Nekromanti Mekanismer för misslyckande

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
2097;n327222 said:
Tack Rickard <3

För mig är det en jättestor nackdel. Vi behöver en SL som mänsklig domare men ju mer mekaniker där SL behöver vara, öh, "partisk", desto sämre tycker jag.
Det är möjligt att du har dåliga erfarenheter på det här området som jag klarat mig undan, men för egen del har det aldrig varit ett problem att SL styr händelseutvecklingen när man misslyckas och speciellt inte om händelseutvecklingen öppnar upp för alternativ väg framåt. Jag kan samtidigt köpa att med fel SL så kan Fail Forward haverera utifrån att alla innan "skill-check" känner till omfattningen för ett lyckat slag (eventuellt med någon fördefinierad bonus om slaget skulle vara över förväntan), men det är vagt vad som händer om man misslyckas och det är mest upp till SL vad det misslyckandet egentligen innebär (så länge det driver berättelsen framåt). Här kanske vanliga slag där ett misslyckande bara är ett misslyckande blir tryggare? Om detta är vad det handlar om så tror jag inte Fail Forward är det stora problemet i situationen...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Mycket är vad jag själv behöver som SL.
(Det här kommer låta knäppt för alla som börjat få upp ögonen för improvisation, men själv gör jag motsatta resan och försöker lära mig att improvisera mindre, och det gäller därför att hitta regler som typ hindrar mig från att ramla in i mina gamla impro-vanor.)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Oerhört intressant diskussion, det här. Den har fått mig att inse några saker om hur jag själv faktiskt gör - i kontrast till hur jag tänkt att jag gör.

Vad jag menar är att i teorin har jag talat mig varm för fail forward, eftersom det på pappret verkar som en så cool idé. Men i praktiken har jag nog aldrig gjort det.
Just nu kan jag bara komma på tre sorters situationer där färdighetsslag brukar förekomma.

1) Nödvändiga slag för att "komma vidare i äventyret". A.k.a. flaskhalsar. Detta gör jag helt enkelt inte. Min dåvarande spelgrupp och jag upptäckte "Library Use-fenomenet" redan när CoC var ganska nytt... Sedan dess ser jag helt enkelt till att inte bygga in sådant.

2) Slag som har ett uppenbart omedelbart resultat för misslyckande - vad 2097 kallar kodifierade slag. Fail på Disarm Traps? Giftnål i fingret. Fail på Athletics för att klättra upp på en sten under en strid? Du får inte the high ground, utan får slåss vidare där du är. Notera att utanför strid eller jakter eller dylikt är slag för sådant som klättrande eller hoppande oftast ointressant.

3) Slag som spelarna föreslår. "Kan inte min kunskap om X låta mig veta något om detta?" Om det låter rimligt, visst, slå ett slag och om det lyckas kan de få någon liten hjälp. Men misslyckande behöver inte ha några ytterligare konsekvenser, eftersom slaget inte var påkallat av situationen.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
2097;n327230 said:
Mycket är vad jag själv behöver som SL.
(Det här kommer låta knäppt för alla som börjat få upp ögonen för improvisation, men själv gör jag motsatta resan och försöker lära mig att improvisera mindre, och det gäller därför att hitta regler som typ hindrar mig från att ramla in i mina gamla impro-vanor.)
Nu vet jag inte vad du väger in i improvisation, men no/low-prep är ju så iaf vi spelade redan från start, men på den tiden så var inte verktygen så väldefinierade och medan vissa spelpass var rälsade köpäventyr, så var andra helt spontana påhitt utan förberedelser. Men det kanske inte alls är det du menar...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
(I följande inlägg betyder “kompetenstest” rollpersonens plastbitsrullande “kompetens” och inte någon riktig spelarutmaning.)

