Nekromanti Apocalypse World!!

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Måns said:
Det är intressant att det här är hur många av oss spelade förr. Jag har spelat massor av mer eller mindre lyckade kampanjer som funkat exakt så här. Det är jag inte ensam om. Jag har läst massor av poster på forum som säger exakt samma sak, och Vincent själv säger väl något i stil med att det var så han spelade när han var 12. Grejen är, tror jag, att vi eftersom vi saknade analytiska verktyg, och eftersom spelen vi spelade sprang iväg åt olika håll, så hade vi svårt att veta exakt när, hur och varför det blev coolt ibland och fruktansvärt ocoolt ibland. För mig är det indiespelen som har visat vägen. De berättade för mig hur det blev coolt. Hur jag kunde få det coolt varje gång, genom regler och tekniker. Jag vet inte exakt var AW kommer in i bilden, men det känns som att cirkeln är sluten nu. Iaf för Vincents (och Nils och Simons :gremsmile: ) del. Vincent behöver inte längre system som hjälpertill. Han är en fullvärdig Jedi nu.
Precis såhär är det! Vincent Baker har alltså byggt vidare på alla insikter om rollspelande och speldesign som gjorts, till stor del såklart genom indiespelen och narrativismformens utveckling, och använt det för att göra ett spel som är både sådär enkelt och kul som rollspelande var när man var tolv, och vars regler och strukturer gör att spelandet är just  kul hela tiden

Den sortens kul är det ju old news att man når med Burning Wheel eller Solar System eller vad man nu använder, men det som gör att AW är state of the art är att speldesignen har tagit över en del av arbetsbördan från spelledaren och spelgruppen, det arbete som består i att formulera flaggor i form av beliefs och keys, att göra rollpersoner som är tillräckligt drivna och relationsanknutna för att spelet ska kunna rocka, att förbereda bomber som ska slå an rätt gentemot rollpersonerna. 

Trots allt skoj vi har haft med framför allt Solar System och lite grand med BW så har åtminstone vår grupp otaliga gånger skrotat kampanjer efter start, därför att vi har hamnat fel, rollpersonerna har saknat tillräckligt med relationer eller drivkrafter, eller att anslaget bara inte har engagerat. Till exempel har vi gång på gång tvingats inse att det inte räcker med att göra en rollperson man tycker är jävligt cool, utan den måste vara välkonstruerad också. Nycklar måste vara välkonstruerade, specialförmågor måste vara välkonstruerade, kampanjens färdighetslista måste vara välkonstruerad. Det kan ju bli asfett också, och har blivit det många gånger, men grejen är att det är rätt lätt att misslyckas.

Med AW-perspektiv så upplever jag nu den förra generationens spel, om man får säga så om BW och Solar, som att de verktyg de använder för att göra spelet kul är något av kryckor, som fungerar bra men är ganska lätta att halka med, och som speldesignen med AW nu har lämnat bakom sig i någon mån.

Det är såklart ganska extremt uttryckt, men lite så upplever jag det just nu.

Efter diskussionen här är jag iofs inte övertygad at AW är mitt spel. Jag vet redan att spel efter 6 sessioner blir coolt. Då har mycket hunnit hända och jag kan antagligen göra det med vilket spel, och med vilken spelgrupp som helst (hybris...:) ). Men det är inte den sortens spel jag är ute efter. Jag vill börja spelet med en rykande revolver i handen, med liket av min fru på golvet och en hopplös jakt på sanningen framför mig.
Ja, jag var rätt besvärad av att läsa att han beskrev det sådär, för jag kan eller vill inte heller vänta sex pass innan det blir skoj. Tack och lov så har det kommit på skam när vi har spelat. Oavsett hur mycket vi hade som ambition att börja lite lugnt och känna oss fram så har ju spelet dragit igång på alla cylindrar typ en kvart in i spelmötet. Jag har till exempel efter ett och ett halvt pass med min operator Wilson nåt till det som i boken heter the Ungiven Future, när han är redo att utvecklas vidare från sitt koncept och bli något helt nytt men ändå en organisk utveckling av det som hänt. En punkt som vi ofta har nått efter tre-fyra pass i Solar. Och det känns jävligt fett! 

Så jag kan bara föreställa mig hur engagerad jag kommer att vara i Wilson och hans värld när det har gått sex pass! Jag inser nu att han menar att det kommer att rocka ännu mer när man fått några fler pass under bältet, och när det har varit såhär fett från början, så... Mums! :gremsmile:

Men, det spelar iofs inte så stor roll. Jag tycker att det är skitcoolt med hela den här grejen. Jag hoppas att jag kommer kunna spela AW. Jag kommer garanterat att köpa det, och trollbindas av det (Lumpley gör bara bra skit!). Det är också intressant hur indiespelen börjar hitta nya vägar. Eller kanske hitta sina vägar. Många spel famlar, men nu börjar vi lära oss vad det handlar om.  
Precis! Vad du kommer tycka om spelet kan man ju inte veta förrän du läst och spelat det, och vägen dit kommer vara skoj som fan! :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Poppe said:
Fast det är ju inte bara ett analytiskt perspektiv, det är ju ett rent funktionellt perspektiv också, vilket är det som känns intressant. Och, vill man dra in någon auktoritet så finns det ju till och med referenser till Sorcerer och Bangs i koppling till Countdown clocks i slutet av boken där det listas vad som påverkat och influerat AW.
Javisst. Det är ju uttalat att speldesignen bygger vidare på både Sorcerer, Burning Wheel, The Shadow of Yesterday/Solar System och Play Unsafe. Och Trollbabe (som jag tyvärr inte har varken läst eller spelat). Och såklart Dogs in the Vinyard och hans egna tidigare spel. Alla de där spelen som har varit state of the art för den här sortens spelande.

