”X funkar inte i rollspel”

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,025
Location
Barcelona
Seriöst, det är ju bisarrt att någon sitter och skriver ett belöningssystem som inte är bra att använda.
Det är väl ändå inget du kan ta för givet i den här diskussionen? Det var ju det jag ifrågasatte.

Men med det sagt så blandade jag nog ihop två saker i mina inlägg ovan som borde hållas i sär. En sak är vilka belöningssystem som är bra eller inte, en annan sak är vad man ska stava ut och inte. Man kan hålla med om vad jag skrev i mitt första inlägg ovan, och ändå hålla med dig om att det borde ha stavats ut.

Det blir en sfär av spel för redan initierade. Följer du reglerna på fel sätt är du en dålig (och ointelligent) rollspelare.
Skriver man regler som är öppna för tolkning, så har man rimligen avsvurit sig rätten att anklaga någon från att spela fel ifall de följer sin tolkning i någon annan riktning än den man tänkt sig.

Sen kan det ju bli dåligt rollspel. Det är väl risken man löper när man tar sig an den tolkningsutmaning som är ett spel skrivet med lite förväntningar på läsaren. Vinsten är, återigen, glädjen över att utöva sin skicklighet. Om den riskkalkylen inte låter attraktiv, finns det väl gott om andra spel som inte är skrivna för initierade. Jag förstår nog inte varför det ska behöva vara kategoriskt.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,326
Location
Rissne
  • Man beskriver för mycket (det behövs inte för spelare vet redan av erfarenhet att…)
…dessutom är det dåligt att beskriva för mycket för att en hel del läsare skräms bort om det är för mycket text. Eller tycker det är jobbigt med mycket text. Eller tappar bort sig lätt när man "krånglar till" eller går in för mycket på detaljer.

Och det är klart att man kan säga att man gör valet att inrikta sig specifikt mot den målgrupp som 1) har lätt för läsningen och 2) behöver den detaljrikedomen men det är ju i så fall ett val man gör, en avgränsning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,326
Location
Rissne
Sen kan det ju bli dåligt rollspel. Det är väl risken man löper när man tar sig an den tolkningsutmaning som är ett spel skrivet med lite förväntningar på läsaren.
To be fair så kan det ju mycket väl bli det ändå. Jag lockas absolut av det perfekt formulerade regelkapitlets sirensång, men nånstans har jag insett att man får inse att folk kommer att spela som de vill oavsett. Vad man än skriver kommer att missförstås. Eller struntas i. Eller husreglas bort.

Eller så förstås det perfekt, men funkar inte med just den spelgruppen.

Jag tänker inte prata om nån annan än mig själv här, men jag har absolut fallit i fällan några gånger – att tänka att bara jag beskriver tillräckligt exakt så kommer folk som läser förstå hur de ska spela rätt och då får de en garanterad bra upplevelse. Eller för den delen om jag läser det här spelet exakt som det är skrivet och följer instruktionerna till punkt och pricka så får jag exakt den upplevelse spelskaparen tänkt sig och då kommer jag att ha roligt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,461
Location
Helsingborg
Sen kan det ju bli dåligt rollspel. Det är väl risken man löper när man tar sig an den tolkningsutmaning som är ett spel skrivet med lite förväntningar på läsaren. Vinsten är, återigen, glädjen över att utöva sin skicklighet. Om den riskkalkylen inte låter attraktiv, finns det väl gott om andra spel som inte är skrivna för initierade. Jag förstår nog inte varför det ska behöva vara kategoriskt.
Alltså, jag håller med dig i grund. Jag själv har skrivit initiativsystem i samberättarspel som baserar sig på att den som vill göra något får göra något och jag förlitar mig på att gruppens sociala kontrakt gör att inte bara en person sitter och spelar utan att de faktiskt turas om (när jag sett podcasts och konvent så stämde den antagan). Så jag är helt med dig att gruppen bör ha sedvanliga sociala kontrakt.

Det jag motsatte mig starkt var när ett belöningssystem kan skapa ett dåligt spel. För då kan lusten att få poäng överstiga lusten att göra speltillfället kul för andra.

För vi alla har väl varit med om när någon dragit sitt personlighetsdrag för långt och pajat ett helt spelmöte, för de "spelade bara sin rollperson"? Oavsett om personlighetsdraget berott på ett belöningssystem eller inte. Så den tendensen finns och det går inte att designa ifrån. Jag är helt med dig där.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,025
Location
Barcelona
To be fair så kan det ju mycket väl bli det ändå. Jag lockas absolut av det perfekt formulerade regelkapitlets sirensång, men nånstans har jag insett att man får inse att folk kommer att spela som de vill oavsett. Vad man än skriver kommer att missförstås. Eller struntas i. Eller husreglas bort.

