Rickard;n327172 said:
Ärligt talat. Hur är tidszoomen bättre än fail forward? Båda handlar om att det händer något. Att låta spelarna slå och sedan säga till dem “Testa något annat sätt” är PRECIS som fail forward, bara att spelledaren erbjuder något nytt.
Finns flera skillnader som jag har skrivit om i tråden.
- Det specifika dom ville prova (att öppna dörren) gick inte
- Komplikations-skapande separerat från rollpersonskompetens
- Komma bort från “framåt”-tänk, komma bort från hangupen att storyn bara kan utvecklas i en given riktning
Rickard;n327172 said:
Jag tycker du nu är väldigt inskränkt och bokstavstroende på vad det Låsdyrkning egentligen heter och hur det fungerar i ditt huvud. Färdigheter är inte ALLTID kompetensmätare; de är sätt att styra en historia.
Och då skriver man regler som handlar om att styra (eller skapa) en historia istället för att heta “låsdyrkning” är alltså mitt förslag.
Ja, det här är bokstavspetitesseri för jag bryr mig om såna här detaljer i regler. Jag vill att regelverket ska vara polished.<3
Rickard;n327172 said:
Det värsta är ändå när du skriver saker som “[något alltmänt] fungerar inte” och så kommer du med precis samma lösning, fast sett från ett annat perspektiv.
Att jag när jag säger att något är dåligt vill servera nåt snarlikt för att fylla luckan efter det jag rycker bort är ju av omtänksamhet! "Den här regeln tycker jag inte är bra pga X, Y, Z, W, V och U. I vårt spel gör vi [så här] istället men jag fattar att om ni istället har dom här och dom här målen med spelet så kanske [så här] funkar istället". Eftersom det är gjort för att fylla nischen är det inte så konstigt att det är snarlikt! Och det fixar problemen X, Y, Z, W, V och U.
Rickard;n327172 said:
Fail forward:
– Erbjuder något nytt, istället för att enbart blockera.
– Ger chansen att mejsla ut rollpersonen.
– (i vissa fall) Eskalerar konflikten.
Jag fattar att vissa typer av spel vill/behöver ha denna typ av, hmm, bränsle för berättandet och har ju skrivit ganska mycket om det i tråden där uppe också. Ex vis rättade jag Fives med att “ja / nej men” kan vara bra i den typen av spel och då hade jag faktiskt ditt resonemang på Story Games i åtanke!
Att det heter “låsdyrkning” är däremot fel av en massa anledningar, inte bara “det heeeeter ju inte…” bokstavspetande utan också:
- i värsta fall blåser spelaren till att tro att deras dörröppnande faktiskt står på spel
- skyller komplikationerna på rollpersonen (“om du bara hade haft ett högre värde i Öppna Dörr så skulle det inte ha kommit en skorpion”)
- erbjuder inte något nytt utan bara håller fast vid det första.
Vilket också är lite blockerande.
Det är ju du själv som lärt mig att “ja men” också är blockerande, Rickard!
“OK jag slår för att se om jag kan öppna nej det kunde jag inte vad händer då?”
“Jo men du kunde i alla fall, men det kostar si-och-så.” (Blockerar misslyckandet och harvar vidare på första idén.)
Jämfört med “nej, men”, som är mycket bättre:
“OK jag slår för att se om jag kan öppna nej det kunde jag inte vad händer då?”
“OK du kunde inte komma in, men nåt annat ball händer, nämligen si-och-så.” (Accepterar misslyckandet, skapar nytt erbjudande.)
Och det som jag då tycker passar ännu bättre
för just rollspel, snarare än impro, nämligen
frikoppla kompentensen från komplikationen:
“OK jag slår för att se om jag kan öppna nej det kunde jag inte vad händer då?”
“OK du kunde inte komma in. Senare hände nåt annat ball, nämligen si-och-så.” (Accepterar misslyckandet, skapar nytt erbjudande.)
