”X funkar inte i rollspel”

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
X som funkar dåligt, av min erfarenhet är:

Du som spelare måste nu göra så här [insert].

Resulterar hela tiden i en humör och temposänkning av spelandet för den spelaren. Vilket inte sällan påverkar hela bordet.
Är inte detta typ 100% av alla regler i rollspel?
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
548
fast efter att du tagit alla dessa variabler i beaktande och anfaller din motståndare med ett svärd så är det fortfarande rimligt att du kommer att knäa hen i skrevet eller sparka på smalbenen eller för den del anfalla med svärdshjaltet, eftersom svärdsklingan för tillfället är uppbunden. I ett system som har olika skada för obeväpnad och beväpnad strid, eller kanske till och med skiljer mellan hugg- och krosskada, så är detta mindre troligt att det sker, om inte systemet är sjukt detaljerat. Min poäng är att i ett sådant hypotetiskt system så kommer det att vara relativt ovanligt för en spelare att säga "Jag knäar honom i pungen eftersom min klinga är uppbunden", även om det vore rimligt att ngot sådant händer ibland, eftersom hen lika gärna kan säga "jag hugger med mitt svärd" och spelet belönar detta med mer skada.
Minns inte vart jag stötte på det för första gången, men det är en relativt vanlig princip i rollspel som har saker som stridsrundor och vapenskada, att det som sker under exempelvis en attack inte är en exakt beskrivning av allt som sker utan en abstraktion av summan av händelser under den tidsperioden (i många spel är en stridsrunda ungefär 4-6 sekunder lång, i gammel D&D är de en minut långa). Exempelvis om någon attackerar med sitt svärd så är det inte ett hugg med svärdet, utan en offensiv under ett antal sekunder som i slutändan resulterat i viss mängd skada. I de spel som inte har det som uttalad princip, är det väldigt enkelt att införa som princip kring spelbordet.

Därför behöver man inte heller gå in i detaljerna, för det är underförstått att det kan ha utdelats flera hugg, knuffar, hjaltslag, låsningar, pungsparkar mm. Siffervärdena (tärningsresultat, rustningsvärden, KP, skada mm) är abstaktioner, vad som faktiskt hände i fiktionen är upp till deltagarna att föreställa sig eller berätta om (om de vill). En väldigt vanlig teknik för att göra strider som rent systemmässigt är väldigt enformiga mer spännande är ju att fylla i alla "luckor" med målande och spännande beskrivningar. I en spelgrupp som lärt sig detta blir ju tärningsrullandet bara ett sätt att generera promptar till massa våldsamt samberättande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Minns inte vart jag stötte på det för första gången, men det är en relativt vanlig princip i rollspel som har saker som stridsrundor och vapenskada, att det som sker under exempelvis en attack inte är en exakt beskrivning av allt som sker utan en abstraktion av summan av händelser under den tidsperioden (i många spel är en stridsrunda ungefär 4-6 sekunder lång, i gammel D&D är de en minut långa). Exempelvis om någon attackerar med sitt svärd så är det inte ett hugg med svärdet, utan en offensiv under ett antal sekunder som i slutändan resulterat i viss mängd skada.

Därför behöver man inte heller gå in i detaljerna, för det är underförstått att det kan ha utdelats flera hugg, knuffar, hjaltslag, låsningar, pungsparkar mm. Siffervärdena (tärningsresultat, rustningsvärden, KP, skada mm) är abstaktioner, vad som faktiskt hände i fiktionen är upp till deltagarna att föreställa sig eller berätta om (om de vill). En väldigt vanlig teknik för att göra strider som rent systemmässigt är väldigt enformiga mer spännande är ju att fylla i alla "luckor" med målande och spännande beskrivningar. I en spelgrupp som lärt sig detta blir ju tärningsrullandet bara ett sätt att generera promptar till massa våldsamt samberättande.
Javisst, jättevettigt. Och ett sätt att komma runt det hypotetiska problemet. Men det var ju återigen bara ett fiktivt exempel som en liknelse (eller ett sätt att omformulera Måns liknelse till något jag fann mer rättvist). Lägg till att systemet skiljer mellan hugg- och krosskada, om det hjälper dig att förstå exemplet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Tänkte mer i stil med tvingande agerande och handlingar. Skräcktabellen resultat. "nu gör du så här, oavsett vad du själv vill som spelare".
För mig är det något jag verkligen älskar. Det har givit mig ett par av de bästa spelögonblicken jag haft. När jag blir överraskad av min rollperson. ”Varför agerade hen sådär?” Det ger mig en chans att gräva djupare, utforska. Att kontrollen över min rollperson tas ifrån mig är ett kraftfullt verktyg för dramatiskt och djupt spel. Ett av mina bästa ögonblick var när min rollperson agerade helt emot sin egen personlighet, tvingad av regelsystemet. (Han flydde istället för att slåss till döden.) Inte bara jag, utan även han själv överraskades. Han började ifrågasätta sig själv, sjönk ned i en depression, gav sjukt bra och tung ståry.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
548
Men det var ju återigen bara ett fiktivt exempel som en liknelse (eller ett sätt att omformulera Måns liknelse till något jag fann mer rättvist). Lägg till att systemet skiljer mellan hugg- och krosskada, om det hjälper dig att förstå exemplet.
Ja, i spel och en situation där det rationella är att utfallet är bättre att attackera med svärdet som ger 1T6 skada än pungsparken som ger 1T4 skada, så är det i flesta fall vad som kommer ske. I ett traditionellt grottkräläventyr i 5e eller Drakar och Demoner så är ju "spamma den mest effektiva attacken" det med råge vanligaste sättet att bemöta problemet "fiende".

