RECENSION 2300AD

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
När en söker runt på "The Game" så går det faktiskt att hitta bland annat reglerna och en liten mailkorrespondens med en av skaparna.

Kartan verkar ha överlevt årtiondena, trots kattpiss och fotavtryck:

1694382851825.png

Det är något förbaskat coolt över att spela fram en världs setting! Det borde egentligen vara obligatoriskt för den som vill skapa en setting.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
När en söker runt på "The Game" så går det faktiskt att hitta bland annat reglerna och en liten mailkorrespondens med en av skaparna.

Kartan verkar ha överlevt årtiondena, trots kattpiss och fotavtryck:

View attachment 13957

Det är något förbaskat coolt över att spela fram en världs setting! Det borde egentligen vara obligatoriskt för den som vill skapa en setting.
Som Eons Mundana mao. Spelades likt ett parti Civilization, men med hårdare fail/splinte-krav. =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Director's Guide

Introduction

Valet av namn för häftet bottnar i synen på spelledaren. "In many ways, a role-playing referee is something like the director of a play or movie. He readies a story for play, ensures that props and backgrounds are prepared, and guides the players through the plot".

Spelledaren förväntas förbereda inför spel och göra spelet intressant. De saker som nämns handlar mest om att förmedla resultat av rollpersoners och spelares handlingar, däremot. Förbereda kartor, se till att lära sig reglerna ordentligt. Det är på det stora hela beskrivet som en väldigt kreativ process hittills--på första introuppslaget. "[A]ll you really need to get started are the materials included in this boxed set". En idé de har är att du läser allt, spelar soloäventyret för att se reglerna in action, och sen anpassar soloäventyret som äventyr för spelgruppen.

För spelare rekommenderas i sidspalterna att det sätts Goals för rollpersoner som de kan sträva efter. För spelledaren att det sätts ett Theme för hela kampanjen som kan löpa som en röd tråd genom den.

Sista på uppslaget är en varning för spelare att resten av häftet endast är för spelledarens ögon.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Fram till igår var min 2300AD-låda i såpass bra skick att den såg ny ut. Men jag lämnade den framme på vardagsrumsbordet och en åttaåring bläddrade i den. Numera är det en reva i Director's Guides förstasida. Skyller mig själv och går vidare.

Running Adventures
Det här är faktiskt ett riktigt bra spelledarkapitel. Flera saker beskrivs, som hjälper dig förstå 2300AD specifikt men också dess plats bland andra spel i liknande genrer.

Science fiction förklaras som en av tre saker: Science fantasy, där "äh, det här är en annan dimension" räcker gott och väl för att förklara hur ni fått gravitation på ert skepp. Space opera, där du kan undvika en laserstråle för det är känslan av äventyr som är det viktiga. Och sedan "hard" science fiction, där du måste kunna förklara hur och varför på ett trovärdigt sätt och du inte kan undvika en laserstråle för den rör sig i ljusets hastighet. 2300AD tillhör den sista kategorin.

En annan sak spelet förklarar är relationen ett äventyr har mellan tema, episoder, och scener. Temat löper genom en kampanj som en röd tråd. Episoder kretsar kring enskilda händelser eller problem. Scener är varje enskild del av en episod--klättra upp för klippan, förhandla med krämaren. Tydligt, välskrivet, snyggt.

En sak som också nämns är att du inte bör säga "nej" som spelledare innan du först tänkt "varför inte?"

Och det roliga är: hittills har jag bara beskrivit vad som står i sidebars i kapitlet.

Ett antal saker är värda att ta fasta på, för de beskriver effektivt vilka idéer som driver 2300AD. Först och främst att spelet vill att "players approach the universe [...] filled with wonder at the mystery of it all; their enjoyment is exploring those mysteries". Men spelledaren, som redan vet om alla hemligheter, kommer inte känna samma sak, utan måste istället hitta sitt nöje i två andra saker: "the enjoyment of acting out diverse parts and painting word pictures of a multitude of settings", och "enjoying other people's pleasure".

Det här är alltså ett spel som har en tydlig sanning och en stor del av idén går ut på att spelarna får utforska den sanningen. Som vi kommer se senare kretsar mycket av det kring möten med utomjordiska varelser och deras civilisationer och motivationer. Spelet har redan gjort det här väldigt tydligt också, genom att Director's Guide har en stor "Players should definitely not read the Aliens chapter"-notis tillsammans med varningen om att resten av häftet är för spelledaren.

När det kommer till att skapa spelares nöje görs en poäng av att det bästa som går att uppnå är illusionen av fara, men att det är bra för trovärdigheten och spelets känsla att rollpersoner ibland gör illa sig eller till och med dör. Om rollpersonerna alltid lyckas och spelarna får som de vill så tappar ni engagemang. "The greatest satisfactions in life are usually involved with overcoming great obstacles", tycker spelet. (Och jag håller med! Rädslan för att misslyckas som jag ibland kan skönja i samtalet tycker jag gör saker likriktade och tråkiga.)

Därefter talar spelet om linjära vs öppna äventyr. Det görs en jämförelse med tågvagnar som står på en räls. I ett helt linjärt äventyr kan du bara gå från första vagnen till sista och endast dörrarna går att använda. I ett helt öppet äventyr kan du gå in i vilken vagn som helst, hur som helst, eller bara skita i vagnarna och göra något helt annat. Som nybörjarspelledare föreslås att du spelleder lite linjärt först, men också berättar det för spelarna. När du sen blir mer bekväm kan du öppna upp spelet mer.

