Nekromanti Fisktank & blorb

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Måns;n336233 said:
Fair enough. Min enda poäng är att blorben inte kräver det heller. Så vi inte skapar falska motsättningar helt i onödan.
Nja, det finns ändå en konceptuell motsägelse mellan dem. Fisktanken är en förberedelselätt improvisationsmodell, blorben är en förberedelsetung planeringsmodell, ungefär.
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Khan;n336185 said:
Hm. Jag tror jag börjar få lite annan förståelse för blorberi än vad jag haft förut. Stämmer det att blorben mer är alla mot spelet, snarare än SL mot spelare? SL är en så opartisk domare som möjligt och skulle, om man drar det till sin absoluta spets, egentligen kunna ersättas med en app á la Mansions of Madness?
SL er upartisk, ja, det en av nyklerna til blorbet.

Det er spillerne som spiller i verden - de kan vare mot verden och spillet, hvis det er sån slags spill. Men det kunne också vara spillerne mot varandra, eller et spill hur att vara mot något är ikke så viktigt.

Går det att skapa en blorb tillsammans, på samma sätt som man kan banka ihop en fisktank tillsammans i en session noll?
Det kunne göras, men ett vanligt grunn for att spille blorbigt är att forska det ukjent. Men jo, varför inte.
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Magnus Seter;n336196 said:
Om man söker ett rollspel som är "blorb" är då inte datorspelen Baldur's Gate och liknande perfekta "blorbar"? Väldigt lite i de spelen är slump och godtyckligt "riffande" från spelledaren. Allt i miljön är placerat och vad som händer är förberett och du som spelare utforskar miljön och berättelsen utvecklas enligt tempot i ditt utforskande?
Jag kan inte pröva att göra vad som helst min karakter kunne och forventa att det virker som det bör.

Och, om ”vad som händer är förberett” innehålder evenemang som sker når spillkarakterene kommer til ett sted, eller andra räls, så er det jätteublorbigt. Jag kender inte Baldur's gate, så jag vet inte.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Thanuir;n336252 said:
Jag kan inte pröva att göra vad som helst min karakter kunne och forventa att det virker som det bör.
Det är en väldigt bra poäng. Miljön må vara förberedd in i minsta detalj, men friheten för vad min rollperson kan göra är ju väldigt begränsad. Något för mig att tänka på!
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Känslan jag har just nu har är att om jag skulle skriva en bok i samma omfattning som Korpens Klagan (vilket jag precis gör i och med Bittermarken till samma spel) så skulle jag inte kunna få samma "omfång" i kampanjen om jag skulle skriva så att allt är bestämt var det finns och vilka som finns där och vad som händer när man kommer dit ... och vad som händer andra gången man kommer dit, och tredje gången.

Jag började med den intentionen, men det går bara inte att få in allting.

Det har tagit mig några månader i effektiv tid, och år av "ineffektiv" tid, att skriva Bittermarken. För att göra det "blorbigt" skulle jag behöva några ÅR till av effektiv tid. Den stackars SL som sedan ska läsa allt det och spela det hela skulle ju behöva ta ledigt från jobbet för att orka läsa allt och sedan komma ihåg allting också.

Så att uppnå "blorbighet" kräver såvitt jag ser det att man producerar en enorm mängd information, vilket är en utmaning för den som skriver OCH för den som ska läsa och förstå. Förutsatt att man ska skriva något som har samma "omfång" som Korpens Klagan eller Bittermarken.

De publicerade exempel jag kan tänka mig som drar mot "blorbighet" är senaste Masks of Nyarlathotep kombinerat med The Masks of Nyarlathhotep Companion, eller kanske den nya The Enemy Within när den är klar (den består av 10 böcker).

/M
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Swedish Chef;n336078 said:
Sen blir ju mekanikerna med "flashbacks" något förvirrande för en blorb, att en spelare på något sätt kan fixa saker bakåt i tiden och ändra förutsättningarna av SL:s grepp ställer till det eller?
Jag glömde flashbacksen. Ja jag tycker man går miste om mycket av det roliga i planerandet av den perfekta stöten [alltså refererar nu mer till BitD än BoB] om man bara kan waltza in och sen flashbacka in så det passar. Gillar int e dom.