Äh, jag får helt enkelt dra skiten till spelbordet för att se om det är jag som SL:ar BW på ett sådant sätt att jag ser likheterna, eller om det bara är i min läsning som jag ser dem men i faktiskt spel kommer det skilja sig åt. :) 
Ja, det ska bli spännande att höra hur du upplever det i spel så småningom! :gremsmile:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Apocalypse World!!OT

Shit, nu uppar vi AW så mycket att jag får en känsla att det kommer bli trist nästa gång vi spelar... :gremfrown:

Nä, så ska man väl inte tänka... Kul att bli hänryckt, ju! :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Apocalypse World!!OT

Jag fattar ingenting.

Behöver man läsa spelet för att kunna spela det och haja vad som är grejen?

Eller... va?

Hårda, offensiva sceninramningar är skitballt; verkligen skitballt, och något jag gillat redan tidigare, men det är väl inte särskilt nytt?

Att häftiga saker - saker som kräver en reaktion, en åtgärd - skall inträffa; det är också häftigt. Men det var väl precis vad vi gjorde redan när vi bombade flaggor eller bara inramade scener? Det känns inte heller nytt.

Att handlingar skall leda till viktiga konsekvenser som drar handlingen framåt och kränger den i oväntade riktningar; återigen, skitballt. Men det har vi väl gjort ända sedan Forgerörelsen började?

Det största frågetecknet för mig är det här med att spelledaren skall styra världen som om den vore på riktigt och att spelarna bara skall styra sina rollpersoner. Det är ju trad och låter helt klart skilt från Forgespelen, men sedan hör jag ändå saker som att inrama scener genom att ställa frågor av typen "Jessica har lämnat dig, och tagit Jonathan med sig. Och du förstår plötsligt mycket väl varför hon har övergivit dig. Anledningen är förstås att... ?" - vilket ju är ett väldigt metaperspektiv. När spelaren hittar på ett svar till en sådan fråga så är han ju en berättare, och inte alls "sin rollperson". Någon direkt immersion är det ju inte tala om. Jag gillar ju iofs det här meta-samberättarperspektivet och tycker att det är skitafräckt, men det känns konstigt om spelet i ena andetaget säger att det är så jag ska spela och sedan pratar om att simulera världen och rollfigurerna. Ger det inte ett schizofrent intryck?

Och; Move'sen verkar vara väldigt olika varandra. Blir det inte mycket titta på formuläret för att kolla vad som gäller för varje enskild Move, om de nu är så olika varandra?

Jag tyckte iofs att de var fräcka - de är det enda nya jag tror mig förstå mig på. Men det verkar vara mer som är i görningen. Är det något man kan förstå på något vis, eller måste man läsa rollspelet innan man riktigt kan förstå tjusningen med det?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Apocalypse World!!OT

Ger det inte ett schizofrent intryck?
Jag tror du drar på för stora växlar när du sätter likhetstecken med att spela så som att något är äkta och att spelet skall simulera något. Reglerna simulerar ingen fysik, ingen orsak och verkan utifrån en omvärld. Vill du klassificera det så stödjer det Narrativism och är nog ett av de bästa beskrivningarna utav Narrativism som jag varit med om, Trollbabe undantaget.

Att du spelar din karaktär så som att han/hon var verklig, innebär också att du bör göra sådana val när spelledaren säger "Så, dörren sparkas upp, in kommer en Math klädd i galon, hans händer är blodiga, den gula galonrocken är fläckad röd utav blod, han ser på dig, han ansikte sönderslaget, din jävel mumlar han. Varför är han förbannad på dig?!", det är inte en fråga om immersion, inte ens en fråga om storymässig logik utan en fråga om att vara sann mot sin karaktär, att spela honom/henne så som att han/hon var en riktig person och därmed också dra slutsatser utifrån detta. Om Math i själva verket är din bästa vän, då gäller det att försöka avgöra varför Math är arg utifrån något annat, är du en casanova av rang? Kanske du legat med Maths fru? Inte? Du kanske aldrig skulle rört hans fru eller för den delen bedra Math på något vis, han måste misstagit sig...

