”X funkar inte i rollspel”

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,313
Location
Stockholm
Du och jag har ju diskuterat detta förr, och frågan var ju riktad till @Ymir, så jag ska inte vara för långrandig, men för mig gör det att man hamnar i en sorts minsta gemensamma nämnare mellan visuellt och verbalt berättande. Man missar mycker som verbalt berättande kan ge, eftersom visuella medium är inkapabla till det, och man missar även mycket som visuellt berättande kan ge, eftersom verbala medier är inkapabla till det. Det blir bara det som funkar i båda medier som överlever konverteringen. Man föreställer sig en filmscen och beskriver den i ord, och skippar alla sinnen utom syn och hörsel, skippar att beskriva tankar och känslor, man jobbar inte med att försköna språket, och skippar allt som språk kan uttrycka, men som film inte kan. Och man kan omöjligen reproducera det omedelbara, det detaljerade, det snabba, det rent visuellt estetiska, som filmmediet är så bra på.

Och som en personlig grej blir det bara jättekonstigt när någon börjar prata om zoom och kamerarörelser. Vilken kamera är det vi pratar om, liksom? Vem är det som filmar? Samma sak om någon börjar prata om publiken eller papperskvaliteten i boken, liksom. Om vi inte spelar ett spel som explicit emulerar ett annat medium, så att man gör en grej av det. Sedan finns det såklart även en viss gammal gubbe-irritation av typen ”Folk tittar bara på Netflix och ingen läser en bok” som skapar en del av min kraftigt negativa reaktion.
Tja, det finns ju inget som hindrar en från att också använda andra sinnen och berättartekniker samtidigt som man lånar från film - annat än mängden ord och kreativ energi, förstås. En sak som en icke-visuell beskrivning kan göra bra är tex att använda ord som går emot varandra, eller spännande liknelser. Filmmanus innehåller ju också inte helt sällan bara känslor! Sättet du beskriver det i första paragrafen antyder att det finns ett direkt förhållande mellan filmgrepp och avsaknad av alla de andra bueno språkliga sprången. :)

Men den personliga aversionen kan förstås vara ett irritationsmoment. Precis som för abstrakta beskrivningar, för detaljerade, eller för intetsägande, beroende på preferens. Själv skulle jag superduperälska någon som tar upp papperskvaliteten på boken som liknelse! Låter urballt. Är scenen som en glatt Kalle-Anka-papper eller en fnasigt tidningsartikel, urklippt och satt på ett kylskåp? Vinkningar till ”publiken” har jag också sett spelare göra, till häftig effekt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Tja, det finns ju inget som hindrar en från att också använda andra sinnen och berättartekniker samtidigt som man lånar från film - annat än mängden ord och kreativ energi, förstås.
Ja, jag upplever att folk använder film som nästan exklusiv inspiration och att beskrivningar i rollspel ofta är nästan exklusivt visuella. Att det bästa sättet att få till bättre beskrivningar är att minska på det visuella till förmån för det andra. Det är ett klassiskt tips i både rollspel och litteratur att uppmuntra folk till att beskriva alla sinnen. Jag menar såklart inte att det blir aktivt sämre av att man plockar något från filmmediet, bara att det tenderar att ge torftigare resultat än när man plockar inspirationen från andra håll. En del av det är säkert också att eftersom annan typ av inspiration är mindre vanlig så känns det fräschare och intressantare. Hade rollspel varit djupt sammanvävt med romaner så hade det säkert kännts intressant och fräscht när någon plockar in tekniker och inspiration från film.


