Nekromanti Att övertala i Vtm

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Recca said:
Jag har alltid varit nyfiken på att spela på det här sättet. Samberättande-aktigt. Men jag är rädd att jag då måste tänka om hela systemet och börja om från början i någon mån?

Och om jag kör på det här sättet, måste jag inte då också göra likadant i stridssituationer? Eller funkar det att ha två olika system för färdighetsslagen?
Samberättande är en glidande skala och du kan införa så mycket eller lite du vill. Det vi snackar om här kallas på teoretikerspråk "Fortune in the Middle" (FitM), till skillnad från "Fortune at the End" (FatE). FitM innebär tre steg:

1: Deklarera handling, så simpelt som möjligt. "Jag vill skada honom."
2: Rulla alla tärningsslag (inklusive saker som skadeslag). Säg att du gjorde en jätteskada. Tärningsrullandet är alltså det som kallas "Fortune" på fikonspråk.
3: Beskriv vad som händer. "Jag kickar honom såhär 'SHWAA!' rätt i bröstet och han flyger baklänges genom fönsterrutan och landar på gatan utanför i en hög av glassplitter. 'Du leker med elden, pojk!' ropar jag.

Här lade spelaren till glasrutan eftersom hon tyckte det passade till den rejäla skadan. Hade skadan varit mindre hade antagligen beskrivningen sett annorlunda ut.

Folk som tänker som jag tycker att det finns flera fördelar med det här sättet att jobba:

* Det minskar spelledargodtycket.
* Det leder till bättre kongruens mellan fiktion och regler (du slipper att man sparkar ut någon genom en glasruta, vilket knappt skadar honom, medan han därefter dör av en spark i benet).
* Man slipper situationen där man just gjort en cool beskrivning som följs av ett misslyckat slag varpå hela beskrivningen helt enkelt inte hände.

Det finns många varianter på det här. Vissa kanske föredrar att låta spelledaren göra alla beskrivningar, andra låter spelaren beskriva, medan många (Rickard/Han brukar köra såhär, tror jag) låter spelaren beskriva lyckade slag och spelledaren misslyckade. Man kan göra samma sak med SLP-slag, där spelaren beskriver misslyckade och SL lyckade.

Om spelarna vill bli belönade för bra beskrivningar (jag gillar inte sån't, men jag vet att många andra gör det), ge dem en pöl med XP som de kan dela ut till varandra när någon gjort nå't coolt. "Waah! Häftigt! Här, ta ett XP!"

---

Det finns som sagt många grader av samberättande. Vissa lägger på ett lager av samberättande på ett traditionellt spel, medan andra (till exempel jag) går längre och spelar spel helt utan spelledare eller med andra typer av okonventionell auktoritetsfördelning (i mitt spel Utpost har SL ofta mindre makt att hitta på saker än spelarna). Dessa spel liras ofta utan förberedelser, eftersom man väver historien tillsammans under spelets gång. Det finns spel som delar upp sociala konflikter i många slag, såsom du verkar vara ute efter, och spel där alla konflikter, inklusive strid, endast avgörs genom ett slag.

Vill du ta det hela ett snäpp längre utan att lämna de traditionella spelen kan du nosa på konfliktresolution. Det innebär att slaget avgör huruvida rollpersonen lyckas med sin intention snarare än med sin handling ("handlingsresolution"). Så om rollpersonen vill övertala SLP:n att avslöja var guldet är gömt och hon lyckas, så avslöjar SLP:n var guldet är gömt. Detta skiljer sig från handlingsresolution där SL har makten att säga "Han vet inte var guldet är gömt", vilket i praktiken gör att SL kan köra över ett lyckat slag.