Eller så förstås det perfekt, men funkar inte med just den spelgruppen.

Jag tänker inte prata om nån annan än mig själv här, men jag har absolut fallit i fällan några gånger – att tänka att bara jag beskriver tillräckligt exakt så kommer folk som läser förstå hur de ska spela rätt och då får de en garanterad bra upplevelse. Eller för den delen om jag läser det här spelet exakt som det är skrivet och följer instruktionerna till punkt och pricka så får jag exakt den upplevelse spelskaparen tänkt sig och då kommer jag att ha roligt.
Jovisst. Men det är väl ändå en lite annan sak? Att slutanvändaren kan ignorera ens fina instruktioner får man förstås leva med. I idealfallet skriver man ju inte de instruktionerna för att man har något slags kontrollbehov utan för att man tänker att de kommer att utgöra ett stöd och en resurs för den läsare som faktiskt tar sig besväret att läsa dem och följa dem.

Min tanke är väl mer att rollspel kräver kreativ input på slutanvändarsidan hur man än vrider och vänder på saken, så det vore orimligt att dra något slags principiell gräns för hur mycket eller vilket slags kreativ input slutanvändaren har rätt att förvänta sig att spelet ska avkräva henne. Och eftersom denna nödvändiga kreativa input i mångt och mycket är det som gör rollspel roligt, så är det knappast en brist hos ett regelverk att den innehåller sådana lakuner.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Min tanke är väl mer att rollspel kräver kreativ input på slutanvändarsidan hur man än vrider och vänder på saken, så det vore orimligt att dra något slags principiell gräns för hur mycket eller vilket slags kreativ input slutanvändaren har rätt att förvänta sig att spelet ska avkräva henne. Och eftersom denna nödvändiga kreativa input i mångt och mycket är det som gör rollspel roligt, så är det knappast en brist hos ett regelverk att den innehåller sådana lakuner.
Det här är också min hållning. Jag vill att det ska vara svårt att få till det när man spelar mina spel. För att när man får till det så känns det som att man lyckats, att man varit duktig.

I slutändan handlar väl detta om det där med ”var vill man lägga utmaningen (om någonstans)?”. Jag vill ha utmaningen i att få till en bra och snygg berättelse. @krank vill ha utmaningen i att lista ut vem som gjorde’t, och du vill (i detta fall) ha utmaningen i när och hur man ska använda belöningssystemet. Den utmaningen är inte en jag själv vill ha, och föredrar spel som designat bort den (till exempel genom att inte ha något sådant system). @krank är inte intresserad av den sortens utmaning jag gillar, och designar bort den genom ordentliga förberedelser (vilka jag inte vill ha då de tar bort en utmaning jag gillar). Och så vidare.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,322
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Rollspels mest typiska begränsningar är givetvis intimt kopplade till dess form som media - en dialogbaserad gruppaktivitet.

Detta gör att koncept som bygger allt för starkt på visuella/spatiala motiv eller interna upplevelser fungerar mindre bra än koncept som bygger på tex dialog, språk, skådespel, och social ambience. Det säger väl sig självt liksom.

Jag hatar termen "cinematiskt" när det kommer till rollspel. Films berättartekniker är en värdelös inspirationskälla. Rollspel har mycket mer att hämta inom tex litteratur och radioteater.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,313
Location
Stockholm
Jag hatar termen "cinematiskt" när det kommer till rollspel. Films berättartekniker är en värdelös inspirationskälla. Rollspel har mycket mer att hämta inom tex litteratur och radioteater.
Mja, tvärtom upplever jag att berättartekniker mer eller mindre direkt från filmmanus, eller som i varje fall är mer inspirerade från film än från böcker, utmärkt flera av de rollspelare jag haft riktigt roligt med. Användning av ord som ”inzoomning”, ”klipp”, ”slow motion” eller ”filter” till och med, för att beskriva och framkalla en känsla. För att inte tala om att man ofta kan använda sitt kroppsspråk för att få en visuell komponent.

Vad är det som är värdelöst med film som inspirationskälla?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,253
Location
Ereb Altor
Det jag motsatte mig starkt var när ett belöningssystem kan skapa ett dåligt spel. För då kan lusten att få poäng överstiga lusten att göra speltillfället kul för andra.

