Nekromanti Mekanismer för misslyckande

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
2097 said:
Så en av designfilosofierna bakom fail forward är att det får aldrig bli “inget händer”; nåt måste förändras när du slår. Om du försöker stjäla en flaska healing potion på marknaden så får det aldrig bli “ok, du hittade inget bra tillfälle att sno den” utan det måste bli antingen “ok du har nu flaskan” eller “ok dom såg dig försöka ta den, du fick inte tag på den och stadsvakten är nu efter dig”. Eller i en ännu extremare version av fail forward: “ok när du tog flaskan såg dom dig, du har nu flaskan och stadsvakten är nu efter dig”.
Förstår jag dig rätt att din aversion mot detta är att man rullar för fel sak? Hade det varit ok om man istället hade resonerat så här, när rollpersonerna ser "hotet" i förväg:

- Jag försöker stjäla en flaska healing potion.
- Att själa den är inga problem, den står på bordet framför dig, det svåra är att ta den utan att försäljaren ser dig. Rulla för fingerfärdighet om du vill försöka.
- Crap, jag misslyckades!
- När försäljaren tittar bort så passar du på, men i samma stund som flaskan glider ner i din ficka, så pekar försäljaren på dig med ett köttigt finger och ilsket uppspärrade ögon och vrålar "Tjuv!!".

Eller för dörren, där rollpersonerna inte ser "hotet" i förväg:

- Jag försöker dyrka upp dörren, jag håller lite uppsikt för att se om någon kommer, men med tanke på att vi är skymda på baksidan av huset så tar jag det ganska lugnt.
- Ok, du har bra dyrkar, gott om tid och har gjort detta förr. Verkar osannolikt om du inte skulle få upp dörren, du får upp låset på en kvart, du behöver inte rulla.
- Utmärkt, jag öppnar dörren och kikar in...
- Slå för leta. (Eller fingerfärdighet (för dyrka lås) beroende på system/spelledaren/spelgruppens preferenser)
- Leta? Varför... det blev misslyckat.
- Du känner en lina strama åt under foten och larmet går!

istället för (detta är fail forward?):

- Jag försöker dyrka upp dörren, jag håller lite uppsikt för att se om någon kommer, men med tanke på att vi är skymda på baksidan av huset så tar jag det ganska lugnt.
- Ok, slå för fingerfärdighet för att dyrka upp låset.
- Nope, misslyckades.
- Dörren går upp men larmet går!

Edit: :eek: Och sex inlägg studsade in innan jag hann posta!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
2097;n327127 said:
luddwig Tror "fail forward" känns som en regel som har uppstått när grupper kört fast för att dom körde väldigt story-inriktat (snarare än "krypt"-inriktat) men med traddiga regler. Call of Cthulhu–äventyr som är innischade på 1 enda big reveal som sen pajar när man inte hittar ledtråden på bibblan, den typen av grejer. (Säger inte att alla CoC-äventyr är upplagda så.)
Jag kan inte säga om det faktiskt är så, men fail forward låter som en rimlig lösning på problemet med äventyr med ett tänkt händelseförlopp som bygger på att rollpersonerna lyckas med sina slag för a) dyrka lås, sedan b) finna dolda ting, och slutligen c) läsa obskyrt språk.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n327126 said:
Urbra inlägg, Fives! Ville ge dig mer än en enda like, ville slänga in typ tre fyra stycken.
Smickrare där! Tack. :)


2097;n327126 said:
För mig var inkonsekvenser & ologiskheter ett rejält hinder för att komma in i hobbyn. (Det är också därför jag brinner för detta, för jag tänker att fler kommer kunna lära sig det, fler som är i den sitsen jag var i.)

Jag bara “OK, det kan ju inte funka si-och-så för det vore ju helt inkonsekvent och ologiskt, så hur funkar det då?!??” jag gjorde mig helt galen, läste massor av spel för att hitta Svaret på Hur det egentligen Ska Funka (vilket för mig var när jag hittade porte-monstre-trésor genom Barrowmaze och B4 Den glömda staden). Medan det fanns gott om folk där ute som bara helt glatt lirade på, på ett inkonsekvent & ologiskt sätt. Dom hade oftast kommit igång med sitt spelande på ett av två sätt:
  • dom hade börjat platsbaserat och sedan driftat sina tradregler mer åt dramahållet , grodkokat sig så gradvis och försiktigt att dom inte märkte ologiskheterna, eller
  • dom hade lärt sig från några andra som redan kunde spela på detta sätt
Jag håller personligen helt med! Att saker och ting känns sammanhållet, logiskt och i allmänhet välkonstruerat är viktigt för att min upplevelse av ett system ska bli positiv.

Och liksom du ser jag en stor ”fara” med att bara ha råkat hamna i sin grupps spelstil och systemhantering – att det inte grundar sig i aktiva, medvetna val och preferenser.

”Jomen, nu spelar vi så här. Och visst, vi vet inte varför och har nog aldrig tänkt på att testa något annat. Men vi har hyfsat roligt, så det får vara som det är.”

