Nekromanti Mekanismer för misslyckande

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
2097;n327091 said:
OK, jag kanske var otydlig.

Vi har mycket tärningsslag men då är det saker såsom encounter checks.

Ist för att som i vissa spel slå tärning för att äta flingor men om du failar så får du ändå i dig flingorna men det är bara att en byakhee kommer, så säger vi "ok du äter flingor. dax att göra ett monsterslag för att se om det kommer några monster."
Känns mkt direktare och jag tycker mer om det.

Vi har massor av såna random events som kan hända ex vis orkaner eller iglar eller skatter och sånt. Men det är frikopplat från rollpersonens kompetens och jag uppskattar verkligen det. Är en s.k. "decoupled" arkitektur.
Rimligt! (Inte att slå slag om att käka flingor, men att hålla arktitekturen frikopplad.)

Jag upplever att vi inte heller har sammankopplad arkitektur på den fronten – rollpersonens kompetens genererar inte nya hot i sig självt. "Larmet går" är en konsekvens av att försöka öppna dörren. Om Alice lyckas öppna dörren går larmet, om Alice misslyckas går larmet. Om Alice lyckas särskilt bra kan hon öppna dörren utan att trigga larmet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n327077 said:
Det är helt ok, men jag tycker också att ditt exempel visar tydligt vilken roll komplikationer spelar. Din intention är att få svar, men du kommer tillbaka med fler frågor än du hade från början. Känns den situationen igen? Bara mitt eget ganska händelselösa liv är fullt av situationer där jag inte har full kontroll, där binära utfall av mina handlingar på förhand känns logisk visar det sig sedan att jag bara var naiv. Att en handling tar längre tid än vad jag förväntade mig är närmast standard.

Det här är både simulationistiskt och främjar drama. Men är man inte ute efter något av dem så är det ju i vanlig ordning en teknik som helt saknar relevans.
Skulle formulera det som att iom vi har en porte-monstre-trésor–array (situation/problem/mål) som är redan i sig full med komplikations-laviner så är det väldigt skönt att vår svars-mekanik är rättfram & binär & crisp.

Bra:
“OK, du är i en situation där du vill komma igenom en viss dörr. Frågan huruvida du får upp dörren är meningsfull och intressant. Och spelet har regler för hur du bygger rollisar som är olika hög/låg sannolikhet på att lyckas öppna dörrar. Isf slår vi för att se om du lyckas med det, och följer resultatet.”

Ok…:
“OK, du är i en situation där du vill komma igenom en viss dörr. Frågan huruvida du får upp dörren är meningslös och poänglös, antingen eftersom du måste in annars pajar spelet, eller för att spelet är generativt och det egentligen inte”finns" nåt bakom den dörren förrän vi genererat fram nya fräcka saker. Och spelet har inte ens regler för hur du bygger rollisar som är olika hög/låg sannolikhet på att lyckas öppna dörrar. Isf slår vi inte för att se om du lyckas med det, utan vi slår en komplikationstärning. Såsom ett monster check."

**Dåligt:*
“OK, du är i en situation där du vill komma igenom en viss dörr. Frågan huruvida du får upp dörren är meningsfull. Och spelet har regler för hur du bygger rollisar som är olika hög/låg sannolikhet på att lyckas öppna dörrar. Isf slår vi för att se om du lyckas med det, och om du lyckas så tummen upp, men om du misslyckas så bangar vi och istället för att följa resultatet så låter vi dig lyckas i alla fall men med en komplikation. Larmet blir väl bra.”

Måns;n327078 said:
Fast i dessa system är det ju inte det du slår om. Det vet du redan från början. Annars hade jag hållt med dig.
Finns en hel del personer som hoppat på “fail forward”-tåget utan att designa sina regler runt det på ett konsekvent sätt. Dvs dom gör fortfarande “öppna dörrar”-färdighet trots att dom inte menar öppna dörrar. Och sen skriver dom nåt snoffsigt om att “I det här spelet använder vi nåt som heter fail forward, det funkar såhär och såhär”. Ett exempel på ett sånt spel är Crime World av John Rogers. Det är ett spel som har en massa bra saker i sig men det här är definitivt ett exempel på en av dom… dåliga sakerna med det spelet.

Det känns som en väldigt påklistrad och ogenomtänkt teknik.

“Uj vi är vana vid att skriva scenarion med en enda riktning och som brakar ihop när det blir tvärstopp. Bäst vi skriver att det lyckas ändå men att det händer nåt mer.”