Två sätt att öppna upp spelet gradvis föreslås. Första metoden är att utveckla en solid bakgrund för en plats och använda sig av den platsen genom att uttalat begränsa spelarna till den. Det kan vara genom att köpa en såsbok eller skriva eget och begränsningen kan vara att de inte kan lämna planeten eller området, exempelvis. Kanske för att transport helt enkelt är skitdyrt. Andra metoden är att förbereda många små linjära äventyr men låta spelarna själva välja vilka de tar sig an. De klassiska uppdragen. Om spelarna väljer att strunta i vissa kan du återanvända dem senare med lite annan färg.

Det sista i kapitlet är två sätt att närma sig äventyrsskapande. Först ett "recept" för äventyr, som bör innehålla ett mysterium (både av "hitta mördaren"-typen och av "res genom det okända området"-typen), en konflikt, och en personlig fiende som gör att spelarna bryr sig om de förlorar eller vinner och inte bara ställs mot abstrakta utomstående krafter. Sen också två olika sätt att inspireras till att skapa egna äventyr. Det första är en formel, det andra är fiktion--att inspireras av film, böcker, eller TV-serier.

Formeln är intressant. Den kräver fem saker: The Basics, the Pull, the Push, the Gimmick, the Enigma. The Basics är äventyrets ramverk, som kartor, platser, fraktioner, etc. The Pull är det som drar in rollpersonerna i äventyret; pengar, kärlek, rädsla, etc. The Push är det som trycker på spelarna och gör att de måste röra sig framåt; personlig fara, finansiell risk, etc. The Gimmick är något som rollpersonerna inte vet om från början och som kan göra att de hamnar på villovägar eller förlorar tid. Slutligen är The Enigma är något som spelarna inte förstår. Exempelvis en rymdvarelse, en artefakt, mystisk teknologi, etc.

Det här är som sagt ett riktigt bra SL-kapitel! Det lyckas både förmedla vad 2300AD handlar om och vara en hyfsad guide för hur spelledande går till.

1694503000854.png
Slumpmässig bild jag hittade när jag sökte på illustrationer till 2300AD.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Organizations
Vem du jobbar för avgör många saker i det här spelets framtid. Organisationer är också ett sätt för spelledaren att förse rollpersoner med jobb som kan leda till äventyr, samt antagonister att kämpa mot.

Kapitlet tar upp organisationstillhörighetens fördelar på ett par olika sätt. Eftersom rollpersoner kan tillhöra olika nationaliteter och komma från olika världar så är gemensamt medlemskap i en organisation något som kan ena gruppen. Organisationen förser också spelledaren med ett sätt att "rälsa" spelare utan att det blir lika uppenbart och frustrerande. Även om de kan välja att deras rollpersoner lämnar organisationen så är det oftast rimligt att du får uppdrag som anställd. En organisation kan ge struktur och en sorts tydlighet i vem som är språkrör för gruppen och vem som har vilka möjligheter. Kanske framförallt där det finns olika grader eller andra nivåer. Organisationen kan förse rollpersoner med utrustning förutsättningar, och kan även i värsta fall rädda dem när de far illa. Om det sista påpekas dock att det inte bör dras till en deus ex machina, där gruppen till slut förlitar sig helt på att spelledaren ändå kommer in och räddar dem (genom organisationen) om de någonsin gör bort sig.

Resten av kapitlet är en sorts listkapitel fullt av olika specifikt efterstatliga organisationer (Foundations). Den värld vi byggt upp med centraliserade stater, innan tredje världskriget, kollapsade ned i anarki när kriget blev ett faktum. Den typ av organisation som kräver centraliserat inflytande togs på sikt över av dessa stiftelser, som ofta driver nationella särintressen men som i den människoockuperade rymden blivit lite mer nyanserad.

Exempel på stiftelser är L'Institut des Etudes Xenologiques, som studerar utomjordiskt liv. The Life Foundation, som ägnar sig åt bemanning av koloniseringen av avlägsna världar. Rebco SAR, som från rötter som handelsbolag och bank idag ägnar sig åt säkerhet på det där sättet där du siktar på folk som är dumma med en pistol. Eller som Rebco SARs beskrivning gör gällande; "If there is money to be made, Rebco SAR will most likely be willing to get involved". Zapamoga är en organisation som började som hjälporganisation för flyktingar och som idag organiserar transport av människor och förnödenheter även mellan kolonier i rymden.

Coolt kapitel! En sak som känns bra här är att du redan har avstamp för att komma igång, egentligen.

Experience and Renown
Hur experience fungerar har redan förklarats i Adventurer's Guide, men det är två saker som inte förklarats: hur de delas ut ("awarding" experience) och hur de kan användas för att träna sig i helt nya färdigheter. Inget nytt under (eller bortom) solen här alls. Ni får 1 exp för att klara en episod och bör få ytterligare exp för att göra särskilt underhållande saker eller klara hela äventyr. Det finns regler för hur mycket pengar det kostar att träna sig i nya färdigheter och lite notiser om omständigheterna som krävs. Rollpersoner kan även träna varandra, men kan bara träna upp färdigheter till 0-värde. Högre än så kräver exp.

Renown är väldigt intressant, och knyts till organisationer på ett väldigt tydligt sätt. Det finns fyra fall där Renown har betydelse. Du kan använda Renown för att försöka få mer betalt för ett uppdrag. Du kan använda Renown för att påverka vilka typer av uppdrag du har möjlighet att få till att börja med. Du kan också avgöra specifikt om du kan få det uppdrag du själv önskar. Slutligen kan Renown även avslöja dig när du egentligen inte vill bli avslöjad.

Varje äventyr du klarar som har lite extra påverkan på din omvärld ger dig +1 Renown. Du får även +1 Renown med den organisation du arbetar för helt enkelt för att du genomförde ett jobb. Under vissa omständigheter kan det rentav vara okej med +2 Renown, men det bör bara ske i undantagsfall. Modifikationen Renown ger dig i de fyra fallen ovan är sedan dina totala poäng delat på fyra, men modifieras också av lite andra faktorer. Kapitlet har exempel på nivåkrav och modifikationer i sina sidebars.