Swedish Chef;n336078 said:
Stras som gjort spelet menar att hans sanning är ointressant, utan att varje bord skall komma fram til sin sanning. Dessa faller väl under Nivå 3 sanningar då tänker jag.
Helt klart.

Khan;n336185 said:
Hm. Jag tror jag börjar få lite annan förståelse för blorberi än vad jag haft förut. Stämmer det att blorben mer är alla mot spelet, snarare än SL mot spelare?
Se här:
2097;n328555 said:
Om jag spelar med nya spelare brukar jag väldigt förenklat säga “Det är inte ni mot mig. Det är ni mot den här [pekar på prepp-pappret, boken, modulen, häftet] och jag är en neutral domare. Lycka till.”
Khan;n336185 said:
SL är en så opartisk domare som möjligt
Stämmer precis!

Khan;n336185 said:
och skulle, om man drar det till sin absoluta spets, egentligen kunna ersättas med en app á la Mansions of Madness?
Den absoluta spetsen är nog ganska många år bort... spelarna hittar på så mycket out of the box grejer. Sätter upp snubbeltrådar i dungan osv osv.

(Igen en negativ utveckling med femman där vi ser mindre och mindre finchiskt knåpande och mer och mer typ skillchallenges och sånt.)

Nu blir det lite nördvarning men det finns öppna och stängda ludemklasser.

Och, Magnus, det här borde också svara på din Baldur's Gate-fråga:

Ett exempel på en stängd ludemklass är när man ska spela ut ett kort från handen i kortspelet Uno. Du kan välja mellan dom här korten du har på handen. Och du ska dessutom matcha färg eller siffra. Kan du inte det ja då får du dra straffkort.

Ett exempel på en öppen ludemklass är när man ska ställa en fråga i spelet 20 frågor. Du kan hitta på vilken fråga du vill. "Stor som en brödburk? Nåt man tänker på om sommaren? Animaliskt? Koncept eller ting? Klass eller instans? Har den 105173596780257890175910 hårstrån?"

Dom apparna och spelen som jag har vuxit upp med är mycket bättre på att hantera stängda ludemklasser än öppna.

Rollspel med finchiskt letande använder öppenklassade ludem. Med andra ord:

Det går att prova vad som helst.

Därför bär det mig emot att säga att en app skulle kunna göra det. Jag är bara inte van vid appar som kan hantera öppna ludemklasser. Men ja jo en dator vann ju Jeopardy så vem vet.... iframtiden kanske.

Och det skulle vara tråkigt för att spela tillsammans är ju nåt vi gör för att vi vill uppleva saker ihop.

Dessutom tycker jag det är dö-coolt att man med papper och penna och tärningar kan förflytta sig till en annan värld som känns så otroligt verklig. Jag är en luddit som inte har smartphone eller facebok och som hatar teknik så det tilltalar mig!

Khan;n336185 said:
Går det att skapa en blorb tillsammans, på samma sätt som man kan banka ihop en fisktank tillsammans i en session noll?
Ja. Preppande är skilt från körande.

Khan;n336200 said:
Hm. Kan man säga att SL är spelarnas interface mot spelet/blorben? Eftersom det ligger så mycket fokus på player skill känns det nästan som om kommunikationen SL <-> spelare är viktigare än den tradspeliga interfacen, rollformuläret.
Så här brukar jag tänka:

Gloraklet är deltagarnas (dvs spelledarens och spelarnas) gränssnitt mot blorben. Eftersom spelledaren har tillgång till en proportionerligt mycket större mängd hemlig-men-ändå-kanonisk information så sker mycket av glorakel-konsultationen via spelledaren.

Exempel på glorakel-konsultation som sker via spelledaren: "Jag knackar på dörrkarmen med den lilla hammaren från mitt dyrkset. Låter det likadant runt hela ramen?"

Exempel på glorakel-konsultation som sker utan spelledaren: "Jag försöker skjuta roboten, du sa AC 16 va? Äh, miss."

ceruleanfive;n336209 said:
Alternativet är väl att spelarna spelar sig själva, transporterade till spelvärlden
Det tycker jag är fantastiskt. Man kan fritt välja mellan att försöka fullt ut gestalta "Joanne" och hennes känslor drömmar mål, eller fullt ut tillämpa all sin egen hjärnas allra bästa kraft att försöka klura på pusslet eller logistiken eller hur man ska blåsa sultanen. Det fria valet, och det här fokuset på player skill, bidrar för mig verkligen till "spelvärlden blir verklig"--känslan.