Ja jo eller så gör ni spel som har genomtänkta regler för att skapa komplikationer i en takt som passar genren och genomtänkta regler för vad som händer kring situationerna och komplikationerna. Ex vis är lyckas/misslyckas bra i vissa spel men helt fel för andra spel för dom spelen handlar inte om att misslyckas. Exempel:

Fiasco: komplikationer kommer genom tilt-tabellen, lyckas/misslyckas kommer av tärningsfärgerna
D&D: komplikationer kommer genom mötestabeller & resurshanteringslogistiken, lyckas/misslyckas kommer av att slå mot DCn
Microscope: komplikationer kommer genom dom andra spelarnas idébidrag, lyckas/misslyckas är frivilligt
Cthulhu Dark: går egentligen inte att misslyckas, men man bygger sakta upp Insight genom att rulla för mycket och varje tick innebär en komplikation, så man har en begränsad “handlingsbudget” om man vill vara sparsam med sin Insight.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Jag har noll problem med att ett "misslyckat" tärningsslag på en "öppna dörrar"-färdighet genererar att larmet går trots att jag öppnar dörren. Det är en kul konsekvens, och att dörren är låst vore mindre kul. Jag har ingen bild av att värdet som står på mitt rollformulär bredvid "Öppna dörrar" är något sorts värde på hur bra min rollperson är på att öppna dörrar. Värdet betyder snarare hur ofta, i de lägen rollpersonen är i en scen, som bra saker inträffar när hen försöker att öppna en dörr*. Jag frikopplar helst helt mina rollpersoners skicklighet i att göra olika saker från regelsystemet och färdighetsvärden. Jag tycker inte att det är så intressant att kvantifiera rollpersoners skicklighet i olika saker. Så om jag misslyckas med mitt tärningsslag så betyder det att något intressant ska hända som är dåligt för min rollperson. Jag låter gärna en annan spelare hitta på vad det är, och om det är att dörren förblir låst så blir jag besviken. Jag har heller inget behov av att veta i förväg vad resultatet blir vid ett misslyckande (men har heller inget emot det). Det får vi se om det händer, men jag hoppas att det blir kul!

Sedan gillar jag ju generellt när regelsystemet följer dramatiska regler istället. Som i Utpost, när chansen att lyckas oftast har mer att göra med de sociala relationerna i gruppen än med rollpersonernas skicklighet. Men jag spelar ju gärna berättelsefokuserat, och huruvida någon lyckas med något i en berättelse har ofta väldigt lite att göra med hur duktig hen är på det. Det är mer färg. Huruvida hen lyckas eller ej har med dramat att g

*Jag tar ofta min Battlebabe-rollperson i Apocalypse World som exempel. Hon var en av de hårdaste rollpersoner jag någonsin spelat, och hon hade ett rätt kasst värde i Hard. Det funkade skitbra, för när hon försökte att vara hård så inträffade dåliga saker och hon tog stryk. Vilket hon tog på käften och visade hur djävla hård hon var.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,071
Location
Ereb Altor
2097;n327093 said:
Bra:
“OK, du är i en situation där du vill komma igenom en viss dörr. Frågan huruvida du får upp dörren är meningsfull och intressant. Och spelet har regler för hur du bygger rollisar som är olika hög/låg sannolikhet på att lyckas öppna dörrar. Isf slår vi för att se om du lyckas med det, och följer resultatet.”
Nej, så här:

Bra:
"Ok, du vill ta dig igenom dörren för att se om greven har gömt tiaran där inne. Du vill därför öppna dörren tyst, för att undgå upptäckt. Den handling din RP utför för att uppnå detta är att försöka dyrka upp en låst dörr. Men den är bara ett hinder på vägen. Det vi är intresserade av är din intention och ditt syfte. Så vi slår för dyrka lås. Komplikationer rör huruvida du kommer närmre ditt mål eller inte"
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Genesis;n327097 said:
Jag har noll problem med att ett “misslyckat” tärningsslag på en “öppna dörrar”-färdighet genererar att larmet går trots att jag öppnar dörren. Det är en kul konsekvens, och att dörren är låst vore mindre kul. Jag har ingen bild av att värdet som står på mitt rollformulär bredvid “Öppna dörrar” är något sorts värde på hur bra min rollperson är på att öppna dörrar. Värdet betyder snarare hur ofta, i de lägen rollpersonen är i en scen, som bra saker inträffar när hen försöker att öppna en dörr*. Jag frikopplar helst helt mina rollpersoners skicklighet i att göra olika saker från regelsystemet och färdighetsvärden. Jag tycker inte att det är så intressant att kvantifiera rollpersoners skicklighet i olika saker. Så om jag misslyckas med mitt tärningsslag så betyder det att något intressant ska hända som är dåligt för min rollperson.
Jag tycker det är ful design. Jag vill löskoppla “rollpersonskompetensvärdet” från “komplikations-kö-systemet”. Då får man två knobs till att designa olika genres och stilar av spel. Ex vis kanske rollpersoner inte alls är speciellt inkompetenta eller kompetenta och då kan man skala ner eller bort kompetenslagret och bara ha ett komplikationslager.