Ja, det jag menar är att

Lågprepp drar nytta av komplikations-skapande regler för det bygger story. Kompetenstesterna var inte speciellt viktiga för dom eftersom det (iaf inte i början; en längre impro-kampanj bygger ju upp en värld med tiden) står speciellt mycket på spel. Därför var Fail Forward lockande för dom (pga för in dom komplikationer dom behöver) men jag föreslår alltså att istället frikoppla komplikationsskapandet från kompetenspunkterna

Målprepp [dvs ex vis räls] drar nytta av att underminera kompetenstester eftersom dom riskerar att spelet ramlar av rälsen. Lagom komplikationsskapande, om den är tandlös och försiktig nog, däremot blir en bra krydda som gör just den gruppens specifika tågresa väldigt personlig och minnesvärd. Därför var Fail Forward lockande för dom (pga skapar en illusion av relevans kring traditionsenliga kompetenstester men tar bort udden av kompetenstesterna) men jag föreslår alltså att istället göra regler som tar bort kompetenstestande flaskhalsar. Kutulu är föredömligt här, inte för att Kutulu bara går att använda till rälsar men man behöver ex vis inte slå för Find Clues osv. I Kutulu varken finns eller behövs något Fail Forward. Du kan bara fortsätta forward, om du har rätt expertiscirklar, utan att låtsas att det finns någon chans till en fail. [Gumshoe kom ju ut innan med ett halvhjärtat försök till samma grej, och det var banbrytande, men Kutulu är bara ett så sjukt mkt bättre och genomtänktare spel att jag hellre tar det som exempel.]

Situationsprepp [dvs porte-monstre-trésor, ex vis OSR eller fisktank] är den enda av dessa tre där kompetenstestande verkligen är relevant. Världen är inte en linje utan en stort kladdigt flippperspel som rollpersonerna studsar runt i på ett kaotiskt maner, och stängda dörrar och giftiga skattkistor och missade biblioteksledtrådar är både relevanta och intressanta, det har en ordentlig påverkan på kulans bana över flipperbordet. Komplikationsmekaniker finns det dessutom minst sagt gott om redan, utan att blanda in det i kompetenstestandet. Så det är vi som bara “hmm vänta lite det här med Fail Forward verkar inte riktigt passa in i vad vi försöker göra”.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Henke;n327236 said:
Nu vet jag inte vad du väger in i improvisation, men no/low-prep är ju så iaf vi spelade redan från start, men på den tiden så var inte verktygen så väldefinierade och medan vissa spelpass var rälsade köpäventyr, så var andra helt spontana påhitt utan förberedelser. Men det kanske inte alls är det du menar...
Medhåll... min egna resa har gått från dåligt improviserande när man var liten, till att man preppade mer och mer, till att ersätta preppande med bra improvisation.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
2097;n327239 said:
(I följande inlägg betyder “kompetenstest” rollpersonens plastbitsrullande “kompetens” och inte någon riktig spelarutmaning.)

Situationsprepp [dvs porte-monstre-trésor, ex vis OSR eller fisktank] är den enda av dessa tre där kompetenstestande verkligen är relevant. Världen är inte en linje utan en stort kladdigt flippperspel som rollpersonerna studsar runt i på ett kaotiskt maner, och stängda dörrar och giftiga skattkistor och missade biblioteksledtrådar är både relevanta och intressanta, det har en ordentlig påverkan på kulans bana över flipperbordet. Komplikationsmekaniker finns det dessutom minst sagt gott om redan, utan att blanda in det i kompetenstestandet. Så det är vi som bara “hmm vänta lite det här med Fail Forward verkar inte riktigt passa in i vad vi försöker göra”.
...och jag ser fortfarande inte varför Fail Forward inte skulle fungera här. Fail Forward handlar för mig inte om att göra det omöjligt att misslyckas, men att göra det svårt för storyn att stanna upp för att man misslyckas med ett tärningsslag. Färdigheten "Finna dolda ting" funkar förmodligen väldigt dåligt ihop med Fail Forward-mekaniken, därför tar t.ex. Fria Ligan bort Finna Dolda Ting och ersätter med att man alltid hittar om man letar på rätt ställe. Strid funkar ingen vidare med Fail Forward (exempelvis: Du missar det stora trollet, men träffar det mindre trollet som står brevid). Däremot tycker jag andra undersöknings-färdigheter fungerar bättre. Bra exempel är Cthulhu Darks exempel där ett misslyckande ger ett "Bare minimum of information" bara så man historien kommer vidare. Exakt vad det innebär är givetvis upp till SL, men det skulle t.ex. kunna ge en ledtråd som är en omväg eller ledtråd till samma destination som ett lyckat resultat, men utan att berätta om vilka faror som hotar där.

