Nekromanti [5E] husregel för döende

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tycker inte om DnD5-reglerna för döende rollpersoner.

Den del som jag specifikt inte tycker om är att en cure eller healing word får den döende rollpersonen att studsa upp igen och börja slåss nästa runda.
Vissa spelgrupper har löst detta genom att ta bort healing word, men det löser inte det underliggande problemet: att den döende rollpersonen kan slåss som vanligt igen så fort den får minst ett hit point i healing.

Vi löste det tidigare genom att ge alla döende en level of exhaustion. Skulle man studsa upp och bli däckad igen, ja då har man två levels of exhaustion, o.s.v.
Tanken var god, men den löste inte problemet utan orsakade bara nya problem.
Rollpersonerna blir fortfarande däckade 2-3 gånger under en strid, istället går de flesta runt med 2-3 levels of exhaustion.

Min nya husregel är enkel: är man döende så är man medvetslös i minst en minut. Det finns ingenting, inte ens wish, som kan ändra detta faktum.
Är det en bra eller dålig husregel?
Har ni andra lösningar?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Medvetslös i en minut känns hårt utan att vara helt hardcore. Hardcore regeln är ju att man dör om man når 0 hp. Men är man medvetslös en minut är man garanterat ute hela fighten... Medvetslös en minut eller tills man klarar en rejält svår Constitution save? För då hoppar Conan och Geralt upp och slåss vidare men Bilbo och Harry Potter stannar knockade?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Såvida du inte är typen av SL som alltid måste jävlas med spelare som använder wish (vilket du faktiskt kanske är ;) så tycker jag det är konstigt om wish inte skulle funka.

Men i övrigt skulle jag tycka det vore rimligt om det enda sättet att studsa upp igen är om du stabiliseras genom en naturlig tjuga. Vilket alltså kräver att man stabiliseras/läks med någon som baseras på ett ability-slag.

Det ger en chans till en heroisk återkomst i sista sekunden, men gör det rätt otroligt.

I teorin gör ju det att även wish kanske inte funkar, beroende på hur man använder den. Att önska att någon blir helad skulle ju alltså inte återföra dem till medvetande, men att önska att de inte blev träffade av den (potentiellt) dödande attacken borde funka.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Varför tycker du att det är ett problem? Även studsande innebär eventuella resursförbrukningar men även att RPnas sida "slösar" handlingar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
God45;n338556 said:
Men är man medvetslös en minut är man garanterat ute hela fighten..
Vilket var syftet med husregeln. :)
Frågan är om det är en bra eller dålig regel.

God45;n338556 said:
Medvetslös en minut eller tills man klarar en rejält svår Constitution save? För då hoppar Conan och Geralt upp och slåss vidare men Bilbo och Harry Potter stannar knockade?
Hm, DnD5 Death Save är ovanligt på så sätt att det inte är kopplat till någon ability, d.v.s. Conan har lika stor chans att dö som Bilbo.
Det du beskriver är steget efter man klarat sitt death save och faktisk lever, där skulle det kunna vara relevant hur mycket CON man har innan man vaknar.
Men jag tycker om att "alla är lika inför döden".
Vad sägs att ha ett save som är kopplat till hur många hit points man får?
Säg att det är ett save, DC20 ochh man lägger till de hp man fått delat med 2.
Ex: man har noll hp och en cleric kastar cure och man får tillbaka 5 hp. 5/2 = 2 om man avrundar nedåt, så man ska slå d20+2 vs. DC20 varje runda tills man vaknar.

