Att sikta vid strid

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Tycker inte att bra beskrivningar sabbar nåt dock, bra beskrivningar gör det inte svårare att uppnå nån av dina punkter tänker jag:
Här missförstår du, jag säger inte att bra beskrivningar förstör eller sabbar, jag säger att beskrivningar uteblir på grund av faktorerna jag raddar upp. Att uteblivna beskrivningar är ett symptom på andra saker än just regler. Det jag ville komma åt är att du botar inte sjukdomen genom att stirra dig blid på sjukdomen, du botar den genom att kika på roten till sjukdomstillståndet. Uteblivna beskrivningar är sjukdomstillståndet, vad är orsaken till att det blivit så? Det är utifrån ett sådant perspektiv min lista ska läsas. Reglerna är sällan orsaken till att beskrivningar uteblir.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,149
Location
Off grid
Personligen ogillar jag dissonans mellan beskrivningar och mekanik.

Jag behöver inte en massa detaljer om intentioner, sikte eller typ av attack om det ändå i själva verket bara innebär att motståndaren fick 2 KP i skada.

Jag vill inte heller att motståndaren träffas i handen och tappar vapnet bara för att jag sa att jag siktar på armen, och spelledaren kör vidare på det utan att det finns i reglerna.

Då är det ju bara godtycke som inte har nåt med mekaniken att göra. Då kanske vi borde spela något som bättre matchar det vi försöker beskriva?!

Så för mig duger ”jag hugger/parerar/tar skada” bra om det är ett sånt system vi spelar.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Mest att det finns spelare vilka hämmas av att försöka ”komma på saker”, ”vara kreativa” om de inte har mekanismer att luta sig mot (viss effekt av regler, som de kan göra kombinationer av eller viss struktur med vilket de kan vara kreativa). Om man inte ser en skillnad på, upplever en meningsfull skillnad i jag hugger över jag hugger i armen, så hämmar de spelaren. Antingen att de blir osäkra eller frustrerade. Vilken av de två ger mer fördel. Men som sagt, det är inte ett problem för dem som hellre uttrycker sig än läser regler.
Jag var nog otydling men det finns en mekanisk, meningsfull skillnad mellan att säga bara "jag hugger" och "jag hugger mot armen" eftersom du på så sätt siktar mot ett område som inte har rustning. Men du har ju rätt i att det inte finns en mekaniskt meningsfull skillnad mellan att säga att jag hugger mot armen eller jag hugger mot benet (förutsatt att ingen av kroppsdelarna har rustning).

En regellösning skulle ju kunna vara att om du inte vill säga vars du siktar utan bara vill säga "jag hugger" så hamnar attacken där den är som bäst för dig som attackerar om du vinner.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Här missförstår du, jag säger inte att bra beskrivningar förstör eller sabbar, jag säger att beskrivningar uteblir på grund av faktorerna jag raddar upp. Att uteblivna beskrivningar är ett symptom på andra saker än just regler. Det jag ville komma åt är att du botar inte sjukdomen genom att stirra dig blid på sjukdomen, du botar den genom att kika på roten till sjukdomstillståndet. Uteblivna beskrivningar är sjukdomstillståndet, vad är orsaken till att det blivit så? Det är utifrån ett sådant perspektiv min lista ska läsas. Reglerna är sällan orsaken till att beskrivningar uteblir.
Det förstod jag men jag menar mer att det inte finns någon motsägelse mellan det jag föreslår och dom bra ideer som du har. Jag håller med om att uteblivna beskrivningar inte uppstår i (huvudsak) pga. brister i reglerna. Det finns en massa bra saker man kan göra för att "bota sjukdomen" i form av råd som du är inne på. Jag tänker dock att även regler kan hjälpa till att "bota sjukdomen" det vill säga stötta spelupplevelsen man är ute efter, kanske inte den viktigaste men ändå viktig, i det här fallet lite mer beskrivning än bara "jag hugger". Men det går ju såklart att skapa ett bra spel där man har extremt enkla regler och sen istället förmedla väldigt bra råd till spelarna och spelledaren på andra sätt än genom reglerna. Min erfarenhet är dock att folk följer reglerna bättre än dom följer råd i ett spelledarkapitel.

Egentligen tycker jag det inte är konstigare att be om en förklaring av vars nån siktar än att be nån säga vilket vapen de använder.