Jag har all respekt för att folk får ha roligt på sina egna sätt och att allas roligt är lika mycket värt. Men det skaver ändå i mig om det inte är medvetna val, som sagt. För eventuellt hade de ju kunnat ha ännu roligare om de ifrågasatte mer och såg sig mer omkring. I ”värsta” fall så blir man åtminstone säker på att man redan spelade på helt rätt sätt för att subjektivt ha maximalt roligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
2097;n327127 said:
Tror "fail forward" känns som en regel som har uppstått när grupper kört fast för att dom körde väldigt story-inriktat (snarare än "krypt"-inriktat) men med traddiga regler. Call of Cthulhu–äventyr som är innischade på 1 enda big reveal som sen pajar när man inte hittar ledtråden på bibblan, den typen av grejer. (Säger inte att alla CoC-äventyr är upplagda så.)
Jag vet inte det. Jag minns inte när jag läste om det först, men om du ser på det så här:

SLÅ SLAG
När du slår ett slag i spelet väljer du en lämplig färdighet som passar det du försöker uppnå och rullar tärningarna. Det finns tre möjliga utfall.
  • Du LYCKAS med din handling.
  • Du LYCKAS med din handling., men en komplikation uppstår
  • Du MISSLYCKAS med din handling.
KOMPLIKATIONER
Ibland blir det inte riktigt som man har tänkt sig. Det du avser att göra lyckas, men det uppstår en komplikation. Slå 1T6 på följande tabell:
  1. Handlingen tar längre tid än vad du avsåg. ("Låset vill inte gå upp, och när du till slut hör klicket har det tagit alldeles för lång tid. Planen har nog spruckit. Dina vänner skulle bara vänta till kl 10!")
  2. Du förstör verktyget du använde. ("Du får upp låset men dyrken går av och sitter nu fast i låset")
  3. Du tappar något viktigt och upptäcker det efter 1T10 minuter. ("Amuletten! På vägen ut från slottet inser du att du har tappat den!")
  4. Du råkar ut för ett orelaterat hot/problem ("När du öppnar dörren ser du en ful skorpion på väggen!")
  5. Någon i din omgivning råkar illa ut som ett resultat av din handling ("Låset går upp men en fjäder flyger iväg och träffar Aniara rätt i ansiktet!")
  6. Du blir upptäckt! ("Precis när du får upp dörren hör du vaktens arga röst bakom dig "STANNA!"")
Det finns ju inget geggigt i detta. Och man ser ganska tydligt att det här är ett move AW-style. Reglerna är supertydliga. Det här är vad som kan hända, för så är det. Skit händer ibland som man inte har avsett. Som SL är det ganska skönt att få en sån här scen gratis. Det blir fart och story. Hade jag skapat det här systemet så hade jag nog lagt till:

GÅ UR FÄNGELSET
När en komplikation uppstår kan du välja att använda ett Tur-poäng för att slippa. Det kostar 1 poäng och utfallet ändras då till att du lyckas med din handling.

TURPOÄNG
När dina turpoäng är på noll ligger du illa till. All din tur är borta. Du kan inte längre lyckas utan komplikationer, utan alla dina lyckade slag kommer innebära en komplikation. Detta gäller tills du fått nya turpoäng. Du får nya turpoäng genom att hänge dig åt din svaghet. (Se kapitlet skapa rollperson för hur du väljer svaghet).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire, Luddwig, Fives: ja precis!

(Och ja, internet går snabbt men den här hemsidan är också lite wonky<3)

Måns:

Ja, med det systemet kan du ju fortfarande blåfaila. Så det är inte renodlad fail forward.
Några av nackdelarna har du kvar när du hakar ihop komplikationssystemet med kompetenssystemet. Ex vis att det blir rollpersonens fel att det kommer skorpioner.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag kan tycka att ett av grundproblemen här är att huruvida du lyckas med att öppna en dörr eller inte är ganska ointressant egentligen.

Gillar Darkly Through the Labyrinths fokusskifte här, från att vara handlingar till att vara intentioner. "Jag vill ta mig in i det låsta rummet, jag tänker använda metoden Instinct och helt enkelt kika om de lämnat en nyckel under blomkrukan". Misslyckas du har du dina andra två metoder att använda dig av för att ta dig in, men om även dessa misslyckas har du helt enkelt försökt på alla sätt du kan och din intention har misslyckats.

Fail Forward sätter istället fokuset på berättelsen, som flera varit inne på, och hur anti-PbtA jag än varit så har Red Moon Roleplaying fått mig att bli nyfiken på nya KULT. Det är därför helt och hållet deras fel att jag köpt Pocket Bible-utgåvan. Men jag avvaktar med att ha en åsikt om hur det fungerar till dess jag hunnit spela med det.

I The One Ring har alla rollpersoner färdigheter som automatiskt lyckas, för det förväntas vara saker rollpersonerna är duktiga på. Tärningarna där används främst för konfrontationer med ondingar.

Och i system som Amber lyckas du med allt, för du är en övermänniska, men om en annan spelare aktivt motverkar dig blir det istället åka av. Intriger är i fokus istället.

Egentligen föredrar jag nog att system hanterar misslyckanden på det sätt som passar bäst i spelets egna sammanhang. Därför gillarjag Darkly, som sagt, för det känns som att en polis som undersöker brottsplatser och samlar ledtrådar skulle testa sina olika undersökningsmetoder och om de inte var tillräckliga så måste sökandet gå vidare. Just den biten potentiell ledtråd gav ingenting, helt enkelt.