Och det är så vi har gjort det i vårt spel. Massa rull för komplikationer men det har inget med “färdighets-testande” att göra. Tycker det är lite billigt att säga “det stör inte mig att vårt spel har en massa totalt onödiga blindtarmiga färdighetstestar-mekaniker som inte är några riktiga färdighetstestar-mekaniker för jag kan ändå mentalt frikoppla det”.

Känns som vi ändå är på samma sida i denna fråga, Genesis, men att du gör ursäkter till den här lite halvtradiga “fail forward” lösningen. Det är inte som att du är en rå-dyrkare av traddiga spel ändå?

AW räknar jag inte som ett fail forward spel, för där är det inte “this how good you are at seizing by force”. Där är det “when you seize by force, roll 2d6+hard, and this-or-that can happen”. Dvs det är ffa en komplikationsindikator än en kompetensmätare (även om det är lite fult att det är moddat av rollpersonens stats).

Men det är inte så det ser ut om man kikar på four outcomes i Fate. Där det står flumsaker som “If you fail you succeed anyway, but at a cost”. Helt ologiskt. “If 2+2 is 4, it’s 5 anyway but at a cost.”

Ska försöka ta mig i kragen & skriva ett blogginlägg om det här med fail forwards dålighet
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n327099 said:
Nej, så här:

Bra:
“Ok, du vill ta dig igenom dörren för att se om greven har gömt tiaran där inne. Du vill därför öppna dörren tyst, för att undgå upptäckt. Den handling din RP utför för att uppnå detta är att försöka dyrka upp en låst dörr. Men den är bara ett hinder på vägen. Det vi är intresserade av är din intention och ditt syfte. Så vi slår för dyrka lås. Komplikationer rör huruvida du kommer närmre ditt mål eller inte”
Att den regeln heter “dyrka lås” är alltså det som jag tycker är helt koko.

Finns fyra scenarion här:

Och det finns två sätt att designa sina rollspel. Antingen bakar man ihop dom här (och isf är “öppna dörr” inte det bästa namnet för den här typen av, uh, slag, eftersom det inte är ett renodlat kompetensslag) eller så gör man det inte.

I vårt spel slår man för dörröppning om och endast om det är salient om huruvida det går att öppna dörren eller inte,
och man slår för upptäckt om och endast om det är salient om huruvida man blir upptäckt eller inte.

Jag gillar inte att det är rollpersonernas fel att det kommer en orchpatrull just då!

Sen är det så här att en annan stor driver till att många gillar fail forward är att dom hatar dötid, status quo, du varken fick upp dörren eller blev upptäckt, det är bara inget händer, trist, kallt, kasst.

Men då har jag hellre en mekanik som täcker just det. Tidszoomningsprincipen. Det är den jag använder för att pace:a spelet. Det betyder att tiden går urfort så länge inget händer. Om dom nu verkligen inte gör nåt utan bara står där och gapar framför dörren. Jag säger “OK ni står där framför dörren. Efter två timmar [eller vad det nu är för tid] får ni slå ett mötesslag.” Dvs om “inget” händer så rusar veckorna förbi. Ex vis om det inte finns några patruller: “OK, tre dagar går och får ni dra era första starvation days, vad gör ni?” Det normala om dom inte lyckas få upp grevens tiara-dörr är ju att dom bara går. Alltså direkt, jag behöver inte ens tidszoomningsprincipen för dom vet att OK den dörren var stopp. Kanske försöker dom fönstret istället.

Om vi hade ett spel där det gick att misslyckas med att öppna dörrar dvs, vilket inte alls är en självklarhet. Finns spel där dörr-öppnande är en 100% given. Poängen är snarare tvärt om, att det är helt OK att göra spel där en av dessa två axlar är en självklarhet som inte ens behöver vara random. Kanske upptäckten är säker, eller kompetensen är säker. Det beror på spelets genre och designmål.
 

