adrian_of_arcane_lore
Swordsman
- Joined
- 20 Oct 2023
- Messages
- 620
Det beror ju helt och hållet på vad det är man försöker skapa.Som den överväldigande delen av all annan kommunikation, informellt och på känn, utifrån sin egen bästa utvärdering?
”De flesta vi pratar med tycker att stridssystemet är klumpigt och komplicerat.”
Borde man då
1) Starkt överväga att göra något åt det i nästa utgåva, eller
2) Tänka att det funkar bra för en själv och vad vet kunderna egentligen?
Feedback och åsikter från fansen tar man ju in beroende på hur de påverkar ens vision och vilken typ av produkt man själv vill göra. Det är ju i mångt och mycket det diskussionen handlar om.
Om det man vill skapa är ett lerigt, jordnära lågfantasyrollspel med ett detaljerat och något så när realistiskt stridssystem, för att det är vad man själv brinner för (och i ärlighetens namn en rätt undertjänt del av nuvarande rollspelsmarknad, så det finns definitivt viss kommersiell potential i ett sådant projekt), så kan man ju inte undvika viss komplexitet och kanske till och med viss klumpighet.
Att delar av publiken som inte vill ha någon komplexitet alls och föredrar snabba och högt abstrakta regelsystem inte gillar det, vad gör man ens med den informationen? Hur tar man till sig det?
Om det dessutom är de rösterna som är mest aktiva och högljudda, hur skall man som skapare ens kunna tolka eller förhålla sig till det?
Då är det ju betydligt viktigare att lägga ner arbete på att hitta sin publik än vad det är att ta in åsikter från folk som uppenbarligen inte tillhör den. Sedan när man hittat exempelvis en fanbase som något sånär stämmer överens med den egna visionen, då kan man ju såklart jobba med feedback och ta in åsikter. Det är ju i princip så alla kreativa marknader funkar, spelar du dödsmetall så är det ju kanske inte åsikterna från Taylor Swift fansen du fokuserar mest på, även om ni bägge rent objektivt sysslar med musik.