Negativ Renown kan du också få, om du exempelvis lämnar dina kamrater i sticket eller beter dig nesligt på andra sätt. Dessa poäng är en rak modifikation--alltså utan att delas med fyra--som påverkar ditt eländiga jag rakt av.
 

carl_ohrn

Veteran
Joined
7 May 2018
Messages
35
Kul att du går igenom 2300AD, ett spel jag gillade väldigt mycket på den tiden det var nytt. Jag har "typ allt" till spelet, men har bara spelat Kafer Dawn och Mission Arcturus. Jag och spelarna hade skoj - och de första möten med de mystiska kafers var mycket spännande!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Aliens
Äntligen! Kapitlet som antagligen skulle heta "secrets" i de flesta mysterietunga rollspel. Mänskligheten har under de senaste femtio åren sprungit på sex olika intelligenta rymdvarelseraser (kommer använda "raser", som direktöversättning av "races", men noterar att det är problematiska ordval).

Under den här perioden har vi inte lärt känna någon av dessa raser särskilt väl. Missförstånd av Sung ledde till oblodigt krig mot dem, och befriandet av de förslavade Xiang, men utöver dem och Kafer som plötsligt anfallit oss utan förvarning så vet vi egentligen inte många detaljer alls om de raser vi stött på.

En sak som poängteras i det här kapitlet är att informationen bara är för spelledaren, och att utforskandet av den information som finns inte bör delas ut särskilt frikostigt. Att lära känna en ras motivation och drivkrafter kan snarare vare föremål för en hel kampanj.

Därför: <Spoilervarning!>

The Kafers

Först ut är de näst sista vi stött på--skalbaggarna. En kafer är en två meter lång humanoid med insektslikt utseende och vagt insektslika drag. De har ett hårt skal som täcker ryggen och delar av bakhuvudet, samt borstlik "päls" på underarmar och smalben. Deras armar och ben är väldigt kraftfulla, men deras tre fingrar ger faktiskt ett svagare grepp än en människas.

Människor finner kafers obehagliga, eftersom de har en vertikal mun med stora insektoida käkar, och saknar ansiktsuttryck trots att de har ögonen placerade på ett liknande sätt som en människas.

För att förstå hur kafers fungerar kan vi tänka oss en av deras skräckhistorier från ett väldigt våldsamt förflutet: berättelsen om den intelligenta barbaren. I vanliga fall har en kafer ganska låg "IQ" med mänskliga mått. Men rädsla för livet och våld har en effekt på dem, liknande människans adrenalinpåslag, men som markant ökar deras IQ istället. När rädslan lägger sig så går de tillbaka till det normala igen, men inte riktigt hela vägen. Det här skapar ett biokemiskt beroende av rädsla, men också av våld.

Den intelligenta barbaren var de där horderna som krossade försöken till bekväm civilisation som rasen gjorde i vågor, till dess de bejakade sin natur och byggde sin snabbväxande kultur på våld som en central beståndsdel. De är beroende av våld, för att utvecklas, på ett sätt som är väldigt svårt för människor att förstå. (Om vi nu hade vetat; än så länge har vi aldrig kommunicerat med kafer.) Eftersom människor ter sig smarta så utgår kafers från att de även är våldsamma och har därför dragit slutsatsen att anfall är bästa försvar.

Men de är också våldsmissbrukare. Även om vi skulle få till en fred skulle de fortsätta kriga ändå.

1694762797022.png
Omslagsbilden på Kafer Sourcebook. "Dina ögon är som ... GAAAH!"

The Pentapods
Femfotade amfibier, ungefär en meter höga. "Huvudet" är i ben och innehåller hjärnan samt de fem ögonen som plirar ut nyfiket på omvärlden. Även om de kanske är de mest utomjordiska och annorlunda av de raser vi stött på så är pentapoderna också de som är våra bästa vänner i rymden. De uppskattar att hjälpa oss, framförallt genom att förse oss med avancerad bioteknologi (som djurformad utrustning som nämnts tidigare--det är Pentapods som tillverkar dem).

Pentapoder ser sig själva som maskiner. Diplomater som interagerar med människor ges hudfärger som tilltalar människor. Vissa är små, så de kan klättra in i maskinerna de jobbar med. Andra är stora, så de kan bära tunga saker. Hela deras mentalitet och fysik anpassas till den uppgift de förväntas utföra. Människor upplever det här som att Pentapods längs vägen tappat sina individuella identiteter i kollektivets namn (antagligen en snabb slutsats för 80-talsinspirerade amerikaner; "communists!"). Men egentligen är de pentapoder vi stöter på bara verktyg. De faktiska pentapoderna är gigantiska undervattenslevande organismer djupt ned i haven på hemplaneten, som skickar iväg biologiska entiter som de kan skapa "at will". Dessa entiteter har gradvis utforskat land, sen luft, sen rymden, å sina "gudars" vägnar, och kommer tids nog behöva rapportera även upptäckten av mänskligheten tillbaka till sina skapare.

Däremot har individualismen satt lite griller i huvudet på vissa Pentapods och de har börjat utveckla liknande tankar själva. Så frågan är om det är en stundande schism på gång. Ända sedan första kontakten med ett Pentapodskepp har vi haft en fredlig och mycket gynnsam relation med Pentapods. De är ju trots allt bara "gudarnas" sensorer...

1694763198638.png
En Pentapod; eftersom deras fötter kallas pods och de har fem.

The Klaxun
Den senaste ras vi stött på och den märkligaste av dem alla, tycker xenobiologerna. De kan vara mellan 1,3 och 2,6 meter långa och varierar i färg med hur mycket vatten och solljus de får. De kan ha olika samlingar kroppsdelar med olika storlek och utformning. De lever på både fotosyntes och på fysisk föda genom ett matsmältningssystem. Så vi kan se dem som en sorts levande träd, men ändå inte.