Det jag inte tycker om är personer som studsar upp igen med 1 hp, som sedan faller ihop så fort fienden petar på dem.
Den här modifikationen gör det lättare att studsa upp ju mer hp man får.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rymdhamster;n338559 said:
Såvida du inte är typen av SL som alltid måste jävlas med spelare som använder wish (vilket du faktiskt kanske är ;) så tycker jag det är konstigt om wish inte skulle funka.
Det jag inte tycker om är att rollpersonerna studsar upp på en gång och jag vill undvika det till varje pris.
Om nu rollpersonerna tycker att det är värt att offra en wish på att någon döende ska få studsa upp rundan efter så skulle jag nog tillåta det.
Man skulle kunna tänka sig en regel som säger att man får studsa upp om man får tillbaka minst hälften av sina hp.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Big Marco;n338562 said:
Varför tycker du att det är ett problem? Även studsande innebär eventuella resursförbrukningar men även att RPnas sida "slösar" handlingar.
För att jag tycker att det känns orealistiskt att en rollperson tar så mycket skada att den är döende, får ett par hp och hoppar upp och slåss nästa runda, blir träffad och är döende igen, får ett par hp och hoppar upp och slåss... o.s.v.
Det känns inte som rollspel där rollpersoner håller på att dö, det känns som en scen ur Monty Python eller Benny Hill. :)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
anth;n338566 said:
För att jag tycker att det känns orealistiskt att en rollperson tar så mycket skada att den är döende, får ett par hp och hoppar upp och slåss nästa runda, blir träffad och är döende igen, får ett par hp och hoppar upp och slåss... o.s.v.
Det känns inte som rollspel där rollpersoner håller på att dö, det känns som en scen ur Monty Python eller Benny Hill. :)
Det är onekligen lite knasigt, har studsat på det ibland, tror den här husregeln kommer till användning! Möjligen med en svår Con-save för att få kravla omkring och stöna svagt istället.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Som jämförelse så tittade jag på hur det fungerade i AD&D 1e:
En rollperson som når 0 hp eller lägre är medvetslös och döende. Han förlorar ytterligare 1 hp per runda tills han når -10 hp varvid han dör.
Någon form av första hjälpen eller helande spell stabiliserar personen och han är inte längre döende, men han förblir medvetslös i ytterligare 1-6 turns. (1 turn = 10 rundor = 10 minuter.) Därefter krävs en veckas sängvila innan han kan göra något aktivt igen. En Heal tar bort kravet på vila. (Heal är en level 6 spell som kan hela i princip allt. Max level för cleric spells var 7 i 1e)


Inget upp och studsa där inte.

I "vanliga" D&D från den tiden (OD&D, B/X, BECMI) så var det enklare - 0 hp eller lägre så är du död.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
erikt;n338587 said:
Som jämförelse så tittade jag på hur det fungerade i AD&D 1e:
En rollperson som når 0 hp eller lägre är medvetslös och döende. Han förlorar ytterligare 1 hp per runda tills han når -10 hp varvid han dör.
Någon form av första hjälpen eller helande spell stabiliserar personen och han är inte längre döende, men han förblir medvetslös i ytterligare 1-6 turns. (1 turn = 10 rundor = 10 minuter.) Därefter krävs en veckas sängvila innan han kan göra något aktivt igen. En Heal tar bort kravet på vila. (Heal är en level 6 spell som kan hela i princip allt. Max level för cleric spells var 7 i 1e)


Inget upp och studsa där inte.

I "vanliga" D&D från den tiden (OD&D, B/X, BECMI) så var det enklare - 0 hp eller lägre så är du död.
Sängvila i en vecka kräver dock nästan att man spelar med flera karaktärer per spelare. För annars är det bara ”Och så lämnar vi dungeonen och skiter i handlingen och hoppar en vecka”. Vad är alternativet liksom? Att spela flera sessioner utan en spelare?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
God45;n338589 said:
Sängvila i en vecka kräver dock nästan att man spelar med flera karaktärer per spelare. För annars är det bara ”Och så lämnar vi dungeonen och skiter i handlingen och hoppar en vecka”. Vad är alternativet liksom? Att spela flera sessioner utan en spelare?
Mitt i ett äventyr kan det ju vara problematiskt, men annars kan man väl utgå från att rollpersonerna inte är ute och äventyrar varje dag. Rollpersonerna får helt enkelt ta en paus i äventyrandet medan deras vän återhämtar sig.
Det finns många situationer i AD&D 1e där viss downtime är obligatorisk. Träna för en ny level tar t.ex. ett par veckor.