Det jag kan tänka som saknas i Fail Forward är rena fummel-situationer. Du misslyckas liksom inte så brutalt i Fail Forward som du kan göra utan (exempelvis. Du misslyckas t.ex. inte så illa att du tolkar en text att den får en helt annan innebörd). Fummel innebär ju det man vill undvika med Fail Forward. Berättelsen drar i fel riktning (feltolkning) eller tvärstannar.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Henke;n327247 said:
Strid funkar ingen vidare med Fail Forward (exempelvis: Du missar det stora trollet, men träffar det mindre trollet som står brevid).
Ursäkta om jag derailar en del av diskussionen här, men Fail Forward i strid låter ju intressant, det kanske bara behövs någon annan typ av system för det. AW har väl moves som är åt det hållet?

Men borde inte effekten vid misslyckat snarare vara:
*misslyckat* Du träffar det stora trollet, men det mindre trollet som står brevid kastar en sten mot dig.
Jag parerar stenen med skölden.
*misslyckas* Du parerar stenen, men skölden krossas.
...
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,849
Location
Eskilstuna
Bolongo;n327235 said:
Oerhört intressant diskussion, det här. Den har fått mig att inse några saker om hur jag själv faktiskt gör - i kontrast till hur jag tänkt att jag gör.

Vad jag menar är att i teorin har jag talat mig varm för fail forward, eftersom det på pappret verkar som en så cool idé. Men i praktiken har jag nog aldrig gjort det.
Väldigt spännande! Jag har nog också gått med en tanke i bakhuvudet att systemet jag har i Vindsjäl typ är Fail Forward. Men nu körde jag en snabb analys av senaste sessionen och tji fick jag.

Grunden är att handlingsslagen är tärningspöl utifrån kompetenser, mot ett målvärde för de individuella tärningarna. Kompetenserna är väldigt breda. Tärningar med resultat lika med eller högre än målvärdet är Framgångar. Och alla handlingar har i regel en konsekvens. 0 Framgångar är misslyckande med konsekvens, 1 Framgång är lyckad handling men med konsekvens, 2 Framgångar är lyckad handling utan konsekvens. 3+ Framgångar är exceptionellt lyckad handling utan konsekvens.

Några exempel från senaste sessionen, i Numenera-världen, där rollpersonerna utforskade en "väderkvarn" (en parabolstation):