Vi stötte på Klaxun av misstag, när ett expeditionsskepp skadades i en kaferattack och tvingades nödlanda på deras hemplanet. Landningen skedde dock under sista tiden i Klaxuns vinterdvala, så bara över en natt vaknade helt plötsligt en hel antik civilisation (att jämföra med antika Mesopotamien) runt de nödlandade. Klaxun hjälpte expeditionen att klara sig genom de nästkommande två vintrarna, innan de kunde bli räddade och delge fyndet av en hel ny civilisation med resten av mänskligheten.

Dock finns det redan en konflikt i Klaxunled, mellan de som kan se och de som inte kan det, som kanske gör slut på deras nya civilisation i förtid.

1694764005108.png
En stor och en liten Klaxun.

The Ebers
Ebers förfäder utvecklare interstellär teknologi kring mänsklig bronsålder någonstans. Sen kärnvapenbombade de varandra tillbaka till stenåldern. Idag har de rest sig ur askan och är tillbaka någonstans kring ett mänskligt 1400-tal.

En Eber är ungefär två meter lång, har tjocka korta ben, extremt långa armar, och mellan axlarna sitter inte ett huvud utan snarare en samling känselorgan. Inklusive två öron, ungefär som hästöron. De har också en liten snabel och, en bit nedanför den, en munöppning ungefär där vi kanske skulle tänka oss bröstkorgen om det var en människa i den här storleken.

Armarna är nästan dubbelt så långa som en Ebers fulla längd och viks dubbelt så handen "vilar" mot den egna axeln på samma sida kroppen. De ser tunna ut, men en Eber kan lyfta sig själv och "gå" med armarna om den måste. Exempelvis för att komma upp någonstans. Tidiga Ebers använde de här långa armarna (de kan alltså nå upp till sex meter när de sträcker på sig) för att plocka ned frukt och annat ätbart. Ebers lever mycket längre än människor--en genomsnittlig livstid är runt 350 år, men uppemot 500 år har förekommit.

Deras kultur är väldigt komplex, territoriell, och intrigant, med statussymboler som smycken och fina kläder, samt komplicerade sociala ritualer. "Business typically involves a plethora of formalities: gifts and speeches are exchanged, meals are given, visiting is done, a multitude of reports are filed, and various other types of red tape, moreso than with the worst of human bureaucracies".

Den här långsamma uträknade attityden gjorde att vi först trodde de inte litade på oss, innan vi lärde oss att helt enkelt anpassa oss till Ebers. Tvärtom kommer aldrig ske, om vi vill kommunicera med dem.

Ebers styrs främst av att vara väldigt medvetna om att de nästan utplånade sig själva. En sorts historisk skam. En skam som är så djupt rotad att de faktiskt inte berättat att deras hemvärld inte alls är den de säger--deras hemvärld ligger långt borta. Alla världar människor hittat är ruiner eller kolonier. Den riktiga hemvärlden utplånades med biovapen...

1694764782744.png
"Humans who deal with Ebers must do so in Eber dress, using Eber customs, at an Eber's pace".

The Xiang
För en människa så är Xiang främst lik en kombination av spindel och kräfta. En meter lång, ungefär en meter hög. Två stora utstickande ögon dominerar huvudet, tillsammans med ett antal "eye spots" mellan de större ögonen. Deras livscykel är rätt komplicerad och hårt symbiotiskt knuten till en växt (kallad "dirt-mother") som de lever majoriteten av sina liv knutna till.

Ägg läggs i en dirt-mother. Äggen kläcks och den unga Xiangen växer upp i sin dirt-mother. När den sedan blivit vuxen blir den först hona och kan lägga egna ägg i en ny dirt-mother; och sen hane, när dess egna dirt-mother slutligen förtvinat. Det är först som hane som en xiang kan börja utforska sin omvärld.

Eftersom de är så knutna till sina dirt-mothers är de inte så benägna att utforska långt, utan har istället använt sin ganska komplexa och kvicka intelligens till att sätta upp fällor och samla in mat på sätt som inte kräver att de lämnar sina dirt-mothers. De gillar också konstuttryck av alla dess former, kanske framförallt musik och historieberättande. Deras symbios med naturen gör dem också väldigt måna om ekologisk balans.

När människor först träffade Xiang så var det som slavar under Sung. Sung beskrev aldrig Xiangs intelligens, utan hanterade dem som djur. Människor skrev därför av dem som packdjur. Men när människor först upptäckte Xiangs hemvärld--en måne i Sungs system--och såg deras omfattande konst så blev det uppenbart att det var en helt annan dynamik det rörde sig om. Stora dagbrott på den här månen, där Sung tvingade Xiang att arbeta, gjorde att människor ställde ultimatum om att avsluta slaveriet. Krig blev följden. Ett krig där Sung aldrig hade en chans, utan accepterade människornas dominans utan särskilt stora förluster på någon sida.

Än så länge kan vi inte riktigt kommunicera med Xiang, men vi förstår att de är intelligenta och att de förstår vår teknologi. Kanske kan det här förändras med tiden.

1694765765127.png
En Xiang.

The Sung
Sist ut i boken är de första vi stötte på: Sung. De är också de mest människolika i hur deras civilisation ser ut och hur de tänker och resonerar. En Sung är runt 120 centimeter hög, har vingar som sitter mellan deras fram- och bakben, och gör dem till väldigt smidiga flygare. Både bak- och framben har två tummar och två fingrar, men frambenen är tunnare och bakbenen mer muskulösa.