Attachments

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det är inte ett urbra exempel eftersom "blir upptäckt" kan tolkas som ett stealth rull. Att det kommer en orchpatrull hade varit ett klockrenare exempel för min poäng
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,071
Location
Ereb Altor
2097;n327110 said:
Att den regeln heter “dyrka lås” är alltså det som jag tycker är helt koko.
Fast regeln heter ju inte "dyrka lås". Jag förstår precis din invändning, och jag kan hålla med dig på ett plan men dessa spel är väldigt tydliga med att dörren inte är målet och att dyrken inte är medlet. och det som står på spel är inte huruvida dörren förblir låst eller inte. För i dessa spel är en låst dörr ointressant. Det finns inget som är spännande med en låst dörr. Antingen får du upp den eller inte. Say yes or roll dice. Du får upp dörren. Det finns något större som står på spel, och då får vi zooma ut, för exempelet håller inte i sig självt. Vi måste ha en kontext. Varför vill jag dyrka upp dörren? Svaret på den frågan är intressant, eftersom vi tar tärningarna till hjälp, och då vill vi skapa en dramatiskt situation. För när något står på spel kan saker gå fel. Det är därför vi spelar. Annars kan vi zooma ut ännu längre och bara slå för om vi klarar äventyret eller inte. Det är ju principiellt ingen skillnad. Men det gör vi inte, eftersom alla dessa steg skapar en berättelse som vi tycker är värd att berättas, och upplevas.

Och ja, exempelet med orchpatrullen är mycket bättre. Det är en mycket tydligare konflikt, mellan en orch och en RP. Det är den vi är intresserade av, inte den enskilda handlingen att gömma sig (eller dyrka upp lås). Och i den konflikten är det fullt godtagbart, och önskvärt, men en mängd möjliga utfall, eftersom det bygger story. Och det är vad vi vill åt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Kanske är vi inte så oense, Måns?
Fate är ett exempel på ett spel (och det var det första spelet där jag såg orden "fail forward" i regeltexten, i Worlds in Shadow-expansionsboken från 2013) där det här är lite klumpigt gjort där det verkligen är "du misslyckas med din Dyrka Lås men du misslyckas egentligen inte för du kan betala en cost eller dra på dig en complication". Och jag bara ugh.
Och finns många lite B spel som har slängt in en "i det här spelet kör vi minsann med fail forward" ovanpå ett vanilla färdighetssystem på ett lite ogenomtänkt sätt.

Jag menar även AW (även om det delvis är mitt fel, pga borde ha lärt upp min lärljunge Vincent bättre) verkar ju först bra att Seize by force handlar om konsekvenserna av att seize by force snarare än "hurivida du lyckas", men ändå till sist så är det din hard du slår mot (av nån konstig anledning?)

för komplikation&kompetens har blivit ihopgeggade & jag tycker inte om det.

och bygga story är inte riktigt den sortens spel jag gillar heller för jag tycker om spel där… det som sker sker och så blir det en story snarare än vi iscensätter en story.
För mig är, om det kommer en dörr som är låst, den har alltid en kontext. Jag använder varken dörrar som komplikationsinförarmoment eller pacing-moment. Jag har andra regler för dom två sakerna. Men en dörr med lås DC 17 eller vad det kan vara är intressant i sig för mig. Väljer dom att gå förbi, försöka dyrka, vad gör dom om dom misslyckas osv. Och, det är upp till partyt själva att välja hur dom ska hantera resultatet av rullet, ta fram en yxa och börja hugga trät eller gå omvägar eller skippa uppdraget helt och ta ett annat uppdrag (och nästa gång speca rogue).

sammanfattning: jag behöver inte paja det intressanta och lockade i en låst dörr, och i att ta det låset på allvar, med pacing och komplikationer eftersom jag har/villha andra mekaniker för det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
och corollary: om jag inte tycker en låst dörr är intressant/lockande så behöver jag inte gegga ner mina pacing- och komplikations-mekaniker med en mekanik som klär ut sig till att vara en dörr-öppnar-mekanik
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
Vi kör ganska simulerande, och spelarna vill inte designa eller påverka spelvärlden utanför rollpersonerna (mer än när vi förbereder kampanjen). Dessutom preparerar jag platser väldigt sparsamt och sporadiskt och kör inte med preparerade encounter-tabeller. (Jag har försökt, men det tog för mycket tid, och resultatet var inte tillräckligt uppskattat.)