Okej, mycket ordbajs från mig. Du kan plocka intressanta idéer från detta och införa en liten bit utan att svälja alltihop och börja med hippieflumspelen jag sysslar med. Är du intresserad av att titta på de mer extrema samberättarspelen kan jag skicka över en PDF på Det sjätte inseglet, mitt ångestrollspel. Det är väldigt kort och väldigt samberättande. Eller ännu hellre, du kan titta förbi Stockholms spelkonvent i september och spela dem på riktigt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ett annat sätt att låta willpower spela in är att låta willpower vara de sociala hitpoint de ska vinna över.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Aww, crap. Du var tvungen att övertyga mig om att spela samberättande istället, eller hur? :/

Edit: Men jag tror nog att jag ska köra en testomgång där jag ställer upp en strid och så får vi se hur de gillar samberättandet. Det bästa är ju att jag inte behöver rucka nåt på existerande regler, det handlar ju bara om att man spelar i en annan ordning. :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
w176 said:
Ett annat sätt att låta willpower spela in är att låta willpower vara de sociala hitpoint de ska vinna över.
Jaaaa.. Jag satt och funderade över vad hitpointsen var för nåt. :gremsmile:

Edit: Men bör man då ha willpower även som svårighetsgrad eller bör man typ använda sig av elderns värden i sociala färdigheter? Helst vill jag ju inte rulla en extra tärning för att avgöra svårighetsgrad så då kanske jag bara säger ett värde på eldern som mynnar ur dennes fv.

I like this.

Och nu börjar det luta åt att jag kör samberättande för strid och lite tradigt för sociala konflikter. Vilken karusell. xD
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Sätt svårigehts graden efter hur svårt det är helt enkelt.

"Övertala eldern att hans cärsta fiende är förrädaren." - Lätt.
"Övertala eldern att en vampyr han neutral till är förrädaren." - Medel
"Övertala eldern att en av hans allierade är förrädaren." - Svårt.
"Övertala eldern att han childer är förrädaren" - Toksvårt
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
w176 said:
Sätt svårigehts graden efter hur svårt det är helt enkelt.

"Övertala eldern att hans cärsta fiende är förrädaren." - Lätt.
"Övertala eldern att en vampyr han neutral till är förrädaren." - Medel
"Övertala eldern att en av hans allierade är förrädaren." - Svårt.
"Övertala eldern att han childer är förrädaren" - Toksvårt
Mmmm. Men då kan "lätt" ha svårighetsgrad 6, sen +2 för varje extra svårighetsgrad. Så 10 för svårt och 12 för "omöjligt"?

Och då kommer jag ju även kräva att man lyckas med marginal eftersom willpower är hitpoints så det krävs typ 6+ skada mot en elder.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Recca said:
Manuset du antyder finns är väl inte ett manus utan mer som en riktlinje som säger vilka ramar man får hålla sig inom?
Säg en ramhandling, så. Lite som när man i impro får ett slutresultat att nå, men vägen dit är fri.

Min poäng är att jag har svårt för den sortens "skådespelarutmaningar" eftersom jag föredrar att se saker och ting genom rollpersonens ögon snarare än att se rollpersonen som en mask att ta på sig eller en docka att styra. När jag själv diskuterar med folk vet jag sällan från början att jag ska misslyckas, om du förstår hur jag menar.

Att ha en riktlinje, manus etc innebär per definition att man har ett utifrånperspektiv på rollpersonen; som är ganska väl förenligt med teaterspelande eller berättelsefokuserat spelande, men som rimmar dåligt - i mina ögon - med rollpersonsinlevelsefokuserat spelande, vilket för mig är det mest givande sättet att spela Vampire.

Därmed absolut inte sagt att det är "fel" att spela på andra sätt eller att nån måste rätta sig efter vad jag säger.

Men kortfattat: För min argumentation spelar det exakt noll roll huruvida man pratar om manus eller riktlinjer. Effekten blir densamma.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Fast man kanske kan kombinera de två genom att SL slår dolt? DVS SL får något att sträva mot medan du kör på som vanligt?