På den tiden de reglerna skrevs så var spelgrupper inte alltid fasta, och mer än en rollperson per spelare var inte ovanligt - även om det normalt bara var en av dem som deltog i en given spelsession.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
En annan variant skulle kunna vara att sno Wounded-regeln från Pathfinder 2. Systemet där för att dö efter att man gått ner på 0 hp är snarlikt det i 5e, förutom att man i stället för att ha två värden som båda försöker hinna till 3 först så har man bara ett "dying"-värde som går upp och ner beroende på hur man klarar sina slag.

Anyhow, om du går ner på 0 och sedan läks upp så får du tillståndet "Wounded 1" (eller ökar din Wounded med 1 om du redan har det). Det betyder att om du går ner igen så börjar du på Dying 2 (eller 3, eller 4) istället för Dying 1 - du kommer alltså närmare döden ju mer du jojo-ar upp och ner. Att bli av med Wounded under en strid är i stort sett omöjligt - det kräver antingen att någon behandlar dina sår med färdigheten Medicine (vilket tar 10 minuter), eller att du blir uppläkt till fulla hp och sedan vilar i minst 10 minuter. Motsvarigheten i D&D5 hade väl varit att det kräver en short rest där antingen någon lyckas med ett Wisdom (Medicine)-slag, eller där man är fullt uppläkt i slutet av den.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag kör på death saves med modifikation, så att en helningsmagi stoppar det negativa (död) men man måste fortsätta slå tills man har 3 lyckade innan man vaknar. De misslyckade slagen gör bara inget negativt längre, eftersom man är "stabiliserad". Tycker det funkar bra. Sen kan nån typ använda sin action/bonus action till att väcka personen oxå, så går det lite snabbare.

Dessutom har man minus 5 initiativ när man vaknar.

Sen är jag nöjd ;)
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
I Symbaroum, som har liknande regler för dödsslag och samma problematik med att man kan studsa upp, så kör vi med att man har en andra chans att misslyckas med allt man företar sig resten av scenen om man varit nere på noll HP och slagit dödsslag. Motsvarande att man har disadvantage på allt tills man tar en short rest i DnD 5e, kanske?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
anth;n338553 said:
Jag tycker inte om DnD5-reglerna för döende rollpersoner.

Den del som jag specifikt inte tycker om är att en cure eller healing word får den döende rollpersonen att studsa upp igen och börja slåss nästa runda.
Vissa spelgrupper har löst detta genom att ta bort healing word, men det löser inte det underliggande problemet: att den döende rollpersonen kan slåss som vanligt igen så fort den får minst ett hit point i healing.

Vi löste det tidigare genom att ge alla döende en level of exhaustion. Skulle man studsa upp och bli däckad igen, ja då har man två levels of exhaustion, o.s.v.
Tanken var god, men den löste inte problemet utan orsakade bara nya problem.
Rollpersonerna blir fortfarande däckade 2-3 gånger under en strid, istället går de flesta runt med 2-3 levels of exhaustion.

Min nya husregel är enkel: är man döende så är man medvetslös i minst en minut. Det finns ingenting, inte ens wish, som kan ändra detta faktum.
Är det en bra eller dålig husregel?
Har ni andra lösningar?
Det första som behöver diskuteras här är krocken mellan realism och spelbarhet.

Dungeons & Dragons är inte ett realistiskt spel. Så är det bara.

Men mer än så - D&D är ett spel utan särskilda säkerhetsventiler mot att en karaktär förlorar alla sina hit points.

Om man börjar sin regelkonstruktion med att besluta "0 hp betyder oåterkallelig död" är det rimligt att tänka sig detta genomsyrar alltifrån regeldesign till äventyrsupplägg: kan strider orsaka permadeath kommer äventyren obönhörligen ta hänsyn till detta. Eller så ser regler till att lösa saken: det finns gott om sätt att se till att göra det väldigt sällsynt att något så starkt störande på story och kampanj inträffar.

