Beskrivningen är väldigt vag men det står hela tiden hur man kan göra.
Var går gränsen mellan tillräckligt mycket regler och för få. Den risken jag ser med mitt spel är att allt för strt ansvar skeppas över på spelledaren iochmed att regler och tabeller saknas för hur många tärningar som ska slås till förmån för "spelledaren väljer hur många tärningar som ska slås".
Well, först: Risken du ser - den finns nästan bara i ditt huvud. För att förstå vad jag pratar om; föreställ dig världens mest detaljerade regelsystem;
Verkligheten; där man på minsta lilla molekylnivå kan avgöra hur svårt ett visst lås ska vara att dyrka upp. Okej? Nu spelar jag det spelet med dig som spelledare; och jag beger mig till ett hus som du inte kunnat förbereda i ditt äventyr, och jag försöker dyrka upp ytterdörren. Du måste nu improvisera hur huset skall vara, och du väljer ett särskilt lås som du tycker låter rimligt för huset i fråga. Det är ett lås som jag har exakt 334 promilles sannolikhet att lyckas dyrka upp.
Föreställ dig samma situation med ett helt fritt regelsystem; men nu med mig som spelledare. Du kommer fram till huset, och jag får improvisera hur svårt låset skall vara att dyrka upp. Jag har lite lösa riktlinjer att gå på, och jag väljer ett som du har en tredjedels chans att dyrka upp.
Ser du? Det är ingen som helst märkbar skillnad på våra respektive spelupplevelser. Så länge som det finns
en fri faktor i handlingsresolutionerna (ja, det räcker med
en enda) så blir hela handlingsresolutionen fri. Det bara är så. Så fungerar det i matematikens värld. Så det enda sättet för dig att spela ett rollspel
utan spelledarens fria faktor, det är genom att sätta upp spelmässiga murar runt rollpersonerna, och tvinga dem att följa en snitslad bana genom äventyret. Såsom ett brädspel; allt spelarna kan göra täcks av reglerna - de har ingen frihet utanför "rutorna" i "spelplanen" ("rutor" och "spelplan" använder jag här i bildlig mening - i
solospelen kallar vi exempelvis inte avsnitten för "rutor" - men de är som rutor på en enda stor spelplan - man får aldrig välja att göra något som inte författaren har tänkt på)
Många rollspelare menar att man måste ha fria faktorer för att det ska bli "rollspel". Och då kommer den totala friheten på köpet, även om det alltså bara är så att man har en enda liten ynka faktor som är fri.
---
Nå... Rent praktiskt finns det förstås skillnader. Det handlar om att använda ett
språk i spelet som gör att spelledaren kan beskriva en utmaning på så vis att spelarna kan göra rättvisa estimeringar av svårighetsgraden. Här kan riktlinjer och vissa regelstrukturer underlätta förståelsen mellan spelare och spelledare. Om man slår fram grundegenskaper med 3T6 kan man exempelvis få en ganska bra uppfattning om hur sällsynt det är med ett värde på 17-18.
Men vissa saker; såsom "hur stor minusmodifikation skall jag få på ett Matematikslag när jag är berusad? Visst påverkas min koncentrationförmåga, men vafan, det kan ju inte vara lika illa som att köra bil eller balansera!" Sådana frågor skall man som spelmakare nog låta bli att försöka besvara i ens regler. För... det finns
många sådana situationer...