0 Framgångar
  • De hittade paneler som inte gick att fysiskt röra, utan bara interagera med via en slags statisk strömförbindelse med handen. En av rollpersonerna försökte montera ned en panel för att bygga en sköld av. Slag för Händighet. Ingen sköld fick han – och han orsakade en fullständig kortslutning på den våningen.
  • De hamnade i strid med maniska underhållsrobotar. En av rollpersonerna försökte skjuta en robot med sitt armborst. Slag för Sikte. Det hon åstadkom var att klämma ett finger i avfyrningsmekanismen och ta en skada.
1 Framgång
  • Under striden mot underhållsrobotarna ville en rollperson undvika en anfallande arm, greppa tag i den och kasta in roboten i väggen. Slag för Strid. Rollpersonen lyckades inte undvika attacken och tog en skada, men roboten åkte in i väggen och fick också en skada.
  • En rollperson försökte hela en skada. Slag för Kanalisering. Skadan läktes, men rollpersonen förlorade förmågan att hela under 1T6 timmar.
2 Framgångar
  • De stötte på en stor hundliknande, strömslukande varelse som försökte snärja en rollpersons arm för att få en glödglob som han höll i. Rollpersonen försökte kasta iväg glödgloben innan det hände. Slag för Sikte eller Rörlighet. Glödgloben landade i hörnet och varelsen snärjde inte rollpersonens arm.
  • De hittade en hiss. En av rollperson försökte aktivera hissen via terminalen bredvid. Slag för Visdom. Rollpersonerna kunde nu åka hissen.
3 Framgångar
  • En av rollpersonerna försökte lugna ned den strömslukande hundvarelsen genom att mata den med en glödglob. Slag för Vilja. Varelsen blev vän med rollpersonen, lydde kommandon och lekte lite med honom.
  • I slutet hade de hittat huvudterminalen och identifierat att stationen var överbelastad med energi – vilket snart skulle få allvarliga konsekvenser för trakten – då anslutningen till en satellit hade brutits. En av rollpersonerna försökte reparera anslutningen. Slag för Visdom. Rollpersonen reparerade anslutningen och råkade dessutom hitta en funktion att teleportera dem till satelliten om de så önskade.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Zire;n327251 said:
Ursäkta om jag derailar en del av diskussionen här, men Fail Forward i strid låter ju intressant, det kanske bara behövs någon annan typ av system för det. AW har väl moves som är åt det hållet?

Men borde inte effekten vid misslyckat snarare vara:
*misslyckat* Du träffar det stora trollet, men det mindre trollet som står brevid kastar en sten mot dig.
Jag parerar stenen med skölden.
*misslyckas* Du parerar stenen, men skölden krossas.
...
Nja, det skulle nog iaf inte passa mig. Kanske viktigt att påpeka att jag inte ser Fail Forward som att man automatiskt skall lyckas med en kampanj, mer som verktyg för att undvika trista tvärtstopp i onödan. Jag ser det som ett av många verktyg i en större verktygslåda där det samlade syftet är att göra dramat centralt på liknande sätt som verktyg för att klippa i handlingen under resor istället för att spela ut slumptabeller, att man inte slår tärningarna för vardagssaker (att komma upp på sin häst eller klättra upp i ett träd) utan enbart vid mer dramatiska händelser där något viktigt står på spel.

För mig handlar detta troligtvis i grund och botten om att livet är kort och att rollspelen/äventyren jag vill spela/spelleda är många. Jag vill inte ödsla den tiden på att fastna vid en låst dörr, springa på saker under färden i slumptabeller som inte tillför äventyret något väsentligt eller spela ut långdragna strider. Däremot får äventyret gärna sluta med ett misslyckande och att världen går under - men vägen dit skall inte innehålla onödig utfyllnad (en högst subjektiv betraktelse).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Henke;n327247 said:
Bra exempel är Cthulhu Darks exempel där ett misslyckande ger ett “Bare minimum of information” bara så man historien kommer vidare.
Det räknar jag definitivt inte som fail forward.

Cthulhu Dark har inte misslyckande öht.

I undersökningssituationena är det minsta man kan få precis som du säger, bare minimum of info.

I situationer (dvs under det något miss-betitlade kapitlet “Failing”) där livet står på spel kan man rerolla hur mycket som helst. Om man inte hellre väljer att “faila” genom att inte rerolla.

I Cthulhu Dark slår man tärningar av två anledingar.
  • Dels för att skapa komplikationer (dvs dom har geggat ihop komplikationsskapandet med kompetenstestandet vilket var en av dom sakerna som verkligen strulade till det för oss när vi körde CD—“måste jag verkligen slå tärning för att läsa morbrors gamla manuskript?”)
  • Dels för att man har sin Insight som gradvis tickar upp; den är en “budget” för hur mycket man kan hålla på. Liknar cigaretterna och ficklampsbatterierna i The Cthulhu Hack.