Men den personliga aversionen kan förstås vara ett irritationsmoment. Precis som för abstrakta beskrivningar, för detaljerade, eller för intetsägande, beroende på preferens. Själv skulle jag superduperälska någon som tar upp papperskvaliteten på boken som liknelse! Låter urballt. Är scenen som en glatt Kalle-Anka-papper eller en fnasigt tidningsartikel, urklippt och satt på ett kylskåp? Vinkningar till ”publiken” har jag också sett spelare göra, till häftig effekt.
För mig skär det sig direkt, om det inte är en kontinuerlig metafor genom spelet (som i PTA, Berättelser från Staden, WGP, etc.). Det blir ketchup på glassen och kolasås på spagettin. Det blir katakres.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
548
Den största clashen jag har sett med ett belöningssystem är en spelledare som körde ”Guld = XP” i D&D eftersom alla sade att det var så bra. Hon var jättebesviken över att folk inte spelade hjältar. Det är klart de inte gjorde, hon hade ju tagit XP systemet som gör att folk beter sig som snikna råttor!
"Guld = XP" är verkligen ett skolboksexempel på när en teknik eller designlösning som funkar ok i en specifik kontext blir överhypat i rollspelscommunityt och får massa utrymme i "diskursen" utan att det riktigt finns någon anledning till det.
Men det är också ett bra exempel på hur belöningssystem styr spelarbeteende och därmed blir spelskapande.

Vilket ju är poängen med belöningssystem både i rollspel och alla andra sammanhang, man belönar beteenden man vill se mer av.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,792
Det är exakt som med humanoida ankor som spelbart folkslag. När folk säger att "det gör mina medspelare flamsiga och tramsiga" så är inte lösningen att skriva en regel/procedur som hindrar flams och trams utan att antingen 1) bejaka flams & trams eller 2) sluta flamsa & tramsa.
Hmm? ”Ta bort ankorna ur settingen” (alltså i praktiken att ändra på regeln) är väl både legitimt och effektivt det med?

(I en Pendragon-kampanj bytte SL till slut beskrivning på The Earl of Doncaster som vi hade att göra med ibland, för att det aldrig slutade bli flamsigt (Edmund Blackadder: ”You don’t mean… like the Earl of Doncaster?”).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,253
Location
Ereb Altor
...alla designbeslut som faktiskt spelar roll fattas ju vid spelbordet av de som deltar.
Exakt! Detta pratar vi om alldeles för lite tycker jag (utom @Christoffer som pratar om det jämt!) . Om vi tar exemplet Keys i Solar System så ska de ju först väljas (eller skapas!?) av spelets deltagare och de ska knytas till övriga roller i gruppen, till situationen de ställs inför och till spelets setting. Sedan kommer en närmast överblickbar mängd variabler påverka allt detta och deras val. Att då tänka sig en situation där en spelare 10 ggr under spelets första timmer (eller hur nu nidbilden såg ut) pingade sin Key för att få ut maximalt antal XP är nu närmast...jag vet inte...Men en jämförbar situation skulle ju vara en RP som vägrar lämna värdshuset som utgjorde startscenen. Verkligen vägrar. Eller en spelare som spenderar hela spelmötet med att chatta på mobilen. Inget av detta bryter mot någon regel. Men ändå ser vi nästan ingen alls göra det. Varför? För att aktiviteten är att spela rollspel med sina vänner.

Använd reglerna och se vad som händer. Fatta de beslut som känns bra när situationen uppstår. Alla beslut kommer inte påverkas av dina Keys, och du kommer inte driva mot dina Keys i varje tänkbar scen. Låt dem ligga där och bli aktuella när de blir aktuella. Precis som med ditt coola svärd. Bara för att det ger 1T8 i skada betyder inte det att du måste använda det så fort du möter någon med KP. Det är precis samma sak.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Precis som med ditt coola svärd. Bara för att det ger 1T8 i skada betyder inte det att du måste använda det så fort du möter någon med KP. Det är precis samma sak.
Jag vill mena att det snarare är att jämföra med att använda spark som ger 1T4 i skada, trots att man har svärdet som ger 1T8, eftersom det känns intressantare och rimligare att en strid utförs med hela kroppen och att striderna blir ballare av det. Jag gissar att det faktum att svärdet ger mer i skada gör att folk tenderar att använda det mer än sparken, till och med exklusivt, eftersom systemet uppmuntrar till det. Det finns säkert folk som ibland säger "Jag sparkar" för att det är ballt i situationen, men jag tror inte att det är så kontroversiellt att säga att man gör det mindre än om spark hade givit lika mycket skada.*

Allt detta är ett komplext samband, och jag håller absolut med om att man inte kan stirra sig blind på reglerna utan att ta aktiviteten i beaktning. Men att säga att jag som märkt att systemen ifråga givit upphov till negativa upplevelser är att jämföra med någon som anfaller alla hen möter med sitt svärd tycker jag är lite orättvist.