Übereil
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag förstår vad du menar och jag har nu bestämt (preliminärt) att jag ska ha två olika system. Samberättande vid strid (för att det gör det roligt och filmiskt och sånt) och ett socialt konflikt system som är aningens mer tradigt, men att det ändå är ett "unikt" system.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
Det viktigaste är att du kommer ihåg att alltid rulla innan du säger något. Använd sedan resultatet av slaget som grund för ordväxlingen. Ett övertalningsförsök där man vet att rollspersonen kommer att misslyckas blir mycket enklare att spela ut. Slog man dåligt får spelaren och spelledaren samarbeta för att hitta orsaker till att det inte går vägen...
Supärbt, flunderbar! :gremwink:
Nej, men seriöst, jag stör mig på att jag inte kommit mig för den här metoden förut. Den är ju awesome. Detta ska jag helt klart anamma för alla de spel där jag finner det passande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
solvebring said:
Nej, men seriöst, jag stör mig på att jag inte kommit mig för den här metoden förut. Den är ju awesome. Detta ska jag helt klart anamma för alla de spel där jag finner det passande.
Det riktigt förvånande är att du inte snappat upp den på forumet tidigate. Fortune-in-the-Middle är ju verkligen gamla nyheter här. Rickard har väl skrivit ett par hundra inlägg om det. Men alla hans exempel handlar ju om strid, så det kanske inte har klickat att man kan använda det för annat också?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
Men alla hans exempel handlar ju om strid, så det kanske inte har klickat att man kan använda det för annat också?
Det kan ligga något i det ja, jag tror nog inte att jag just använt det till något annat.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Genesis said:
solvebring said:
Nej, men seriöst, jag stör mig på att jag inte kommit mig för den här metoden förut. Den är ju awesome. Detta ska jag helt klart anamma för alla de spel där jag finner det passande.
Det riktigt förvånande är att du inte snappat upp den på forumet tidigate. Fortune-in-the-Middle är ju verkligen gamla nyheter här. Rickard har väl skrivit ett par hundra inlägg om det. Men alla hans exempel handlar ju om strid, så det kanske inte har klickat att man kan använda det för annat också?
Jag tycker att det känns mycket mer naturligt att använda det här systemet vid strid eftersom det inte är "rollspel" på samma sätt som att man skådespelar och pratar och socialt interagerar med gruppen och SLP's.

Sen finns det två(?) typer av sociala interaktioner och i det ena går det bra att använda det här fim-systemet. Och i det andra tycker jag inte att det funkar riktigt (rent teoretiskt förstås).

I de situationer då man har en kort interaktion med en nobody-npc så funkar det jättebra: T.ex. att gå fram till random person och begära plånboken. Rulla intimidation, är det bra för spelaren beskriva sitt hot och är det dåligt får SL göra det. Eller övertala stadsvakten att öppna den lilla porten, t.ex.

Men i en situation som är mer inriktad på rollspel där man kanske för en lång dialog där man vill övertyga en viktig huvudperson i storyn känns det inte alls lika självklart att göra så. Jag skulle hellre vilja försöka övertyga eldern genom diskussion, men ändå ha ett system till det och då funkar det inte att först veta om man misslyckas eller lyckas för då har man minskat en tio minuters scen till en kort ordväxling.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
De jag har kört med har alltid kört med att man måste säga det man vill för att övertyga personen, och vi försöker att undvika att rolla intimidation och istället använda det som den utstrålning som din karaktär har. Samma sak angående Bluff och liknande skills.

Sen så kommer folk att bli bättre på att övertala när man kör så då det kommer att fundera mer och få träning på det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Genesis said:
solvebring said:
Nej, men seriöst, jag stör mig på att jag inte kommit mig för den här metoden förut. Den är ju awesome. Detta ska jag helt klart anamma för alla de spel där jag finner det passande.
Det riktigt förvånande är att du inte snappat upp den på forumet tidigate. Fortune-in-the-Middle är ju verkligen gamla nyheter här. Rickard har väl skrivit ett par hundra inlägg om det. Men alla hans exempel handlar ju om strid, så det kanske inte har klickat att man kan använda det för annat också?
Fast termen för att beskriva i slutet är inte fortune-in-the-middle. FitM är att man får påverka utgången av tärningsslaget med mekanik i efterhand. Att spendera ett Öde för att slå om, att åkalla en Trait för att få ett extra plus (eller minus) etc. Forumet hade en diskussion om det för ett år sedan.