Det allra enklaste vore ju att folk bara sa "jag skadar honom". Nu har vi vant oss vid att också säga med vad "jag skadar honom med yxan", nästa steg är att be folk säga hur dom skadar dom med yxan "jag skadar honom med yxan i benet".
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,389
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det finns massor med strid som kan göras intressant. Känner igen mig i det jag tror mig se i det du skriver om att du vill se mer av. Vägen dit kanske är åt ett helt annat håll … oavsett vilka reaktioner du följer så får du anpassa efter om det ska vara för en viss grupp spelare eller alla sorters olika spelare. Välj och kör med det som känns bäst (och roligast att designa runt).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Tycker du har bra råd till spelledare men jag tror vi pratar om varandra eftersom jag pratar om regler regler, inte råd.
För mig ligger det ingen skillnad i:

"Du måste inkludera hur du träffar en kroppsdel"
mot
"Du måste beskriva hur du sätter den andra personen i fara"

Jag gav massor av exempel på det senare i mitt första inlägg.

Men, nog om det. Jag tror att speltest får visa huruvida ditt sätt får spelarna att beskriva mer och om det blir roligare strider i dina ögon.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Personligen ogillar jag dissonans mellan beskrivningar och mekanik.

Jag behöver inte en massa detaljer om intentioner, sikte eller typ av attack om det ändå i själva verket bara innebär att motståndaren fick 2 KP i skada.

Jag vill inte heller att motståndaren träffas i handen och tappar vapnet bara för att jag sa att jag siktar på armen, och spelledaren kör vidare på det utan att det finns i reglerna.

Då är det ju bara godtycke som inte har nåt med mekaniken att göra. Då kanske vi borde spela något som bättre matchar det vi försöker beskriva?!

Så för mig duger ”jag hugger/parerar/tar skada” bra om det är ett sånt system vi spelar.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
I förslaget finns en koppling mellan beskrivning och mekanik, du undviker rustning. Man kan ju lägga in fler mekaniska variabler i reglerna exempelvis att du tappar vapnet om du träffas i handen, det finns inget i förslaget som hindrar det. Menar du att du upplever en dissonans i förslaget, vilken är den isåfall?

"Då är det ju bara godtycke som inte har nåt med mekaniken att göra. Då kanske vi borde spela något som bättre matchar det vi försöker beskriva?!
Så för mig duger ”jag hugger/parerar/tar skada” bra om det är ett sånt system vi spelar."

Jag tycker inte sånt är roligt så därför så vill jag gärna hitta ett annat sätt.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,149
Location
Off grid
I förslaget finns en koppling mellan beskrivning och mekanik, du undviker rustning. Man kan ju lägga in fler mekaniska variabler i reglerna exempelvis att du tappar vapnet om du träffas i handen, det finns inget i förslaget som hindrar det. Menar du att du upplever en dissonans i förslaget, vilken är den isåfall?
Dissonansen var ett försök att beskriva min preferens i allmänhet. T.ex att i detalj beskriva attacker och skador i ett system som inte stödjer såna (t.ex DoD-84).

Den är dock svår att tillämpa på ditt förslag då du inte beskrivit systemet i övrigt? Hur registreras skada och vilka effekter får det? Pratar vi KP, tillstånd eller nackdelar? Är rustningsreglerna så detaljerade att du t.ex ska kunna sikta på skarvar i rustningen snarare än hela kroppsdelar?

Jag tycker inte sånt är roligt så därför så vill jag gärna hitta ett a
Jag är inte heller så förtjust i det om jag nu ska spela ett fantasy-system med ganska mycket våld. Men då får man ju hitta ett system som gör det roligare.

Då spelar jag hellre t.ex. Rolemaster. Den huvudsakliga inputen (förutom vilket vapen du använder och vilken motståndare du anfaller) är då hur mycket av din totala bonus du anfaller med (resten kan du använda defensivt).

Sen är det systemet som genererar outputen/beskrivningen. Om du träffar nån speciell kroppsdel, vävnad eller organ? Om du blöder? Om du blir bedövad av smärta? Eller om någon specifik rustningsdel skyddar extra mot just det här anfallet?

Det finns därför inget behov från vare sig spelare eller spelledare att sitta och hitta på beskrivningar eller detaljer, även om man inte direkt kan sikta. Systemet i sig kommer avgöra när det behövs och på vilken detaljnivå som är lämplig utifrån skicklighet och tur. Om man inte har en ovanligt sadistisk spelledare då som vill krydda lite extra.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Jag letade upp min gamla fil med slumptabell för stridsterräng. Den är på engelska, och de regelmekaniska bitarna är väl inte helt självklara, men det kanske kan ge inspiration ändå. Spelet utspelade sig i en urban sci-fi-terräng, och strider hade en rätt kaotisk känsla, lite som The Shield, kanske. Så rätt många resultat på tabellerna både för inomhus och utomhus reflekterar det.