Min poäng (som jag tror även delas av @Mogger här) är att om det är ett problem så är det inte nödvändigtvis en problem som varken uppstår eller löses på systemnivå. Alla som spelar rollspel, oavsett vilket rollspel och oavsett vilken typ av rollspel, har det huvudsakliga ansvaret för sitt eget kul. Ett djupt och detaljerat stridssystem kanske har variationen och dynamiken inbyggt i systemet, men då kanske på bekostnad av tempo och egen kreativ input, ett simplare stridssystem kanske blir mer mekaniskt "enformigt", men erbjuder större utrymme att fritt fylla i luckorna själva.

Helt enkelt:
Man kanske måste anstränga sig lite själv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Ja, i spel och en situation där det rationella är att utfallet är bättre att attackera med svärdet som ger 1T6 skada än pungsparken som ger 1T4 skada, så är det i flesta fall vad som kommer ske. I ett traditionellt grottkräläventyr i 5e eller Drakar och Demoner så är ju "spamma den mest effektiva attacken" det med råge vanligaste sättet att bemöta problemet "fiende".

Min poäng (som jag tror även delas av @Mogger här) är att om det är ett problem så är det inte nödvändigtvis en problem som varken uppstår eller löses på systemnivå. Alla som spelar rollspel, oavsett vilket rollspel och oavsett vilken typ av rollspel, har det huvudsakliga ansvaret för sitt eget kul. Ett djupt och detaljerat stridssystem kanske har variationen och dynamiken inbyggt i systemet, men då kanske på bekostnad av tempo och egen kreativ input, ett simplare stridssystem kanske blir mer mekaniskt "enformigt", men erbjuder större utrymme att fritt fylla i luckorna själva.

Helt enkelt:
Jag håller med om allt det där. Men det betyder ju heller inte att systemet inte spelar roll. ”Jag tycker att mekanik X ofta gör spelet tråkigare, och föredrar spel som inte använder den” måste väl ändå vara en rimlig hållning?

EDIT: Och för stt klargöra, jag har ingen specifik åsikt om stridssystem här. Vi pratar fortfarande XP. Men ja, jag hillar ju varken XP eller stridssystem, och föredrar spel som saknar dem bägge.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
För mig blir det istället så att jag upplever det som att det inte längre finns ett intresse att styra den rollpersonen längre, kontakten mellan mig som spelare och spelpjäsen/avataren/rollen är bruten.
Den enes bajs är den andres najs, som vanligt. Men jag kan rekommendera att undertrycka ryggradsreflexen (som jag också hade en gång i tiden) och se vad som händer om man accepterar det och sedan utforskar vad det betyder. Men jag har ju inte och är inte intresserad av någon kontakt med rollpersonen som avatar. Det är inte vad jag sysslar med när jag spelar rollspel.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
548
”Jag tycker att mekanik X ofta gör spelet tråkigare, och föredrar spel som inte använder den” måste väl ändå vara en rimlig hållning?
Ja, det är en fullt rimlig hållning.
Men det är ju fortfarande en hållning som går att undersöka, nämligen varför man tycker att spelet blir tråkigare av mekanik x?
Och svaret på den frågan kan ju vara allt ifrån "spela inte spel med mekanik x" till "förhåll dig till mekanik x på ett annat sätt än du är van vid, så kanske du upptäcker någonting nytt och kanske till och med ändra uppfattning om den".