Har skrivit om detta tidigare, jag kallade det "additiva" och "subtraktiva" system.

Ett "additivt system" utgår från att spelaren inte kan nåt, utan behöver trycka på knappar för att rollpersonen istället ska göra det ."Roll INT to solve puzzle." "Roll CHA to convince soldier."

Ett "subtraktivt system" utgår från att spelaren kan allt [eller kan försöka iaf], men kan nerfa sig själv för att bättre gestalta en speciell rollperson. "Nej, jag är så fascinerad av motorn jag mekar med så jag kommer nog försent till mötet" [sträcker ut handen för att mottaga en Fate-token eller liknande].

ceruleanfive;n336209 said:
samt att rollpersonernas värden motsvarar spelarnas kompetenser.
Värden? Where we're going, we don't need värden! Skills? Rolls? A jedi craves not these things! We don't need no stinking värden! Osv osv. M.a.o. vi har inget skillssystem.
  • Vi har stridssystem för vi kan inte slåss (ffa kan inte jag, deras DM, slåss).
  • Vi har magisystem för vi kan inte trolla
  • Vi har svältsystem för det är omoraliskt av DM att besvälta sina spelare
  • Vi har sjukdomssystem för det är omoraliskt av DM att besmitta sina spelare
  • Vi har exhaustionsystem för det är omoraliskt av DM att utmatta sina spelare
  • Vi har conditions-system för det är omoraliskt av DM att förblinda och förgifta sina spelare
  • Vi har inventory-system för det är bökigt att ordna massor av props. Fast... kanske vore värt det för inlevelsens skull...?!
  • Vi har inte prat-system för spelarna kan prata
  • Vi har inte let-system för spelarna kan leta [genom att berätta var rollpersonerna letar och fråga vad dom ser]
  • Vi har inte klur-system för spelarna kan klura
  • Vi har inte taktik-system för spelarna kan tänka taktiskt

När vi började spela rollspelet var dom inte så bra på dom här sakerna, dom var blyga och virriga och osmarta men nu har dom, genom rollspelandes hårda skola, blivit självsäkra, karismatiska genier.

(Eller nja... deras rollpersoner dör ju fortfarande som flugor iofs)
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
2097;n336259 said:
Nu blir det lite nördvarning men det finns öppna och stängda ludemklasser.

Och, Magnus, det här borde också svara på din Baldur's Gate-fråga:
Ärligt, efter ditt svar känner jag mig bara korkad över att jag inte fattar "ludemklasser" trots att du länkar till förklaringar av det.

Allt det här är för teoretiskt för mig, tyvärr. Jag har nog drabbats av begreppsöverslag. :)

Jaja, ni klarar er alldeles utmärkt utan mig, så shine on!

/Magnus
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Magnus Seter Snälla ge mig 1 chans till.

Det finns två olika sorters… uh… spel-frågeställningar.
I den ena kan man välja mellan ett fåtal specifika val. Exempel: schack, bridge, uno, sudoko
I den andra kan man välja fritt. Exempel: charader, 20 frågor, gissa gåtan, rollspel

Datorer har hittills varit mycket bra på att hantera när finns specifika saker att välja mellan. Är därför dom spöar människor i matematik. Finns ju bara 10 siffror.

Men hur regel-stadgad blorben är så finns det ändå situationer där jag som mänsklig domare måste uttolka utifrån en något som någon har sagt fritt.

En bra liknelse är spelet tjugo frågor. Säg att jag har valt ordet "Batman". "Är det ett däggdjur?" "Ja" "Är det ett flygande djur?" "Nja... beror på…"

Det var bara det jag försökte säga.

Det är aldrig nånsin min avsikt att gate-keepa med jargong.

Jag lockas av jargong för att den hjälper mig att uttrycka mig mer precist och att kunna sortera ihop stora och vida begrepp i en liten liten ask som gör att den blir lättare att jonglera runt i min lilla ärthjärna, det skulle inte gå annars.