Egentligen är det inget annorlunda än så som jag själv spelar spel som Burning Wheel eller Sorcerer. Men, som sagt, jag har inte spelat AW och det är så jag läser spelet, Simon och Nils håller inte med mig riktigt och jag får flagga för att jag nog har fel och får revidera mina åsikter när jag spelar AW själv. Oavsett, det riktigt riktigt fräsiga och nya är att Vincent skapat ett spel som sammanför Story Now! men den sortens spelande som vi sysslade med förr, när vi slog oss ner med lite karaktärer och bara följde med ut på deras äventyr, utan en metaplot som vägvisare, utan färdiga äventyr och annat. Vi pekade på kartan och sa, hit drar vi, i bergen, där gömmer vi oss för motorcykelkannibalerna! Sen är det kanske inte nytt men väl ballt implementerat, beskrivningen av vad du gör och kontexten i hur du gör det, är väldigt viktig då de avgör vilket Move som det är frågan om, så att du skjuter någon behöver inte ens vara ett Move, det kan vara det men vilket det är avgörs av omständigheterna och hur du väljer att beskriva det hela. Det är det är IIEE med tänder som vi ältat tidigare, vassa som aldrig förr. :gremsmile:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Apocalypse World!!OT

Det känns lite som att du säger- vad är nytt och så jäkla speciellt med det här?

Ett svar, ett fegt sådant, är att det såklart inte är så jäkla nytt- självklart är det här inte ett uppfunnet hjul, det är typ som alla andra rollspel fast lite annorlunda.

Ett känslomässigt svar skulle vara att säga- jag vet inte, men fan vad jag känner och upplever det när vi spelat- ett rus av "det här är något nytt, något annorlunda", kombinerat med ren och skär glädje och arousel.

Ett tredje svar skulle vara att resonera lite mer "intellektuellt" kring det hela...

Det största frågetecknet för mig är det här med att spelledaren skall styra världen som om den vore på riktigt och att spelarna bara skall styra sina rollpersoner. Det är ju trad och låter helt klart skilt från Forgespelen, men sedan hör jag ändå saker som att inrama scener genom att ställa frågor av typen "Jessica har lämnat dig, och tagit Jonathan med sig. Och du förstår plötsligt mycket väl varför hon har övergivit dig. Anledningen är förstås att... ?" - vilket ju är ett väldigt metaperspektiv. När spelaren hittar på ett svar till en sådan fråga så är han ju en berättare, och inte alls "sin rollperson". Någon direkt immersion är det ju inte tala om. Jag gillar ju iofs det här meta-samberättarperspektivet och tycker att det är skitafräckt, men det känns konstigt om spelet i ena andetaget säger att det är så jag ska spela och sedan pratar om att simulera världen och rollfigurerna. Ger det inte ett schizofrent intryck?
Jag tänker lite på det där med begrepp, immersion och meta. Krille skrev vid något tillfälle angående immersionism- att det enda sättet att faktiskt uppleva hur det är att flyga helikopter är att sätta sig en helikopter och ta spakarna, allt annat är konstruktion och fantasi. Vi förhåller oss alltid till våra karaktärer på ett metaplan. Vi gör medvetna eller omedvetna val kring vad de tänker, känner, gör, hur deras förhållanden ser ut. Vi är inte dem, vi styr dem och fantiserar att vi är dem.

Spelledaren väljer att ta kontrollen över ens karaktär ett ögonblick för att ställa en viktig fråga om rollpersonen. Det blir lite som att skapa rollpersonens bakgrund i spel istället för att skriva den i ett dokument innan spel- eller skriva ner en flagga på rollformuläret. Jag upplever det som väldigt långt från ett meta-perspektiv där man tillsammans utifrån regler hittar på en berättelse.

Det som jag upplever att Vincent säger när han pratar om att vara sin karaktär och vara världen är att detta står i motsats till att fokusera på berättelsen eller försöka författa och styra den. han säger- skit i berättelsen. När du ska avgöra varför Otto vill slå ihjäl dig ska du ge fan i att tänka på vad som blir en rolig historia, vad som är kul, vad som passar ihop med vad som hände i förra scenen- etc. Undvik författarmetanivån. Istället ska du föreställa dig din karaktär- vad kan han ha gjort som skulle göra någon så förbannad.

Vincent har istället för författarmetaperspektivet överlåtit skapandet av berättelsen till ett par berättarregler som håller ihop Apocalypse world. Om ni följer de här reglerna så behöver ni inte bry er om att tänka på storyn- den kommer att komma ändå.


Och; Move'sen verkar vara väldigt olika varandra. Blir det inte mycket titta på formuläret för att kolla vad som gäller för varje enskild Move, om de nu är så olika varandra?
ja, absolut- en av mina stora.. ja invändning kan man kanske inte kalla det- för jag vill ju spela spelet- men visst. Jag tyckte det var två saker som var jättesvåra som MC- att hålla reda på movsen- och sen omvandla dem till något i fiktionen. Vad är liksom badness- det känns som en ny spelledarfärdighet som jag måste lära mig specifikt för AW.

Spelarnas moves är inga problem- de lär man sig efter typ en timmes spel. Det är MCs moves som är svåra- och sen dyker det i spelpass 2 upp massa Front moves som jag ännu inte fattat hur jag ska kunna hålla i huvudet...

Hårda, offensiva sceninramningar är skitballt; verkligen skitballt, och något jag gillat redan tidigare, men det är väl inte särskilt nytt?

