Nekromanti Använder du erfarenhetspoäng i rollspel?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det här är det andra inlägget i en serie inlägg om belöningar i rollspel.

Använder du erfarenhetspoäng, förbättringsslag, XP eller någon annan regel som gör rollpersonerna bättre och bättre över tid?
Vad tycker du om sådana förbättringsregler?

Finns det förbättringsregler som är bättre eller sämre än andra?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Arvidos said:
Använder du erfarenhetspoäng, förbättringsslag, XP eller någon annan regel som gör rollpersonerna bättre och bättre över tid?
Inte i någon större utsträckning, åtminstone inte i någon av mina nuvarande kampanjer (CoC respektive superhjältande).

EB, som jag spelleder sporadiskt, har inte heller några egentliga förbättringsregler av det slaget, om man inte räknar att ens åsikter och värderingar förändras över tid...

Arvidos said:
Vad tycker du om sådana förbättringsregler?
Att de är klumpiga som belöningsmekanismer och brukar mer bli en distraktion från vad jag ser som det väsentliga än något som höjer stämning eller inlevelsen i gruppen. De brukar också locka fram powergamern i folk, vilket inte riktigt är det jag är ute efter.

Teoretiskt sett borde det dock i simulatoriska system finnas möjligheten att helt enkelt bli bättre på vad man håller på med, enligt nån realistisk skala. Jag blir direkt avtänd av att gå från bonnläpp till övergud på två kampanjer, jag föredrar realistiska inlärningskurvor.


Arvidos said:
Vilka förbättringsregler är bra och vilka är dåliga?
Det beror på vad man spelar för spel. I D&D funkar levels och XP utmärkt, men det är för att spelet ju fortfarande har starka (och roliga) rötter i Chainmail och andra bräd/figurspel. Jag är ju dock oftast djupimmersionist, och ur det perspektivet föredrar jag ickespeliga belöningar. Alltså, den spelare som skriver nåt coolt om sin rollperson vid sidan av blir belönad med häftiga drömmar eller singleplayergrejs, den spelare som engagerar sig i rollspelet får mer plats och tid. In-game-"belöningar", med andra ord.

Jag brukar säga att "gott rollspelande är sin egen belöning", och det står jag nog fast vid. I mina ögon försvinner den emotionella kopplingen till det man gör om man också "får betalt" för det. Om jag t.ex ska agera ångestfullt i ett spel som Vampire, så skulle jag bara känna mig som en smutsig hora om jag inkasserade XP för att känna ångest. Ångest för ångestens egen skull, liksom. Det är därför jag ännu inte blivit så värst impad av indiespelen, de mekaniserar sånt jag bryr mig om och då blir det tråkigt. "Vanliga" rollspel mekaniserar sånt jag inte bryr mig om alls (strid) och skapar därmed åtminstone artificiella incitament för mig att bry mig. System skapar mao för mig bara artificiella incitement, som känns plastiga och tråkiga (men är bättre än inga incitament alls).
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Finns det förbättringsregler som är bättre eller sämre än andra?
Jag gillade yrkesnivåerna i första utgåvan av DoD6. Enda problemet var att det var lite för få nivåer.

Annars gillar jag D&D:s XP-system.

Jag föredrar levels före höjningar av enstaka färdigheter. Jag tycker att det är viktigt att det verkligen "händer" något när man blir bättre, att ens rollperson verkligen känns mäktigare. I D&D3.5 fanns det "döda" levels där man bara fick lite hitpoints och ett par skill ranks. Det var tråkigt, och så är det inte i D&D4. Det tycker jag är bra.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jag har inte spellett något med XP sedan... sedan... öh... jag vet inte riktigt. Sen jag spelade Usagi Yojimbo kring 2001? Det systemet skulle jag kunna tänka mig att köra som skrivet då det innehåller den lilla finurligheten att spelaren och spelledaren kommer överens om små mål som spelaren måste nå för att höja färdigheten: vill man bli bättre på kalligrafi så kanske man måste lyckas spåra upp en gammal mästare att studera för osv.

Skulle jag spelleda D&D eller True20 så skulle jag säga "Nu passar väl bra att levla va?" istället för att sitta och räkna på saken.