En ludem är en beståndsdel av ett spel. En tärning är ett ludem. En grundegenskap är ett ludem. En skickad lapp mellan spelarna är ett ludem. En arg orch i grottan är ett ludem. En blyertspenna är ett ludem. En fälla i golvet är ett ludem. En kidnappad prins är ett ludem.

En ludemklass är en sorteringkategori av sådan ludemer.

kram
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n336259 said:
Har skrivit om detta tidigare, jag kallade det "additiva" och "subtraktiva" system.

Ett "additivt system" utgår från att spelaren inte kan nåt, utan behöver trycka på knappar för att rollpersonen istället ska göra det ."Roll INT to solve puzzle." "Roll CHA to convince soldier."

Ett "subtraktivt system" utgår från att spelaren kan allt [eller kan försöka iaf], men kan nerfa sig själv för att bättre gestalta en speciell rollperson. "Nej, jag är så fascinerad av motorn jag mekar med så jag kommer nog försent till mötet" [sträcker ut handen för att mottaga en Fate-token eller liknande].
Hmm. Utifrån din terminologi föredrar jag nog oftast additiva system, men det är av helt andra anledningar än den du tillskrev just i den där formuleringen. Jag vill se vart saker och ting tar vägen om rollpersonerna hade varit "äkta", snarare än att applicera spelgruppens egna kunskaper och förmågor på dem. Det handlar inte om att nerfa, bara om att vara ärlig mot rollpersonen. Och jag föredrar att göra det genom mekanik snarare än genom mitt eget godtycke.

Just eftersom blorb-beskrivningen ofta verkar innehålla de sakerna – "äkta" simulation utan personligt godtycke – resonerar jag att det rimligen handlar om samma sak. Men kanske lite olika fokus? Spelarblorb kontra spelledarblorb, typ? Bör inte den "ultimata" blorben innebära "äkthet" och avsaknad av godtycke från båda hållen? Eller tänker jag knasigt och pratar om något helt annat?


2097;n336259 said:
Värden? Where we're going, we don't need värden! Skills? Rolls? A jedi craves not these things! We don't need no stinking värden! Osv osv. M.a.o. vi har inget skillssystem.
  • Vi har stridssystem för vi kan inte slåss (ffa kan inte jag, deras DM, slåss).
  • Vi har magisystem för vi kan inte trolla
  • Vi har svältsystem för det är omoraliskt av DM att besvälta sina spelare
  • Vi har sjukdomssystem för det är omoraliskt av DM att besmitta sina spelare
  • Vi har exhaustionsystem för det är omoraliskt av DM att utmatta sina spelare
  • Vi har conditions-system för det är omoraliskt av DM att förblinda och förgifta sina spelare
  • Vi har inventory-system för det är bökigt att ordna massor av props. Fast... kanske vore värt det för inlevelsens skull...?!
  • Vi har inte prat-system för spelarna kan prata
  • Vi har inte let-system för spelarna kan leta [genom att berätta var rollpersonerna letar och fråga vad dom ser]
  • Vi har inte klur-system för spelarna kan klura
  • Vi har inte taktik-system för spelarna kan tänka taktiskt
Spelarna kan prata och tänka, men de pratar och tänker inte nödvändigtvis likadant som rollpersonerna. En spelledare kan ju improvisera efter sina egna infall – men för att få just "äkthet" och avsaknad av godtycke behöver man förlita sig på prepp och mekanik. Eller?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Inte säker på mycket av just den här frågan som handlar om blorb eller oblorb, känns lite tangentiellt. Men det är en intressant fråga som jag har tänkt mycket på. Ska berätta:

Så att uppnå äkthet, dvs skulptera fram en perfect likness av rollpersoner, går att försöka från två håll.

Antingen tar man det tomma bordet som är spelarens förmodade inkompetens och bygger upp rollpersons-skulpturen legobit för legobit, lerklump för lerklump, genom att addera skills och värden.

Eller så tar man det marmorblock som är spelarens förmodade hyperkompetens och hackar fram rollpersons-skulpturen bit för bit, flisa för flisa, genom att subtrahera framgångar och val.

Det tråkiga med additiva mekaniker är att det, ja, jag tycker dom inte är lika roliga att spela. Om vi tar ett menystyrt datarollspel där man istället för att själv svinga svärdet så ska man välja "swing sword"–attacken från menyn. En additiv mekanik. Rollpersonens förmåga att svinga svärdet förutsätts vara bättre än min.