/Han som inte kommit på någon bra term för "slå först, beskriv sedan"
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Recca said:
För i Vtm så har ju en vampyr tre faser för övertalningar. Den första är presentationen då appearance och typ expression eller etiquette spelar in mest. Då kan det bli själva bemötandet då. Men sen ska det rullas manipulation och charisma på det innan man når en resolution.
Om jag inte minns fel så är väl detta en parafrasering av reglerna för att förföra någon som av någon märklig anledning fått en egen regelsekvens och utrymme i böckerna istället för ett mer rigoröst och konsekvent regelsystem för övertalning (om man nu vill ha detta och inte bara handviftar det lite åt det hållet som w176 föreslår).

Jag måste låta som en skiva som hakat upp sig men V:tR och nWoD har regler för detta dels i Requiem for Rome (debatt-regler men dock snarlikt), Mirrors och i Danse Macabre. Jag gillar reglerna i Danse Macabre bäst och de gör social och mental strid (där övertalning innefattas i den sociala delen) väldigt snarlik vanlig strid.

Alltså är det inte regler man använder när man "bara" skall övertala en vakt att släppa in dig på en nattklubb utan för tal på Elysium eller när du försöker få Sheriffen i staden att inte döda ditt childe eller liknande laddade scener.

Med bara V:tM reglerna skulle jag nog göra ett extended roll (finns det i V:tM) där man med lämplig kombination av färdighet och grundegenskap skall uppnå WP antal successes. Man tillåter ett slag per lämplig tidsenhet, för utdragna förhandlingar säg en gång i timmen (eller kanske om dagen eller veckan eller månaden för vi snackar ju om vampyrer här) men för kortare skott ett per runda eller minut. Motståndaren slår ett motståndsslag (eller parad om du så vill) med likaledes lämplig färdighet och grundegenskap.

Min erfarenhet är att om man inte har _någon_ form av system för sociala och mentala färdigheter så kommer de i stort förbises till förmån för färdigheter som man faktiskt, svart på vitt, vet att man får nytta av. Oftast stridsfärdigheter men även att upptäcka saker eller smyga eller hitta spår eller liknande. Om alla ändå kan övertala alla med lite smort munläder från spelarens sida så "sidlinjar" man den typen av färdigheter!

Ett annat alternativ är att låna från Skill Challenges från D&D4 där man från början sätter upp hur många samlade successes man behöver för att övertala sagda Elder. Vissa färdigheter kan användas för att nå målet, andra är direkt motverkande (drar från dina successes eller lägger till antalet du behöver nå upp till) och vissa ger bonusar till efterföljande försök eller kanske lite extra information om de används lyckat.

Allt jag skrivit ovan kanske redan har avhandlats i tråden för jag har inte läst alla inlägg supernoga eller ens alls för den delen :gremwink:

Cog.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Re: Att övertala i Vtm [OT]

Han said:
Fast termen för att beskriva i slutet är inte fortune-in-the-middle. FitM är att man får påverka utgången av tärningsslaget med mekanik i efterhand. Att spendera ett Öde för att slå om, att åkalla en Trait för att få ett extra plus (eller minus) etc. Forumet hade en diskussion om det för ett år sedan.

/Han som inte kommit på någon bra term för "slå först, beskriv sedan"
[url="http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html" said:
The Forge Provisional Glossary[/url]]Fortune
A method of resolution employing unpredictable non-behavioral elements, usually based on physical objects such as dice, cards, or similar. See also DFK and Resolution.

Fortune-at-the-End (FatE)
Employing a Fortune Resolution technique (dice, cards, etc) following the full descriptions of actions, physical placement, and communication among characters. See "Fortune in the Middle" and associated links.

Fortune-in-the-Middle (FitM)
Employing a Fortune Resolution technique (dice, cards, etc) prior to fully describing the specific actions of, physical placement of, and communication among characters. The Fortune outcome is employed in establishing these elements retroactively. This technique may be employed with the dice/etc as the ultimate authority of success or failure (e.g. Sorcerer) or with the dice/etc outcome being potentially adjusted by a metagame mechanic (e.g. HeroQuest). See my review of Hero Wars, see also discussions in the Alyria forum.
 
Top