(Obs se inte mitt omnämnande av Cthulhu Hack som en endorsment, dels är matematiken bakom cigaretterna/batterierna betydligt mindre genomtänkt än det perfekt pace:ade, decelerande Insight-upptickandet i CD, dels är det väldigt dissociated. “Varför kan jag inte bara gå till en kiosk och köpa mer cigg och batterier?” ja jo nej det är en metafor, Alice, en väldigt dum metafor.)

Henke;n327247 said:
Fail Forward handlar för mig inte om att göra det omöjligt att misslyckas, men att göra det svårt för storyn att stanna upp för att man misslyckas med ett tärningsslag.
Det sättet du använder “story” på är något som är 100% passande för improprepp eller målprepp. Där kan varenda ledtråd vara viktigt.

I situationsprepp gör det inte ett dugg om partyts story stannar upp för man rullar bara upp ett nytt party att slänga in i situationen. Om dom är på bibblan och inte hittar den speciella boken så: OK! Dom hittade inte boken! Och? Det gör inget!

Men i målprepp är det en katastrof. Dom måste ju ha boken… alla framtida preppade scener bygger på att dom har boken. Osv.

I improprepp kanske det kan funka men då slänger man bara in nåt annat erbjudande som dom kan tugga på istället för den där boken.

I målprepp är ju framåt “mot målet” och i impro finns det också ett framåt nämligen berättandets momentum; det enda som finns i impro är ju framåt&bakåt eftersom alla sidosteg aldrig skapades, eller snarare: dom blev det nya framåt.

Men i blorben finns det inget “framåt”. Och därför blir fail forward bara “…va?”
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
2097;n327264 said:
Det räknar jag definitivt inte som fail forward.

Cthulhu Dark har inte misslyckande öht.


Men i blorben finns det inget “framåt”. Och därför blir fail forward bara “…va?”
Du har såklart helt rätt. Mekaniken i CD är inte en Fail Forward utan en mätare av framgångsgrader.

Situationsprep är jag nog inte riktigt med på hur den fungerar då för precis som du säger så tänker jag främst på mål (och ev. improprep). Jag har tänkt att även Fisktankar har ett slags mål även om det inte är rälsat.

Det här är uppenbarligen inte riktigt mitt specialistområde, men jag tycker det är intressant och gör mitt bästa för att förstå ditt resonemang.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, att jag kallade det för situationsprep var vid närmare eftertanke en flopp. Tack för tålamodet med mitt slarviga ordval, Henke!
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Henke;n327263 said:
Kanske viktigt att påpeka att jag inte ser Fail Forward som att man automatiskt skall lyckas med en kampanj, mer som verktyg för att undvika trista tvärtstopp i onödan.
Men vad är det som avgör om man lyckas med kampanjen när man använder Fail Forward då? Jag trodde en del av poängen var att veta att om vi vill till Skuggiga bergen för att spöa Skäggiga drottningen så kommer vi att göra det, på något vis. Frågan är bara hur, och till vilket pris. Sedan kan det ju hända saker som gör att vi ändrar oss och väljer att stoppa Sumpdvärgarnas invasion av Skuggiga bergen istället, men så länge vi vill något tar vi oss framåt, för det finns egentligen ingenting som stoppar oss.

Henke;n327263 said:
Jag ser det som ett av många verktyg i en större verktygslåda där det samlade syftet är att göra dramat centralt på liknande sätt som verktyg för att klippa i handlingen under resor istället för att spela ut slumptabeller, att man inte slår tärningarna för vardagssaker (att komma upp på sin häst eller klättra upp i ett träd) utan enbart vid mer dramatiska händelser där något viktigt står på spel.
Jag har svårt att se varför dramat blir mer centralt för att man använder fail forward. Om man har en färdig handling så gör fail forward att man kan följa den, men har man ingen färdig handling så uppstår dramat ändå där man är. Tar man sig inte förbi dörren, så händer dramat på denna sida. Väljer man att avsluta kampanjen med att karaktärerna dör här, så avslutas handlingen så, annars är det bara att fortsätta med nya karaktärer.