Det roliga med ett sånt spelet är ändå valen man fattar. När ska jag använda spells när ska jag konservera MP. Hur ska jag speca, vilket gear ska jag ha, när är det dags att grinda när är det dags att pusha. Vad är spelets ekonomi, finns det nåt underpriced item som kraschar ekonomin (typ celestial tea i Radiant Historia).

Om vi drar modellen med spelaren som tomt papper och rollpersonen som fram-modellerad additivt längre så försvinner även _dom_ valen.
Ja nej grinda eller gå vidare, Cloud McZelda vill gå fram nu så då går han fram. Välja gear ja nej han väljer sitt klassiska svärd som han fick av farmor, du får stå ut med att det är enda valet. Ekonomi, ja nej han sköter själv snacket i item shoppen. But Thou Must.

Roll dice to solve puzzle. Roll dice to decide which dungeon door to open. Roll dice to decide which quest to accept.
Allt utifrån rollpersonens additiva "personlighets"-stats.

Jag tror spelet blir roligare med en mix av additiva och subtraktiva subsystem.
Vi har additiva strids- och trolleriregler så våra rollpersoner kan slåss och trolla på ett ballare sätt än oss själva.
Vi har subtraktiva personlighetsregler så vi själva har något att klura på och själva uppleva där nere i dungan.

I Zelda är det roligt att själv lösa pusslen. Att själv välja vart man ska gå. Inte om man trycker vänster så kommer det upp en ruta "hey listen! no please press right! Link wants to go right!"

Nu är det här en extrem halmdocka och slippery slope från min sida. För jag är mycket väl medveten om att ingen skulle driva en additiv sim så långt att spelarens alla val helt försvinner eller relegeras till tärningsrull. Men det är min poäng, för det tyder ju på att den additiva filosofin har sin begränsning.

Sen är detta ett oerhört fyndigt retoriskt grepp från din sida för du vill visa hur jag som blorbig spelledare ju gärna tar bort mina egna val. För spelledarpersonerna är det ju bara bra om dom är helscriptade och faktiskt har roll dice to see if the spelledarperson can solve the puzzle.
Men ja jo det tycker jag ju bara är bra. Hjälper mig som domare att döma neutralt + spelets fokus är ju inte på mig som spelledare utan på spelarna och deras shenanigans. Och att använda additiva mekaniker på spelledarpersonerna är alltså… bra? Ja<3

tack för urbra fråga fives

Äkthet… för mig är blorben en holodeck. I en holodeck kan civila personer klampa in och geggar runt. Det är inte bara vaxdockorna som åker runt på sina perfekta banor utan det är även en hel del turister som utforskar den. Dvs spelarna och deras rollpersoner<3<3<3<3
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n336326 said:
Inte säker på mycket av just den här frågan som handlar om blorb eller oblorb, känns lite tangentiellt. Men det är en intressant fråga som jag har tänkt mycket på. Ska berätta:

Så att uppnå äkthet, dvs skulptera fram en perfect likness av rollpersoner, går att försöka från två håll.

Antingen tar man det tomma bordet som är spelarens förmodade inkompetens och bygger upp rollpersons-skulpturen legobit för legobit, lerklump för lerklump, genom att addera skills och värden.

Eller så tar man det marmorblock som är spelarens förmodade hyperkompetens och hackar fram rollpersons-skulpturen bit för bit, flisa för flisa, genom att subtrahera framgångar och val.
Jag tror att jag är med på vad du menar över lag, men just det här med spelarens kompetens/inkompetens förstår jag inte hur det kommer in i bilden? Från mitt perspektiv skapar jag en rollperson vid sidan av mig själv, sedan meldar jag oss och upplever saker från hens ögon och agerar genom hens kropp, samt fattar beslut utifrån empati med hen. Det handlar egentligen inte om att reducera eller öka min kompetens – det handlar om att uppleva något bortom mitt vanliga jag. Och ju mer det känns som att det är något "verkligt" jag upplever, desto roligare har jag i regel.

2097;n336326 said:
Det tråkiga med additiva mekaniker är att det, ja, jag tycker dom inte är lika roliga att spela. Om vi tar ett menystyrt datarollspel där man istället för att själv svinga svärdet så ska man välja "swing sword"–attacken från menyn. En additiv mekanik. Rollpersonens förmåga att svinga svärdet förutsätts vara bättre än min.