Min poäng är att mekanik X väldigt sällan går att skilja ut och isoleras som "orsak till...", utan att det nära nog alltid handlar om lager av kontexter man behöver förhålla sig till innan det egentligen finns så mycket att säga om den. Den viktigaste kontexten i rollspel är då, enligt mig, alltid spelgruppsdynamik och bordspraxis, systemet spelar alltid mindre roll än hur de som använder det väljer att använda det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Ja, det är en fullt rimlig hållning.
Men det är ju fortfarande en hållning som går att undersöka, nämligen varför man tycker att spelet blir tråkigare av mekanik x?
Och svaret på den frågan kan ju vara allt ifrån "spela inte spel med mekanik x" till "förhåll dig till mekanik x på ett annat sätt än du är van vid, så kanske du upptäcker någonting nytt och kanske till och med ändra uppfattning om den".

Min poäng är att mekanik X väldigt sällan går att skilja ut och isoleras som "orsak till...", utan att det nära nog alltid handlar om lager av kontexter man behöver förhålla sig till innan det egentligen finns så mycket att säga om den. Den viktigaste kontexten i rollspel är då, enligt mig, alltid spelgruppsdynamik och bordspraxis, systemet spelar alltid mindre roll än hur de som använder det väljer att använda det.
Javisst, och jag har ju nämnt varför jag ogillar det i den här tråden. XP-belöning för ett visst beteende, i AW och i Solar-derivat, har i min erfarenhet givit upphov till:
  1. Situationer där jag måste välja mellan att göra vad jag tycker vore kul och vad spelet belönar mig för (där jag också tycker att det är kul att få XP).
  2. Stora skillnader mellan spelare, där en rollperson fått kanske åtta XP och en annan fått ett.
Inget av detta är förödande, men eftersom jag inte upplevt någon fördel av dylika system, i jämförelse med det enklare ”tre XP per session” eller liknande, så har jag heller inte känt något incitament att jobba med det. Men det är knappast så att jag vägrar att spela med ett sådant system.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,313
Location
Stockholm
Men en jämförbar situation skulle ju vara en RP som vägrar lämna värdshuset som utgjorde startscenen. Verkligen vägrar. Eller en spelare som spenderar hela spelmötet med att chatta på mobilen. Inget av detta bryter mot någon regel. Men ändå ser vi nästan ingen alls göra det. Varför? För att aktiviteten är att spela rollspel med sina vänner.
Alla de exemplen är supervanliga, enligt min erfarenhet och baserat på de jag pratat med på konvent / läst raljeringar på internet.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,518
Location
Örebro
Eller en spelare som spenderar hela spelmötet med att chatta på mobilen. Inget av detta bryter mot någon regel. Men ändå ser vi nästan ingen alls göra det. Varför? För att aktiviteten är att spela rollspel med sina vänner.
Det här förvånar mig också. Det här har jag upplevt fler gånger än jag velat. Bara för att aktiviteten är rollspel är verkligen inte en garanti för att det är det som folk håller fokus på... Tyvärr är min upplevelse att många är väldigt flyktiga i sitt fokus vilket gör att 2-3 timmar rollspel blir 1 timme som faktiskt var rollspel. Händer inte jämnt, men mer ofta än jag velat uppleva.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,253
Location
Ereb Altor
Alla de exemplen är supervanliga, enligt min erfarenhet och baserat på de jag pratat med på konvent / läst raljeringar på internet.
Åfan. Tråkigt för er.

Då skulle jag säga att problemen är bra mer grundläggande än hur en specifik XP-mekanism funkar.

Jag hade ärligt talat inte spelat rollspel i snart 40 år om det var min erfarenhet.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,322
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Tja, det finns ju inget som hindrar en från att också använda andra sinnen och berättartekniker samtidigt som man lånar från film - annat än mängden ord och kreativ energi, förstås.
Väldigt sällan görs det dock. Jag har nästan aldrig upplevt spelledare som faktiskt gör mustiga beskrivningar av den typ som lämpar sig för litteratur, utan alldeles för ofta är de alldeles för fokuserade på en intetsägande, filmiskt inspirerad stil där man tvunget måste göra bokstavliga beskrivningar av allt, något som inte alls tar fasta på rollspelsmediets styrkor. Ett exempel:

Filmisk beskrivning: "Smeden är cirka 180 cm lång, grovt byggd, med ett ärrat ansikte och blå ögon."