Till Solar System/The Shadow of Yesterday skulle jag köra som det står skrivet då jag tycker det funkar och tillför något utöver "bli bättre"-biten.

I Panty Explosion (fortfarande världens bästa spel) så blir man "bättre" genom att få fler Traits (saker som beskriver rollpersonen i stil med "Har ätit en bulle formad som en fisk"). Dessa tillkommer när man uppfyller sin agenda, dvs. når ett mål man satt för rollpersonen. Det här är en väldigt viktig del av hur spelet spelas över huvud taget så det går inte att plocka bort och det är bara om jag kisar väldigt mycket och stoppar ett päron bakom örat som jag kan tycka att det känns som ett direkt förbättringssystem.



Kort sagt vill jag menar att det finns bättre och sämre förbättringsregler helt klart. Men... är ju också en fråga om att använda ett system som då passar det man håller på med. Det finns ju inte mycket av diskbänksrealism i levelsystem eller så mycket rollpersonsfokus i system där man sätter erfarenhetskryss så fort man slagit ett lyckat slag. Rätt verktyg för rätt uppgift.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Jag tycker att det helt och hållet handlar om vad för typ av berättelser man vill skapa. I spel som Dust Devils fyller XP ingen som helst funktion. "Shoot, or give up the gun. Or make it to level 12!" Det funkar liksom inte. Å andra sidan kan man vända på det. 3:16 utan förbättring skulle inte funka, och samma sak lär väl gälla D&D, gissar jag. Och Solar System. Då tappar de berättelser spelen vill skapa sin funktion.

I andra spel, som Eon och Western, fyller de en annan funktion, som jag gradvis kommit att tycka är riktigt trist. Långsam realistisk förbättring. Men, ironiskt nog är detta ofta något av det roligaste som händer i de här spelen. Så jag säger inte mer om det. :gremsmile:

Alltså, förbättring är kul, ibland. Och helt värdelöst ibland.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Beror nog helt på spelet. I Burning Wheel älskar jag systemet för förbättring för att det uppmanar till ett väldigt varierat spel, tvingar spelaren att utmana sin karaktärs svagheter och gör att hela spelet bygger på omväxlande framgång och nederlag. I Call of Cthulhu känns det smått onödigt, vad spelar det för roll om jag har antropologi 43% eller 47%? Det påverkar inte spelet i sig vilket gör det helt onödigt.

Så, ja om förbättringen på ett eller annat sätt faktiskt påverkar spelet, både innan och efter förbättringen. Nej om det bara är ett påslag för lång och trogen tjänst.

Men, det finns väl alltid undantag. :gremsmile:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Arvidos said:
Använder du erfarenhetspoäng, förbättringsslag, XP eller någon annan regel som gör rollpersonerna bättre och bättre över tid?
Jag spelar mest i D&D-paradigmet med sina XP och levels. Men jag använder bara levels, inte XP. Rollpersonerna får en level vartannat spelmöte.

Vad tycker du om sådana förbättringsregler?
Det är centralt för mig att man blir bättre i rollspel. Jag skulle inte vilja spela spel där det är omöjligt att bli bättre.

Finns det förbättringsregler som är bättre eller sämre än andra?
Förbättringsregler är pedagogiska verktyg. Jag vill påstå att de flesta rollspelare uppskattar när deras rollfigurer blir bättre. Förbättringsregler som leder till underhållande rollspelande är bra. Förbättringsregler som leder till tråkigt rollspelande är dåliga.
När jag spelleder gamla vänner och släktingar känns det direkt obehagligt att bedöma dem och uppfostra dem. Därför föredrar jag att rollpersonerna blir mekaniskt bättre med regelbundna intervall, så vi kan koncentrera oss på att ha roligt istället för att anpassa oss.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
1. Jag använder reglerna för erfarenhet och förbättring i D&D 3,5. Jag försöker följa reglerna så noga som möjligt.

2. Frågan är svår att besvara. Självklart kommer olika regler ta hand om själva förbättringsmekanismen olika bra (se Vitulvs post tex), men jag tror att temat "förbättring" egentligen handlar om speldesign. Frågan "Är förbättringssystem resp. belöningar bra eller dåligt i rollspel?" känns lättare att svara på (förlåt för att jag drar åt OT-hållet).