Sung har mer avancerad medicin än vi har, men vi har mer avancerad rymdfart. Deras samhälle har ett hierarkiskt system där nationsstater som dominerar inom en viss kategori får kontrollera andra nationsstater, men i så fall också har motkravet att lära upp dessa inom området de dominerar. Det skapar en sorts dominanscykel som gynnar Sung som helhet över tid. Konceptet kallas Sos-Soon-Atkacharr och är även vad som motiverade "dominansen" av Xiang, som människor såg som slaveri.

Sungs språk är extremt komplicerat för människor att tala och förstå, eftersom de kan göra ljud som är ultrasoniska. Därför är det oftast Sung som får anpassa sig till människor genom att tala mandarin eller franska.

Eftersom vi "dominerat" Sung är de ganska irriterade på oss för att vi inte också delar med oss av Stutterwarp-teknologi och andra framgångar. Även om människor aktivt försöker utplåna Sos-Soon-Atkacharr-tänket ur kulturen så är det fortfarande den som råder. "Deeply ingrained cultural systems die very hard", som boken uttrycker det.

Sung som interagerar med människor är oftast "obedient and submissive", men förväntar sig att människor är generösa och givmilda. De har ju trots allt dominerat dem--då förväntas de dela med sig. Men en Sung som känner att den har rätt i något kan vara precis tvärtom; oresonligt fyrkantig, men generös.

1694766538559.png
Come to Sung City! We can insult you in ultrasonic!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Event Resolution
En sidebar direkt i början av kapitlet berättar att ni bara bör använda det följande systemet för tärningsrullande "when an event cannot be resolved purely by role playing". Alltså: gör inte spelandet till rullspelande ("'roll' playing", i boken). Det har även med ett exempel på en rent social situation, som är att bjuda någon på lunch för att pumpa dem på information. Spela ut samtalet--slå inte bara tärning rakt av.

Lite skumt är det att vi läst hela Adventurer's Guide och nu är på sida 36 i Director's Guide innan vi lär oss om tärningsrull. Men det är ju ett upplägg du kan ha om du kallt räknar med att spelet blir läst i sin helhet.

Tärningsslag görs för att klara Tasks i 2300AD. Ett Task beskrivs på ett väldigt formaliserat sätt, där det är ett antal nyckelord som har betydelse.

Ett "Standard" task behöver inte någon extra typspecifikation. Men däremot kan ett Task istället vara Uncertain, Unskilled, Hasty, eller Hazardous--då är detta med i dess beskrivning. Även svårighetsgraden är med. Routine, som är standardsvårighetsgrad, kräver att resultatet på 1D10 är 6+. Alla steg under eller över detta sker med 4-poängsnivåer, där easy (2), difficult (10), formidable (14), och impossible (18) är de som listas.

Sedan bör en förklaring lista Assets, som är de färdigheter eller andra saker som kan påverka slaget. Här används den klassiska krigsspelsförkortningen "DM", för Dice Modifier. D&D-spelledare får helt enkelt finna sig i den förvirring de antagligen känner. Kring assets uppstår en del mer komplicerade undantag. I normalfallet är det som listas helt enkelt Crucial Skills, och du lägger på ditt värde i dem på tärningen. Men de färdigheter som listas kan antingen listas med "or", och då räknar du bara din högsta färdighet, med "and", och då lägger du ihop dina färdigheter, eller med "average of", och då måste du lägga ihop dem (även om du har 0 i dem) och räkna ut snittet av allihop. Färdigheter kan även listas som negativa och blir då negativ DM på ditt slag. Om en grundegenskap listas så måste du dela den med 4 innan du använder den som DM, vilket känns som en tidig form av Ability Modifier kanske, i 3E-bemärkelse?

Nästa är tid. Tid hanteras av det här systemet genom att du rullar 3D6 och hanterar den tidsåtgång som listas av detta task som en tiondel. Alltså, slår du ett total på tio på tidstärningarna så kommer din handling ta ungefär så lång tid som den brukar ta. I.e., "six seconds", du slår tio på tidstärningarna, det tar en minut att genomföra handlingen. Samma DM som lades till på slaget för att lyckas dras ifrån från tidsslaget, men resultatet kan inte bli lägre än 3. Tid kan också vara instant, vilket gör att det genomförs omgående, eller absolute, vilket gör att det alltid tar lika lång tid.

Tärningsformeln blir alltså något dylikt: D10 + DM och samtidigt 3D6 - DM för att utröna hur lång tid det tar, men bara om det inte är instant eller absolute.

Om D10 + DM är 1 så misslyckas du automatiskt (Fumble). Om D10 + DM är lägre än svårighetsgraden så misslyckas du också. Om D10 + DM är högre än eller lika med svårighetsgradens värde så lyckas du.

När slaget slås kan spelaren säga att det är Hasty, för att skynda sig, och spelledaren kan säga att det är Hazardous, för att det kan orsaka dålig stämning. Om spelaren väljer Hasty så ökar svårighetsgraden ett steg, men spelaren får också dubbla sin DM för att räkna ned hur lång tid som går. Så helt enkelt en mekanik för att skynda sig när nöden kräver. Kanske när du försöker hacka dörren till vapenskåpet på rymdstationen och vaktpatrullen är på väg.

Vid misslyckande slår spelaren på en Failure-tabell. Denna har bara fyra resultat, och det fjärde resultatet kan du bar slå om handlingen som utfördes var Hazardous (detta genom att du normalt slår 2D6 på failure-tabellen, men 3D6 om slaget var Hazardous; för Serious Mishap krävs 15+).

En cool grej med den här tabellen är att Retry är med, 1-6. Så systemet har helt enkelt ett sätt för dig att få försöka igen inbyggt i misslyckanden. Nästa steg är Check Determination, som låter dig försöka igen om du först lyckas med ett Difficult. Determination. Instant. task.