Om du tycker det är likt så är det ju definitivt meningen!? Nåt annat vore ju urkonstigt. Men skillnaderna är också viktiga iaf för mig. Det gör att världen med sina mötestabeller och kartor är liksom “frikopplad” från rollpersonen. Vi kommer ifrån problemet “jag var så dålig på att öppna dörrar att en skorpion föddes”.
Rickard;n327172 said:
Enbart blockerar. I vissa fall helt stoppar scenariot. “Slå Find Clue”.
Ja, det gör att tärningsslagen får en fantastisk tyngd och udd. Som i min kampanj där hela jordens framtid hängde på ett strength slag för att dra i en trög spak och så failade dom så dog alla.
Rickard;n327172 said:
Säger egentligen inget om själva slaget och varför vi gör det.
Att designa regler som är medvetna om varför och när vi engagerar regler är ju
precis min poäng. Om du vill rulla en massa rull för att generera story (improviserat spel) eller krydda story (rälsat spel) så skapa regler som är gjorda för det.
Rickard;n327172 said:
Kan tillåta att man slår igen, vilket gör första slaget meningslöst.
Mycket bra poäng att det inte ska vara tillåtet!
Rickard;n327172 said:
Ger en illusion om att det blir en utmaning för spelaren, vilket det aldrig är. Det är inte ens ett övervägande, bara rullande av en plastbit.
Fail forward ger en illusion om att rollpersonen kan misslyckas trots att hen inte kan misslyckas.
Att slå tärningar är inte utmanande för spelarna, det är en bra och riktig observation.
Vi har ju Fortune at the End vilket är bra för det betyder att man måste satsa sin Inspiration
innan man rullar vilket gör det till lite mer av ett övervägande (att väga samman hur stor chans det är med hur viktigt det är), men det är ju en nitpick, poängen kvarstår att tärningsslag bortsett från den typen av nitpicks inte är utmanande.
Ah just det och att det kostar tid att göra försöken och tid är en precious resurs för dom stackars rollpersonerna.
Men snarare än att utmana spelarna så finns det en aspekt av att giltiggöra [validera] val. Har dom valt att stacka upp Expertise och Guidance för att kunna lyckas med sina dyrkande eller har dom satsat på att hacka ner dörrarna med sina svärd eller har dom satsat på Gaseous Form för att komma in genom nyckelhålet.
Fast “utmaning” är inte huvudpoängen. Vårt spel är mycket utmanande men det är knappast tärningsrullandet som är den utmanande biten, det är logistik och riskbedömning och pussel som är det.
Huvudpoängen med ett tärningsrull är att överlåta beslutet åt ödet.
Om vi slår om vi kommer in genom dörren eller inte så är det det som slaget ska handla om!! Annars,
slå om det som det egentligen handlar om istället!
Rickard;n327172 said:
Enligt mig bör spelledaren samarbeta med spelarna – att ha en produktiv konversation som mynnar ut i något givande.
Det där gäller improviserat spel (då varje regelengagemang behöver vara bokstavligt talat produktivt—producera story), eller väldigt målinriktat spel, ex vis räls (då regelengagemanget ska föra spelarna mot “målet”).
Och då har jag i tråden givit förslag för hur man kan skriva regler som passar bättre för dom typerna av spel än för att det ska stå Låsdyrkning.
Rickard;n327172 said:
Att slå ett slag och misslyckas är ALDRIG givande för NÅGRA PARTER, såvida det inte står något på spel.
Ja och med plats-prepp så
står det något på spel. Nämligen om dom kommer in eller inte. Vilket kan vara nog så spännande<3
Rickard;n327172 said:
Det är PRECIS detta citatet ovan belyser. Det är NOLL skillnad, om man tittar på hur Låsdyrkningsexemplet fungerar rent abstrakt.
Ja om du läser i tråden så ser du att jag
har koll på hur det fungerar på det abstrakta lagret om man skalar bort namnen på mekanikerna. Jag gjorde ju fina diagram och allt T_T
Gud vad tungt det kändes att läsa det här inlägget. Började gråta