Att häftiga saker - saker som kräver en reaktion, en åtgärd - skall inträffa; det är också häftigt. Men det var väl precis vad vi gjorde redan när vi bombade flaggor eller bara inramade scener? Det känns inte heller nytt.
Hårda offensiva inramningar är nog inget nödvändigt för spelet- det står liksom ingenstans i instruktionerna- men de exempel som ges är just offensivt inramade scener- rakt in i scenens action- så det känns som en outtalad berättarteknik, tycker jag i alla fall. Tror dock många andra spelgrupper har kört väldigt mycket mer långa snackscener- om man läser på forum. Vår spelgrupp är så jävla vana att klippa stenhårt, så då blir det mer så. Man kan nog spela långa dialog- leva sig in i sin karaktär sessioner också.

Att häftiga saker händer är nog inget nytt nej, kanske mer en förutsättning för att det ska bli en berättelse överhuvudtaget. Det "nya" är väl att man i AW som spelledare slutar ta ansvar för det som händer- man behöver inte ha någon flagga i bakhuvudet- ingen riktning, ingen koppling till en bakomliggande plot eller story. Folk gör saker för att de har begär- enkla rättframma begär, hunger och törst. De vill slå dig på käften, så de slår dig på käften. Det är nog en mer traddig inställning- men ändå inte- för det förutsätter att man plockar bort Äventyr och Kampanj ur det traddiga.

Så någonting tänker jag.

ps

Behöver man läsa spelet för att kunna spela det och haja vad som är grejen?
Ja, kan vara så att man måste läsa spelet för att kunna spela det :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har äntligen satt ihop min bejakande spelgrupp (det här, om någon undrar) och vi ska ha första mötet Apocalypse World på måndag. Hurray! :gremlaugh:

Några tips, eller säger spelet allt själv?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: OT!!!!

Ja! Missade det där...

Tror inte vi riktigt gav dogs någon riktig chans men det var mest konfliktresolutionen- som vi kanske missuppfattade, vad vet jag. Men att hela tiden gå mellan regler och fiktion blev så störigt. Lägga fram tärningar- fantisera- lägga fram tärningar- fantisera... man kom liksom ur inlevelsen hela tiden. Sen blev det väldigt taktiskt, alla tittade på tärningarna för att lägga fram den bästa kombinationen. Det blev lite brädspel, på ett tråkigt sätt.

Sen är det något jag inte gillar med att man kan använda sina aspekter hur som helst- har man en hatt med T10 så är det bara att hur krystat som helst dra in den där jävla hatten i alla konflikter.

Jag gillade upplägget, med hur man gör äventyr och så. Men det blev också lite krystat det lilla vi spelade- som att det var upplagt för värsta moraliska dilemmat och ångest och oro och gör vi fel eller rätt- men ingen brydde sig egentligen. Det var liksom inte spelarnas moraliska dilemman utan äventyrets, på något sätt. Med det sagt så gav vi det som sagt ingen riktig chans utan la av ganska direkt in i första spelpasset.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Apocalypse World!!OT

Jag har spelat Apocalypse World med Simon som spelledare; och här kommer mina preliminära åsikter (jag ska svara på folks respons senare, när jag är nykter):

Det är inte mycket som är nytt. Vill man ha nya saker, så skall man inte skaffa AW. Det som finns, däremot, det är bra.

Jag står fortfarande lite tveksam till det där med att spela sin karaktär som om den vore verklig och allt det. När spelledaren frågar något i stil med "varför är hon sur på dig?" så tycker jag fortfarande att det är intressantast att tänka som en samberättare och välja den intressantaste förklaringen, snarare än att försöka komma på en förklaring ur ens rollpersons synvikel. Rollpersoner har dålig fantasi. Spelare kan däremot försätta sina rollpersoner i intressanta situationer.

Så, som sagt, jag tycker än så länge (men jag återkommer efter Torsdag, då vi skall fortsätta) att det där blajet om att simulera världen är just blaj. När en move ger mig valet att antingen suffra liten harm, inflicta stor harm, eller imponera/skrämma min fiende, texempel, så känner inte jag mig ALLS som att jag skådespelar eller gör detta val utifrån min rollperson, utan att jag samberättar. Jag är en medförfattare till historien.

Bra grej, dock; jag gillar att samberätta, och de dillemman som spelet utsätter mig för är verkligen intressanta och engagerande.

Jag älskar att olika klasser får helt olika förutsättningar, vilket hjälper till att sparka igång scener och föra spelet i olika riktningar. Jag gillar också de olika moves:en; de är intressanta, roliga och skapar uttryckliga och väldigt konkreta dilemman - precis det som jag tycker mig ha problem med i andra narrativistiska rollspel - där det känns som att alla spelare måste vara "spelledare" för att det skall funka.

History-reglerna tycker jag var genialiska i genereringsfasen. Väldigt roliga och intressanta, och utmärkta för att få spelare att intressera sig för de andras rollpersoner innan spelet har börjat. De har inte jättestor effekt i spel (åtminstone inte för oss) men de var roliga och helt klart en ögonöppnare för mig när det gäller rollpersonsgenerering.