Mishaps som kan hända slås också med en tabell, och tar framförallt upp vad som sker med utrustning och/eller deltagare i en task. Det går hela vägen från repor till ond bråd död och förstörelse. Känns spontant väldigt passande i ett spel som bygger mycket på att teknologin är er livlina. Här finns även regler för diagnos av skador och reparation, även reparation "i fält".

Finns även lite spot rules för olika typer av specialfall.

I normala fall får du ökad Difficulty om du saknar minst en av de skills som listas, men om ett task är Unskilled så får du ingen sån effekt alls. Du kan rulla även utan skills. Tasks kan också vara Uncertain, vilket innebär att det är svårt att veta om du är framgångsrik eller inte. Exempelvis när ni försöker få ut information från någon som inte vill dela med sig egentligen. Vid såna tillfällen slår spelaren sitt slag som vanligt, men spelledaren slår också ett slag (dolt), och snittet mellan dessa två slag är vad spelledaren använder sig av "behind the scenes" för att utröna om det lyckades eller inte. Något som spelaren kanske inte kan veta direkt. Enda skillnaden är att en etta bara betyder fumble på spelarens tärning och inte på spelledarens dolda tärning.

Finns även förslag på hur Teamwork, Cooperation, och några andra specialfall kan hanteras. Inget av det komplicerat, utan utgår från samma bas.

Det här är faktiskt ett skitcoolt system för task resolution, som bygger in flera intressanta mekaniker. Det finns också lite tips på specialfall och hur du kan använda exempelvis Mishap. Exempelvis, "Any mishap causes a security alarm to sound", eller "Nonrepeatable; only one attempt is allowed". Det skapar ett tydligt språk kring tärningsslag.

Se bara på några av exemplen:
To force open a door: Routine. Strength. 6 seconds.
To find information from a computer data bank: (Unskilled): Difficult. Computer. 10 minutes.
To disarm an unexploded warhead: (Hazardous): Routine. Demolitions. 20 minutes.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En känsla jag har nu när jag läser gamla spel är att vi måste ha varit dåliga på att läsa dem. Ofta känns det som att det finns fler fördomar (exempelvis kring Aliens Adventure Game eller Amber Diceless) än det finns kunskaper. Som om idén vi har om många spel inte har med spelen att göra utan någon sorts kollektiv idé om vad spelen är. En nästan lite styvmoderlig syn på dåtidens spelskapare jämte de nya.

För helt ärligt, precis som många andra gamla spel jag läst, så känns 2300AD spelbart, väldesignat, och tight. Texten är to the point, systemen klickar i varandra på ett till synes (eftersom jag inte spelat) skitsnyggt sätt, och kapitlet jag just nu babblar bort har snygga enkla och framförallt väldigt användbara regler för att ta fram SLPs.

Kanske är känslan jag känner nu--en sorts arkeologisk återupptäckt av spel som rentav är coolare än många moderna spel--samma sak som OSR-arkeologerna känner kring OD&D? Bara en reflektion. Spela fler gamla spel!

Non-Player Characters
Det här kapitlet är riktigt bra och to-the-point. Först och främst kan du såklart förväntas gestalta djur och rymdvarelser som spelledare, och hänvisas till rätt kapitel för dessa. Men andra människor är det vanligaste, och får därför mest utrymme. En serie D6-tabeller ger dig sätt att snabbskapa SLPs, och en generell tabell för färdighetsvärden baseras på erfarenhet. Green, Expert, Veteran, eller Elite. Genom att sedan välja en Career/Profession från samma lista som rollpersoner använder kan du alltså snabbt skapa en SLPs stats.

Det sista som medföljer är ett uppslag NPC Motivations, där det anses att du behöver ta fram en primär och en sekundär motivation för varje viktigare SLP. Det gör du genom att dra två kort från en helt vanlig kortlek. Det högre kortet ger primär motivation och det lägre ger sekundär. Färgen på korten avgör vilken typ av motivation det rör sig om.

Exempel:
Ruter åtta: ruter har med pengar att göra (heter ju "diamonds" på engelska). "easy to bribe and might betray his friends of the price is right".
Spader äss: spader har med personlig makt att göra. "charismatic natural leader who draws others to him and inspires extreme loyalty".

Klöver tre: klöver har med våld att göra. "not frightened or intimidated by violence or its threat".
Hjärter knekt: hjärter handlar om vänskap och grupptillhörighet. "very wise, shows good judgment, and offers sound advice".

Det här är två rätt intressanta SLPs, rakt av, med lite mer kött än bara siffror. Klockrent som startpunkt för vidare spel.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Jag håller med om att spelsystemet som diskuterats hittills är klart och enkelt, robust och funktionellt. GDW skrev, enligt min erfarenhet, bra förklarade regler. Det är baserat på det system som Digest Group Publications (då främst Joe Fugate) utvecklade som en syntes av klassiska Traveller och dess supplement. Jag har använt det en del och tycker det är ett riktigt trevligt färdighetssystem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag håller med om att spelsystemet som diskuterats hittills är klart och enkelt, robust och funktionellt.
Stridssystemet härnäst! Har inget minne av att någonsin ha läst det. Enda jag känner igen sedan tidigare är aliens, SL-tips och karaktärsskapande. Känns överlag som att det mest varit selektivt bläddrande de gånger jag dragit fram den här lådan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
En sak som poängteras i det här kapitlet är att informationen bara är för spelledaren, och att utforskandet av den information som finns inte bör delas ut särskilt frikostigt. Att lära känna en ras motivation och drivkrafter kan snarare vare föremål för en hel kampanj.
…och där hamnade 2300ad på listan över spel jag absolut vill spela. =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Combat
Nämen, ett stridssystemskapitel, vilken överraskning! Okej, kanske inte jättemycket överraskning. Strid i 2300AD följer en turordning som baseras på deltagarnas stridsvana--Coolness Under Fire. Rollpersoner kan börja med högre stridsvana om de har militära karriärer bakom sig. Din coolness under fire är ditt initiativ, och du får utföra två handlingar där den första sker på ditt initiativ och den andra sker på ditt initiativ delat med två.