En grej som jag faktiskt tyckte var cool och som funkade i spelet var att det kunde hända saker i terrängen som gjorde att man under en rond eller för sin nästa handling eller så, var tvungen att använda en annan Egenskap än "Shooting" även om man sköt; typ att det sprutade rök från ett trasigt rör, så att man allas attacker nu skedde med "Uppmärksamhet" istället; så plötsligt kunde maktbalansen förskjutas på olika sätt.

Different Terrain in a Firefight

The Firefight can take place in various types of Terrain, that have an impact on the actions the Shooters can and will perform.

Acrobatic Environment: It is more difficult than normal to move around where the Firefight takes place: you are all climbing in scaffolding or in fire escapes outside of a building, or making your way through a cluttered apartment. If you lack the Skill Running/ Climbing, you get an extra Disadvantage to all Skill-Checks, including Shooting. Note that if you are an Attacker, the Disadvantage transfers to the Defender reacting as an Advantage, as in all other instances.

Awareness: This "tag" on an environment means that you have momentarily lost sight of each other; everybody’s next action will use the Test Score Awareness instead of Shooting or Fitness.

Tactical Modification: If you have the Skill Tactics, you receive an Advantage, but if you lack it, you receive a Disadvantage instead.

Civilian (x-y): There are civilians moving in the area. If a Skill-Check for Shooting fails, and the die that counts shows the numbers written within parenthesis, you have hit one of them, and after the firefight is over, you must determine how serious their injuries were. To get them out of the way is an Objective with the Value 1.

Open: The Firefight takes place in an open field, with no or very little cover. The only way to move around is to dash across the killing fields. In mechanical terms: Maneuvering is only possible by using an Advantage on your Skill-Check.

Dangerous (x-y): The Firefight takes place in an area where it is dangerous to move around; a burning building, a road where traffic speeds by, someplace high up where you risk falling down. If a Skill-Check for Maneuvering fails, and the die that counts shows the number within parenthesis, you have been injured as if being shot by a Firearm — Nicked, gotten a Fleshwound, or been Put Down.

Very Dangerous: As above, but you receive two points of damage.

Deadly: Everybody receives one point of damage at the beginning of every Beat. Typically, moving out of a Deadly environment takes one Beat.

*

The random tables

If you wish to escalate the fight, or if it is getting boring, roll a dice on the appropriate random-table. A suggestion is rolling once every other or every third Beat, and adding the numbers up; you will rarely need to roll more than twice. If you feel that the result does not match the general tone or terrain of the fight, or if it is a result that has come up in a recent fight, feel free to select a higher or lower result.

*

Indoors

1. The lights get shot out; the place becomes darker; you are all half blind, shadows, before your eyes adapt. Awareness.

2. The Detective with the highest Awareness does an Awareness-Check. If he succeeds, he notices a mirror, a dark window, or some other reflective surface where he can see an enemy maneuvering, and get a free Shot at him; a straight roll; if he fails the initial Awareness-Check, however, the tables are turned. The Shot is not modified by Posture, and the target may not Return Fire.

3. A civilian shows up out of nowhere; with no sense of where to find cover, panicking. Civilian (7-10).

4. An enemy jumps behind a flimsy wall or some other cover, and you hear a scream that sounds like it is coming from a civilian; somebody was already hiding there! The Detective with the highest Awareness may immediately attempt to shoot at the enemy with one Disadvantage, and the enemy will not get to Return Fire. Unfortunately, should you miss, you may very well hit the civilian. Count this result as Civilian (6-10), but only for that particular enemy, for as long as he stays behind that cover; to flush him out counts as an Objective with Value 2.

5. Flying sparks, shards of glass or some other shrapnel. The Detective with the lowest Awareness must spend on point of Posture, or become Nicked. If he is already Nicked, he may not choose to be injured more, but must instead loose Posture.

6. The ceiling or a wall caves in, leaving rubble and smoke everywhere. Awareness. Acrobatic Environment.

7. Light conditions get suddenly and unexpectedly better; perhaps someone shoots holes in a wall or breaks a window, leading to a sudden increase in visibility. If the environment is already well-lit, pick the next result. The Detective with the lowest Awareness needs to do a Stealth Skill-Check or loose one point of Posture, as you are suddenly exposed.

8. An enemy who appeared to be Put Down lifts his gun and Shoots at a random Detective one last time, with one Disadvantage, before coughing and properly being Put Down.

9. Members of a rival law-enforcement agency arrive, presumably called by some civilian. They begin attacking their mutual enemy with little or no regard for the safety of their colleagues; they consider themselves to be the only ones with jurisdiction. Every Beat, starting the next one, one enemy is Put Down by these cops, but the environment has also immediately become Dangerous (5-10) due to flying bullets and the risk of crossfire. If it is not feasible or suitable that other cops show up, select the next result on the table.