Moves:en är det andra utropstecknet. De har helt klart risken att spelarna kan vilja sitta och titta bland reglerna medan de spelar, för att ta reda på vilken move de vill använda för att åstadkomma det de vill göra, men de är roliga i sig.

Och återigen: Att vissa egenskaper är triggade så att man får exp när man använder dem, det går HELT emot idén om att man ska gestalta sin rollperson som om det vore en verklig person. Personligen frångick jag den simulatoriska idén helt och hållet och intog en ren samberättarinställning, och gjorde vad jag tyckte var intressantast för storyn, och Simon gjorde underverk med att kroka an på vad jag etablerat för att leda berättelsen i oväntade riktningar, så jag blev väldigt nöjd med vår samverkan.

Mina preliminära åsikter just nu, när jag är lite full och är på väg att dammsuga lägenheten; det är att Apocalypse World är ett gott hantverk. Ett par intressanta utropstecken, men inte mycket nytt under solen. Det som finns är bra, ett par saker (blajet om att man skall spela sina karaktärer som om de vore på riktigt) är fortfarande konfunderande för mig och går inte alls ihop med resten av spelet såsom jag ser det, det är ett gediget hantverk, fin skit, och jag ser fram emot att fortsätta spela det. Ingen "oj, vad är det HÄR!?"-känsla i stil med vad man tyckte när man först läste Burning Wheel eller Dogs in the Vineyard, men helt okej.

Fint spel. Helt okej. Jag är skittaggad på att fortsätta spela, och vill verkligen veta vad som skall hända med våra rollpersoner och vårt knäppa samhälle som allt kretsar kring. Det finns potential för så mycket awesome. Bra grejer, helt enkelt. Men inte mycket nytt.

Och "nytt" är överskattat. "Bra" är viktigare.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Apocalypse World!!OT

Här finns en massa tankar om att spela sin karaktär på riktigt, och om den uppmaningen verkligen tjänar något syfte- spännande diskussion, tycker mig känna igen en av debattörerna...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Apocalypse World!!OT

NilsH said:
Här finns en massa tankar om att spela sin karaktär på riktigt, och om den uppmaningen verkligen tjänar något syfte- spännande diskussion, tycker mig känna igen en av debattörerna...
Bra diskussion, lyfter väl fram precis det vi tagit upp innan. Det är en annan immersion i karaktären än den när man känner sig "som" karaktären, det är en immersion som innebär att karaktären är levande, äkta, har ett eget känsloliv och man faktiskt kan ta beslut utifrån detta. Tar man ständigt beslut utifrån en story-mässig logik, eller "vad man skulle tycka vore ballt härnäst" så försvinner karaktären helt, men om man låter sin karaktär vara det som man mäter sina beslut utifrån, dvs "vad skulle Keeler göra/Vad tänker Keeler när han.../Vad är viktigast för Keeler" så är det en helt annan grej. Det är snarare immersion i author stance än immersion i actor stance.

För övrigt, vi spelade AW igår, återkommer med tankar och intryck. Men, oj vad ballt, oj vad koolt, och mer! Mer!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: OT!!!!

Intressant, ja har aldrig upplevt att mekaniken kommit mellan fiktionen, det har snarare alltid känts väldigt naturligt att sätta fram två tärningar och samtidigt säga "så hon duckar undan ditt slag" fram med två nya tärningar och fortsätter "och greppar högrepen och stöter den såhär, framför sig mot din mage" osv. Allt fungerar såklart inte för alla, men ge det en chans till!

Kan också vara jag som inte driver det speciellt hårt rent speligt, jag stannar inte upp och stirrar och tänker taktiskt, ser jag att jag kan spela för att vinna, gör jag det, men jag försöker inte vrida och vända på tärningarna för att komma dit, då eskalerar jag istället (om det verkar vettigt utifrån konflikten och karaktären, skulle "Margareth verkligen greppa högrepen för det här? Såklart hon skulle!!!").

Sen det där med traits, det är ju inte så att vad som helst kan dras in. Alla vid spelbordet har rätt att säga stopp, det där dugen inte, kom igen! Men jag förstår vad du menar, men har faktiskt aldrig upplevt det som ett problem vid spelbordet, men det kanske har med vilka man spelar med att göra också.

Det var liksom inte spelarnas moraliska dilemman utan äventyrets, på något sätt.
Åh, det var var intressant, utveckla gärna lite. Om du ids.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: OT!!!!

Jag skulle gärna utvecklat, men jag tror jag hoppar, eftersom vi verkligen inte riktigt gav spelet en chans, och då är det liksom bara en känsla som inte alls behöver stämma med hur det skulle vara om vi faktiskt spelat ett par sessioner.

Men det jag tänkte vara såhär: när vi kör Solar uppstår alltid moraliska dilemman, de spelas fram och plötsligt står man bara där inför något som man verkligen bryr sig om, och man måste bestämma sig NU. I Dogs känns det lite artificiellt, tänk om man som spelare egentligen skiter i den här byn? Det blir inte så intressant då liksom. Ja, så tänkte jag då.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: OT!!!!

