Nekromanti Aktivera spelarna!

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag tänkte att vi kunde ta upp olika metoder som kan användas för att aktivera spelare, både av knep- och husregel/system-varianten.

En husregel som jag hört talas om:
Gruppinitiativ: Istället för att spelare får enskilda initiativ så får gruppen det.
Effekt: Det här kan göra så att spelarna koordinerar sina handlingar mer som en grupp. Har inte testat det själv så jag har ingen personlig erfarenhet av det, men enligt flera utsagor så ska det fungera ganska bra.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Roterande scensättning.

Markörer eller liknande som signalerar vilka spelare som har agerat senast (se This is Pulp för ett bra exempel på detta).

Möjlighet för spelare vars karaktärer inte befinner sig i spel att påverka skeendet (Svart av Kval, Vit av Lust, Fiasco, i något mindre grad: Freemarket och Psychodrame).

Tydliga roller (inte som i "rollpersoner" utan som i "vad jag ska göra") och strukturer som ger spelare tydliga uppgifter under spel (Polaris, Sjätte Inseglet, etc).

Parallellt spelledande (det finns säkert någon bra och etablerad term för detta som jag ej känner till): I exempelvis Apocalypse World vill jag som MC gärna ha flera scener pågående parallellt och hela tiden klippa mellan detta. Jag försöker då ta vara på den Handling Time tärningsrullandet och tankeställarfrågorna skapar för att sprida aktiviteten kring bordet. Risken är att det kan vara svårt att hänga med om alla inte kommunicerar på samma våglängder.

Det måste finnas många fler!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Gruppinitiativ fungerar jättebra, speciellt eftersom det får hela gruppen att stanna upp och heja på personen som rullar det :gremsmile:

Jag föreslår också att göra någon till gruppledaren i spelet och sedan få den personen att dela upp de andra i undergrupper, utvärdera dem och så vidare. Har de ett rike måst ju någon vara kung, eller hur? Det här kommer suga in alla i intriger och få dem att konspirera med och motvarandra utan att du behöver göra någonting alls.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Det tangerar lite det du pratar om men det är så viktigt att det tål att nämnas igen. Det som måste finnas för att aktivera spelare är bra och tydliga

MÅL!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
RasmusL said:
Det tangerar lite det du pratar om men det är så viktigt att det tål att nämnas igen. Det som måste finnas för att aktivera spelare är bra och tydliga

MÅL!
Jag tänker omedelbart vara skitjobbig och säga att det krävs att spelarna har självmotiverade karaktärer för att sådant ska bli riktigt bra. Spelarkaraktärer som bara väntar på att handlingslastbilen ska komma och ge dem nästa mål är nästan alltid skittråkiga. Även om det finns en huvudhandling bör alla karaktärer ha sina egna mål.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
God45 said:
RasmusL said:
Det tangerar lite det du pratar om men det är så viktigt att det tål att nämnas igen. Det som måste finnas för att aktivera spelare är bra och tydliga

MÅL!
Jag tänker omedelbart vara skitjobbig och säga att det krävs att spelarna har självmotiverade karaktärer för att sådant ska bli riktigt bra. Spelarkaraktärer som bara väntar på att handlingslastbilen ska komma och ge dem nästa mål är nästan alltid skittråkiga. Även om det finns en huvudhandling bör alla karaktärer ha sina egna mål.
Jag kan inte annat än hålla med till fullo. Att få spelarna att greppa bra personliga mål kan vara knepigt men när de väl är igång väcks ett egenintresse som inte enbart handlar om att ackumulera XP, och något magiskt händer. Det är skiten.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Rymdmonaut said:
Jag tänkte att vi kunde ta upp olika metoder som kan användas för att aktivera spelare, både av knep- och husregel/system-varianten.
Asså, detta är ju jätte svårt. Och så himla viktig fråga.

Personligen vet jag hur jag ska motivera hälften av mina med spelare och de andra inte. Tror det är mycket på individuell nivå hur man motiverar olika människor; alla våra med spelare är ju så himla olika. De triggas av olika saker.