Så vad gör ett misslyckande och hur fungerar det? I D&D, OSR, et al, tror jag det blir ganska ointressant med fail forward, för du slår mycket tärningar och dina intentioner är oftast väldigt tydliga, precis som konsekvenserna för att misslyckas. Men när berättelsen är i fokus och du behöver bygga en känsla av att allt har konsekvenser—emotionella eller konkreta—så behöver det få en större betydelse. Och som någon beskrev, med Mutant År Noll, för att förstärka de roller du gestaltar och vilken typ av värld spelet utspelar sig i.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja intent-fokuserad IIEE var inte något som DTtL var först med; är en grundförutsättning för mer utzoomade regler där man hanterar en hel "konflikt", ist för att hantera en handling i taget; gör man det behövs inte intent på samma sätt. I vårt spelande använder vi inte intents på samma sätt.

Men intent-baserade regler är också lösningen till problemet här. "OK du vill in i grevens rum? Rulla på 'vad händer när du vill in i låsta rum'–tabellen."

Jag har absolut noll emot spel där det inte går att misslyckas. Så jag hackar inte på Amber eller TOR kring detta [mina klagomål på TOR hör hemma i en helt annan tråd].
Det jag har mot är det finns fails men dom failsen invalideras; där rollpersonerna har kompetensmätare, men dom kompetensmätarna invalideras.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag har aldrig tyckt om sånna där slag som misslyckas när det känns meningslöst, medan jag inte har något emot att misslyckas med allvarligare saker. Det är kul att misslyckas för saker förändras väldigt drastiskt och mna måste hitta på nya sätt att lösa problem på.

T. Ex. Ta sig in i ett slott, ska mna klättra över muren eller smyga igenom porten, muta dig förbi vakterna osv. Ett misslyckande här gör bara att man får testa nästa sak.

Men t. Ex. Dyrka upp en kista och misslyckas är tråkigt.

Hellre då att misslyckandet innebär något annat i det fallet, t. Ex. Att man då får hålla på lite längre och kanske kommer en vaktpatrull eller liknande så man får välja att avbryta eller försöka skynda sig eller liknande. Nån variant av fail forward tror jag.

Alltså när ett misslyckande innebär ett helt stopp är det oftast ganska tråkigt och onödigt men inom rimliga gränser, råkar det nu vara en nybörjargrupp som försöker sig på det svåraste låset i världen, ska dyrka sig in i kejserliga skattkammaren eller liknande, så blir det ju inte att det bara tar lite längre tid.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Jag vet inte hur ni spelade när ni var 12 år, men i min(a) spelgrupp(er) så var följande vanligt.
SL: Ni kommer till en låst dörr.
Tjuven: Jag vill dyrka upp den! *rull*
SL: Du misslyckas.
Tjuven: Får jag försöka igen?
SL (som inte sett ett knyst om regler för omförsök i regelboken): Öööööh, okej. *rull* Nä du misslyckas igen.
Krigaren: Jag vill försöka. *rull*
SL: Du misslyckas också.
Magikern: Men jag då. *rull*
SL: Du misslyckas också...
Alla: ...
Tjuven: Jag putsar mina knivar.

Oavsett om det var tvunget att öppna dörren eller ej för att komma vidare i äventyret så snöade alla in stenhårt på den där jäkla dörren. När dörren inte gick att få upp hände ingenting. Hela spelgruppen var paralyserad. Till slut tröttnar SL och låter spelarna slå tills någon lyckas. "Bra, nu kan vi fortsätta."

Med mognare/smartare/mer erfarna spelare så är det här inte ett problem på samma sätt förstås. Spelgruppen kommer att hitta på alternativa lösningar/vägar, SL låter en vaktpatrull med nyckeln passera förbi, whatever, men alla regelsystem som förhindrar det där ovan får två tummar upp av mig. Fail forward hade gjort min barndom bättre. :wink:
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men det är därför jag har min tids-zoom-saliens-princip (måste hitta ett bättre namn på den). När inget händer så spolar jag fram tiden tills nåt händer. (Eftersom spelarna vet att jag gör så så ser dom till att själva vara proaktiva (dvs gå ifrån låsta dörrar) så dom inte slösar upp alla sina matransoner och sitt ljus!)

Men det gäller som DM att ha lite koll. På Pride spelade jag med en väldigt ny DM som körde sitt första spelpass och vi var fast i en dungeon och vårt uppdrag var att komma ut men det var en låst dörr som var en flaskhals där fyra fem olika passager alla möttes framför låset så även om vi hade gått om olika vägar att gå så var denna låsta dörr nödvändig för att vi skulle komma ut. Och DM började gradvis tumma mer och mer på reglerna precis som du beskrev, vi fick dyrkar på nåt långsökt sätt och vi fick alla slå trots att vi inte var tränade i att dyrka och ALLA i spelgruppen (tolv personer) misslyckades!

Såna nålsögon är lite wack. Jag tycker bättre om när spelvärldarna är wide open.