NilsH said:
Men det jag tänkte vara såhär: när vi kör Solar uppstår alltid moraliska dilemman, de spelas fram och plötsligt står man bara där inför något som man verkligen bryr sig om, och man måste bestämma sig NU. I Dogs känns det lite artificiellt, tänk om man som spelare egentligen skiter i den här byn? Det blir inte så intressant då liksom. Ja, så tänkte jag då.
Förstår. Och jo, om du inte bryr dig, spelar din karaktär så som om det vore en riktig person (igen?! :gremsmile: ) som faktiskt bryr sig och tar sin roll så som guds vakthund på allvar, så faller det. Vem som helst kan skjuta den otrogna kvinnan, tvinga hennes gråtande barn bort från fadern som man släpar med sig till tempelstaden bunden efter sin häst, men om man gör det och garvar, eller gör det och funderar om det var rätt val, om rätt personer straffades, osv, det gör hela skillnaden.

Sen kan man ju göra en massa grejer som att låta dem återkomma till samma stad senare, bygg på det som skedde då, och se hur det kan bli en ny stad, och låt dem ta ställning igen, kanske till sitt eget handlande, osv.

Men äh, jag förstår vad du menar och håller med. :gremsmile:

Men ge det en chans till. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Apocalypse World!!OT

Spelarnas moves är inga problem- de lär man sig efter typ en timmes spel.
Yikes. Du är bättre än jag. Vi spelade i ett knippe timmar, och jag tror bara det är några av basic moves:en där jag kände att jag hade fullständig koll på resultaten till slut. Jag utförde iofs inte så många moves.

Det "nya" är väl att man i AW som spelledare slutar ta ansvar för det som händer- man behöver inte ha någon flagga i bakhuvudet- ingen riktning, ingen koppling till en bakomliggande plot eller story. Folk gör saker för att de har begär- enkla rättframma begär, hunger och törst. De vill slå dig på käften, så de slår dig på käften. Det är nog en mer traddig inställning- men ändå inte- för det förutsätter att man plockar bort Äventyr och Kampanj ur det traddiga.
Det var en intressant betraktelse som - nu när jag begrundar det - speglar även mina intryck. Narrativism utan theme, typ.

Ja, kan vara så att man måste läsa spelet för att kunna spela det
Nja, alltså... :^)

Jag fattar att någon i gruppen måste läsa det för att man ska kunna spela det, men vad jag trodde var att samtliga spelare skulle behöva läsa det för att verkligen kunna spela det och förstå vad som försiggick i reglerna. Det är dock inget jag tror längre, nu när jag har spelat. Lite nyfiken på reglerna för fronter och sånt är jag dock.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Apocalypse World!!OT

(Hahaa, jag har startat en fettotråd, det är nog första gången! This is fun! :gremlaugh: )

Rising said:
Jag står fortfarande lite tveksam till det där med att spela sin karaktär som om den vore verklig och allt det. (...)

Så, som sagt, jag tycker än så länge (men jag återkommer efter Torsdag, då vi skall fortsätta) att det där blajet om att simulera världen är just blaj. När en move ger mig valet att antingen suffra liten harm, inflicta stor harm, eller imponera/skrämma min fiende, texempel, så känner inte jag mig ALLS som att jag skådespelar eller gör detta val utifrån min rollperson, utan att jag samberättar. Jag är en medförfattare till historien.
Och det är helt i sin ordning! Därför att blajet om världen och rollpersonerna är blaj, på ett sätt. En form, närmare bestämt, alltså blaj om hur spelet ska spelas. Naturligtvis gör jag mina spelledarval, och ni era spelarval, utifrån omständigheter i verkliga livet och våra egna hjärnor och preferenser - vi är alla medförfattare till historien - och agendan är att ha skoj, främst genom att uppleva världen och våra kickass huvudpersoner. Men det är klart att man fattar beslut utifrån saker utanför fiktionen också, till exempel tar man hänsyn till de övriga spelarna runt bordet, att inte vara ett arsel, såväl som saker som highlights och vad man är bättre eller sämre på, och ifall det är smart att samarbeta med någon annan rollperson för att få lite bonus eller vad det nu kan vara.

Men, våra huvudpersoner, som vi alla är nyfikna på hur de ska klara sig och vad de ska göra, har bara en representant i verkliga världen, runt spelbordet, och det är spelaren. Både spelets regler och spelets värld är av en väldigt oförlåtande karaktär, och om inte spelaren tar sin rollpersons parti, och tar författarbeslut som innebär att rollpersonen gör sitt bästa för att få som hon vill i världen, jobbar hårt för henes bästa, så kommer hon vara fuckad fyra gånger innan frukost. Och ruttna före lunch. Och det gör gissningsvis spelet mindre kul.

Så, det är därför jag sa till en spelare att skita i att vara duktig och välja en karaktärstyp som är "intressant" för att den skiljer sig från det han brukar spela, och istället ta den som han faktiskt tycker verkar fetast och roligast rakt av. Det viktiga är att man tycker att ens rollperson är jävligt cool, att man gillar henne och vill hennes bästa. Fuckeriet kommer komma i stora mängder ändå, från allehanda riktningar.