Den variant jag kör just nu är att misslyckande innebär att man inte uppnår sitt mål, men man får en komplikation. Jag håller med 2097 om att man inte borde uppnå en lösning på sitt första problem när man misslyckas med slaget, men jag låter misslyckade slag generera konsekvenser istället för encounter-tabeller. (Alltså att spelledaren godtyckligt hittar på en konsekvens som uppstod av försöket. Hade inget problem uppstått så hade de bara fortsatt med handlingen, ergo: att tärningsutfallet misslyckades måste alltså innebära att ett problem har uppstått.)

När vi testade med fail forward blev effekten inte så bra, framför allt när spelarna inte ville göra beslut om händelser utanför rollpersonerna. Det kändes lite "uppgjort", det var som att man bytte ut problemet mot ett nytt när de misslyckades, och fortsatte med det tills de lyckades. Så även om de misslyckades i enskilda händelser, kunde de inte riktigt misslyckas med sitt stora företagande, det var bara att fortsätta tills de hade slagit nog många framgångar med tärningarna. Det var inte vår kopp te. (Men jag skulle någon gång vilja testa om de gillar 7-9 utfallen i AW.)

Genom att inte låta rollpersonerna uppnå målet så får de flera möjligheter att försöka lösa det (om de vill). Men eftersom det uppstår komplikationer så förändras situationen. Krasst sett så gör en serie misslyckanden att situationen gärna börjar se mörk ut efter ett tag: RP skadade, har fört oväsen, förstört sin utrustning, konsumerat resurser och tid etc.

"With teeth" verkar intressant (om jag förstod den rätt) i små doser, jag gillar Hjältarnas Tids Karaktärsdragsregel, den lyfter fram rollpersonernas personlighet med väldigt enkla medel, och belönar med ökad chans att lyckas.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,472
Location
Kullavik
Jag är en av dem som gillar Fail Forward, och specifikt så som t.ex. Fria Ligan beskrev det i Svavelvinter: "Ett misslyckande ska alltid kosta något och alltid driva historien framåt – aldrig bara leda till ett trist tvärstopp."

Det spelar liksom ingen roll om dörren förblir låst eller inte. Det viktiga är att berättelsen fortsätter framåt, och att ett misslyckat slag på något sätt höjer insatsen (RP får någon form av ytterligare komplikation att hantera oavsett om det innebär att larmet går eller att RP måste ta en omväg).

Är egentligen inte alla alternativ av misslyckande som inte är ett totalt tvärtstopp ("dörren går inte att öppna - ditt äventyr slutar här") är en slags fail forward?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Kan inte kolla Svavelvinter just nu för jag sålde av mitt ex när andra utgåvan kom och sen glömde jag att köpa andra utgåvan så jag vet inte riktigt hur deras färdighetslista ser ut. Kollar i snabbstartsregeln och där finns ingen “öppna dörrar”-färdighet.

Henke;n327119 said:
Jag är en av dem som gillar Fail Forward, och specifikt så som t.ex. Fria Ligan beskrev det i Svavelvinter: “Ett misslyckande ska alltid kosta något och alltid driva historien framåt – aldrig bara leda till ett trist tvärstopp.”
Men… om det inte leder till ett stopp så är det inte ett misslyckande.

Dvs jag har inget mot om spelet skulle se ut så här:
“Jag vill försöka öppna dörren.” “OK, den går upp. Rulla ‘Undvika larm’ för att se om larmet går.”
Det skulle inte vara fail forward.
Inte min personliga kopp te eftersom jag älskar vad det säger om spelvärlden att det finns dörrar som dom inte lyckades få upp och luckor som dom inte lyckades vända på.
Men inte dålig design. I en spelvärld där det inte finns oöppningsbara dörrar skulle detta passa utmärkt.

Det som jag tycker är dåligt är:
“Jag vill försöka öppna dörren.” “OK, rulla ‘Öppna dörrar’ för att se om du kan öppna den”. “OK jag lyckades.” “Bra, den öppnas.”
när det finns en dold risk att det kan bli:
“OK jag misslyckades.” “Äsch, den öppnas ändå… men larmet går.”

Det finns många anledningar till att jag tycker det är dåligt och skrev mer om dom tidigare i tråden, ex vis här. Dels tycker jag det är oelegant när komplikationsmekaniken är ihopgeggad med kompetensmätande, dels tycker jag det känns lite B att spelaren ska få tro att hen det verkligen står på spel huruvida hen kan öppna dörren.

Henke;n327119 said:
Det spelar liksom ingen roll om dörren förblir låst eller inte.
Om det i ditt spel inte spelar någon roll om dörren förblir låst eller inte, varför rulla för det? Jag föredrar att rulla för saker som spelar roll. (Heter ju rollspel!)