Jag tycker att rollspel med förbättringsregler är bra på att ta hand om det gejmistiska i rollspel.

Om jag spelar utan förbättringsregler, utgår jag från att själva rollspelandet inte är beroende av gejmistisk design.

(Det svaret liknar mycket Risings svar, nu när jag läser vad jag skrivit. Kolla hans svar i de tidigare tråden om du tycker att det jag skriver är helt tofu)

/Basenanji
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Jag brukade dela ut erfarenhetspoäng förr för att uppmuntra gott problemlösande eller rollspelande men försöker nu eftersträva att rollpersonen måste lyckas med något extraordinärt och lägga ned mycket tid och energi för att förbättras, det måste återspeglas i den aktiva tiden och inte bara mellan äventyr.

Jag tycker inte om varianten med levels då jag anser att den begränsar rollpersonernas kapacitet för mycket. Sen anser jag att det ologiskt att en erfaren lärd man tål mer än en krigare med högre attribut, oavsett erfarenhet. Dessutom tycker jag att ger det intrycket att det är bättre att döda allt som rör sig än att ägna sig åt att rollspela sin karaktär eller ägna sig åt problemlösning då det ger mer XP i de flesta skrivna fall. Förbättringsslagen i eon är nog det bästa jag träffat på även om det kan vara extremt svårt att bli bättre på något.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Använder du erfarenhetspoäng
Yes, vi gör det i vår grupp.

Vad tycker du om sådana förbättringsregler?
I D&D fyller förbättringsregler en funktion, eftersom rollpersonerna inte blir bättre gentemot motståndet när de ökar i level, utan vad som händer är att spelet blir mer utmanande för spelarna; de får nya resurser att hålla reda på, och fienderna som finns på den nya högre nivån har trix som spelarna inte ännu hunnit vänja sig vid.

Däremot är det rätt meningslöst att ha regler för XP tycker jag. Jag vill ju att spelet ska vara lagom utmanande hela tiden i ett sådant spel, så för min del vore det bättre om spelledaren bara sade "nu levlar ni" när encounterna blev svårare.

Sedan kör vi med förbättringsregler i simulerande spel också, vilket jag som bekant tycker är efterblivet, men jag har valt att inte ta någon diskussion om det eftersom resten i gruppen verkar gilla när det är så. Jag håller god min och spelar med på noterna, helt enkelt, även om jag har svårt att hålla mig från att skaka lite på huvudet när det föreslås olika regelhacks för att korrigera att spelet efter ett par sessioner plötsligt har blivit så lätt att det inte längre upplevs spännande.

Stupid, stupid, förbättringsregler.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
För min del så använder jag erfarenhetspoäng a´la BRP.
Använder det för att jag gillar det att det är enkelt, funktionsdugligt.

Alla system har väll sina för & nackdelar. Så att säga att ett system är bättre eller sämre en något annat har jag svårt att säga.
 
Joined
25 Jun 2000
Messages
1,243
Location
Stockholm,Svearike, Tellus, Vintergatan
Jorå, jag använder exp och förbättringsregler. Jag föredrar den slöa "realistiska" typen av förbättring, där man blir bättre på de färdigheter man använder alt. försöker aktivt träna upp. Däremot så ogillar jag levels och annat som gör att karaktärers färdighetsvärden plötsligt skjuter i höjden oavsetts om de har använts eller inte. Det känns också bättre och mer tillfredsställande att höja en färdighet eller grundegenskap några steg om det är svårt/kostsamt att göra det.

Så "realism" är skiten för mig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
bozar said:
Jag brukade dela ut erfarenhetspoäng förr för att uppmuntra gott problemlösande eller rollspelande men försöker nu eftersträva att rollpersonen måste lyckas med något extraordinärt och lägga ned mycket tid och energi för att förbättras, det måste återspeglas i den aktiva tiden och inte bara mellan äventyr.
Hur kom det sig att du bytte?