Det roliga med ett sånt spelet är ändå valen man fattar. När ska jag använda spells när ska jag konservera MP. Hur ska jag speca, vilket gear ska jag ha, när är det dags att grinda när är det dags att pusha. Vad är spelets ekonomi, finns det nåt underpriced item som kraschar ekonomin (typ celestial tea i Radiant Historia).

Om vi drar modellen med spelaren som tomt papper och rollpersonen som fram-modellerad additivt längre så försvinner även _dom_ valen.
Ja nej grinda eller gå vidare, Cloud McZelda vill gå fram nu så då går han fram. Välja gear ja nej han väljer sitt klassiska svärd som han fick av farmor, du får stå ut med att det är enda valet. Ekonomi, ja nej han sköter själv snacket i item shoppen. But Thou Must.

Roll dice to solve puzzle. Roll dice to decide which dungeon door to open. Roll dice to decide which quest to accept.
Allt utifrån rollpersonens additiva "personlighets"-stats.

Jag tror spelet blir roligare med en mix av additiva och subtraktiva subsystem.
Vi har additiva strids- och trolleriregler så våra rollpersoner kan slåss och trolla på ett ballare sätt än oss själva.
Vi har subtraktiva personlighetsregler så vi själva har något att klura på och själva uppleva där nere i dungan.

I Zelda är det roligt att själv lösa pusslen. Att själv välja vart man ska gå. Inte om man trycker vänster så kommer det upp en ruta "hey listen! no please press right! Link wants to go right!"

Nu är det här en extrem halmdocka och slippery slope från min sida. För jag är mycket väl medveten om att ingen skulle driva en additiv sim så långt att spelarens alla val helt försvinner eller relegeras till tärningsrull. Men det är min poäng, för det tyder ju på att den additiva filosofin har sin begränsning.

Sen är detta ett oerhört fyndigt retoriskt grepp från din sida för du vill visa hur jag som blorbig spelledare ju gärna tar bort mina egna val. För spelledarpersonerna är det ju bara bra om dom är helscriptade och faktiskt har roll dice to see if the spelledarperson can solve the puzzle.
Men ja jo det tycker jag ju bara är bra. Hjälper mig som domare att döma neutralt + spelets fokus är ju inte på mig som spelledare utan på spelarna och deras shenanigans. Och att använda additiva mekaniker på spelledarpersonerna är alltså… bra? Ja<3

tack för urbra fråga fives
Tack för svar!

Jag håller givetvis med och tycker också att det är mycket roligare att vara delaktig i rollspelandet, snarare än att överlåta allt till mekanik. :)


2097;n336326 said:
Äkthet… för mig är blorben en holodeck. I en holodeck kan civila personer klampa in och geggar runt. Det är inte bara vaxdockorna som åker runt på sina perfekta banor utan det är även en hel del turister som utforskar den. Dvs spelarna och deras rollpersoner<3<3<3<3
I så fall – i rent teoriintresse – förstår jag dig rätt om jag formulerar det som att blorb utgörs av en kompromissvariant för egenskapen "vederhäftighet" (eller något liknande begrepp) i rollspel? Att blorben är inriktad på vederhäftighet från spelvärldens/spelledarens sida, men inte från rollpersonernas/spelarnas? Jag vill i dagsläget fortfarande hävda att det är samma egenskap det handlar om – och att den därför är intressant att ringa in på ett bredare plan. Kanske är det bara allmän simulation jag pratar om...?

Jag ber om ursäkt ifall jag håller på att spåra ur den här tråden.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja! Spelledaren ska spelleda vederhäftigt! Sen är det en ständigt återkommande diskussionspunkt runt vårt spelbord huruvida spelarna också behöver göra det.