Litterär beskrivning: "Smeden är en tung man, med ett ansikte märkt av rättfärdig vånda över världens vedermödor."
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,760
Väldigt sällan görs det dock. Jag har nästan aldrig upplevt spelledare som faktiskt gör mustiga beskrivningar av den typ som lämpar sig för litteratur, utan alldeles för ofta är de alldeles för fokuserade på en intetsägande, filmiskt inspirerad stil där man tvunget måste göra bokstavliga beskrivningar av allt, något som inte alls tar fasta på rollspelsmediets styrkor. Ett exempel:

Filmisk beskrivning: "Smeden är cirka 180 cm lång, grovt byggd, med ett ärrat ansikte och blå ögon."

Litterär beskrivning: "Smeden är en tung man, med ett ansikte märkt av rättfärdig vånda över världens vedermödor."
Jag vet inte om jag tycker det är så sällsynt, men visst det är inte standard.

Oavsett, är det inte det talade ordets direkthet som kommer ivägen? Alltså att när folk i allmänhet återberättar något är ju språket ofta ganska rakt och enkelt och lite pladdrigt. Så att rollspel tenderar åt samma håll är inte konstigt och har kanskr inte så mycket med en filmisk tanke eller ej att göra? Speciellt inte som att de allra flesta situationer vid bordet trots allt är improviserade.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,253
Location
Ereb Altor
Jag vet inte om jag tycker det är så sällsynt, men visst det är inte standard.

Oavsett, är det inte det talade ordets direkthet som kommer ivägen? Alltså att när folk i allmänhet återberättar något är ju språket ofta ganska rakt och enkelt och lite pladdrigt. Så att rollspel tenderar åt samma håll är inte konstigt och har kanskr inte så mycket med en filmisk tanke eller ej att göra? Speciellt inte som att de allra flesta situationer vid bordet trots allt är improviserade.
Jag håller med. Och det är ju också något man kan öva på. Jag vet att jag för ca 20 år sedan eller så tyckte att det var jätteviktigt att mitt berättande höll något sånär hög klass så jag försökte aktivt förbättra det. Då spelade vi också varje vecka vilket gjorde det enklare. Lite samma är det nu när vi spelar MUA och pratar på skrofmål. Det är kul och en kreativ utmaning, men det kräver ju lite övning och ansträngning.

Det sagt så tycker jag att liknelsen mellan rollspel och litteratur haltar minst lika mycket som liknelse mellan rollspel och film. Kan inte riktigt se varför det ena är bättre än det andra. Visst, det är olika medium, men för mig är det lite som att säga att serietidningar är bättre än ljudböcker. Jag får inspiration från typ allt, och har väldigt svårt att gradera olika former av källor som bättre eller sämre. Det här är ju inte ett svar till @Bifur utan krokar mer in på det som @Genesis och @Ymir pratar om. Men för mig är det mycket enklare. Källor som ger mig inspiration, energi och nytt material är bra. oavsett om det är mönster i snön, SVT-dokumentärer, Lego-manualer, Hollywoodfilm eller allmänt erkänt högkvalitativ prosa.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
548
Filmisk beskrivning: "Smeden är cirka 180 cm lång, grovt byggd, med ett ärrat ansikte och blå ögon."

Litterär beskrivning: "Smeden är en tung man, med ett ansikte märkt av rättfärdig vånda över världens vedermödor."
Det första är ju inte så mkt en filmisk beskrivning som någon sorts signalementbeskrivning. Jag tror helt ärligt det är lite av standardsättet att beskriva exempelvis spelledarkaraktärer på för att det är den information som ofta ges i regel och äventyrsmaterial.
Du har stats för längd, kroppsbyggnad och ögonfärg (ibland iaf), mer sällan för vånda och vedermödor.

Vi har skolats i rollspel att beskriva saker väldigt konkret och faktiskt, smeden är 180 cm lång, i rummet finns två tunnor i högra hörnet och en öppen spis på bortre väggen, i kistan hittar du fjorton guldmynt, 67 silvermynt och fyra ädelstenar. Men jag tycker det kan finnas en styrka i det, det är inte alltid spelledarens uppgift att förse mig som spelare med massa stämning och målande beskrivningar, utan det är även upp till mig att ta den information jag får, sätta det i kontexten (vad vet jag om spelvärlden?) och sedan själv föreställa mig hur jag upplever scenen. Min inlevelse är mitt ansvar.