Jag brukade dela ut erfarenhetspoäng förr för att uppmuntra gott problemlösande eller rollspelande /.../ Dessutom tycker jag att ger det intrycket att det är bättre att döda allt som rör sig än att ägna sig åt att rollspela sin karaktär eller ägna sig åt problemlösning då det ger mer XP i de flesta skrivna fall.
Det här tycker jag är jätteknäppt. Gestaltning som problemlösning som hack 'n' slash är prestationer och varför ska inte alla prestationer belönas? Varför är det så mycket finare att gestalta egentligen?

Sedan handlar erfarenhetsregler om inflöde och utflöde. Inflöde är erfarenhetspoäng som man får en viss förutsättning uppfylls. I alla tradrollspel handlar det om prestationer och tyvärr också om att spelledaren ska göra bedömningen. Utflödet är vad erfarenhetspoängen sedan bidrar med. I tradrollspel är det färdigheter som ger en inbillning av att det ger större chans i framtiden att lyckas.

Personligen hade jag hellre sett inflöde som kommer av kreativa val eller som inte var spelledarberoende. I Inspectres så är det spelarna som hittar på hur de andra rollpersonerna utvecklas. Jag skulle också vilja se ett spel som hanterar in- och utflöde som ett omloppssystem. Supergänget har det i viss form då spelaren får poäng när använder sämre förmågor så att denna kan använda bättre förmågor. Tyvärr så försvinner utflödet i det spelet, även om det skulle vara lätt åtgärdat ("du får max ha tre bluppar för att aktivera bättre förmågor").

/Han som inte gillar system där man blir bättre av att använda färdigheter som man redan är bättre i (som första Eon) för då utvecklas aldrig rollpersonen
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
En grej som jag tycker att du och Arvid tappar bort i den här diskussionen är det underbara nöjet att få sträva efter den där belöningen som tex förbättring i sig innebär!

Det är helt enkelt asgrymt när ens FV når svindlande höjder eller när man får en till feat. Det blir ett enkelt och konkret bevis på att man har lyckats - och dessutom lyckats bra.

Och det tycker jag dessutom pekar på att ett bra spel – har tydliga mål. Att en berättelse utvecklas, kan ju iofs vara ett mål- men det känns inte som att min rollperson vinner så mycket på det...

Hur man upplever känslan av att man utvecklas och blir bättre kanske varierar från person till person? För vissa är det kanske nog med att få inflytande/inverkan på historien eller miljön, medan andra retards (som jag tex) måste kunna se det på rollformuläret.
(Fast egentligen är det dumt att använda ordet 'retard i den här diskussionen. Det är som att säga att en viss åsikt är mer efterbliven än en annan. För det handlar ju trots allt om personliga preferenser, eller hur?)

/Basse
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Jag använder förbättringsregler, framförallt för att spelarna tycker det är ett roligt tidsfördriv medan vi har eftersnack. Allt beror givetvis på spelsätt och upplägg men då färdigheter är på det sätt som en rollperson kan agera i världen och denna ofta behöver detta för att nå sitt mål är det självklart eftersträvansvärt att genom erfarenhet få mer möjligheter att nå sina mål.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
bozar said:
Jag tycker inte om varianten med levels då jag anser att den begränsar rollpersonernas kapacitet för mycket. Sen anser jag att det ologiskt att en erfaren lärd man tål mer än en krigare med högre attribut, oavsett erfarenhet. Dessutom tycker jag att ger det intrycket att det är bättre att döda allt som rör sig än att ägna sig åt att rollspela sin karaktär eller ägna sig åt problemlösning då det ger mer XP i de flesta skrivna fall.
Jag respekterar att levelbaserad rollpersonsförbättring inte passar dig. Men resten av det jag citerar här begriper jag mig inte på. Tror du kanske att alla levelbaserade system är likadana?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
"Mitt" rollspel The Rustbelt belönar spelare med djupare sorger, intensivare beroenden och mer fanatisk tro och dessutom blir de skjutna och svärdade värre och värre tills de är kedjeknarkande, rullstolsbundna KKK-medlemmar och ställs inför klimax där de har valet att lyckas eller inte dö.

Det är tanken iallafall.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Känns lite som ett extra svar på samma fråga efter mitt svar i Eon-forumet, men, men...

Jag spelleder oftast system mer eller mindre "som de är", vilket i dagsläget betyder att jag använder en modifierad variant av Eons system för förbättringsslag.