Så mitt tips är att veta hur man ska forma äventyret för varje individ, så gnistan tänds hos alla.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Måns Bredelius said:
Rymdmonaut said:
Jag tänkte att vi kunde ta upp olika metoder som kan användas för att aktivera spelare, både av knep- och husregel/system-varianten.
Asså, detta är ju jätte svårt. Och så himla viktig fråga.

Personligen vet jag hur jag ska motivera hälften av mina med spelare och de andra inte. Tror det är mycket på individuell nivå hur man motiverar olika människor; alla våra med spelare är ju så himla olika. De triggas av olika saker.

Så mitt tips är att veta hur man ska forma äventyret för varje individ, så gnistan tänds hos alla.
Sluta var underhållare och få spelarna att inse att de måste underhålla sig själva! Låt dem lägga grunden och bygg sedan på den och låt dem på så sätt skriva sin egen saga istället för att försöka skriva den åt dem. Ställ frågor och låt svaren forma fiktionen, ge dem makt att påverka sin historia och var ett fan av den!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Rymdmonaut said:
Jag tänkte att vi kunde ta upp olika metoder som kan användas för att aktivera spelare, både av knep- och husregel/system-varianten.

En husregel som jag hört talas om:
Gruppinitiativ: Istället för att spelare får enskilda initiativ så får gruppen det.
Effekt: Det här kan göra så att spelarna koordinerar sina handlingar mer som en grupp. Har inte testat det själv så jag har ingen personlig erfarenhet av det, men enligt flera utsagor så ska det fungera ganska bra.
Det är klassisk old school, och jag tycker det funkar bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Massor av bra tips redan från Rasmus. Jag tänkte lägga till lite i den här:

RasmusL said:
Tydliga roller (inte som i "rollpersoner" utan som i "vad jag ska göra") och strukturer som ger spelare tydliga uppgifter under spel (Polaris, Sjätte Inseglet, etc).
En gammal Forge-grej som aldrig fått så mycket regelgenomslag i amerikanska spel men som Krille har snappat upp och använder (efter vad jag hört) med framgång i Blå himmel är "I'm gonna make you awesome". Från början är det en uppvärmningsövning där varje spelare talar om för var och en av de andra på vilket sätt hon kommer att göra dem fantastiska. Typ "Jag ska göra dig fantastisk genom att pressa hårt på dina flaggor". Krille har fokuserat det på ett briljant sätt och givit varje spelare en uppgift att driva en viss aspekt av en annan rollpersons ståry. Typ "Min uppgift är att driva på din alkoholism-storyline".

Eller förresten, de två koncepten kanske inte är historiskt relaterade (jag vet inte var Krille fick idén ifrån), men det känns som samma princip: få spelarna att stödja varandra istället för att bara fokusera på sina egna berättelser.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
RasmusL said:
Måns Bredelius said:
Rymdmonaut said:
Jag tänkte att vi kunde ta upp olika metoder som kan användas för att aktivera spelare, både av knep- och husregel/system-varianten.
Asså, detta är ju jätte svårt. Och så himla viktig fråga.

Personligen vet jag hur jag ska motivera hälften av mina med spelare och de andra inte. Tror det är mycket på individuell nivå hur man motiverar olika människor; alla våra med spelare är ju så himla olika. De triggas av olika saker.

Så mitt tips är att veta hur man ska forma äventyret för varje individ, så gnistan tänds hos alla.
Sluta var underhållare och få spelarna att inse att de måste underhålla sig själva! Låt dem lägga grunden och bygg sedan på den och låt dem på så sätt skriva sin egen saga istället för att försöka skriva den åt dem. Ställ frågor och låt svaren forma fiktionen, ge dem makt att påverka sin historia och var ett fan av den!
Väldigt bra sagt.