10. The Detective with the lowest Awareness does an Awareness-Check. If he fails, he steps on some part of the ground och floor that is weakened, either by general wear and tear or, possibly, by the firefight, and falls through, in a cloud of concrete dust, possibly landing at a lower level, possibly finding himself dangling over the ledge and needing to crawl up. Either way, he looses two points of Posture. If he succeeds, the same misfortune instead befalls the enemy.

11. An enemy throws a heavy object down some stairs, or shoots out a window above him so that shards of glass rains down. The Detective with the lowest Initiative needs to make a Fitness-Check to get out of the way or take one point of damage, that armor will not protect against.

12. A pipe or vent near the Detectives is hit; hot steam sprays into the air, blinding and painful; both Detectives need to do a Skill-Check for Awareness, with one Disadvantage; and if both fail they loose one point of Posture as the enemy takes advantage of their temporary blindness to move around. The hot steam makes the environment Dangerous for the Beat, and then clears.

13. A rabid dog jumps out and bites the leg of the Detective with the lowest Awareness; if you shoot it, it will cost you one point of Posture; if you struggle to kick it off without taking your eyes of the enemy, you receive one point of damage but do not loose Posture.

14. An electrical device gets shot up, crackles and starts smoking; curtains, garbage or other flammable objects catch fire. This Beat the environment counts as Dangerous (8-10), the next Beat it counts as Very Dangerous (7-10), every Beat after that it counts as Deadly.

15. A pipe filled with gas is hit, and starts to hiss. From now on, every Shooting action risks settings he whole place ablaze: if the die that counts shows (9-10), regardless of if it is a success or not, the air itself ignites, and immediately makes the environment Deadly.

*

Outdoors, street etc.

1. A sudden sound from somewhere; a helicopter, a siren; something. Awareness.

2. The Detective with the highest Awareness does an Awareness-Check. If he succeeds, he notices a mirror, a dark window, or some other reflective surface where he can see an enemy maneuvering, and get a free Shot at him, with one Disadvantage; if he fails the initial Awareness-Check, however, the tables are turned; the Shot is not modified by Posture, and the target may not Return Fire.

3. The Detective with the lowest Awareness does an Awareness-Check, using the Skill Tactics. If he succeeds he notices someones leg or feet sticking out from under cover, and get a free Shot at him, with one Disadvantage; if he fails the initial Awareness-Check, however, the tables are turned, and he has left a part of himself exposed; the Shot is not modified by Posture, and the target may not Return Fire.

4. An enemy jumps behind a car-door or some other flimsy cover, and you hear a scream that sounds like it is coming from a civilian; somebody was presumably already hiding there. The Detective with the highest Awareness may immediately attempt to shoot at the enemy with one Disadvantage (negated by the Firearms Skill), and the enemy will not get to Return Fire; however, you can not be sure that you will not hit the civilian. Civilian (5-10) — but only this once; the enemy will move away from the cover.

5. Someone throws something from high up — from a balcony, a window or bridge — at the Detective with the lowest Awareness. He must succeed with an Awareness-Check to notice the falling object, and can then choose to also spend on point of Posture to jump out of the way; otherwise he takes one point of damage (the object will be of a suitable size to deliver a Nick, a Fleshwound and so on; it could also be several small objects, like bottles, thrown by numerous people).

6. A car turns a corner and gets caught in the middle of the fire-fight; the passengers crawl out, but leave the engine turned on — perhaps the driver is shot. Civilian (6-10). The car slowly rolls through the theater of combat, and can actually be used for cover; the Detective with the Skill Tactics, or with the highest Awareness, gets to take a free Maneuver action, without Advantage or Disadvantage, and without anyone getting to Shoot at him.

7. Members of a rival law-enforcement agency arrive, presumably called by some civilian. They begin attacking their mutual enemy with little or no regard for the safety of their colleagues; they consider themselves to be the only ones with jurisdiction. Every Beat, starting the next one, one enemy is Put Down by these cops, but the environment has also immediately become Dangerous (5-10) due to flying bullets and the risk of crossfire. If it is not feasible or suitable that other cops show up, select the next result on the table.

8. A rabid dog jumps out and bites the leg of the Detective with the lowest Awareness; if you shoot it, it will cost you one point of Posture; if you struggle to kick it off without taking your eyes of the enemy, you receive one point of damage but do not loose Posture.

9. An enemy who appeared to be Put Down lifts his gun and Shoots at a random Detective one last time; that Detective needs to make an Awareness-Check or get hit and take one damage.

10. People who film and take photographs have shown up; either concerned citizens or media; they are quite reckless, and concerned primarily with getting good pictures; unlike other civilians, these can not be removed. Civilian (7-10).