Henke;n327119 said:
Det viktiga är att berättelsen fortsätter framåt, och att ett misslyckat slag på något sätt höjer insatsen (RP får någon form av ytterligare komplikation att hantera oavsett om det innebär att larmet går eller att RP måste ta en omväg).
Henke;n327119 said:
Är egentligen inte alla alternativ av misslyckande som inte är ett totalt tvärtstopp (“dörren går inte att öppna - ditt äventyr slutar här”) är en slags fail forward?
Så en av designfilosofierna bakom fail forward är att det får aldrig bli “inget händer”; nåt måste förändras när du slår. Om du försöker stjäla en flaska healing potion på marknaden så får det aldrig bli “ok, du hittade inget bra tillfälle att sno den” utan det måste bli antingen “ok du har nu flaskan” eller “ok dom såg dig försöka ta den, du fick inte tag på den och stadsvakten är nu efter dig”. Eller i en ännu extremare version av fail forward: “ok när du tog flaskan såg dom dig, du har nu flaskan och stadsvakten är nu efter dig”.

Men iom jag har tids-saliens–principen så finns det egentligen aldrig nåt “inget händer”.

I ett fail forward persektiv är status quo innan rullet “dörren är stängd” och efter rullet “dörren är stängd” och därför inte OK och måste bytas ut mot “dörren är öppen men larmet går”.

Men jag ser det inte bara som att dörren är stängd innan. “Dörren är stängd och oprövad”, och efter rullet “Dörren är definitivt beprövat stängd och du kommer inte lyckas pilla upp den. Vad gör ni?”.

Om dom är inlåsta eller whatever så kan det vara läge att gå “OK, rulla upp ett nytt party för det verkar som att ni inte kommer ut”. Och det är ju också nåt som händer.

“Inget händer” finns egentligen inte. Det ska inte vara att “oj vi kraschlandade på en is-måne och misslyckades med ‘hitta bränsle’-slaget så nu sitter vi här i tre spelmöten och bara glor upp mot stjärnhimlen medan våra kroppar förtvinar.” Borde inte ta mer än fem sekunder att säga “OK verkar som att ni är fast där”. Rulla upp ett nytt party direkt och fortsätt spela istället.

Eller, som sagt, om man inte gillar stängda dörrar eller is-månar utan bränsle så designa inte regler där dom sakerna testas. Om du inte vill att rollpersonens kompetens inom nåt visst område ska prövas så gör inte spel där rollpersonens kompetens på det området prövas. Om det inte ska gå att misslyckas så rulla inte.

Det stör inte mig ett dugg att det finns folk därute som sitter och spelar spel där det inte går att krascha på is-månar eller fastna bakom dörrar. “Can’t fail”–filosofin är inte självmotsägande. “Fail forward”–filosofin är det.

“Fail forward” är för folk som inte vill ha ett traditionellt rollspel men som ändå designar traditionella rollspel.

Vill du inte ha färdighetstester som kan misslyckas? Lägg då inte in färdighetstester som kan misslyckas!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
2097;n327120 said:
Men… om det inte leder till ett stopp så är det inte ett misslyckande.
Jodå, det kan det vara. Ta tex om spelarna misslyckas i en fight. Traditionellt sett så dör de, men om man istället låter dem bli fångade och de måste rymma innan de sätts på ett slavskepp, då har man skapat ny story, nytt rollspelsbränsle. Fortfarande helt klart en fail, men den driver storyn.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,071
Location
Ereb Altor
2097;n327120 said:
Dvs jag har inget mot om spelet skulle se ut så här:
“Jag vill försöka öppna dörren.” “OK, den går upp. Rulla ‘Undvika larm’ för att se om larmet går.”
Det skulle inte vara fail forward.
Inte min personliga kopp te eftersom jag älskar vad det säger om spelvärlden att det finns dörrar som dom inte lyckades få upp och luckor som dom inte lyckades vända på.
Men inte dålig design. I en spelvärld där det inte finns oöppningsbara dörrar skulle detta passa utmärkt.

[...]

Så en av designfilosofierna bakom fail forward är att det får aldrig bli “inget händer”; nåt måste förändras när du slår. Om du försöker stjäla en flaska healing potion på marknaden så får det aldrig bli “ok, du hittade inget bra tillfälle att sno den” utan det måste bli antingen “ok du har nu flaskan” eller “ok dom såg dig försöka ta den, du fick inte tag på den och stadsvakten är nu efter dig”. Eller i en ännu extremare version av fail forward: “ok när du tog flaskan såg dom dig, du har nu flaskan och stadsvakten är nu efter dig”.