Henke;n327263 said:
För mig handlar detta troligtvis i grund och botten om att livet är kort och att rollspelen/äventyren jag vill spela/spelleda är många. Jag vill inte ödsla den tiden på att fastna vid en låst dörr, springa på saker under färden i slumptabeller som inte tillför äventyret något väsentligt eller spela ut långdragna strider. Däremot får äventyret gärna sluta med ett misslyckande och att världen går under - men vägen dit skall inte innehålla onödig utfyllnad (en högst subjektiv betraktelse).
Amen på långdragna (fast framför allt) tråkiga strider. För att inte tala om meningslösa sådana. Men jag tror att vi betraktar själva äventyret olika, för jag har svårt att se hur man i förväg ska veta vad som kommer visa sig tillföra äventyret något väsentligt eller inte.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag har liksom förstått fail forward som ett sätt att driva saker framåt på ett mer naturligt sätt inte automatiskt att man ens lyckas med det man gör.

Typ, misslyckas du med att låsa upp dörren? Istället för att bara, nä det gick inte, så typ det verkar krångligt och du får inte riktigt till det, dessutom hör du att en vaktpatrull är på ingång. Vill du avbryta och gömma dig eller fortsätta och riskera att vakterna ser dig?

Fortsätter man så kanske man får slå igen, eller helt enkelt lyckas men vaktpatrullen får slå ett slag för att upptäcka att du just stängt dörren eller liknande. Liksom ok, du kommer vidare men det blir en komplikation som du kommit undan om du lyckats.

Jo, du lyckas med din drive manöver men kör över något och nu skramlar det oroväckande under bilen.

Istället för att nej du tappar spåret och inget händer så följer du spåret men inser att du följer fel spår och är vilse?

Alltså något händer alltid, man behöver inte alltid lyckas. Tex spårningsexemplet är liksom min första tolkning av vad fail forward var för något, även om jag kanske missförstått det.

Alltså att istället som vissa spelledare har tolkat ett spårningsslag för mig att nä du hittar inga spår så står man där som ett fån och tänker jahapp nu då, aja får väl klura ut nått annat, så blir det istället en spännande sekvens och sen en konsekvens av att jag försökte spåra men misslyckades.

Jag tyckte att det var ett intressant sätt att stoppa sånna där stoppande slag,men jag börjar fundera över om jag bara missförstått konceptet
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Selly var inne på rätt grej.

När man rullar ett slag för handlingsresolution är ju tärningen allt utom rollpersonens kompetensnivå. Ditt färdighetsvärde är kompetensen. Om du bara vill jämföra om din kompetens är tillräcklig för att öppna dörren så är det ju bara att göra en rak jämförelse. Jaha, 8 i Dyrka lås mot ett lås med svårighet 7? Det går ju direkt. Behövs inget slumpmoment. Många spel funkar ju så. Även riktigt gamla tradspel har ju haft gånger då de funkat så.

Tärningen tillför allt som inte är uttänkt i förväg. Kompetensen, färdighetsvärdet, vet vi. Eventuellt slänger vi på nån modifikation för typ samarbete, svåra förhållanden och sånt. Vi har en svårighetsgrad. Tärningen är allt annat. Allt som kan gå fel, allt som kan hjälpa till. Kvantmekanisk osäkerhet. Vad du vill.

När du rullar för att dyrka dörren så vill du besvara frågan "Kan jag dyrka dörren?", men det finns ju massor med andra frågor att besvara samtidigt.
-Går dyrken av?
-Går låset upp men blir förstört?
-Hör någon när det skramlar i låset?
-Blir jag utmattad (eller åtminstone förbannad) när jag kämpar med det kärvande låset?

Dessutom finns, om man tillåter det, ett mått av play-to-find-out i ett slag för att dyrka en låst dörr.
-Är dörren ens möjlig att dyrka?
-Finns någon där bakom?
etc.