Jag tycker att förbättringsregler behövs för realismen i ett simulationistiskt spel, och vet att både jag och många av mina spelare tycker att det är roligt att bli bättre (kan vara länkat till att alla som tycker det är dator[roll]spelare i grunden).

Förbättringsregler är bra om de gör det de ska (se ovan) och dåliga om de misslyckas göra det de försöker göra (t.ex. genom att folk blir alltför bra alltför snabbt utan att resten av spelet är anpassat för det).
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Jag vill ha något slags förbättringsregler eftersom de gör att det känns som om man kommer vidare. Vad jag inte gillar är (i mitt tycke) felkonstruerade regler. Några exempel:

1. Simpla XP-regler. Som tidigare nämndes brukar XP i levelsystem närmast delas ut för hack'n'slash. Okej, men hur gör man om det inte är så att en spelare spöar en fiende, utan de samarbetar? Vem får poängen? Sådant leder till onödig rivalitet inom spelgruppen. För att inte tala om reaktionerna på att SL försöker balansera med lite godtyckliga idépoäng eller liknande. SL får en alltför stark ställning som skiljedomare och spelarna känner sig konstant förfördelade.

2. Regler som inte leder till något. I många system där man förbättrar enskilda färdigheter tar det ohyggligt lång tid att höja sina färdigheter på ett relevant sätt. Fram till dess får man finna sig i att vinna fem procentenheter eller så varannat spelmöte. Då smyger sig förbättringen på en så att det inte är kul på samma sätt. För att inte tala om Neotechs (och förmodligen Eons också, har inte spelat det) system där förbättringen är beroende av slumpen. Vilken besvikelse om alla ens kryss går om intet.

3. Regler som uppmuntrar till powergaming. Som SL har man svårt att hitta en förklaring till varför en spelare inte kan slösa död tid på att öva bågskytte. Eftersom död tid ofta uppstår börjar spelarna hårdträna för siffrornas skull. I de flesta fall får man en säker bonus på det viset, utan någon som helst ingame-insats.

4. Spel där karaktärerna är beroende av förbättring. Det är totalt värdelöst att börja som en nolla och bara gå och vänta på de där förbättringarna. Jag tänker till exempel på magiker i en del levelsystem som under de första spelmötena blott och bart kan koka vatten. Jag vill inte spela en vandrande spis. Antingen måste man börja som hyfsat kompetent och därefter bli bättre i måttlig takt eller börja som en nolla och stiga mot skyarna i rasande fart. Jag föredrar det första alternativet.

En lösning jag har tänkt använda i mitt eget system bygger på BRP-systemet, men med ett par twistar. Spelarna sätter ett kryss i kanten för varje färdighet han på ett betydelsefullt sätt använder, oavsett om det lyckas eller inte. I slutet av ett äventyr delar SL ut poäng enligt eget förgottfinnande som spelarna får fördela på alla färdigheter med ett kryss. Detta avspeglar att man också kan lära sig av sina misstag, särskilt om man inte är någon hejare på färdigheten i fråga. Vidare kan spelare också i begränsad mån sänka färdigheter som inte har något kryss och omfördela poängen på färdigheter med kryss. Varje äventyr tillför således några kryss till totalpotten, men spelaren kan fritt välja fokus. På så sätt får man inte problemet att det bara är de färdigheter man satsat på från början som förbättras.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Någon sorts förändring (inte nödvändigtvis förbättring) tycker jag är en förutsättning för att en rollperson skall hålla en kampanj ut. Däremot tror jag inte att det finns regler som är särskilt mycket bättre eller sämre än andra - men reglerna kan vara mer eller mindre förankrade i den sättning som spelet ger.

I Conan är det roligt att levla, mycket på grund av att världen (filtrerad genom filmerna, naturligtvis) handlar om hur usla människor blir bättre och tuffare och till slut tyranner och härförare. Level-systemet är här ett utmärkt sätt att gestalta det.

Samtidigt är det tråkigt att gå upp en level i DoD6, eller se ens rollperson förändras totalt av en hjältepoäng i DoD Expert. Och i CoC räcker Sanity-loss och ökad Cthulhu Mythos mer än väl som belöning/förändring.
 
Top