För vi alla har väl varit med om när någon dragit sitt personlighetsdrag för långt och pajat ett helt spelmöte, för de "spelade bara sin rollperson"? Oavsett om personlighetsdraget berott på ett belöningssystem eller inte. Så den tendensen finns och det går inte att designa ifrån. Jag är helt med dig där.
Det går inte att designa ett spel som bygger på den typen av belöningssystem som vi ser i Solar System (och liknanade tidiga indiespel) som inte riskerar att skapa "dåligt spel". Det är en feature. Det är exakt som med humanoida ankor som spelbart folkslag. När folk säger att "det gör mina medspelare flamsiga och tramsiga" så är inte lösningen att skriva en regel/procedur som hindrar flams och trams utan att antingen 1) bejaka flams & trams eller 2) sluta flamsa & tramsa. Det är samma sak med personlighetsdrag som någon i spelgruppen tycker skapar "inte kul" för de övriga. Lösningen är inte att skriva en regel som hindrar detta, lösningen är att bejaka eller sluta. För själva syftet med belöningssystem som i Solar System är just att i spel undersöka hur långt man kan dra sitt personlighetsdrag/keys/etc. Det är det som är spelets "kul". Så att göra det innebär inte på något sätt att det slutar vara kul. Det innebär att vi har olika preferenser om vad som är kul.

Det är en bra grej att det finns olika traditioner och spelfilosofier inom vår hobby, men det gör inte att de som faller utanför vår fåra är dålig speldesign.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,461
Location
Helsingborg
För själva syftet med belöningssystem som i Solar System är just att i spel undersöka hur långt man kan dra sitt personlighetsdrag/keys/etc. Det är det som är spelets "kul". Så att göra det innebär inte på något sätt att det slutar vara kul. Det innebär att vi har olika preferenser om vad som är kul.
Lösningen är att instruera dem, men lösningen behöver inte vara i regelform. Återigen är det varför jag ständigt skriver "spelstrukturer" istället för "regler". Övningar, x-kort, mantran, etc. Det handlar inte om preferenser ... alls. Bara folk som bortser från att följa vad spelet står för och tycker det funkar skitbra bara därför. Precis som Once Upon a Time blir ett dåligt spel om man följer dess tävlingsform. Rule 0 är inte en bra regel: "Om det är dåligt, ignorera det dåliga."

Om man tycker allt är bra finns inget att lära. Solar System har inte det bästa sättet.

Sista inlägger jag skriver kring detta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,253
Location
Ereb Altor
Lösningen är att instruera dem, men lösningen behöver inte vara i regelform. Återigen är det varför jag ständigt skriver "spelstrukturer" istället för "regler". Övningar, x-kort, mantran, etc.
Solar System består till 90% av sådant. Varför man ska ha Keys, hur Keys samspelar, hur spelgruppen bör tänka kring Keys, hur SL kan använda keys, hur Keys kan vävas in i settingen etc. Det är vad spelet handlar om. Tittar man enbart på de mekaniska principerna bakom belöningssystemet så missar man ju poängen fullständigt.

Visst, de är inte formulerade som spelstrukter, men det tycker jag är en bra. Jag gillar inte "övningar, x-kort, mantran" etc. Jag tar till mig kunskap och fakta mycket bättre genom att läsa texter och prata om dem, och sedan omsätta teori i praktik. Jag vet att folk älskar strukturer. Jag har genomlidit mängder av sådana på olika kurser och föreläsningar. De missar, för mig, alltid målet.

Det handlar inte om preferenser ... alls. Bara folk som bortser från att följa vad spelet står för och tycker det funkar skitbra bara därför.
Jo, det handlar om preferenser. Men också lite ödmjukhet och kunskap. När de senare saknas blir nästan all diskussion fruktlös. Om man exempelvis bortser från vad som faktiskt står i spelet och inte bara upprepar sina käpphästar som vore de absolut sanning.

Sista inlägger jag skriver kring detta.
Det låter som en utomordentligt god idé!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,469
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
men jag har ju också väldigt lätt för att visualisera saker.
Hör nog också till den kategorin. Lägger nog även (som spelledare) mycket tid på beskrivningar av allt möjligt och låter spelarna få större plats vad gäller agerande och rollspelande. Under alla år vi spelat så har bilder varit sekundärt. Aldrig kartor. Sällan illustrerande bilder på personer eller miljö. Men däremot alltid spelare som suttit och skissat och klottrat. Så att rollspelande upplevs visuellt för de närvarande kan nog stämma, även om mediet och spelet helt saknar visuella element.

Har lite svårt för att tänka mig scener, akter eller att det ska finnas en övergripande tematisk tråd (annan än den som utgör spelgruppen). Men det beror mer på hur vi spelat än att det är svårt att använda som ett raster. Så X fungerar nog.