Jag kan ibland upptäcka att om jag kört lite äventyr som jag skapat så kan det uppstå tillfällen mellan äventyr då en del av spelarna står mer eller mindre handfallna utan att veta vad de vill göra, medan några andra spelare kommer på massor idéer för vad de vill göra. Men så när jag hittar på ett äventyr igen så är alla med på noterna igen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Jag kan ibland upptäcka att om jag kört lite äventyr som jag skapat så kan det uppstå tillfällen mellan äventyr då en del av spelarna står mer eller mindre handfallna utan att veta vad de vill göra, medan några andra spelare kommer på massor idéer för vad de vill göra. Men så när jag hittar på ett äventyr igen så är alla med på noterna igen.
Det här har jag upplevt och när jag kör en politisk kampanj och sagt till spelarna 14 gånger att ha egna mål gör det mig irriterad. För jag känner mig skyldig när vissa inte har saker att göra, men samtidigt är det inte mitt fel. För jag har sagt till dem, de har haft tid på sig att hitta på något och de andra har ju klarat det! Vad är så jävla svårt liksom!

Men det är inte ett konstruktivt sätt att tänka, vissa personer har svårt för att hitta på egna mål (även när det är poängen med kampanjen, de har haft gott om tid på sig och alla försöker hjälpa dem med det).

Så vad gör jag när de står helt handfallna och väntar som fågelungar med öppna munnar på att jag som GM ska komma och kräkas upp färdig tuggad handling till dem? Jag ger dem precis vad de vill :gremcool:

De som hittar på egna mål och sätt att följa dem på spelar jag av och låter vara häftiga och utmanar dem och så vidare. Men de som inte gör ett dugg? Jag kastar dem rakt in i världsomkastande handlingar där de måste bestämma sig för att göra något eller dö!

Exempel på saker jag kastat på folk:

-Den nyligen avlidna Kungen förklarade med sina sista andetag att du är hans egentliga förstfödda barn och att han vill att du ärver tronen.

-Din gudinna kommer till dig personligen och skickar dig på ett heligt uppdrag! Om du lyckas kommer du upphöjas som en halv-gud till hennes högra sida.

-En konspiration bestående av några av de högst uppsatta ledarna i riket kommer till dig och förklarar att de tror du är en reinkarnation av deras messias figur. De vill arbeta för att underminera riket så att du kan bestiga tronen!

-Dina barn ligger halshuggna i sina sängar och en lapp från deras ärkefiende säger att nu är det jämt

-Barbarer ledda av kung Conan anfaller deras rike.


Sedan efter du kastat den här bomben i knäet på dem lutar du dig tillbaks och säger i den gladaste och trevligaste rösten du kan: "Vad gör du?". Låt dem sedan få exakt det de lyckas åstadkomma. Lyckas de bli kung innan deras halvsyskon bestiger tonen? Fantastiskt! :gremlaugh: Lyckas de inte? Intressant handlingstråd där de måste gömma sig eller bli mördade.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Vissa säger tydliga mål, men jag håller inte med. För att det ska bli bra spel ska man ha tydliga VAL.

Vid en sittning i Ivar Långfarnes ölhall reser sig Eovin upp och anklagar hövding Ivar för ett nidingsdåd. Männen vid spelarnas bord tar omedelbart ställning för Ivar och Eovin, och smockan hänger i luften.

De tre vättarna med säcken springer till höger, de tre vättarna med kistan springer till vänster. Spelarna är i mitten.

Följa med det ena skeppet från Lödöse till Danholmarna och Hanhals, eller med det andra skeppet upp i Vänern och Värmlandsskogarna?

Människan är dömd att välja, och väljer hon inte är det också ett val, säger Sartre. Valsituationer får igång spelarna.

Vi spelar dessutom ofta med få spelare men desto fler figurer. Figurerna dör som flugor samtidigt som man tar fram en ny figur på cirka 35 sekunder i det system vi kör. Det gör att spelargruppen betraktar hela gruppen karaktärer som något som spelas gemensamt. Vilket förstärks av frågan "Vad gör ni?". Inte "du", utan "ni".

