Samberättande är en glidande skala och du kan införa så mycket eller lite du vill. Det vi snackar om här kallas på teoretikerspråk "Fortune in the Middle" (FitM), till skillnad från "Fortune at the End" (FatE). FitM innebär tre steg:Recca said:Jag har alltid varit nyfiken på att spela på det här sättet. Samberättande-aktigt. Men jag är rädd att jag då måste tänka om hela systemet och börja om från början i någon mån?
Och om jag kör på det här sättet, måste jag inte då också göra likadant i stridssituationer? Eller funkar det att ha två olika system för färdighetsslagen?
1: Deklarera handling, så simpelt som möjligt. "Jag vill skada honom."
2: Rulla alla tärningsslag (inklusive saker som skadeslag). Säg att du gjorde en jätteskada. Tärningsrullandet är alltså det som kallas "Fortune" på fikonspråk.
3: Beskriv vad som händer. "Jag kickar honom såhär 'SHWAA!' rätt i bröstet och han flyger baklänges genom fönsterrutan och landar på gatan utanför i en hög av glassplitter. 'Du leker med elden, pojk!' ropar jag.
Här lade spelaren till glasrutan eftersom hon tyckte det passade till den rejäla skadan. Hade skadan varit mindre hade antagligen beskrivningen sett annorlunda ut.
Folk som tänker som jag tycker att det finns flera fördelar med det här sättet att jobba:
* Det minskar spelledargodtycket.
* Det leder till bättre kongruens mellan fiktion och regler (du slipper att man sparkar ut någon genom en glasruta, vilket knappt skadar honom, medan han därefter dör av en spark i benet).
* Man slipper situationen där man just gjort en cool beskrivning som följs av ett misslyckat slag varpå hela beskrivningen helt enkelt inte hände.
Det finns många varianter på det här. Vissa kanske föredrar att låta spelledaren göra alla beskrivningar, andra låter spelaren beskriva, medan många (Rickard/Han brukar köra såhär, tror jag) låter spelaren beskriva lyckade slag och spelledaren misslyckade. Man kan göra samma sak med SLP-slag, där spelaren beskriver misslyckade och SL lyckade.
Om spelarna vill bli belönade för bra beskrivningar (jag gillar inte sån't, men jag vet att många andra gör det), ge dem en pöl med XP som de kan dela ut till varandra när någon gjort nå't coolt. "Waah! Häftigt! Här, ta ett XP!"
---
Det finns som sagt många grader av samberättande. Vissa lägger på ett lager av samberättande på ett traditionellt spel, medan andra (till exempel jag) går längre och spelar spel helt utan spelledare eller med andra typer av okonventionell auktoritetsfördelning (i mitt spel Utpost har SL ofta mindre makt att hitta på saker än spelarna). Dessa spel liras ofta utan förberedelser, eftersom man väver historien tillsammans under spelets gång. Det finns spel som delar upp sociala konflikter i många slag, såsom du verkar vara ute efter, och spel där alla konflikter, inklusive strid, endast avgörs genom ett slag.
Vill du ta det hela ett snäpp längre utan att lämna de traditionella spelen kan du nosa på konfliktresolution. Det innebär att slaget avgör huruvida rollpersonen lyckas med sin intention snarare än med sin handling ("handlingsresolution"). Så om rollpersonen vill övertala SLP:n att avslöja var guldet är gömt och hon lyckas, så avslöjar SLP:n var guldet är gömt. Detta skiljer sig från handlingsresolution där SL har makten att säga "Han vet inte var guldet är gömt", vilket i praktiken gör att SL kan köra över ett lyckat slag.
Okej, mycket ordbajs från mig. Du kan plocka intressanta idéer från detta och införa en liten bit utan att svälja alltihop och börja med hippieflumspelen jag sysslar med. Är du intresserad av att titta på de mer extrema samberättarspelen kan jag skicka över en PDF på Det sjätte inseglet, mitt ångestrollspel. Det är väldigt kort och väldigt samberättande. Eller ännu hellre, du kan titta förbi Stockholms spelkonvent i september och spela dem på riktigt.