[...]

Vill du inte ha färdighetstester som kan misslyckas? Lägg då inte in färdighetstester som kan misslyckas!
Aha, nu tror jag att jag hänger med. Det är klart att man måste kunna misslyckas. Fail Forward är en krydda. Tanken var aldrig att det skulle appliceras på varje misslyckat tärningsslag. Och tekniken har många syften och kan användas på många sätt. Jag tycker bäst om när det är spelaren som säger att "nej, jag tar inte detta misslyckandet! Jag vill lyckas, men..."

(Men givetvis ska regeln heta "Över min döda kropp!")

Och då erbjuder SL en väg ut, men det kostar. Och det är poängen. Det blir ett minidrama. Var det värt det? Helst ska ju spelaren nästa känna att "fan, jag skulle inte ha öppnat den där dörren".

Då är fail forward som bäst. Men det är en teknik som kan användas på många sätt och givetvis är inte alla dessa objektivt bra. Om ett resultat blir att det inte finns några odyrkbara lås så är det ju bara märkligt.

F.ö är en annan bra grej att jag som SL får en kul improlek. Det gillar jag.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
2097;n327120 said:
Kan inte kolla Svavelvinter just nu för jag sålde av mitt ex när andra utgåvan kom och sen glömde jag att köpa andra utgåvan så jag vet inte riktigt hur deras färdighetslista ser ut. Kollar i snabbstartsregeln och där finns ingen “öppna dörrar”-färdighet.
Kör man ett system med så specifika och smala färdigheter som Öppna dörrar eller Klättra på rep blir jag personligen mer benägen att hålla med att det blir konstigare med konsekvenser som inte är direkt kopplade till exakt den färdigheten.

2097;n327120 said:
Men… om det inte leder till ett stopp så är det inte ett misslyckande.

[...]

Det som jag tycker är dåligt är:
“Jag vill försöka öppna dörren.” “OK, rulla ‘Öppna dörrar’ för att se om du kan öppna den”. “OK jag lyckades.” “Bra, den öppnas.”
när det finns en dold risk att det kan bli:
“OK jag misslyckades.” “Äsch, den öppnas ändå… men larmet går.”
Här är jag också beredd att hålla med. Ett misslyckande är ett misslyckande, inte ett ”lyckat, men...”

Har man ett binärt resolutionssysttem med ”ja/nej”-mekanik, då är det lite udda att ha ”ja/ja, men...” istället. Såvida man inte vill ha den typen av vibe i sitt spel. Max Wallinders Rättvisans väktare är exempelvis medvetet skrivet helt utan möjlighet till misslyckanden.

Har man däremot ett system med fler utfall av handlingar – exempelvis ”ja, och.../ja/ja, men.../nej/nej, och.../” – då ser jag inga konstigheter. Särskilt inte om man dessutom har breda färdigheter.


2097;n327120 said:
Men jag ser det inte bara som att dörren är stängd innan. “Dörren är stängd och oprövad”, och efter rullet “Dörren är definitivt beprövat stängd och du kommer inte lyckas pilla upp den. Vad gör ni?”.

Om dom är inlåsta eller whatever så kan det vara läge att gå “OK, rulla upp ett nytt party för det verkar som att ni inte kommer ut”. Och det är ju också nåt som händer.
Håller med! Är dörren för evigt stängd (eller kanske kan öppnas på helt annat sätt) eller om rollpersonerna är borta – då har något hänt. Många av oss tycker att det som har hänt är trist och tråkigt, men det går inte att förneka att något har hänt.

2097;n327120 said:
“Fail forward” är för folk som inte vill ha ett traditionellt rollspel men som ändå designar traditionella rollspel.

Vill du inte ha färdighetstester som kan misslyckas? Lägg då inte in färdighetstester som kan misslyckas!
Helt rimligt! Det är ett bra råd.

Samtidigt har många väldigt roligt med hur de spelar rollspel – och de skulle inte nödvändigtvis ha roligare om de spelade på ett annat sätt.