I vår kampanj nu finns det för första gången en specifik maguffin (en maskin som dom letar efter) och jag har lovat spelarna att om nåt händer som gör att dom inte kommer kunna komma fram till den maskinen, då kommer vi bryta spelet och diskutera out of character hur vi ska hantera saken. Så om det verkar som att någon nyckel är förstörd så är det en av två saker på gång: antingen finns det ett sätt att hitta nyckeln ändå, eller så är den dörren inte nödvändig för det är bara en sidequest eller bonusgrej, eller båda. [En normal spelledare kanske inte skulle låta en viktig nyckel bli förstörd men jag är inte normal isf. Allt kan hända i spelet. Jag tar det hellre upp det med gruppen OOC än att trixa lite.]
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
2097;n327162 said:
Men det är därför jag har min tids-zoom-saliens-princip (måste hitta ett bättre namn på den). När inget händer så spolar jag fram tiden tills nåt händer. (Eftersom spelarna vet att jag gör så så ser dom till att själva vara proaktiva (dvs gå ifrån låsta dörrar) så dom inte slösar upp alla sina matransoner och sitt ljus!
Ärligt talat. Hur är tidszoomen bättre än fail forward? Båda handlar om att det händer något. Att låta spelarna slå och sedan säga till dem "Testa något annat sätt" är PRECIS som fail forward, bara att spelledaren erbjuder något nytt.

Jag tycker du nu är väldigt inskränkt och bokstavstroende på vad det Låsdyrkning egentligen heter och hur det fungerar i ditt huvud. Färdigheter är inte ALLTID kompetensmätare; de är sätt att styra en historia.

Det värsta är ändå när du skriver saker som "[något alltmänt] fungerar inte" och så kommer du med precis samma lösning, fast sett från ett annat perspektiv. Det är PRECIS detta citatet ovan belyser. Det är NOLL skillnad, om man tittar på hur Låsdyrkningsexemplet fungerar rent abstrakt.

Fail forward:
– Erbjuder något nytt, istället för att enbart blockera.
– Ger chansen att mejsla ut rollpersonen.
– (i vissa fall) Eskalerar konflikten.

Vanliga tärningsslag, i värsta fall:
– Enbart blockerar. I vissa fall helt stoppar scenariot. "Slå Find Clue".
– Säger egentligen inget om själva slaget och varför vi gör det.
– Kan tillåta att man slår igen, vilket gör första slaget meningslöst.
– Ger en illusion om att det blir en utmaning för spelaren, vilket det aldrig är. Det är inte ens ett övervägande, bara rullande av en plastbit.

Enligt mig bör spelledaren samarbeta med spelarna – att ha en produktiv konversation som mynnar ut i något givande. Att slå ett slag och misslyckas är ALDRIG givande för NÅGRA PARTER, såvida det inte står något på spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Nu har jag diskuterat detta på Story Games precis, angående Ja, och/men. Här anser jag att Nej, och/men är rätt meningslösa och är mest missuppfattningar av hur "Ja, men" fungerar inom impro som detta kommer från ursprungligen.

Spel som Drakar och demoner har i princip bara binära utfall vid tärninsslag: "Ja/Nej".
Detta utökas eventuellt med perfekta slag och fummel: "Ja, och / Nej, och"

---

Ja, men kommer från impro. Inom impro så ska deltagarna bygga på varandras påhitt. Mycket för att om de inte bygger på varandras påhitt, eller erbjuder nya påhitt, så kommer historien att stanna av. Ett mantra för att främja dett tänkandet är "Ja, och". Alltså, alltid acceptera vad den andra har hittat på ("Ja") och sedan bygga på det ("och"). Inom impro finns det även blockering, där ibland blockering kan förekomma för att eskalera något. En övning där blockering förekommer bygger på "Ja, men":

"Kommer du på söndag?"
"Ja, men jag blir sen"
"Ja, men kan du åtminstone komma ihåg att ta med vinet?"
"Ja, men du får hitta på vad jag ska köpa för vin."

Jämfört med:

"Kommer du på söndag?"
"Ja, och jag köper med vin"

Rollspelare har sedan missförstått vad "Ja, men" innebär och fört över det till det binära tänkandet som finns inom rollspel och hittat på grejen med "Ja, och/men" samt "Nej, och/men", vilket innebär att det blir en helt snedfördelad skala med tre misslyckanden 1) "Ja, men", 2) "Nej, men", 3) "Nej, och" men bara ett lyckat. På ett sätt är detta rätt talande för rollspel, eftersom grundläget för rollpersonen är alltid ett misslyckande: du slår för att se om personen lyckas.

Faktum är dock: "Ja, men" är ett misslyckande. "Ja, men" är fail forward. "men" här är ett erbjudande så att historien inte dör av. Något jag anser alla rollspel hade mått bra av att implementera, om nu direkta konsekvenser inte är den del av mekaniken (ex. i strid).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rickard;n327172 said:
Ärligt talat. Hur är tidszoomen bättre än fail forward? Båda handlar om att det händer något. Att låta spelarna slå och sedan säga till dem “Testa något annat sätt” är PRECIS som fail forward, bara att spelledaren erbjuder något nytt.
Finns flera skillnader som jag har skrivit om i tråden.
  • Det specifika dom ville prova (att öppna dörren) gick inte
  • Komplikations-skapande separerat från rollpersonskompetens
  • Komma bort från “framåt”-tänk, komma bort från hangupen att storyn bara kan utvecklas i en given riktning

Rickard;n327172 said:
Jag tycker du nu är väldigt inskränkt och bokstavstroende på vad det Låsdyrkning egentligen heter och hur det fungerar i ditt huvud. Färdigheter är inte ALLTID kompetensmätare; de är sätt att styra en historia.
Och då skriver man regler som handlar om att styra (eller skapa) en historia istället för att heta “låsdyrkning” är alltså mitt förslag.