Och naturligtvis slår en spelare en turordningstärning för hela gruppen. :)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rymdmonaut said:
Jag tänkte att vi kunde ta upp olika metoder som kan användas för att aktivera spelare, både av knep- och husregel/system-varianten.
Så, ALLA abstraktionsnivåer, eller? Från "rulla gruppinitiativ" till "skriv karaktärsdrivna improviserade spel"?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag håller i och för sig med om att rollspel helt utan val inte fostrar deltagande men givet att det finns en möjlighet att påverka fiktionen upplever jag att val utan mål lätt leder till apatiskt äventyrsjagande istället för att genom sin karaktär investera i och bry sig om skeendet. Visst kan det vara trevligt att passivt titta på när spelledaren berättar sin historia men det blir, i alla fall för mig, så mycket mer givande (se: gör tradspel "helt ok") om min karaktärs mål och drivkrafter i någon mån överlappar med det aktuella äventyret.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tror att det handlar skitmycket om spelartyp. Mig, till exempel, kommer man inte att kunna aktivera genom att kräva av mig att jag ska ha tydliga mål och driva mot dem.

Men två saker man kan göra för att få mig aktiv:
- Ge mig ett mysterie och ledtrådar som leder någonvart. Bäst är det om mysteriet knyter an till själva spelvärlden, vad som egentligen pågår, etc. Eller har ett experimentellt upplägg där man kan testa olika saker för att lura ut hur det funkar.
- Fresta mig att göra något mot resten av gruppen. Bli kättare i Mutant Chronicles, till exempel. Eller, som i Vampire, där en SL gav mig möjlighet att sälja ut mina "vänner" och spilla bönorna om hela vampyrgrejen till en regeringsstödd hunter-organisation... Då kan jag bli hyfsat aktiv. Men man måste fortsätta mata mig med möjligheter, ge mig delmål.

Eventuellt kan man kanske räkna det som att jag blir aktiv om jag har en massa aktiva spelare som gör en massa dumma grejer omkring mig; då går jag in i vad jag brukar kalla "starscream mode" och blir gnällig och aktivt motarbetande.

Men, generellt är jag en ganska passiv spelare. Och trivs rätt hyfsat med det.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
RasmusL said:
Jag håller i och för sig med om att rollspel helt utan val inte fostrar deltagande men givet att det finns en möjlighet att påverka fiktionen upplever jag att val utan mål lätt leder till apatiskt äventyrsjagande istället för att genom sin karaktär investera i och bry sig om skeendet. Visst kan det vara trevligt att passivt titta på när spelledaren berättar sin historia men det blir, i alla fall för mig, så mycket mer givande (se: gör tradspel "helt ok") om min karaktärs mål och drivkrafter i någon mån överlappar med det aktuella äventyret.
Mm. När jag spelleder det relativt tradiga Vampire så kräver jag uttänkta bakgrundshistorier med plothooks i dem (jag hjälper gärna till med bakgrundshistorien och bollar fram och tillbaks). Jag upplever att den investering som RP'n har i och med sin backgroundplot är en väldigt bra start på äventyr och att få spelarna aktiva. Om gruppen utgörs av spelare som samarbetar så kommer de nog vilja hjälpa sin kamrat när dennes mysteriska förflutna kommer tillbaks för att spöka med hen, t.ex. Och inlevelse kan faktiskt smitta i rollspel.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Recca said:
RasmusL said:
Måns Bredelius said:
Rymdmonaut said:
Jag tänkte att vi kunde ta upp olika metoder som kan användas för att aktivera spelare, både av knep- och husregel/system-varianten.

Sluta var underhållare och få spelarna att inse att de måste underhålla sig själva! Låt dem lägga grunden och bygg sedan på den och låt dem på så sätt skriva sin egen saga istället för att försöka skriva den åt dem. Ställ frågor och låt svaren forma fiktionen, ge dem makt att påverka sin historia och var ett fan av den!
Väldigt bra sagt.

Jag kan ibland upptäcka att om jag kört lite äventyr som jag skapat så kan det uppstå tillfällen mellan äventyr då en del av spelarna står mer eller mindre handfallna utan att veta vad de vill göra, medan några andra spelare kommer på massor idéer för vad de vill göra. Men så när jag hittar på ett äventyr igen så är alla med på noterna igen.
Bra poäng här men det är en annan sak jag i grunden tänkte på. (Kan se att ni tolkar det så som ni skrev ut efter det jag skrev dock.)