D&D är inte ett sådant spel. Även när D&D verkligen var ett spel där 0 hp = death betraktades det aldrig som ett särskilt oattraktivt resultat. På låg level slog du helt sonika fram en ny gubbe. På hög level fanns magi som återupplivade dig.

Däremot fungerar inte argumentet "eftersom du har fler hit points på hög level händer det mer sällan att du förlorar dem alla". Detta är helt enkelt inte sant. På hög level möter du monster som utdelar mycket högre skada, och framförallt i tidiga upplagor kunde du dö ögonblickligen såfort du slog en etta när du slog ett save (och 5% är ju en extremt hög sannolikhet för ett enskilt utfall som resulterar i permadeath).

Så bakgrunden är att det saknas spärrar för att 0 hp inte ska inträffa. Med andra ord: spelet är designat för att 0 hp inte ska vara en särskilt besvärande åkomma.

Ditt förslag ignorerar detta, och därför rekommenderar jag dig starkt att spara dessa idéer till ett annat spel som inte är D&D. Du kommer märka att ingenting i spelet är gjort med tanke på att en karaktär är utslagen under resten av striden bara för att hennes hit points tog slut. Det innebär inte att det inte går få att fungera, bara att du skulle kämpa mot strömmen så att säga. Inga regler, effekter eller äventyr är skrivna för att fungera med en så drastisk husregel. Den är mycket mera drastisk än jag tror du inser.

Det är alltså inget fel på dina resonemang, bara det att D&D är helt fel spel att implementera dem i. Jag har sett oräkneliga diskussioner om att göra D&D mer "realistiskt" eller "gritty" och min enda sammanfattning är: lär dig njuta av D&D för vad det är.


Lycka till
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
CapnZapp;n339409 said:
Det är alltså inget fel på dina resonemang, bara det att D&D är helt fel spel att implementera dem i. Jag har sett oräkneliga diskussioner om att göra D&D mer "realistiskt" eller "gritty" och min enda sammanfattning är: lär dig njuta av D&D för vad det är.
Ditt resonemang är i stort sett korrekt om du ändrar D&D till DnD5.
Inom OSR finns inte detta problem. Det bygger på gammel-DnD och det gick utmärkt att spela DnD utan att man studsade upp i flera decennier.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Med det sagt, har jag själv infört en regel om att man räknar hit points ner till -10 istället för bara ner till 0.

Detta handlar inte om realismen i att bli utslagen (för det tåget har, som jag arguymenterar för i förra posten, gått sedan länge), utan spelbarhet:

Grundregeln i 5E är att man inte kan hamna på minus-hp. Detta medför att helning blir drastiskt billigare om man utför den på allierade som nått 0 hp.

Minmaxande spelare (som mina) insåg snabbt att man "sparar" massor av monsterskada om man väntar med att hela tills karaktären nått 0 hp - all överbliven skada försvinner ju bara.

Detta skapar en väldigt olycklig effekt där Healing Word blir övermäktig - minsta lilla healing (om så bara 1 hp!) återför ju din kompis till full effektivitet (om än att han behöver ställa sig upp från prone).

Detta kallar jag Whack-A-Mole gameplay. Det i sig känns extremt artificiellt och oattraktivt, men ännu har jag inte kommit till min poäng.

Motargumentet från de som försvarar grundregeln är ju "men låt monstren hugga vidare på de redan fallna, så lär sig spelarna snabbt att inte missbruka systemet och spela whackamole".

Det är nu min poäng kommer:

Jag hatar ett system som mer eller mindre kräver att jag som spelledare spelar alla mina monster som blodtörstiga och grymma.
Spelet blir missunnsamt och stämningen blir dålig om världen i allmänhet består av monster som hellre dödar den som redan ligger ner än byter fokus på de som fortfarande står upp. Hjältarna kommer ju snabbt börja göra likadant.