Alltså, har du coolnes under fire 4 så kommer du agera på initiativ 4 och sen igen på initiativ 2. Det finns totalt 10 initiativ, och en runda (som är 30 sekunder lång) börjar från 10 och räknar nedåt. Men i praktiken sker ju bara handlingar på initiativ som representeras av deltagare.

Du kan välja på ett antal olika handlingar, samt ett sorts specialfall.

- Stå still.
- Förflyttning: crawling (använder allt tillgängligt skydd), walking (partial cover), trotting och running.
- Anfall. Däng eller pang.
- Förbereda vapen, Ladda om vapen, eller Byt vapen.
- Ducka. Om någon skjuter mot dig med automateld (Area Fire) kan du kasta dig i skydd. Du förbrukar din nästkommande handling för att göra det.
- Specialhandling. Handlingar som inte passar in. När någon siktar och skjuter (Aimed Fire) har du inte det här alternativet.
- Passa. När det blir din tur kan du välja att passa för att agera på ett senare segment, även mellan rundor, men om du inte agerat innan din nästa handling så brinner din passade handling inne. Om du som i exemplet har en handling på 4 och en på 2 kan du på 2 välja att passa, och du kan då agera på 1, 10, 9, 8, 7, etc., men den passade handlingen brinner inne vid 4. Du får dock agera på 4 som vanligt.

Eldstrid
Om du inte har färdigheterna som krävs för ditt skjutjärn måste du rulla för att behärska det först. Det finns task för detta. Exempelvis, To fire an infantry weapon without Combat Rifleman skill (Unskilled, Hazrdous): Impossible. Intelligence and Education. Absolute (1 action).

Vapen har Rate of Fire, som är antalet gånger de kan avfyras på en runda och Range, som är avståndet du skjuter på utan avdrag. För automatvapen är dessa data indelade i Aimed och Area varianter.

Aimed Fire är helt enkelt en task. Routine. Applicable weapon skill. Absolute (1 action). Vissa vapen har bara ROF 1, vilket gör att du även om du har två handlingar bara kan avfyra vapnet en gång per runda. Andra vapen kan ha ROF 3, vilket alltså innebär att du kan skjuta tre skott i samma runda om du passade under förra rundan.

Area Fire är lite mer invecklat. Den här klassiska grejen med att automateld behöver märkliga undantag. Du väljer vilket område du skjuter i, sen multiplicerar du Area Fire Value med Rate of Fire och rullar 1D10 för varje fiende som befinner sig inom det beblammade området. Men olikt färdighetsslag vill du nu slå lågt som möjligt. Slår du lika med eller under träffvärdet så är det en träff, och varje jämn division (hälften, en tredjedel, en fjärdedel, etc) innebär att du träffar det målet en gång till. Du kan själv förflytta dig när du skjuter area fire, men det påverkar svårighetsgraden genom att öka avståndet ett steg.

Cover är antingen Full (du syns inte), Partial (halva du syns) eller inget skydd alls. Det påverkar vilka träffresultat som kan slås. Varje ras i spelet har fått en träfftabell, som är symbolkodad med ikoner för Kill (hjärta), Serious Wound (diamant) och Light Wound (box).

Skada räknas i Damage Points (DP) och vapen har för ändamålet ett Damage Point Value (DPV). Oftast räknas dessa rakt av efter cover har dragits av, men för hagelgevär finns lite undantag. Dels kan hagelgevärsskada avrundas till tiondelar, och dels slår du hur många pellets/slugs som träffar med en tärning (på båda exempelhagelgevär i Adventurer's Guide är den här tärningen ytterligare 1D10).

Spelet har regler för Indirect Fire, där färdigheten Forward Observer används.

Thrown Weapons
Inget speciellt. Använder rollpersonens egna värden för att avgöra räckvidd och dylikt. Använder standardregler för "deviation" (som också används av indirect fire och liknande) om du misslyckas med kastet.

Melee Combat
Det finns fyra saker du kan göra i närstrid. Klippa till folk (strikes), dyka in (diving blow), brottas (grapple), och smita (escape). Att klippa till någon fungerar som de flesta attacker men tillåter också den du klipper till att försöka blockera din attack utan att det kostar någon handling. Det gör däremot att personen inte kan skjuta som sin nästa handling (alltså en simpel form av "engage"). En diving blow (skulle nog kallas takedown idag) handlar om att tackla ned sin motståndare, medan grapple handlar om att hålla fast dem eller åtminstone uppehålla dem. En cool grej här är att din diving blow eller grapple lyckas automatiskt och det är istället upp till försvararen att försvara sig.

Det kruxiga med närstrid är att det är en hel del klumpig division. Men det mesta, som (strength + melee) / 30, borde åtminstone gå att räkna ut i förväg. Andra saker, som att du rullar Attacker's Size * (2 + 1D6) och jämför den mot försvararens Size + Strength för att avgöra effekten av en diving blow, är lite mer bök.

Vehicle Combat
Fordon kör på förarens initiativ och blammar på eventuella skyttars respektive initiativ. Finns också lite specialhandlingar som att köra fortare eller försöka göra det svårare för målsökande missiler. Och såklart fordonsskada.

Missiles
Kan ha lite olika typer av guidance--automatisk eller lock-on--och du behöver slå en tärning mot totalen målsökarvärdet på missilen modifierat av målets evasion rating, om det har en. Finns ändå en del intressanta moment kring detta med forward observers och sensorer, som gör att det känns modernt men ändå inte. Med tanke på den otäcka konflikten i vårt samtida Ukraina och hur mycket den utkämpas med helt eller halvt autonoma vapen.