Det betyder inte att det är dålig speldesign, men det betyder att jag tycker att spelet blir mindre kul av den typen av system, rent generellt och baserat på min erfarenhet av dem. Det är inte katastrofalt eller extremt, utan en liten men märkbar effekt, och det är mycket beroende på hur allting runtomkring fungerar.

* Jag pratar här om ett fiktivt spel där man när man anfaller kan välja mellan spark och anfall med svärd, och där de har olika skada. Det här spelet kanske inte finns, och det är helt irrelevant för argumentet. Det är inte en kritik mot existerande spel, utan ett fiktivt exempel för att illustrera en poäng i hur system kan påverka beteende även hos rimliga spelare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,253
Location
Ereb Altor
Jag vill mena att det snarare är att jämföra med att använda spark som ger 1T4 i skada, trots att man har svärdet som ger 1T8, eftersom det känns intressantare och rimligare att en strid utförs med hela kroppen och att striderna blir ballare av det. Jag gissar att det faktum att svärdet ger mer i skada gör att folk tenderar att använda det mer än sparken, till och med exklusivt, eftersom systemet uppmuntrar till det. Det finns säkert folk som ibland säger "Jag sparkar" för att det är ballt i situationen, men jag tror inte att det är så kontroversiellt att säga att man gör det mindre än om spark hade givit lika mycket skada.*
Fast har ignorerer vi ju ånyo allt utom de faktiska reglerna. Själva poängen är att man inte kan göra det eftersom "alla intressanta designval sker i spel av spelets deltagare".

Varför använder man inte ett dödligt vapen i strid?
1) Är man ens beväpnad?
2) Hur är synen på att vara beväpnad?
3) Hur är synen på att använda vapen?
4) Vill du döda motståndaren?
5) Vilka kommer konsekvenserna bli av att du försöker hugga NN med ett svärd?

Det finns ju så, så, så många variabler som spelar in här.

Edit: Vapen uppfanns ju för att de var mer effektiva än händer och fötter. Så i sig är det ju inte mer problematiskt än att åka bil framför häst och vagn. Men jag tror inte vi ser någon RP åka bil i varje scen eftersom det är snabbast.

Det betyder inte att det är dålig speldesign, men det betyder att jag tycker att spelet blir mindre kul av den typen av system, rent generellt och baserat på min erfarenhet av dem. Det är inte katastrofalt eller extremt, utan en liten men märkbar effekt, och det är mycket beroende på hur allting runtomkring fungerar.
Det tycker jag är ett helt oproblematiskt påstående. Jag har själv kritiserat Solar System vid åtskilliga tillfällen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,469
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Man kan inte förvänta sig att det man gjort ska användas eller tolkas som man planerat att det var tänkt. Lite som (tanken om att) att konstverket skapas av betraktaren. Men som skapare (av regel, struktur, form) måste man förutsätta att det man gjort kan påverka hur det tas emot, och som spelskapare så ska man nog åtminstone ha en vilja (att påverka) och förståelse för att det kan det.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
548
Varför använder man inte ett dödligt vapen i strid?
1) Är man ens beväpnad?
2) Hur är synen på att vara beväpnad?
3) Hur är synen på att använda vapen?
4) Vill du döda motståndaren?
5) Vilka kommer konsekvenserna bli av att du försöker hugga NN med ett svärd?

Det finns ju så, så, så många variabler som spelar in här.
Jag som spelar mycket Call of Cthulhu, där typ 95% av allt som sker (inklusive de absolut flesta strider) är interaktion mellan vanliga människor i en spelvärld som är en relativt trogen analog till vår egen, har varit i situationen massor av gånger där rollpersonerna har varit tungt beväpnade, men valt att inte använda vapen eller attackera på det sätt som utdelar mest skada, just för att omgivande variabler har gjort att spelarens bedömning i stunden varit att det kanske inte är det bästa.