Jag vill - nej kräver - att D&D fungerar som det alltid har gjort, nämligen att det inte ska vara en hjärndöd strategi att först slå ner alla aktiva fiender innan man dödar/förslavar/äter de fallna efter man vunnit striden. D&D 5E har förenklat systemet i många avseende, men att ta bort negativa hp var en förenkling för mycket. Spelet blir aktivt sämre.

Efter att ha speltestat min regel i flera kampanjer och upp till level 16 kan jag konstatera att husregeln fungerar och fyller sitt syfte.

Om man räknar hp ner till -10 räcker inte en första levels Healing Word, vilket till allra största delen tar bort problemet med Whack-A-Mole.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
anth;n339410 said:
Ditt resonemang är i stort sett korrekt om du ändrar D&D till DnD5.
Inom OSR finns inte detta problem. Det bygger på gammel-DnD och det gick utmärkt att spela DnD utan att man studsade upp i flera decennier.
Det är möjligt att du är en av dem som ser OSR som lösningen på allas D&D problem, men då vill jag vänligt informera dig om att för de flesta är det inte ett alternativ.

Exempelvis finns inte problemet heller i Call of Cthulhu. Eller Warhammer FRP.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag tror dock att fler än anth tycker att just death save systemet är väldigt dåligt, det säger väl en hel del att healing Word anses vara en av de bästa spells som finns just pga den effekten den här i kombination med just att gå ner på noll.

Sen finns det säkert flera som inte tycker det är ett problem, men just den här tråden handlar ju faktiskt om de som tycker det och hur man löser det.

Personligen tycker jag det finns så många problem med egentligen alla delar av dnd att jag inte ens borde tycka om det, men det gör jag ändå av någon konstig anledning.

Har kört väldigt mycket 3.5, och även en del 5e
?????? Och som inbiten 3.5are (vi har faktiskt startat upp en sån kampanj nyligen) har jag många åsikter om 5e. De flesta är faktiskt bra, det är smidigt och enkelt, i en grupp med mer ovana spelare passar det bättre då det är enklare och snabbare osv, som sagt många förbättringar.

Death saves är ju i princip samma sak som att slå fort save medan man tickar ner mot - 10, om än förenklat och med mer fördelar för de som inte har högt fort save.

Det som är det absolut största problemet med death saves är egentligen inte death saves för mig, och antagligen för många andra, utan just healing word. Det är en bonus action med räckvidd. Man kan alltså göra sin vanliga action, hela sin vän som får ställa sig upp och agera, göra sin movement och behöver inte ens riskera att hamna i strid.

Med en vanlig cure wounds måste man använda sin movement för att springa fram till sin vän samt använda sin action för att hela.

Skillnaden är liksom att det inte förloras något, man tjänar in HP, man tjänar in actions och man riskerar inget. En cleric eller bard som måste springa fram bredvid minotauren som just slagit ner eran krigare, som använder sin movement och sin action för att ställa sig i riskzonen, det är ett ok användande av en runda och då är det inte bruten action economy att krigaren ställer sig direkt.

Healing word borde vara en högre nivå magi eftersom det är en bonus action som gör en sån dramatisk effekt
??????
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
CapnZapp;n339411 said:
Med det sagt, har jag själv infört en regel om att man räknar hit points ner till -10 istället för bara ner till 0.
Jag finner det intressant att du betecknar OSR-spelare som någon sorts fossiler som moderna spelare inte hört talas om, när du själv använder "-10"-regeln som vi började använda för c:a 35 år sedan, långt innan den dök upp som optional rule i ADnD2. :)

Det framgår inte av ditt inlägg så jag frågar:
Kör du att man automatiskt dör när man hamnar på -10, eller kör du med regeln i PHB att man inte dör förrän man tar lika mycket översskjutande skada som ens maximala hp?
Jag kör med att man dör om den översljutande skadan är lika eller mer än ens max hp vid level 1 + level, och det gör spelet betydligt dödligare. Framförallt får det spelarna att vara försiktiga när deras rollpersoner börjar förlora alltför mycket hp då en till träff kan insta-döda.
 
Top