Sen ang det du skrev överst i inlägget… "kompentens" hmm, ja, jag kanske skulle ha använt… uh… egoprojicering eller nåt sånt flummigt sjuttiotalsord istället? Är det Zhuang Zhou som drar i spaken djupt inne i irrgångarna, eller är det en fjäril som gör det? Just den frågan är det du och jag håller på att belysa här. Och Gygax och gänget, dom var ju ibland rätt så anti "amatörteatern" som dom kallade det när det blev för mycket fjärilen som drog. Dom tyckte [enligt just den här uppgiften, sen går det ju i sär] att rollpersonerna skulle vara tunna proxies för spelarna själva. Medan jag har velat öppna upp för spelarna att få ibland göra saker som dom själva inte skulle ha velat göra men som rollpersonen vill göra. Så kallad ficklampstappning eller Taschenlampenfallerlasser. Jag tycker om det och uppmuntrar det och belönar det och ger ut insp för det men jag påtvingar inte det för jag vill inte ramla i "But thou must"–fällan som vi diskuterade nyss.

Och, jag vill också att det ska vara upp till spelaren själv att bestämma

1. Vad vill jag göra i den här situationen
2. Vad vill min rollperson göra i den här situationen
3. Vilket av ettan eller tvåan ska jag välja

Dvs även om dom kanske väljer tvåan ibland så är vad tvåan innebär ändå något dom i nån mening väljer själva.

Och sen finns ju också det fjärde sättet att tänka

4. Ah shit det verkar vara nåt skumt med den här korridoren! Jag häller ut vatten och försöker se om det rinner normalt!

Dvs att spelaren och rollpersoner smälter samman, inte för att man inte rollspelar, inte för att man inte bryr sig om att försöka gestalta: utan för att man har lyckats med att överföra rollpersonens mål, situation, verktyg och möjligheter fullt ut till spelaren, vilket gör att spelaren reflexivt tar samma beslut som rollpersonen skulle ha tagit.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n336342 said:
Ja! Spelledaren ska spelleda vederhäftigt! Sen är det en ständigt återkommande diskussionspunkt runt vårt spelbord huruvida spelarna också behöver göra det.

Sen ang det du skrev överst i inlägget… "kompentens" hmm, ja, jag kanske skulle ha använt… uh… egoprojicering eller nåt sånt flummigt sjuttiotalsord istället? Är det Zhuang Zhou som drar i spaken djupt inne i irrgångarna, eller är det en fjäril som gör det? Just den frågan är det du och jag håller på att belysa här. Och Gygax och gänget, dom var ju ibland rätt så anti "amatörteatern" som dom kallade det när det blev för mycket fjärilen som drog. Dom tyckte [enligt just den här uppgiften, sen går det ju i sär] att rollpersonerna skulle vara tunna proxies för spelarna själva. Medan jag har velat öppna upp för spelarna att få ibland göra saker som dom själva inte skulle ha velat göra men som rollpersonen vill göra. Så kallad ficklampstappning eller Taschenlampenfallerlasser. Jag tycker om det och uppmuntrar det och belönar det och ger ut insp för det men jag påtvingar inte det för jag vill inte ramla i "But thou must"–fällan som vi diskuterade nyss.

Och, jag vill också att det ska vara upp till spelaren själv att bestämma

1. Vad vill jag göra i den här situationen
2. Vad vill min rollperson göra i den här situationen
3. Vilket av ettan eller tvåan ska jag välja

Dvs även om dom kanske väljer tvåan ibland så är vad tvåan innebär ändå något dom i nån mening väljer själva.

Och sen finns ju också det fjärde sättet att tänka

4. Ah shit det verkar vara nåt skumt med den här korridoren! Jag häller ut vatten och försöker se om det rinner normalt!

Dvs att spelaren och rollpersoner smälter samman, inte för att man inte rollspelar, inte för att man inte bryr sig om att försöka gestalta: utan för att man har lyckats med att överföra rollpersonens mål, situation, verktyg och möjligheter fullt ut till spelaren, vilket gör att spelaren reflexivt tar samma beslut som rollpersonen skulle ha tagit.
Jag är väldigt nöjd med svaret och håller personligen med om det du säger där. Tack!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Nu har jag funderat lite mer på det här med att mappa relationer, och jag måste erkänna att jag inte kan se det som en del av något koncept, alternativt en del av alla koncept. Varenda person i spelet måste ju alltid ha kända relationer på något sätt, även om det bara är "Orchboss - Vill råna karaktärerna och bossar över orcher" eller "Handlare - Vill sälja stuff till folk". Jag kan inte ens tänka mig hur en helt relationslös person skulle se ut. Det är liksom bara en nödvändighet, oavsett hur man spelar.
 
Top