Hur och vad scener gör kan ni diskutera här ...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Mja, tvärtom upplever jag att berättartekniker mer eller mindre direkt från filmmanus, eller som i varje fall är mer inspirerade från film än från böcker, utmärkt flera av de rollspelare jag haft riktigt roligt med. Användning av ord som ”inzoomning”, ”klipp”, ”slow motion” eller ”filter” till och med, för att beskriva och framkalla en känsla. För att inte tala om att man ofta kan använda sitt kroppsspråk för att få en visuell komponent.

Vad är det som är värdelöst med film som inspirationskälla?
Du och jag har ju diskuterat detta förr, och frågan var ju riktad till @Ymir, så jag ska inte vara för långrandig, men för mig gör det att man hamnar i en sorts minsta gemensamma nämnare mellan visuellt och verbalt berättande. Man missar mycker som verbalt berättande kan ge, eftersom visuella medium är inkapabla till det, och man missar även mycket som visuellt berättande kan ge, eftersom verbala medier är inkapabla till det. Det blir bara det som funkar i båda medier som överlever konverteringen. Man föreställer sig en filmscen och beskriver den i ord, och skippar alla sinnen utom syn och hörsel, skippar att beskriva tankar och känslor, man jobbar inte med att försköna språket, och skippar allt som språk kan uttrycka, men som film inte kan. Och man kan omöjligen reproducera det omedelbara, det detaljerade, det snabba, det rent visuellt estetiska, som filmmediet är så bra på.

Och som en personlig grej blir det bara jättekonstigt när någon börjar prata om zoom och kamerarörelser. Vilken kamera är det vi pratar om, liksom? Vem är det som filmar? Samma sak om någon börjar prata om publiken eller papperskvaliteten i boken, liksom. Om vi inte spelar ett spel som explicit emulerar ett annat medium, så att man gör en grej av det. Sedan finns det såklart även en viss gammal gubbe-irritation av typen ”Folk tittar bara på Netflix och ingen läser en bok” som skapar en del av min kraftigt negativa reaktion.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,461
Location
Helsingborg
Och man kan omöjligen reproducera det omedelbara, det detaljerade, det snabba, det rent visuellt estetiska, som filmmediet är så bra på.
Jo, det kan man, men det får andra känslor.

Det är just det jag tycker är galet, när folk försöker använda samma tekniker från olika medier och förväntar sig samma sak.

Slow-motion får man av att beskriva många detaljerade saker, medan i film blir det action när det sker en snabb ström av bildbyten. Vill man ha action-känslor i rollspel ska man istället lämna luckor så att det känns kaotiskt i spelarnas huvuden när de försöker sätta samman bilderna.

Att zooma in på någon är att beskriva dess detaljer; hur ögonen blir större och läpparna öppnas vagt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,469
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kan tänka mig att vokabuläret är stötestenen. Zoom som begrepp och inzoomat får en att tänka på all personal och teknik, belysning, kulisser som kommer med en filminspelning. Klipp får en att tänka på att det sitter någon med en redigeringsutrustning och klipper något som redan hänt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,742
Den största clashen jag har sett med ett belöningssystem är en spelledare som körde ”Guld = XP” i D&D eftersom alla sade att det var så bra. Hon var jättebesviken över att folk inte spelade hjältar. Det är klart de inte gjorde, hon hade ju tagit XP systemet som gör att folk beter sig som snikna råttor!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Det beror på. Jag vill hävda motsatsen, men jag har ju också väldigt lätt för att visualisera saker. Men det gäller också spelens visuella uttryck - illustrationer, layout m.m. Det är såklart inte enbart visuellt. Men det är definitivt en aspekt som finns där.
Jag har ju i princip afantasi och många rollspel jag spelar saknar helt illustrationer (som jag tycker är dekoration och inte en del av spelet), så för mig saknas ofta helt någon sorts visuellt element. Ofta inte ens något rollformulär, annat än ett papper där vi klottrar lite anteckningar. Eller ja, det finns såklart gestaltandet. Ansiktsuttryck och gester är ju visuella, och där finns saker som rimmar med filmmediets direkthet, på ett sätt som till exempel litteraturen inte kan åstadkomma. Även röstskådespelandet är ju direkt och ligger nära filmen och teatern, och längre ifrån litteraturen. Men på det stora hela tycker jag att rollspel är mycket närmare litteratur än film, som medium, och jag har själv märkt att jag fått bättre spel när jag hämtar inspiration från romaner än från film och tv-serier. De tekniker som används där är ofta mycket enklare att överföra till rollspel.
 
Top