Ja, det här är bokstavspetitesseri för jag bryr mig om såna här detaljer i regler. Jag vill att regelverket ska vara polished.<3

Rickard;n327172 said:
Det värsta är ändå när du skriver saker som “[något alltmänt] fungerar inte” och så kommer du med precis samma lösning, fast sett från ett annat perspektiv.
Att jag när jag säger att något är dåligt vill servera nåt snarlikt för att fylla luckan efter det jag rycker bort är ju av omtänksamhet! "Den här regeln tycker jag inte är bra pga X, Y, Z, W, V och U. I vårt spel gör vi [så här] istället men jag fattar att om ni istället har dom här och dom här målen med spelet så kanske [så här] funkar istället". Eftersom det är gjort för att fylla nischen är det inte så konstigt att det är snarlikt! Och det fixar problemen X, Y, Z, W, V och U.

Rickard;n327172 said:
Fail forward:
– Erbjuder något nytt, istället för att enbart blockera.
– Ger chansen att mejsla ut rollpersonen.
– (i vissa fall) Eskalerar konflikten.
Jag fattar att vissa typer av spel vill/behöver ha denna typ av, hmm, bränsle för berättandet och har ju skrivit ganska mycket om det i tråden där uppe också. Ex vis rättade jag Fives med att “ja / nej men” kan vara bra i den typen av spel och då hade jag faktiskt ditt resonemang på Story Games i åtanke!

Att det heter “låsdyrkning” är däremot fel av en massa anledningar, inte bara “det heeeeter ju inte…” bokstavspetande utan också:
  • i värsta fall blåser spelaren till att tro att deras dörröppnande faktiskt står på spel
  • skyller komplikationerna på rollpersonen (“om du bara hade haft ett högre värde i Öppna Dörr så skulle det inte ha kommit en skorpion”)
  • erbjuder inte något nytt utan bara håller fast vid det första.

Vilket också är lite blockerande. Det är ju du själv som lärt mig att “ja men” också är blockerande, Rickard!
“OK jag slår för att se om jag kan öppna nej det kunde jag inte vad händer då?”
“Jo men du kunde i alla fall, men det kostar si-och-så.” (Blockerar misslyckandet och harvar vidare på första idén.)

Jämfört med “nej, men”, som är mycket bättre:
“OK jag slår för att se om jag kan öppna nej det kunde jag inte vad händer då?”
“OK du kunde inte komma in, men nåt annat ball händer, nämligen si-och-så.” (Accepterar misslyckandet, skapar nytt erbjudande.)

Och det som jag då tycker passar ännu bättre för just rollspel, snarare än impro, nämligen frikoppla kompentensen från komplikationen:
“OK jag slår för att se om jag kan öppna nej det kunde jag inte vad händer då?”
“OK du kunde inte komma in. Senare hände nåt annat ball, nämligen si-och-så.” (Accepterar misslyckandet, skapar nytt erbjudande.)

Om du tycker det är likt så är det ju definitivt meningen!? Nåt annat vore ju urkonstigt. Men skillnaderna är också viktiga iaf för mig. Det gör att världen med sina mötestabeller och kartor är liksom “frikopplad” från rollpersonen. Vi kommer ifrån problemet “jag var så dålig på att öppna dörrar att en skorpion föddes”.

Rickard;n327172 said:
Enbart blockerar. I vissa fall helt stoppar scenariot. “Slå Find Clue”.
Ja, det gör att tärningsslagen får en fantastisk tyngd och udd. Som i min kampanj där hela jordens framtid hängde på ett strength slag för att dra i en trög spak och så failade dom så dog alla.

Rickard;n327172 said:
Säger egentligen inget om själva slaget och varför vi gör det.
Att designa regler som är medvetna om varför och när vi engagerar regler är ju precis min poäng. Om du vill rulla en massa rull för att generera story (improviserat spel) eller krydda story (rälsat spel) så skapa regler som är gjorda för det.

Rickard;n327172 said:
Kan tillåta att man slår igen, vilket gör första slaget meningslöst.
Mycket bra poäng att det inte ska vara tillåtet!

Rickard;n327172 said:
Ger en illusion om att det blir en utmaning för spelaren, vilket det aldrig är. Det är inte ens ett övervägande, bara rullande av en plastbit.
Fail forward ger en illusion om att rollpersonen kan misslyckas trots att hen inte kan misslyckas.

Att slå tärningar är inte utmanande för spelarna, det är en bra och riktig observation.

Vi har ju Fortune at the End vilket är bra för det betyder att man måste satsa sin Inspiration innan man rullar vilket gör det till lite mer av ett övervägande (att väga samman hur stor chans det är med hur viktigt det är), men det är ju en nitpick, poängen kvarstår att tärningsslag bortsett från den typen av nitpicks inte är utmanande.

Ah just det och att det kostar tid att göra försöken och tid är en precious resurs för dom stackars rollpersonerna.