11. An enemy throws a heavy object down some stairs at the Detective with the lowest Initiative, or perhaps someone shoots out a window above him, so that heavy shards of glass rain down. He needs to make a Fitness-Check to get out of the way of the falling object, or take one point of damage that armor will not protect against.

12. A lift-car has been hit by stray bullets, and now comes spinning out of the sky, right for the position of the Detectives, forcing them all to scramble for new cover. The Detective with the lowest Fitness, need to succeed with a normal Skill-Check for Running/ Climbing, or their side will loose one point of Posture. In addition, the fuel-cells of the car have been injured, and from now on, every Shooting action risks setting the whole car ablaze. Whenever someone Shoots, if the die that counts shows (10), the car starts burning and the fire quickly spreads in garbage, in leaking fuel, immediately making the environment Dangerous (7-10). The Civilians in the car may be injured or not, but they stay in the car; if it starts burning, it becomes an Objective with Value 2 to get them out of there before they die.

13. The Detective with the lowest Awareness does an Awareness-Check. If he fails, he steps on some part of the ground och floor that is weakened, either by general wear and tear or, possibly, by the firefight, and falls through, in a cloud of dust, possibly landing at a lower level, possibly finding himself dangling over the ledge and needing to crawl up. Either way, he looses two points of Posture. If he succeeds, the same misfortune instead befalls the enemy.

14. The firefight has been going on for a long time, making people exhausted and slow, and therefor easier to hit. Mechanically, this means that anyone who is not wearing a vest or armor, get +2 to their Shooting Score for the remainder of the fight.

15. A tanker looses control and skids into the scene; it is filled with gas or dangerous liquid; if it is hit, it may explode. From now on, every Shooting action risks settings he whole place ablaze: if the die that counts shows (9-10), regardless of if it is a success or not, the air itself ignites, and immediately makes the environment Deadly.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
"Jag hugger" är väldigt orealistisk. Och med det menat i min uppfattning är det väldigt få gånger någon med kunskap i strid bara svingar sitt svärd i hopp om att träffa något. Istället så siktar man alltid mot ett mål. Man siktar där försvaren inte blockar. Dvs oftast inte huvudet då många instinktivt skyddar det. Så istället kanske man alltid hugger lågt. För att sänka motståndarens garde för den dödande huvudhugget.
Sen är realism inte så roligt när det gäller regler så "jag hugger" funkar bra.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag vill inte heller att motståndaren träffas i handen och tappar vapnet bara för att jag sa att jag siktar på armen, och spelledaren kör vidare på det utan att det finns i reglerna.
Fast det här förstår jag inte. Är ni lika styrda utanför strider av att det spelarna säger måste finnas i reglerna? Är inte poängen i rollspel annars att man kan säga vad som helst - låta rollpersonerna försöka göra vad man vill - och sedan löser SL det? Vill man förgifta trollkungen trots att det inte stod i äventyret eller kanske inte ens finns förgiftningsregler i det system man kör så är det inget problem, SL höftar ihop något.

Vill man sikta på handen för att försöka förmå fienden att tappa vapnet så tycker jag att SL ska tillåta att man försöker göra det, förutsatt att det verkar rimligt att man kan göra det i spelvärlden. Däremot så finns det ju inget som säger att det är smart att spendera en handling i strid (om SL nu bedömer att man gör det) för att få fienden att tappa vapnet, istället för att försöka skada motståndaren t ex.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
För mig ligger det ingen skillnad i:

"Du måste inkludera hur du träffar en kroppsdel"
mot
"Du måste beskriva hur du sätter den andra personen i fara"

Jag gav massor av exempel på det senare i mitt första inlägg.

Men, nog om det. Jag tror att speltest får visa huruvida ditt sätt får spelarna att beskriva mer och om det blir roligare strider i dina ögon.
Inte "Du måste inkludera hur du träffar en kroppsdel" utan "Du måste inkludera var du siktar".

Det är ju skillnad på frågorna eftersom svaret på den första frågan kan vara "mot armen" svaret på den andra frågan kräver betydligt mer av den som besvarar den i form av lust att berätta. Men det behöver ju inte vara ett problem, den andra frågan är ju lite mer abstrakt men skapar ju också mer utrymme för kreativitet på gott och på ont. Jag tänker att det beror på hur mycket av beskrivning man vill kräva av spelarna helt enkelt. Den första frågan har också en mekanisk poäng (liten) medans den andra bara(?) är för att tvinga fram beskrivningar.