Det finns ingen motsättning mellan att spela rollpersonen som hon vill bli spelad och att vara en medförfattare runt bordet. Och det finns definitivt inget krav på att man ska känna som sin rollperson, eller känna sig som sin rollperson.

Inte heller är det min uppgift att simulera världen. Bara att spela så att den kan tyckas verklig. Det är inget konstigt med att orsak verkan är olika i verkligheten och i fiktionen. Att motorcykeln tar en kula genom tanken berodde såklart på att ni missade ett slag och jag gjorde ett hårt move som respons. Men det berodde också på att Charlie låg på ett tak med ett gevär och kramade avtryckaren. Det finns ingen motsättning där. Att min rollperson Wilson öppnar sin hjärna (med weird-1) berodde på att han var desperat och inte visste vad han skulle ta sig till. Men det berodde också på att jag ville casha in ett xp och hade Weird highlightad. Ingen motsättning i det heller.

Jag gillar också de olika moves:en; de är intressanta, roliga och skapar uttryckliga och väldigt konkreta dilemman - precis det som jag tycker mig ha problem med i andra narrativistiska rollspel - där det känns som att alla spelare måste vara "spelledare" för att det skall funka.
Ja, precis! Det är underbart skönt, tycker jag! Man spelar bara sin rollperson, väldigt enkelt, säger vad hon gör, säger och kanske tänker, och så kommer movesen triggas, och så rullar tärningar, och så uppstår awesome. :gremlaugh:

History-reglerna tycker jag var genialiska i genereringsfasen. Väldigt roliga och intressanta, och utmärkta för att få spelare att intressera sig för de andras rollpersoner innan spelet har börjat. De har inte jättestor effekt i spel (åtminstone inte för oss) men de var roliga och helt klart en ögonöppnare för mig när det gäller rollpersonsgenerering.
Ja, det var väldigt fett hur de knöt ihop er. Jag insåg att det var närmast överflödigt att innan dess instruera er att knyta lojaliteter mellan er. För det som uppstod när vi gjorde History var mycket fetare, och mer användbart.

Moves:en är det andra utropstecknet. De har helt klart risken att spelarna kan vilja sitta och titta bland reglerna medan de spelar, för att ta reda på vilken move de vill använda för att åstadkomma det de vill göra, men de är roliga i sig.
Det var nytt för mig, det blev inte alls så med malmögruppen. Ska bli spännande att se hur det blir med det nu när vi kör vår andra session.

Äh vafan, sorry om jag blivit för föreläsande eller dryg här, du får väl bitchslappa mig imorrn eller nåt. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Apocalypse World!!OT

Men, våra huvudpersoner, som vi alla är nyfikna på hur de ska klara sig och vad de ska göra, har bara en representant i verkliga världen, runt spelbordet, och det är spelaren.
Mja... Jag tror att jag skulle ha blivit ganska frustrerad om jag hade haft den inställningen när jag spelade Apocalypse World.

Redan i genereringsfasen så hände ju saker som att jag pekade på Johan och sade att jag upplevde mig förrådd av han vägrat utföra en abort på Tulip; tjejen jag gjort gravid. Det var visserligen bara ett försiktigt förslag från min sida - och Johan skulle ha kunnat protestera om det inte hade känts som något hans karaktär skulle ha gjort - men vad jag gjorde var ju att dela representationen av hans karaktär.

Och samma sak gjorde du när du bestämde att min karaktär inte gjort något så enkelt som att ha legat med ett simpelt gatubarn, utan att den lilla flickan i själva verket var barn till min karaktärs administrativa rådgivare och en av sina största politiska rivaler. En akt som kunde ha varit ett tecken på ren hänsynslöshet, maktmissbruk och perversion blev plötsligt ett utslag av politisk fräckhet; en öppen provokation i syftet att förnedra och uppröra hans rival; och sätta honom på plats.

Grejen jag försökt peka på, är att om jag som spelare skulle ha rollspelat utifrån min rollperson som om det redan hade varit en verklig person så skulle det ha blivit ganska ansträngande när denna person förändrades bortom min kontroll; och jag vill mena att sådana förändringar - av nödvändighet - måste ske hela tiden i AW. Det känns så mycket lämpligare för mig att istället anta en inställning där jag ställer mig lite utanför min karaktär och erkänner att den ännu inte är någon verklig person. Istället för att gestalta karaktären, så tolkar jag denne. Nyfiket undrar jag hurdan han är, och vad som egentligen hänt honom i hans förflutna.

Det är en avgrundsdjup skillnad på dessa två förhållningssätt, enligt mig. Jag vet exempelvis inte om Smilie är uppriktigt ledsen nu, när han ber om förlåtelse från sin mor, eller om han bara är en manipulativ skitstövel som varit för feg för att göra motstånd eller ens fly ifrån henne. Istället för att tänka "åh, vad dålig jag är på karaktärsgestaltning; jag har ju ingen aning om vad som försiggår i min karaktärs huvud just nu" så tänker jag "åh, vilket intressant vägskäl jag har framför mig just nu. Jag undrar vem Smilie egentligen är".