Reglerna säger "dubbelpipigt hagelgevär ger 4D6 skada på nära håll". Hur spelvärlden reagerar på valet att trycka på avtryckaren, eller valet att avstå, och vad motiven är bakom de besluten, beror ju på hur vi runt spelbordet tillsammans har valt att skapa den genom hur vi spelar. Att vi spelar ett Call of Cthulhu där handlingar har konsekvenser och där det kanske tar emot för en biblotikarie att skjuta huvudet av en uteliggare, medans andras upplevelse av det kanske är GTA med tentakelmonster, är ju summan av en lång rad beslut och etablering av konventioner som i slutändan inte kan beskrivas som annat än en sorts speldesign.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
548
Känns som vi är tillbaka till ”reglerna är inte spelet, äventyret är spelet”.
Jag är ju av hållningen att "spelet är spelet" och har ju i någon annan tråd pratat om "lager av speldesign" i rollspel. Att olika idéer kring speldesign funkar på olika nivåer, och att det är viktigt att kunna avgöra på vilken nivå en viss idé funkar bäst för att få ut mest av den idén.

Men jag vet inte, det kanske glider ifrån trådämnet.

Edit:

Med "spelet är spelet" menar jag inte att låta dryg, utan att det som är relevant är vad som sker under rollspelsaktiviteten och de olika komponenter som spelet består av blir relevanta i proportion till hur de påverkar denna. Rollspelsaktiviteten, när rollspel händer, handlar främst om de närvarande och vad de väljer att göra; det är spelet. Systemdesign, äventyrsdesign mm har bara den påverkan det tillåts ha av de som väljer att använda det. Alla faktiska beslut fattas av utövarna.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,253
Location
Ereb Altor
Känns som vi är tillbaka till ”reglerna är inte spelet, äventyret är spelet”.
Reglerna är ju också en del av spelet. Precis som settingen. Byter du ut någon av delarna så får du en annan upplevelse. Det är ju såklart inget konstigt. Min poäng är alltså att man måste se till helheten. Jag vet att Fruitful void inte är något som anses ha åldrats så väl, men jag kan nog tycka att det är just samspelet mellan rollspels alla delar som är dess styrka, och att man inte alltid kan peka på att det är någon enskild del som gör det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Fast har ignorerer vi ju ånyo allt utom de faktiska reglerna. Själva poängen är att man inte kan göra det eftersom "alla intressanta designval sker i spel av spelets deltagare".

Varför använder man inte ett dödligt vapen i strid?
1) Är man ens beväpnad?
2) Hur är synen på att vara beväpnad?
3) Hur är synen på att använda vapen?
4) Vill du döda motståndaren?
5) Vilka kommer konsekvenserna bli av att du försöker hugga NN med ett svärd?

Det finns ju så, så, så många variabler som spelar in här.

Edit: Vapen uppfanns ju för att de var mer effektiva än händer och fötter. Så i sig är det ju inte mer problematiskt än att åka bil framför häst och vagn. Men jag tror inte vi ser någon RP åka bil i varje scen eftersom det är snabbast.
fast efter att du tagit alla dessa variabler i beaktande och anfaller din motståndare med ett svärd så är det fortfarande rimligt att du kommer att knäa hen i skrevet eller sparka på smalbenen eller för den del anfalla med svärdshjaltet, eftersom svärdsklingan för tillfället är uppbunden. I ett system som har olika skada för obeväpnad och beväpnad strid, eller kanske till och med skiljer mellan hugg- och krosskada, så är detta mindre troligt att det sker, om inte systemet är sjukt detaljerat. Min poäng är att i ett sådant hypotetiskt system så kommer det att vara relativt ovanligt för en spelare att säga "Jag knäar honom i pungen eftersom min klinga är uppbunden", även om det vore rimligt att ngot sådant händer ibland, eftersom hen lika gärna kan säga "jag hugger med mitt svärd" och spelet belönar detta med mer skada. Detta kan mycket väl resultera i att strider blir något mer enformiga, på grund av systemets uppmuntran till att välja en viss lösning. Återigen, inte en kritik av något faktiskt spel här, utan bara en liknelse. På samma sätt kan ett system som get XP-belöning för en viss handling göra att man utför den handlingen även i situationer där man annars hade valt att inte göra det. Det är ju till och med rimligen hela poängen om det är ett belöningssystem. Då är frågan "Varför hade man inte gjort det självmant?". Varför vet en binär regel som inte tar hänsyn till kontexten bättre än jag i den här situationen vad som är en lämplig handling? Varför behövs den här uppmuntran, om det ändå är en sak jag hade velat göra?