Nåt av dina exemplen du har lust att tipsa om som du tycker funkar extra bra? Hittar tyvärr inga i ditt inlägg men du kanske menar i nån av artiklarna (har tyvärr inte hunnit läsa dom)?

 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag letade upp min gamla fil med slumptabell för stridsterräng. Den är på engelska, och de regelmekaniska bitarna är väl inte helt självklara, men det kanske kan ge inspiration ändå. Spelet utspelade sig i en urban sci-fi-terräng, och strider hade en rätt kaotisk känsla, lite som The Shield, kanske. Så rätt många resultat på tabellerna både för inomhus och utomhus reflekterar det.

En grej som jag faktiskt tyckte var cool och som funkade i spelet var att det kunde hända saker i terrängen som gjorde att man under en rond eller för sin nästa handling eller så, var tvungen att använda en annan Egenskap än "Shooting" även om man sköt; typ att det sprutade rök från ett trasigt rör, så att man allas attacker nu skedde med "Uppmärksamhet" istället; så plötsligt kunde maktbalansen förskjutas på olika sätt.

Different Terrain in a Firefight

The Firefight can take place in various types of Terrain, that have an impact on the actions the Shooters can and will perform.

Acrobatic Environment: It is more difficult than normal to move around where the Firefight takes place: you are all climbing in scaffolding or in fire escapes outside of a building, or making your way through a cluttered apartment. If you lack the Skill Running/ Climbing, you get an extra Disadvantage to all Skill-Checks, including Shooting. Note that if you are an Attacker, the Disadvantage transfers to the Defender reacting as an Advantage, as in all other instances.

Awareness: This "tag" on an environment means that you have momentarily lost sight of each other; everybody’s next action will use the Test Score Awareness instead of Shooting or Fitness.

Tactical Modification: If you have the Skill Tactics, you receive an Advantage, but if you lack it, you receive a Disadvantage instead.

Civilian (x-y): There are civilians moving in the area. If a Skill-Check for Shooting fails, and the die that counts shows the numbers written within parenthesis, you have hit one of them, and after the firefight is over, you must determine how serious their injuries were. To get them out of the way is an Objective with the Value 1.

Open: The Firefight takes place in an open field, with no or very little cover. The only way to move around is to dash across the killing fields. In mechanical terms: Maneuvering is only possible by using an Advantage on your Skill-Check.

Dangerous (x-y): The Firefight takes place in an area where it is dangerous to move around; a burning building, a road where traffic speeds by, someplace high up where you risk falling down. If a Skill-Check for Maneuvering fails, and the die that counts shows the number within parenthesis, you have been injured as if being shot by a Firearm — Nicked, gotten a Fleshwound, or been Put Down.

Very Dangerous: As above, but you receive two points of damage.

Deadly: Everybody receives one point of damage at the beginning of every Beat. Typically, moving out of a Deadly environment takes one Beat.

*

The random tables

If you wish to escalate the fight, or if it is getting boring, roll a dice on the appropriate random-table. A suggestion is rolling once every other or every third Beat, and adding the numbers up; you will rarely need to roll more than twice. If you feel that the result does not match the general tone or terrain of the fight, or if it is a result that has come up in a recent fight, feel free to select a higher or lower result.

*

Indoors

1. The lights get shot out; the place becomes darker; you are all half blind, shadows, before your eyes adapt. Awareness.

2. The Detective with the highest Awareness does an Awareness-Check. If he succeeds, he notices a mirror, a dark window, or some other reflective surface where he can see an enemy maneuvering, and get a free Shot at him; a straight roll; if he fails the initial Awareness-Check, however, the tables are turned. The Shot is not modified by Posture, and the target may not Return Fire.

3. A civilian shows up out of nowhere; with no sense of where to find cover, panicking. Civilian (7-10).

4. An enemy jumps behind a flimsy wall or some other cover, and you hear a scream that sounds like it is coming from a civilian; somebody was already hiding there! The Detective with the highest Awareness may immediately attempt to shoot at the enemy with one Disadvantage, and the enemy will not get to Return Fire. Unfortunately, should you miss, you may very well hit the civilian. Count this result as Civilian (6-10), but only for that particular enemy, for as long as he stays behind that cover; to flush him out counts as an Objective with Value 2.

5. Flying sparks, shards of glass or some other shrapnel. The Detective with the lowest Awareness must spend on point of Posture, or become Nicked. If he is already Nicked, he may not choose to be injured more, but must instead loose Posture.

6. The ceiling or a wall caves in, leaving rubble and smoke everywhere. Awareness. Acrobatic Environment.

7. Light conditions get suddenly and unexpectedly better; perhaps someone shoots holes in a wall or breaks a window, leading to a sudden increase in visibility. If the environment is already well-lit, pick the next result. The Detective with the lowest Awareness needs to do a Stealth Skill-Check or loose one point of Posture, as you are suddenly exposed.