Själv som spelledare hamnar jag gärna mittemellan, jag vill inte överväldiga mina spelare med stämningsskapande penseldrag och sedan behöva upprepa och förtydliga massa detaljer när de väl börjar röra sig runt i det fiktiva rummet, men jag hittar gärna en känsla tidigt, slår an en ton, och bygger sedan vidare på det.

En SLP-beskrivning ganska nyligen som jag var rätt nöjd med var "Han har samma typ av utseende som Peter Cushing, mellan 70-80 år gammal. Väldigt smal och stram i ansiktet. När ni pratar med honom får ni en olustig känsla som att det skulle vara omöjligt att avgöra om han ljuger eller är chockerande ärlig, bara en vag aning av falskhet eller tomhet". Det viktiga med den karaktären var inte de specifika detaljerna kring hur han såg ut, utan mer vilka vibes han gav ifrån sig.

Jag försöker ofta göra samma saker med platsbeskrivningar; "När ni kommer in slås ni av en vägg av stank, som av gammal mat, piss och döda djur. Det är skräp och bråte överallt så det nästan blir svårt att ta sig fram, det är uppenbart att personen som bor här verkligen inte mår bra". Sedan följer det beskrivande "bäddsoffa mot bortre väggen, tjocka filtar hänger framför fönstren, det står ett litet bord framför soffan med typ en chipsskål eller liknande som använts som askfat".

Samtidigt så har ju de flesta såpass mycket egna referenser att hämta sina tolkningar av platser, personer och händelser från att det oftast räcker med att vara kort och kärnfull och inte sällan faktiskt är att föredra. De flesta vet hur det är när det är mörkt och kallt, när någon är väldigt gammal, när någon ser hotfull och farlig ut, hur ett stadsmyller i trånga gränder upplevs mm. Man behöver inte alltid beskriva den isande nordanvinden som tränger sig in i märgen, eller den stjärnlösa natten som lägger sig som en dödssvepning över himlavalvet, ofta räcker det med "ok så ni beger er iväg, det är svinkallt och kolmörkt".

Men rollspel är ju varken film eller litteratur, utan konversation. Som medium ligger det närmare rövarhistorien eller diskussionen än boken eller filmen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,760
Det är kul och en kreativ utmaning, men det kräver ju lite övning och ansträngning.
Och det är en kollektiv grej. (Vilket jag ofta tycker glöms bort i sådana här diskussioner. Och att hitta andra spelare med samma preferenser är inte alltid ett rimligt eller önskvärt alternativ.) Alla måste vara med på det. Exempelvis skulle nog jag personligen gärna vara betydligt mer högtravande och tolkienesk i mitt språk nu när jag spelar The One Ring, men det är också tydligt att flera spelare antingen inte är bekväma med ett sådant anslag, eller åtminstone inte tänker bejaka det själva (vilket i princip blir . Då behöver man ju hitta en kompromiss, som kanske är bra för de överordnade målet "ses, spela och ha kul" och aningen sämre för vissa estetiska värden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,253
Location
Ereb Altor
Och det är en kollektiv grej. (Vilket jag ofta tycker glöms bort i sådana här diskussioner. Och att hitta andra spelare med samma preferenser är inte alltid ett rimligt eller önskvärt alternativ.) Alla måste vara med på det. Exempelvis skulle nog jag personligen gärna vara betydligt mer högtravande och tolkienesk i mitt språk nu när jag spelar The One Ring, men det är också tydligt att flera spelare antingen inte är bekväma med ett sådant anslag, eller åtminstone inte tänker bejaka det själva (vilket i princip blir . Då behöver man ju hitta en kompromiss, som kanske är bra för de överordnade målet "ses, spela och ha kul" och aningen sämre för vissa estetiska värden.
Jag undrar om det inte ändå hade berikat gruppen att ha någon som kan, åtminstone hjälpligt, ge sig på en tolkienesk beskrivning då och då? Så gör vi ofta i min spelgrupp. Vi försöker inte hålla någon jämn nivå utan det är fritt fram att slänga ur sig vad man vill, när man vill. Vi andra bygger vidare på det i den mån vi kan/orkar/vill. Nu har jag ju samma spelgrupp, mer eller mindre, som jag haft de senaste 30 åren eller så, så vi är rätt bekväma med varandra. Men det betyder inte att saker går på slentrian. Vi försöker fortfarande toppa förra spelmötet. Och tycks faktiskt lyckas rätt ofta.

Men naturligtvis krävs samspel på någon nivå.
 
Top