Och på ett allmänt plan är ju det egentligen allt som räknas. Oavsett om saker är benämnda fel, är inkonsekventa, ologiska eller designmässigt fula.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Troberg;n327121 said:
Jodå, det kan det vara. Ta tex om spelarna misslyckas i en fight. Traditionellt sett så dör de, men om man istället låter dem bli fångade och de måste rymma innan de sätts på ett slavskepp, då har man skapat ny story, nytt rollspelsbränsle. Fortfarande helt klart en fail, men den driver storyn.
Men designa då inte ett “Dö inte”–slag i reglerna utan designa istället ett “Bli inte tillfångatagen”–slag.
Och vad händer sen om dom blir tillfångatagna? Om dom då gör ett “Rymma”–slag och failar det, vad händer då? Är det stopp då?

Det är det här jag menar: om du (till skillnad från mig) vill ha ett spel där rollpersonernas momentum aldrig kan stå på spel, designa då inte traditionella regler med en liten “men här kör vi med fail forward”–lapp påklistrad.

Designa regler som är genomtänkta från grunden.
Gör ett stridsregelsystem där insatsen inte är liv och död utan insatsen mer explicit är tillfångatagen eller inte.
Gör rymningsregler där insatsen inte är fri och fast utan insatsen mer explicit är hur mycket/lite fallout man drar på sig efter att ha gjort sig fri.
Gör dörr-regler där insatsen inte är öppen och stängd utan konsekvenserna av att öppna.

Gå in på grunden och designa rollspelet ordentligt med det här målet i åtanke. Då behöver du inte be SL urholka vad “fail” betyder.

(I eget mitt spel funkar dom traddigare reglerna bra, för jag har inget emot att se rollpersonerna blå-faila. Spelarna kan fortsätta med nya rollisar. Eller i en ny kampanjvärld om världen gick under pga deras failande. Spelandet stannar inte upp bara för att rollpersonernas story gjorde det.)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Jag är måhända hopplöst fast i gamla tradiga hjulspår, men jag har inget problem med "ingenting händer" för det har ändå konsekvenser. "Okej, du försökte dyrka upp dörren men låset var för svårt. Nu vet du det, du har slösat bort 10 minuter av din dyrbara tid och du måste hitta ett annat sätt att ta dig in i kryptan." Fail forward tycker jag i mångt och mycket känns krystat, men det kan vara så att jag inte fattat hur det faktiskt ska användas i spel.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Urbra inlägg, Fives! Ville ge dig mer än en enda like, ville slänga in typ tre fyra stycken.

Det ligger en hel del i att spel som är mer improviserade inte mår bra av ett “nej”.

“Ja / Nej, men” kan väl vara bättre för denna typ av opreppade spel, men då ska det vara mer explicit i hur regeln är formulerad.
Precis som du säger i hur wonky det kan bli med “klättra på rep” och andra smalt formulerade färdigheter.
Att improvisera ihop med traditionella rollspelsregler är något jag bara blir mer och mer skeptisk till.

ceruleanfive;n327123 said:
Samtidigt har många väldigt roligt med hur de spelar rollspel – och de skulle inte nödvändigtvis ha roligare om de spelade på ett annat sätt.

Och på ett allmänt plan är ju det egentligen allt som räknas. Oavsett om saker är benämnda fel, är inkonsekventa, ologiska eller designmässigt fula.
För mig var inkonsekvenser & ologiskheter ett rejält hinder för att komma in i hobbyn. (Det är också därför jag brinner för detta, för jag tänker att fler kommer kunna lära sig det, fler som är i den sitsen jag var i.)

Jag bara “OK, det kan ju inte funka si-och-så för det vore ju helt inkonsekvent och ologiskt, så hur funkar det då?!??” jag gjorde mig helt galen, läste massor av spel för att hitta Svaret på Hur det egentligen Ska Funka (vilket för mig var när jag hittade porte-monstre-trésor genom Barrowmaze och B4 Den glömda staden). Medan det fanns gott om folk där ute som bara helt glatt lirade på, på ett inkonsekvent & ologiskt sätt. Dom hade oftast kommit igång med sitt spelande på ett av två sätt:
  • dom hade börjat platsbaserat och sedan driftat sina tradregler mer åt dramahållet , grodkokat sig så gradvis och försiktigt att dom inte märkte ologiskheterna, eller
  • dom hade lärt sig från några andra som redan kunde spela på detta sätt
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
luddwig, ja precis! Gillar också att köra så.

Tror "fail forward" känns som en regel som har uppstått när grupper kört fast för att dom körde väldigt story-inriktat (snarare än "krypt"-inriktat) men med traddiga regler. Call of Cthulhu–äventyr som är innischade på 1 enda big reveal som sen pajar när man inte hittar ledtråden på bibblan, den typen av grejer. (Säger inte att alla CoC-äventyr är upplagda så.)
 
Top