8. An enemy who appeared to be Put Down lifts his gun and Shoots at a random Detective one last time, with one Disadvantage, before coughing and properly being Put Down.

9. Members of a rival law-enforcement agency arrive, presumably called by some civilian. They begin attacking their mutual enemy with little or no regard for the safety of their colleagues; they consider themselves to be the only ones with jurisdiction. Every Beat, starting the next one, one enemy is Put Down by these cops, but the environment has also immediately become Dangerous (5-10) due to flying bullets and the risk of crossfire. If it is not feasible or suitable that other cops show up, select the next result on the table.

10. The Detective with the lowest Awareness does an Awareness-Check. If he fails, he steps on some part of the ground och floor that is weakened, either by general wear and tear or, possibly, by the firefight, and falls through, in a cloud of concrete dust, possibly landing at a lower level, possibly finding himself dangling over the ledge and needing to crawl up. Either way, he looses two points of Posture. If he succeeds, the same misfortune instead befalls the enemy.

11. An enemy throws a heavy object down some stairs, or shoots out a window above him so that shards of glass rains down. The Detective with the lowest Initiative needs to make a Fitness-Check to get out of the way or take one point of damage, that armor will not protect against.

12. A pipe or vent near the Detectives is hit; hot steam sprays into the air, blinding and painful; both Detectives need to do a Skill-Check for Awareness, with one Disadvantage; and if both fail they loose one point of Posture as the enemy takes advantage of their temporary blindness to move around. The hot steam makes the environment Dangerous for the Beat, and then clears.

13. A rabid dog jumps out and bites the leg of the Detective with the lowest Awareness; if you shoot it, it will cost you one point of Posture; if you struggle to kick it off without taking your eyes of the enemy, you receive one point of damage but do not loose Posture.

14. An electrical device gets shot up, crackles and starts smoking; curtains, garbage or other flammable objects catch fire. This Beat the environment counts as Dangerous (8-10), the next Beat it counts as Very Dangerous (7-10), every Beat after that it counts as Deadly.

15. A pipe filled with gas is hit, and starts to hiss. From now on, every Shooting action risks settings he whole place ablaze: if the die that counts shows (9-10), regardless of if it is a success or not, the air itself ignites, and immediately makes the environment Deadly.

*

Outdoors, street etc.

1. A sudden sound from somewhere; a helicopter, a siren; something. Awareness.

2. The Detective with the highest Awareness does an Awareness-Check. If he succeeds, he notices a mirror, a dark window, or some other reflective surface where he can see an enemy maneuvering, and get a free Shot at him, with one Disadvantage; if he fails the initial Awareness-Check, however, the tables are turned; the Shot is not modified by Posture, and the target may not Return Fire.

3. The Detective with the lowest Awareness does an Awareness-Check, using the Skill Tactics. If he succeeds he notices someones leg or feet sticking out from under cover, and get a free Shot at him, with one Disadvantage; if he fails the initial Awareness-Check, however, the tables are turned, and he has left a part of himself exposed; the Shot is not modified by Posture, and the target may not Return Fire.

4. An enemy jumps behind a car-door or some other flimsy cover, and you hear a scream that sounds like it is coming from a civilian; somebody was presumably already hiding there. The Detective with the highest Awareness may immediately attempt to shoot at the enemy with one Disadvantage (negated by the Firearms Skill), and the enemy will not get to Return Fire; however, you can not be sure that you will not hit the civilian. Civilian (5-10) — but only this once; the enemy will move away from the cover.

5. Someone throws something from high up — from a balcony, a window or bridge — at the Detective with the lowest Awareness. He must succeed with an Awareness-Check to notice the falling object, and can then choose to also spend on point of Posture to jump out of the way; otherwise he takes one point of damage (the object will be of a suitable size to deliver a Nick, a Fleshwound and so on; it could also be several small objects, like bottles, thrown by numerous people).

6. A car turns a corner and gets caught in the middle of the fire-fight; the passengers crawl out, but leave the engine turned on — perhaps the driver is shot. Civilian (6-10). The car slowly rolls through the theater of combat, and can actually be used for cover; the Detective with the Skill Tactics, or with the highest Awareness, gets to take a free Maneuver action, without Advantage or Disadvantage, and without anyone getting to Shoot at him.

7. Members of a rival law-enforcement agency arrive, presumably called by some civilian. They begin attacking their mutual enemy with little or no regard for the safety of their colleagues; they consider themselves to be the only ones with jurisdiction. Every Beat, starting the next one, one enemy is Put Down by these cops, but the environment has also immediately become Dangerous (5-10) due to flying bullets and the risk of crossfire. If it is not feasible or suitable that other cops show up, select the next result on the table.