Explosives
Sprängverkan sker med kontaktskada (contact damage), chockskada (concussion), och splitter (fragmentation). Här finns detaljerade regler för hur långt en explosions olika effekter når, samt vad du behöver rulla för att se om du tar skada. Som de övriga sektionerna förekommer en del matematik och undantag även här.

Wound Damage
Du kan få normal, blunt trauma, eller stun-skada. Normal skada gör jätteont och representerar rejäla skador som brännsår, skottsår, och så vidare. Blunt trauma är mer klubbor, sprängverkan, eller kanske att bli överkörd. Stun är elektrisk chock, knockoutgas och liknande.

Du har vid det här laget fått ett antal Damage Point Value (DPV) och rullar 1D10 på träfftabellen. Det här ger dig en potential wound type.

Om wound type är Potential Kill (träff i huvudet eller hjärtat för en människa) så är ett resultat på 1 eller fler DPV döden. Träff i huvudet innebär att det är slut direkt; annan träff så kan det gå att rädda den träffade. Om DPV är lägre än 1 slår du 1D10--om slaget är lägre än DPV * 10 så är resultatet döden fortfarande. Om slaget däremot är högre så är resultatet ett poäng chock och knockdown.

När chockpoäng + stunpoäng är lika med en karaktärs consciousness level så är den karaktären medvetslös. Om chockpoäng ackumuleras lika med life level så är personen död.

Light wounds ackumuleras, och om du får en så får du inte agera mer under den stridsrundan. Varje light wound sänker också ditt initiativ med ett.

Hit Locations.jpeg
Normalt slås bara ett slag och du avgör severity genom att avgöra hit location, men du kan också slå 2D10 och läsa den ena som hit location och den andra som severity.

Armor Effects
Rustning skyddar olika hit locations, och rustningsvärdet dras helt enkelt av från den DPV som träffar innan den appliceras. En intressant regel är att, om en kula stoppas av din body armor, så tar du ändå stun eller shock damage av själva absorptionen. Känns som en regel alla spel med body armor och pangpang bord ha en variant av.

Wounds and Recovery
Du kan återuppliva någon som dödats av chockskada eller en träff i bålen, så länge försöket att göra det sker inom 60 minuter från dödsögonblicket. Efter det så har personen drabbats av permanenta hjärnskador och går inte att återuppliva längre. Task för att återuppliva någon är Difficult. Medical and Automed. 30 seconds.

Chockpoäng som ackumulerats måste hanteras, eller blir värre. De representerar ju blödning och trauma. Att stabilisera ett chockpoäng är Routine. Medical and Automed. 90 seconds. Referee: requires surgical hospital and surgeon, or Automed and operator. Det finns fem kritiska ögonblick som en allvarlig skada måste stabiliseras och det är efter trettio minuter, en timme, tre timmar, sex timmar och tolv timmar. Vid varje kritiskt tillfälle, om skadan inte stabiliserats, så slås 1D10. Om denna är lägre än eller lika med antalet chockpoäng så orsakas en till chockpoäng. Annars händer ingenting. Efter tolvtimmarsstrecket, om den som inte fått hjälp ändå klarat sig, så har skadan stabiliserats naturligt.

För att vakna igen rullas 1D10 varje timme. Om det är under eller lika med antalet medvetslösa timmar så vaknar patienten. Slutligen så läker du naturligt en light wound och ett poäng shock varje vecka, och kan läka ytterligare med vård.

Kapitlet avrundas med alla nödvändiga tabeller på ett uppslag och ett mer omfattande exempel med poliser som hittat ett smugglarnäste.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Som med Aliens Adventure Game så gillar jag känslan på det här stridssystemet. Det är inte särskilt omfattande, och i praktiken är det nog färre märkliga undantag än i 5E, men jag vet ju samtidigt att många rollspelare är principfasta när det kommer till matematik. I synnerhet division. Så dels att räkna med fraktioner, och att dessutom dividera fram dem, gör ju att spelet kräver en miniräknare. Något som väl varenda kotte med smartfån dock har tillgång till när som helst.

Blir sugen på att panga lite kafer, måste jag säga...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En sak som förresten är värd att påpeka är avstånden. I exempelstriden börjar bråkandet på 1 000 meters avstånd. Många standardvapen har sina effektiva range bands på flera hundra meter. Det känns alltså mer som regelrätta eldstrider än det känns som mer klassiskt rollspelspangpang där vi rullar för att träffa varandra på 20 meters avstånd. (Eller mitt favoritexempel, figurspelet Warhammer 40K, där jättekanonerna har svindlande 40-50 meters maxräckvidd...)
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Det låter ju som om mitt minne att stridssystemet var det som fick mig att ledsna inte var helt ogrundat. Antagligen är det lättare i praktiken än vad det framstår som i läsbar form. Men, jag har en bunt papper av en vän som skrev om det hela att vara lite mer strömlinjeformat.

Den här tråden har fått mig att bestämma mig för att gräva fram och läsa dem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Antagligen är det lättare i praktiken än vad det framstår som i läsbar form.
Min upplevelse av att läsa spel från 80-talet är, som jag nog påpekat några gånger nu, att de är väldigt spelbara först och främst. De är skrivna för att spelas och har spelats mycket av sina författare. Sen just med division och multiplikation, etc., så tillhör det ju en generation spel där många författare växte upp med wargames, som aldrig var rädda för den typen av mer simulationistiska drag som bottnar i diverse formler för ballistik och så vidare. :D

Men "design for effect", i slutänden. Känslan av spelrundans resultat är realistiskt; varje enskilt slag eller beslut behöver inte vara det.
 
Top