Men snarare än att utmana spelarna så finns det en aspekt av att giltiggöra [validera] val. Har dom valt att stacka upp Expertise och Guidance för att kunna lyckas med sina dyrkande eller har dom satsat på att hacka ner dörrarna med sina svärd eller har dom satsat på Gaseous Form för att komma in genom nyckelhålet.

Fast “utmaning” är inte huvudpoängen. Vårt spel är mycket utmanande men det är knappast tärningsrullandet som är den utmanande biten, det är logistik och riskbedömning och pussel som är det.

Huvudpoängen med ett tärningsrull är att överlåta beslutet åt ödet. Om vi slår om vi kommer in genom dörren eller inte så är det det som slaget ska handla om!! Annars, slå om det som det egentligen handlar om istället!

Rickard;n327172 said:
Enligt mig bör spelledaren samarbeta med spelarna – att ha en produktiv konversation som mynnar ut i något givande.
Det där gäller improviserat spel (då varje regelengagemang behöver vara bokstavligt talat produktivt—producera story), eller väldigt målinriktat spel, ex vis räls (då regelengagemanget ska föra spelarna mot “målet”).
Och då har jag i tråden givit förslag för hur man kan skriva regler som passar bättre för dom typerna av spel än för att det ska stå Låsdyrkning.

Rickard;n327172 said:
Att slå ett slag och misslyckas är ALDRIG givande för NÅGRA PARTER, såvida det inte står något på spel.
Ja och med plats-prepp så står det något på spel. Nämligen om dom kommer in eller inte. Vilket kan vara nog så spännande<3

Rickard;n327172 said:
Det är PRECIS detta citatet ovan belyser. Det är NOLL skillnad, om man tittar på hur Låsdyrkningsexemplet fungerar rent abstrakt.
Ja om du läser i tråden så ser du att jag har koll på hur det fungerar på det abstrakta lagret om man skalar bort namnen på mekanikerna. Jag gjorde ju fina diagram och allt T_T
Gud vad tungt det kändes att läsa det här inlägget. Började gråta
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
2097;n327120 said:
Kan inte kolla Svavelvinter just nu för jag sålde av mitt ex när andra utgåvan kom och sen glömde jag att köpa andra utgåvan så jag vet inte riktigt hur deras färdighetslista ser ut. Kollar i snabbstartsregeln och där finns ingen “öppna dörrar”-färdighet.



Men… om det inte leder till ett stopp så är det inte ett misslyckande.

Dvs jag har inget mot om spelet skulle se ut så här:
“Jag vill försöka öppna dörren.” “OK, den går upp. Rulla ‘Undvika larm’ för att se om larmet går.”
Det skulle inte vara fail forward.
Inte min personliga kopp te eftersom jag älskar vad det säger om spelvärlden att det finns dörrar som dom inte lyckades få upp och luckor som dom inte lyckades vända på.
Men inte dålig design. I en spelvärld där det inte finns oöppningsbara dörrar skulle detta passa utmärkt.

Det som jag tycker är dåligt är:
“Jag vill försöka öppna dörren.” “OK, rulla ‘Öppna dörrar’ för att se om du kan öppna den”. “OK jag lyckades.” “Bra, den öppnas.”
när det finns en dold risk att det kan bli:
“OK jag misslyckades.” “Äsch, den öppnas ändå… men larmet går.”

Det finns många anledningar till att jag tycker det är dåligt och skrev mer om dom tidigare i tråden, ex vis här. Dels tycker jag det är oelegant när komplikationsmekaniken är ihopgeggad med kompetensmätande, dels tycker jag det känns lite B att spelaren ska få tro att hen det verkligen står på spel huruvida hen kan öppna dörren.



Om det i ditt spel inte spelar någon roll om dörren förblir låst eller inte, varför rulla för det? Jag föredrar att rulla för saker som spelar roll. (Heter ju rollspel!)





Så en av designfilosofierna bakom fail forward är att det får aldrig bli “inget händer”; nåt måste förändras när du slår. Om du försöker stjäla en flaska healing potion på marknaden så får det aldrig bli “ok, du hittade inget bra tillfälle att sno den” utan det måste bli antingen “ok du har nu flaskan” eller “ok dom såg dig försöka ta den, du fick inte tag på den och stadsvakten är nu efter dig”. Eller i en ännu extremare version av fail forward: “ok när du tog flaskan såg dom dig, du har nu flaskan och stadsvakten är nu efter dig”.

Men iom jag har tids-saliens–principen så finns det egentligen aldrig nåt “inget händer”.

I ett fail forward persektiv är status quo innan rullet “dörren är stängd” och efter rullet “dörren är stängd” och därför inte OK och måste bytas ut mot “dörren är öppen men larmet går”.

Men jag ser det inte bara som att dörren är stängd innan. “Dörren är stängd och oprövad”, och efter rullet “Dörren är definitivt beprövat stängd och du kommer inte lyckas pilla upp den. Vad gör ni?”.

Om dom är inlåsta eller whatever så kan det vara läge att gå “OK, rulla upp ett nytt party för det verkar som att ni inte kommer ut”. Och det är ju också nåt som händer.