Jag låter gärna tärningen tala om att någonting inte var så enkelt som det först verkade. Rollpersonen må vara kompetent, men något kom ivägen eller hände om tärningen visade på ett misslyckande. Jag skulle kunna ha mängder med encounter-slag, slag för att se om utrustningen slits, om man blir trött etc. Men det är betydligt elegantare att tärningen talar om att jag behöver bestämma mig för vad som går fel, vilka komplikationer som fanns som inte förutsågs. Om spelet hjälper mig, t.ex. genom att tala om hur mycket utmattning jag kan lägga på en rollperson för ett visst slag, så är jag definitivt den som är bäst lämpad att snabbt besluta vad om är rimligt i spelvärldens interna logik och i ståryn.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Zire;n327321 said:
Men vad är det som avgör om man lyckas med kampanjen när man använder Fail Forward då? Jag trodde en del av poängen var att veta att om vi vill till Skuggiga bergen för att spöa Skäggiga drottningen så kommer vi att göra det, på något vis. Frågan är bara hur, och till vilket pris. Sedan kan det ju hända saker som gör att vi ändrar oss och väljer att stoppa Sumpdvärgarnas invasion av Skuggiga bergen istället, men så länge vi vill något tar vi oss framåt, för det finns egentligen ingenting som stoppar oss.



Jag har svårt att se varför dramat blir mer centralt för att man använder fail forward. Om man har en färdig handling så gör fail forward att man kan följa den, men har man ingen färdig handling så uppstår dramat ändå där man är. Tar man sig inte förbi dörren, så händer dramat på denna sida. Väljer man att avsluta kampanjen med att karaktärerna dör här, så avslutas handlingen så, annars är det bara att fortsätta med nya karaktärer.



Amen på långdragna (fast framför allt) tråkiga strider. För att inte tala om meningslösa sådana. Men jag tror att vi betraktar själva äventyret olika, för jag har svårt att se hur man i förväg ska veta vad som kommer visa sig tillföra äventyret något väsentligt eller inte.
Jag tänker egentligen att det visst går att misslyckas även om man använder fail forward. Riskerna kommer i varje strid, vid varje fälla och kanske framför allt i slutuppgörelser. Pratar vi failforward och räls så vill man ju inte att kampanjen tappar fart för att man misslyckades med att dyrka upp en dörr. Då är det skönt att kasta in lite fail forward för att slippa tvärstoppet. Sen så tycker jag inte att man skall nyttja Fail forward i varje situation när RP åker på ett hinder utan just i de fall där det inte finns någon annan väg framåt - om RP måste in genom en viss låst dörr så blir allt SÅ mycket enklare att rikta om misslyckandet till något annat, men om det finns två andra vägar framåt så kan dörren absolut förbli låst.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men Möller, varför är det då så att en som har +4 mot DC 15 har 50% att lyckas, men en som har +2 mot DC 15 bara har 40% att lyckas? Om det bara är omständigheter och ingetsomhelstmed kompetens att göra?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
2097;n327330 said:
Men Möller, varför är det då så att en som har +4 mot DC 15 har 50% att lyckas, men en som har +2 mot DC 15 bara har 40% att lyckas? Om det bara är omständigheter och ingetsomhelstmed kompetens att göra?
Tärningsslaget har två delar: de fasta - rollpersonens kompetens, kända faktorer som påverkar etc.; och allt annat - slumpen.

Att en rollperson misslyckas med slaget ska inte tolkas som att kompetensen att klara slaget saknades. Det leder till problemen som Selly nämnde. Det leder till att klena alven lyckas lyfta gallerdörren när barbaren inte klarade det, vilket är helt parodiskt dåligt.

Att en rollperson misslyckades ska tolkas som att omständigheterna la sig i vägen. Det kan innebära att dörren öppnades, men någon komplikation uppstod. Eller att det visade sig att vad som såg ut som en vanlig, dungeon-ekdörr som borde gått att öppna egentligen var helt jävla omöjlig att hantera utan svartkrut pga av att sättningar trängt fast dörren i öppningen.