Om jag vill göra något kul för dagen som jag tycker är kul, men vet ingen annan kommer tycka är kul kommer bara jag vara motiverad, typ cykla. Tema på rollspel är samma sak.

EX: Jag vet (med erfarenhet och god människokännande) att Gruppinitiativ och grupp mål har motiverat en hel del för majoriteten (få tal inte). Att spela Bi roller medan deras egna karaktär inte är närvarande funkar för många också (några ogillar grejen).

SEN: Vet jag något som dödar motivationen istället och blir lite problem (för vissa). Inget mål för karaktären, varför är jag här? Agera utan information. Inte kunna påverka. Ledarlöst vet jag inte funkar för vissa tro det eller ej, men de säger rakt av NEJ. Så varför försöka få dem att spela ledarlöst där varje spelare sätter scener om de inte blir motiverade samt inte tycker det funkar för just dem. Kan inte tvinga med mig folk ut för att cykla.

ÄVENTYR: Det var ett tillfälle jag presenterade ett TEMA för ett äventyr och alla ville då genast spela ett annat äventyr (back in the days). De sa att just den typen av äventyr var tråkiga och gav inget.

MIG: Jag blir motiverad av saker som är nytt och saker som jag inte kan något om. Därför är ledarlöst spel för mig just nu extremt motiverande för jag kan inte vänta på att få lära mig det. Medan Gruppinitiativ kommer inte motivera mig alls, för det gör det inte längre. (Det är så här jag (och vissa andra) funkar).
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
krank said:
Jag tror att det handlar skitmycket om spelartyp. Mig, till exempel, kommer man inte att kunna aktivera genom att kräva av mig att jag ska ha tydliga mål och driva mot dem.

Men två saker man kan göra för att få mig aktiv:
- Ge mig ett mysterie och ledtrådar som leder någonvart. Bäst är det om mysteriet knyter an till själva spelvärlden, vad som egentligen pågår, etc. Eller har ett experimentellt upplägg där man kan testa olika saker för att lura ut hur det funkar.
- Fresta mig att göra något mot resten av gruppen. Bli kättare i Mutant Chronicles, till exempel. Eller, som i Vampire, där en SL gav mig möjlighet att sälja ut mina "vänner" och spilla bönorna om hela vampyrgrejen till en regeringsstödd hunter-organisation... Då kan jag bli hyfsat aktiv. Men man måste fortsätta mata mig med möjligheter, ge mig delmål.

Eventuellt kan man kanske räkna det som att jag blir aktiv om jag har en massa aktiva spelare som gör en massa dumma grejer omkring mig; då går jag in i vad jag brukar kalla "starscream mode" och blir gnällig och aktivt motarbetande.

Men, generellt är jag en ganska passiv spelare. Och trivs rätt hyfsat med det.
Håller med dig Krank. Detta är vad jag menar. Bra självkännedom om dig själv.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Ja, investering i figuren skapar driv och initiativ.

Mina spelledarknep har att göra med att spelsystemet och världen i det jag spelar (Edda och OSR) är så hiskeligt dödliga. Spelarna riskerar att snabbt bli nihilister. De måste investera i nånting för att kunna värdesätta spelet öht och om de inte känner att det är lönt att investera i karaktären som ju snart är borta, så får de investera i äventyrarsällskapet istället.

Gruppen blir huvudpersonen.

Jag menade nog så här: mål är jätteviktiga, men jag upplevera att det ger mer driv när målen sätts upp av spelarna själva, i samspel med miljön. Att möta initiativlöshet hos gruppen med att erbjuda dem kampanjmål är inte min grej.

Istället erbjuder jag dem mer sandlåda/fisktank där saker händer som tvingar dem att bestämma sig för det ena eller andra.

Men det är för att jag ogillar rälsning så mycket och tycker att SL framförallt ska spela omvärldens reaktioner på figurernas agerande. Som SL är jag figurernas bollplank.
 
Top