“Inget händer” finns egentligen inte. Det ska inte vara att “oj vi kraschlandade på en is-måne och misslyckades med ‘hitta bränsle’-slaget så nu sitter vi här i tre spelmöten och bara glor upp mot stjärnhimlen medan våra kroppar förtvinar.” Borde inte ta mer än fem sekunder att säga “OK verkar som att ni är fast där”. Rulla upp ett nytt party direkt och fortsätt spela istället.

Eller, som sagt, om man inte gillar stängda dörrar eller is-månar utan bränsle så designa inte regler där dom sakerna testas. Om du inte vill att rollpersonens kompetens inom nåt visst område ska prövas så gör inte spel där rollpersonens kompetens på det området prövas. Om det inte ska gå att misslyckas så rulla inte.

Det stör inte mig ett dugg att det finns folk därute som sitter och spelar spel där det inte går att krascha på is-månar eller fastna bakom dörrar. “Can’t fail”–filosofin är inte självmotsägande. “Fail forward”–filosofin är det.

“Fail forward” är för folk som inte vill ha ett traditionellt rollspel men som ändå designar traditionella rollspel.

Vill du inte ha färdighetstester som kan misslyckas? Lägg då inte in färdighetstester som kan misslyckas!
Fast jag ser fortfarande inte att dörren alltid behöver öppnas med en komplikation. Fail Forward innebär fortfarande att det är SL som beslutar vad misslyckandet blir och som SL hade jag lika gärna kunnat säga "Dörren är fortsatt stängd (man kanske rent av bryter av dyrken i låset) MEN ni ser ett fönster två våningar upp som står på glänt". Sen så är Fail Forward givetvis fortfarande bara ett verktyg som tillämpas när man känner att det passar eftersom jag nyttjar den tillsammans med principen som också säger "Nej, du får inte upp dörren, men du kan få försöka igen om du angriper problemet på ett (tillräckligt) annorlunda sätt". Man kanske kan slå in dörren eller hitta ett lämpligt verktyg? Någon kanske kan försöka med magi? Eller så slår man något lämpligt slag och inser att någon med en nyckel säkert kan dyka upp så man gömmer sig i bakhåll för nyckelns ägare?

Men visst håller jag med om att Fail Forward på fel sätt blir det jäkligt träigt... (som allt annat på fel sätt)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
2097;n327194 said:
Ja, det gör att tärningsslagen får en fantastisk tyngd och udd. Som i min kampanj där hela jordens framtid hängde på ett strength slag för att dra i en trög spak och så failade dom så dog alla.
Ja, att misslyckas i det exemplet har jag inte heller något emot, eftersom det slaget hade en konsekvens inbyggt i det. Det intressanta är inte konflikten i sig, utan konsekvensen av den, för att parafrasera Jim Butcher (om man är intresserad av historien mer, åtminstone).

Jättebra inlägg, för övrigt!
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Genesis;n327097 said:
Jag har ingen bild av att värdet som står på mitt rollformulär bredvid "Öppna dörrar" är något sorts värde på hur bra min rollperson är på att öppna dörrar. Värdet betyder snarare hur ofta, i de lägen rollpersonen är i en scen, som bra saker inträffar när hen försöker att öppna en dörr*. Jag frikopplar helst helt mina rollpersoners skicklighet i att göra olika saker från regelsystemet och färdighetsvärden. Jag tycker inte att det är så intressant att kvantifiera rollpersoners skicklighet i olika saker. Så om jag misslyckas med mitt tärningsslag så betyder det att något intressant ska hända som är dåligt för min rollperson.
2097;n327194 said:
Komplikations-skapande separerat från rollpersonskompetens
Det är rätt tveksamt om det jag har i åtanke egentligen är så relevant, men jag gillar konceptet med att man blandar en smula, utifrån vad som är mest rimligt (och roligt, men främst rimligt). Jag skulle inte vilja spela ett spel där färdigheterna var såpass smala som »Öppna dörrar«, men jag gillar tanken på att färdighetsvärden avspeglar min rollpersons kompetensnivå.

Säg t.ex. att vi spelar nåt vagt Fudge-baserat, med rätt så breda färdigheter, och rollpersonen Arne har nivå 0 i färdigheten »Crime«. I just det här spelet så betyder det att han är helt otränad; han har möjligen glott på ett par säsonger C.S.I. (inte Miami), men det är också allt. Nu skall han försöka ta sig igenom en låst dörr. Svårigheten är 2, han slår tärningar, och det går åt fanders. Den rimliga tolkningen här är väl att han helt enkelt inte vet vad han pysslar med, och därför inte får upp dörren.

I rummet bredvid så sitter en liknande grupp och spelar samma spel, men deras rollpersoner är helt annorlunda. Deras gäng skall också ta sig förbi en exakt likadan dörr (de spelar inte bara samma spel, utan också samma äventyr), men nu är det istället rollpersonen Bosse som skall öppna dörren. Bosse är proffsförbrytare sen 30 år tillbaka, han har typ 4 eller 5 i Crime. Tyvärr så går det inte bra för honom heller – han slår fyra minus med sina tärningar.

