Simon
Swashbuckler
Precis såhär är det! Vincent Baker har alltså byggt vidare på alla insikter om rollspelande och speldesign som gjorts, till stor del såklart genom indiespelen och narrativismformens utveckling, och använt det för att göra ett spel som är både sådär enkelt och kul som rollspelande var när man var tolv, och vars regler och strukturer gör att spelandet är just kul hela tidenMåns said:Det är intressant att det här är hur många av oss spelade förr. Jag har spelat massor av mer eller mindre lyckade kampanjer som funkat exakt så här. Det är jag inte ensam om. Jag har läst massor av poster på forum som säger exakt samma sak, och Vincent själv säger väl något i stil med att det var så han spelade när han var 12. Grejen är, tror jag, att vi eftersom vi saknade analytiska verktyg, och eftersom spelen vi spelade sprang iväg åt olika håll, så hade vi svårt att veta exakt när, hur och varför det blev coolt ibland och fruktansvärt ocoolt ibland. För mig är det indiespelen som har visat vägen. De berättade för mig hur det blev coolt. Hur jag kunde få det coolt varje gång, genom regler och tekniker. Jag vet inte exakt var AW kommer in i bilden, men det känns som att cirkeln är sluten nu. Iaf för Vincents (och Nils och Simons ) del. Vincent behöver inte längre system som hjälpertill. Han är en fullvärdig Jedi nu.
Den sortens kul är det ju old news att man når med Burning Wheel eller Solar System eller vad man nu använder, men det som gör att AW är state of the art är att speldesignen har tagit över en del av arbetsbördan från spelledaren och spelgruppen, det arbete som består i att formulera flaggor i form av beliefs och keys, att göra rollpersoner som är tillräckligt drivna och relationsanknutna för att spelet ska kunna rocka, att förbereda bomber som ska slå an rätt gentemot rollpersonerna.
Trots allt skoj vi har haft med framför allt Solar System och lite grand med BW så har åtminstone vår grupp otaliga gånger skrotat kampanjer efter start, därför att vi har hamnat fel, rollpersonerna har saknat tillräckligt med relationer eller drivkrafter, eller att anslaget bara inte har engagerat. Till exempel har vi gång på gång tvingats inse att det inte räcker med att göra en rollperson man tycker är jävligt cool, utan den måste vara välkonstruerad också. Nycklar måste vara välkonstruerade, specialförmågor måste vara välkonstruerade, kampanjens färdighetslista måste vara välkonstruerad. Det kan ju bli asfett också, och har blivit det många gånger, men grejen är att det är rätt lätt att misslyckas.
Med AW-perspektiv så upplever jag nu den förra generationens spel, om man får säga så om BW och Solar, som att de verktyg de använder för att göra spelet kul är något av kryckor, som fungerar bra men är ganska lätta att halka med, och som speldesignen med AW nu har lämnat bakom sig i någon mån.
Det är såklart ganska extremt uttryckt, men lite så upplever jag det just nu.
Ja, jag var rätt besvärad av att läsa att han beskrev det sådär, för jag kan eller vill inte heller vänta sex pass innan det blir skoj. Tack och lov så har det kommit på skam när vi har spelat. Oavsett hur mycket vi hade som ambition att börja lite lugnt och känna oss fram så har ju spelet dragit igång på alla cylindrar typ en kvart in i spelmötet. Jag har till exempel efter ett och ett halvt pass med min operator Wilson nåt till det som i boken heter the Ungiven Future, när han är redo att utvecklas vidare från sitt koncept och bli något helt nytt men ändå en organisk utveckling av det som hänt. En punkt som vi ofta har nått efter tre-fyra pass i Solar. Och det känns jävligt fett!Efter diskussionen här är jag iofs inte övertygad at AW är mitt spel. Jag vet redan att spel efter 6 sessioner blir coolt. Då har mycket hunnit hända och jag kan antagligen göra det med vilket spel, och med vilken spelgrupp som helst (hybris... ). Men det är inte den sortens spel jag är ute efter. Jag vill börja spelet med en rykande revolver i handen, med liket av min fru på golvet och en hopplös jakt på sanningen framför mig.
Så jag kan bara föreställa mig hur engagerad jag kommer att vara i Wilson och hans värld när det har gått sex pass! Jag inser nu att han menar att det kommer att rocka ännu mer när man fått några fler pass under bältet, och när det har varit såhär fett från början, så... Mums!
Precis! Vad du kommer tycka om spelet kan man ju inte veta förrän du läst och spelat det, och vägen dit kommer vara skoj som fan!Men, det spelar iofs inte så stor roll. Jag tycker att det är skitcoolt med hela den här grejen. Jag hoppas att jag kommer kunna spela AW. Jag kommer garanterat att köpa det, och trollbindas av det (Lumpley gör bara bra skit!). Det är också intressant hur indiespelen börjar hitta nya vägar. Eller kanske hitta sina vägar. Många spel famlar, men nu börjar vi lära oss vad det handlar om.