Detta innebär att situationen är förändrad. Du kommer vidare i berättelsen. Och det blir inga omslag.

En rollperson med ett högt FV lyckas ju oftare på slagen. Det ska tolkas som att många av de små komplikationer som ställt till det för en mindre kompetent person klarar den erfarnare av utan problem. Men, reagerar säkert någon, den bättre rollpersonen stöter mer sällan på dörrar som fastnat av sättningar! Visst, det är jätteologiskt. Det är en aningen dissociativ mekanik. Men en spelledare som är medveten om detta kan förminska problemet genom att låta just sådana typer av misslyckanden vara ungefär jämna oavsett kompetensgrad. Och så jävla ofta ska du inte rulla för att öppna dörrar att någon statistisk analys är rimlig att genomföra.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
2097;n327124 said:
Men designa då inte ett “Dö inte”–slag i reglerna utan designa istället ett “Bli inte tillfångatagen”–slag.
Och vad händer sen om dom blir tillfångatagna? Om dom då gör ett “Rymma”–slag och failar det, vad händer då? Är det stopp då?

Det är det här jag menar: om du (till skillnad från mig) vill ha ett spel där rollpersonernas momentum aldrig kan stå på spel, designa då inte traditionella regler med en liten “men här kör vi med fail forward”–lapp påklistrad.

Designa regler som är genomtänkta från grunden.
Gör ett stridsregelsystem där insatsen inte är liv och död utan insatsen mer explicit är tillfångatagen eller inte.
Gör rymningsregler där insatsen inte är fri och fast utan insatsen mer explicit är hur mycket/lite fallout man drar på sig efter att ha gjort sig fri.
Gör dörr-regler där insatsen inte är öppen och stängd utan konsekvenserna av att öppna.

Gå in på grunden och designa rollspelet ordentligt med det här målet i åtanke. Då behöver du inte be SL urholka vad “fail” betyder.

(I eget mitt spel funkar dom traddigare reglerna bra, för jag har inget emot att se rollpersonerna blå-faila. Spelarna kan fortsätta med nya rollisar. Eller i en ny kampanjvärld om världen gick under pga deras failande. Spelandet stannar inte upp bara för att rollpersonernas story gjorde det.)
Jag tror att vi ser olika på saker. Jag vill inte ha regler som detaljpetigt talar om vad som händer, jag har snubblat över för många påhittade döda sköldpaddor för det. Jag vill ha regler som ger spelledaren och, och det här är viktigt, spelarna en signal "Något funkade inte. Varsågod, gör något intressant av det!". Det skapar möjligheter för spelarna att väva en story kring misslyckandet, minst lika mycket som för spelledaren.

Jag tycker också att du tänker galet när du pratar om "Rymma-slag". Blir de tillfångatagna så är det inte ett slag att rymma. Det blir en hel sidoplott som kan ta en eller flera spelsessionet. Gör det intressant! Introducera nya vänner och fiender i fångenskapen. Sätt dem i moraliska dilemman. Kanske de befriar andra och får allierade? Kanske en ärkefiende? Kanske de får möjligheten att göra någon heist från insidan? Romans? Hämnd? Det är inte ett slag, det är en hel story!

Skulle de inte lyckas rymma, så, well, då sätter vi dem på slavgalären där de får ro ett tag. Sedan låter vi pirater överfalla den, och de får chansen att göra uppror och bli pirater ett tag, eller något annat som passar.

Jag brukar säga så här: "Man lär sig av sina framgångar, men man lär sig mycket mer av sina nederlag.". En variant gäller här: "Framgångar innehåller story/rollspelsbränsle, men motgångar innehåller mycket mer story/rollspelsbränsle.".

Men, om man dör av sina misslyckanden, då är det bara stopp. Inget att lära, ingen story, ingenting.

Jag säger inte att karaktärer aldrig ska dö, men det är lättare att hålla spelet intressant och spelarna modiga/storyfokuserade om det inte är dödsstraff på att misslyckas i vartenda läge.
 
Top