För mig känns det som att det ofta inte tillför något, och ibland gör saker lite sämre. I min eftarenhet. Men det beror mycket på system och kontext. Men ska jag använda belöningar i ett spel så vill jag använda det till att belöna saker som spelaren inte vill göra självmant. Säga till spelaren "Poängen med spelet är X" och sedan belöna saker som går rakt emot X ger en intressant spänning. Men att belöna X tycker jag generellt inte riktigt behövs (även om det kan finnas vissa poänger med det, som en påminnelse eller en subtext till berättelsen, men det känns som att det kan göras på andra sätt).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,253
Location
Ereb Altor
fast efter att du tagit alla dessa variabler i beaktande och anfaller din motståndare med ett svärd så är det fortfarande rimligt att du kommer att knäa hen i skrevet eller sparka på smalbenen eller för den del anfalla med svärdshjaltet, eftersom svärdsklingan för tillfället är uppbunden. I ett system som har olika skada för obeväpnad och beväpnad strid, eller kanske till och med skiljer mellan hugg- och krosskada, så är detta mindre troligt att det sker, om inte systemet är sjukt detaljerat. Min poäng är att i ett sådant hypotetiskt system så kommer det att vara relativt ovanligt för en spelare att säga "Jag knäar honom i pungen eftersom min klinga är uppbunden", även om det vore rimligt att ngot sådant händer ibland, eftersom hen lika gärna kan säga "jag hugger med mitt svärd" och spelet belönar detta med mer skada. Detta kan mycket väl resultera i att strider blir något mer enformiga, på grund av systemets uppmuntran till att välja en viss lösning. Återigen, inte en kritik av något faktiskt spel här, utan bara en liknelse. På samma sätt kan ett system som get XP-belöning för en viss handling göra att man utför den handlingen även i situationer där man annars hade valt att inte göra det. Det är ju till och med rimligen hela poängen om det är ett belöningssystem. Då är frågan "Varför hade man inte gjort det självmant?". Varför vet en binär regel som inte tar hänsyn till kontexten bättre än jag i den här situationen vad som är en lämplig handling? Varför behövs den här uppmuntran, om det ändå är en sak jag hade velat göra?

För mig känns det som att det ofta inte tillför något, och ibland gör saker lite sämre. I min eftarenhet. Men det beror mycket på system och kontext. Men ska jag använda belöningar i ett spel så vill jag använda det till att belöna saker som spelaren inte vill göra självmant. Säga till spelaren "Poängen med spelet är X" och sedan belöna saker som går rakt emot X ger en intressant spänning. Men att belöna X tycker jag generellt inte riktigt behövs (även om det kan finnas vissa poänger med det, som en påminnelse eller en subtext till berättelsen, men det känns som att det kan göras på andra sätt).
Ja, det är klart att regler påverkar spelandet. Jag menade mer att det sällan (eller aldrig) sker i så stor utsträckning att det förstör spelandet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,660
Location
Göteborg
Ja, det är klart att regler påverkar spelandet. Jag menade mer att det sällan (eller aldrig) sker i så stor utsträckning att det förstör spelandet.
Det är ju en skala. Det krävs väldigt mycket för att "förstöra" spelandet. Vet inte om jag någonsin upplevt det. Men att försämra spelandet kan ju absolut ske, även till liten grad, och det är värt att undvika om man kan.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,469
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
X som funkar dåligt, av min erfarenhet är:

Du som spelare måste nu göra så här [insert].

Resulterar hela tiden i en humör och temposänkning av spelandet för den spelaren. Vilket inte sällan påverkar hela bordet.
 
Top