Vad betyder nu det här?
• Det gick åt helvete. Det vet vi, för resultatet är lägre än svårighetsgraden. That's a failure.
• Svårighetsgraden var redan etablerad som 2, så man kan inte säga att »oj då, hoppsan, den här dörren var tydligen extremt svår att öppna!«, för det vet vi ju att den inte var. Eller, ja, man kan säga att den var det, men då skriver man ju om historien en smula. Huruvida man tycker det är okej eller inte är väl individuellt, men det känns lite som samma grej som att vissa är okej med mekanismer där man spenderar en Fate/Fortune/Luck/Whatever-poäng för att slå om ett slag i efterhand.
• Det är inte rimligt att Bosse helt plötsligt blev dum i huvudet och skitdålig på det han pysslar med, för han är en proffsbuse sen 30 år tillbaka. Det finns det uppgifter på.

Så, dörren var inte skitsvår att öppna, och Bosse är inte plötsligt asdålig. Ändå gick det åt skogen. Vad beror det på, och hur yttrar det sig? Här kan man då tycka att en rimlig tolkning skulle kunna vara just att jo, dörren går upp, men larmet gick, eller så sitter det fyra tungt beväpnade råskinn och spelar kort på andra sidan dörren, eller »OMG, scorpions!«, eller vad man nu hade för alternativ.

Alltså, färdighetsvärdet avser en rollpersons kompetens, samtidigt som kompetensnivån ändå är separat från slumpmomentet. Eller nåt åt det hållet.

Det känns tveksamt om det här tillförde nåt av värde, men jag fick åtminstone skriva av mig i värmen, so I guess there's that.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Rickard said:
Faktum är dock: "Ja, men" är ett misslyckande. "Ja, men" är fail forward. "men" här är ett erbjudande så att historien inte dör av. Något jag anser alla rollspel hade mått bra av att implementera, om nu direkta konsekvenser inte är den del av mekaniken (ex. i strid).
Det här ter sig lite märkligt i mina ögon. Historien är väl allas ansvar? Historien dör när ingen pratar längre, så sluta inte prata när ni har något att säga. När alla slutar prata så är historien färdig. Problemet är när man anser att historien ska sluta på ett visst sätt. Ansvaret ligger inte i systemet eller ensamt hos spelledaren, utan snarare hos alla deltagare. Om rollpersonerna hamnar i en situation där ingenting kan rädda dem - ingen har någon idé för hur de skulle kunna klara sig - så är det väl skolexempel på när ridå borde gå ner. Finns det idéer på hur de skulle kunna göra, så gör, annars bättre lycka nästa gång. Om spelledaren tvingade in rollpersonerna i situationen så suger det, byt spelledare. Om det var otur, slarvigt risktagande, felbedömningar och annat som ändå är underhållande, spela med nya karaktärer, ny kampanj eller nytt spel.

Rickard said:
Enligt mig bör spelledaren samarbeta med spelarna – att ha en produktiv konversation som mynnar ut i något givande. Att slå ett slag och misslyckas är ALDRIG givande för NÅGRA PARTER, såvida det inte står något på spel.
Jag vet inte om jag missförstår något här, men det har skrivits och varit antydan flera gånger om att ett hård misslyckande i sig är problematiskt och tråkigt. Varför då?

- Vi tar oss in i borgen för att sno magiska tiaran, hur ska vi göra?
- Jag försöker lura mig förbi vakterna. *rassel* Nähä, det gick inte.
- Ok, men då försöker jag ta mig upp för murarna. *rassel* Nope, för svårt.
- Jag söker efter information om hemliga dörrar i stadens bibliotek. *rassel* Yay, jag har hittat en väg in.
- Men vi måste dyrka upp den här dörren isåfall. *rassel* Skit, utan dyrkarna gick det inte.
- Jag kan nog krossa dörren. *rassel* Gick inte bra, och det lät för mycket, vi kan inte ta denna väg längre.
- Ok, vi får klara oss utan tiaran helt enkelt. Ska vi försöka ta trollkarlen ändå, eller är någon sugen på att dra iväg till träsket och leta demonsvärdet?
- Förmodligen...

Med mjuka misslyckanden där hindret alltid försvinner så får man aldrig testa ett hinder flera gånger:
- Vi tar oss in i borgen för att sno magiska tiaran, hur ska vi göra?
- Jag försöker lura mig förbi vakterna. *rassel* Ajdå, vi är inne, men vakterna är på alerten.
- Jag letar en väg till kammaren. *rassel* Ajdå, vägen hittades men tiaran har flyttats därifrån.
- Jag charmar en vakt och luskar ut var den finns. *rassel* Yay, jag vet var den finns.
- Men vi måste dyrka upp den här dörren isåfall. *rassel* Ajdå, dörren gick upp men prinsessan är där och hon är förbannad.
- Jag kan nog krossa prinsessan. *rassel* Ajdå, prinsessan krossad men hon hade ju tiaran på huvudet...
- Någon som känner någon som kan laga magiska tiaror?
- Förmodligen...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tack Rickard <3
Henke;n327196 said:
Fail Forward innebär fortfarande att det är SL som beslutar vad misslyckandet blir
För mig är det en jättestor nackdel. Vi behöver en SL som mänsklig domare men ju mer mekaniker där SL behöver vara, öh, "partisk", desto sämre tycker jag.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Selly , vi gör extremt få färdighetsslag i vårt spel. Är typ kodifierade saker såsom strength/dexterity för grapple och disarm, och så wis vs dex för surprise men bara om det är nån ambush. Däremot slår vi massor av mötesslag, väderslag och liknande.
 
Top