I princip är det en fråga om vilken integritet man tillskriver vad som redan sagts och etablerats i handlingen. Om man skulle utgå från att världen och karaktärerna redan var verkliga, så tror jag att det skulle finnas en risk att man blev väldigt försiktiga med att gå in och ta över delar av de andra deltagarnas karaktärer, samt att man inte skulle tillåta sig själv att göra alltför drastiska omtolkningar av ens egen karaktär.

Det kan exempelvis vara väldigt svårt att göra offensiva sceninramningar om man har inställningen att karaktärerna redan är verkliga och att de skall gestaltas därefter.

Nå: Jag är övertygad om att de flesta som faktiskt spelar Apocalypse World delar denna inställning överlag. Poppe säger att AW självklart inte är något immersionistiskt spel, och det är typ den uppfattningen jag tänker mig att alla har. Jag menar alltså inte att AW skulle vara dåligt konstruerat eller att det skulle uppmuntra en annan spelstil än den jag tycker att det passar för. Jag tycker bara att den där uppmaningen om att eftersträva "verklighet" låter avig i mina öron, och att den ger väldigt konstiga associationer för mig. Det känns som ett tips från en helt annan typ av rollspel, och det var något jag reagerade över i läsningen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Apocalypse World!!OT

Jag är övertygad om att de flesta som faktiskt spelar Apocalypse World delar denna inställning överlag. Poppe säger att AW självklart inte är något immersionistiskt spel, och det är typ den uppfattningen jag tänker mig att alla har.
Va!? Har jag sagt så? Nej, då måste jag varit full. Det låter inte alls som mig och det går rakt emot mina åsikter om AW och Story Now! spel över huvud taget. Så, antingen har jag sagt något jäkla konstigt eller så har du missuppfattat mig helt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Apocalypse World!!OT

Det är en avgrundsdjup skillnad på dessa två förhållningssätt, enligt mig. Jag vet exempelvis inte om Smilie är uppriktigt ledsen nu, när han ber om förlåtelse från sin mor, eller om han bara är en manipulativ skitstövel som varit för feg för att göra motstånd eller ens fly ifrån henne. Istället för att tänka "åh, vad dålig jag är på karaktärsgestaltning; jag har ju ingen aning om vad som försiggår i min karaktärs huvud just nu" så tänker jag "åh, vilket intressant vägskäl jag har framför mig just nu. Jag undrar vem Smilie egentligen är".
Ok, jag hinner inte skriva massa men jag har en herrans massa att säga om det här, jag tror iofs allt jag har att säga står i den tråden NilsH länkade till, samt de två länkarna som Vincent postade själv i samma tråd. Men. Häng på ett experiment:

Så, du vet inte vem Smiley är, ingen fara med det. Men, du tar ett beslut där, låt säga att han ber om förlåtelse för att han är ett manipulativt as, du bestämmer det utifrån ett författarperspektiv. Nästa gång han hamnar i en situation där han kan välja mellan att vara ärlig eller manipulativ, så har du ett beslut att göra. Spelet säger att du ska spela din karaktär så som han var en riktig person, så, Smiley är ju ett jävla as? Manipulerar sin omgivning? Varför skulle han inte göra det samma nu? Hänger du med? Det är på samma sätt som om säger "Så, det kommer in ett par skurkar i rummet, Bruce Willies är bunden på golvet och de ba 'Ahh, John McClane, ditt as, nu ska du dö...' och så ber jag dig berätta vad John McClane svarar." Jag är övertygad om att du skulle komma på något ballt. Inte något som kommer från att du tänkt "Åh, vore det inte en rolig och humoristisk scen om det visade sig att skruken och John egentligen är älskare och har en hönsfarm tillsammans!?" utan det första du tänker på är snarare något i linje med hur du sett John McClane spelas i Die Hard 1-4 utav världens snyggaste Bruce Willies? Han spottar blod på golvet och skär med en glasbit på repen, han hotar skurken till döden? Detta är vad det innebär att spela sin karaktär så som han/hon var en riktig person. Och, självklart kan du inte göra det omedelbart i AW, du upptäcker personen lika mycket som du spelar den, det är så det fungerar. Vad Vincent Baker försöker säga är att vi inte ska ta beslut utifrån vad som ger en intressant historia, vi ska inte ens tänka på att vi skapar en historia i den meningen, utan besluten vi tar skall ske utifrån en karaktär som vi upptäcker, skapar och fördjupar i spel. Det handlar alltså inte om att du skall tänka "ok, nu har vi spelar två timmar, dags för ett klimax snart, vad kan smiley göra för att vi skall nå ett klimax i historien", tvärtom skall du istället bara reagera och agera, från situation till situation, utifrån hur du tror att Smiley skulle gjort om han/hon fanns på riktigt.

En massa författare skriver såhär. Stephen King är ett exempel, han kommer på ett par karaktärer, en situation de är fast i, och sen upptäcker han karaktärerna och försöker vara sann mot dem undertiden han upptäcker berättelsen, tillsammans med dem. Det är också så som jag tror många spelar Story Now! spel, inte med historien och dramaturgin framför ögonen utan sin karaktär...
 
Top