8. A rabid dog jumps out and bites the leg of the Detective with the lowest Awareness; if you shoot it, it will cost you one point of Posture; if you struggle to kick it off without taking your eyes of the enemy, you receive one point of damage but do not loose Posture.

9. An enemy who appeared to be Put Down lifts his gun and Shoots at a random Detective one last time; that Detective needs to make an Awareness-Check or get hit and take one damage.

10. People who film and take photographs have shown up; either concerned citizens or media; they are quite reckless, and concerned primarily with getting good pictures; unlike other civilians, these can not be removed. Civilian (7-10).

11. An enemy throws a heavy object down some stairs at the Detective with the lowest Initiative, or perhaps someone shoots out a window above him, so that heavy shards of glass rain down. He needs to make a Fitness-Check to get out of the way of the falling object, or take one point of damage that armor will not protect against.

12. A lift-car has been hit by stray bullets, and now comes spinning out of the sky, right for the position of the Detectives, forcing them all to scramble for new cover. The Detective with the lowest Fitness, need to succeed with a normal Skill-Check for Running/ Climbing, or their side will loose one point of Posture. In addition, the fuel-cells of the car have been injured, and from now on, every Shooting action risks setting the whole car ablaze. Whenever someone Shoots, if the die that counts shows (10), the car starts burning and the fire quickly spreads in garbage, in leaking fuel, immediately making the environment Dangerous (7-10). The Civilians in the car may be injured or not, but they stay in the car; if it starts burning, it becomes an Objective with Value 2 to get them out of there before they die.

13. The Detective with the lowest Awareness does an Awareness-Check. If he fails, he steps on some part of the ground och floor that is weakened, either by general wear and tear or, possibly, by the firefight, and falls through, in a cloud of dust, possibly landing at a lower level, possibly finding himself dangling over the ledge and needing to crawl up. Either way, he looses two points of Posture. If he succeeds, the same misfortune instead befalls the enemy.

14. The firefight has been going on for a long time, making people exhausted and slow, and therefor easier to hit. Mechanically, this means that anyone who is not wearing a vest or armor, get +2 to their Shooting Score for the remainder of the fight.

15. A tanker looses control and skids into the scene; it is filled with gas or dangerous liquid; if it is hit, it may explode. From now on, every Shooting action risks settings he whole place ablaze: if the die that counts shows (9-10), regardless of if it is a success or not, the air itself ignites, and immediately makes the environment Deadly.
Superintressant, ska kolla vidare på detta och försöka plocka in ideer till ett mer standardfantasy spel!
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Dissonansen var ett försök att beskriva min preferens i allmänhet. T.ex att i detalj beskriva attacker och skador i ett system som inte stödjer såna (t.ex DoD-84).
Jag förstår :) Bara för att förtydliga så menar jag alltså inte att ställa jättehöga höga krav på detaljrikedomen utan det handlar om ett tillägg på "...i armen" jämfört med standard, '"jag hugger med yxan". I de flesta rollspel så är det superviktigt om man har ett kortsvärd eller ett bredsvärd men inte om man högg mot huvudet eller fötterna vilket jag tycker är konstigt. Jag skulle säga att det är minst lika viktigt för inlevelsen, det roliga och även för simulationen av verkligheten.

Hur registreras skada och vilka effekter får det?/Pratar vi KP, tillstånd eller nackdelar?

Inga KP eller nackdelar. Jag tänker mig ett skadesystem där tärningsslag + skada jämförs med tålighet+rustning, om över så ger det en skada. Över dubbla tåligheten två skador etc. Cirka tre skador så är man ute. Det har inga effekter i form av modifikationer. Efter striden slår man för att se hur allvarliga skadorna var egentligen, inga modifikationer här heller dock behåller man de skador man inte lyckas läka så man blir sårbar nästa gång.

Inbillar mig att man skriver ner vars man fick skadan "typ djupt jack i armen#, #krossad stortå" osv men det är mest för inlevelsen skull och för att man ska veta hur man kan läka den. Tänker inte att det ger modifikationer då jag inte gillar dödsspiraler eller bokföring. Även om det är "verkligare" så tycker jag det förstör mer än det ger.

Är rustningsreglerna så detaljerade att du t.ex. ska kunna sikta på skarvar i rustningen snarare än hela kroppsdelar?

Nä, man siktar på en kroppsdel och thats it.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Jag tänker att man söker efter möjligheter för de stridande att utföra val som både är kreativa och regelmekaniskt balanserade, så att säga. Å ena sidan vill man inte sitta och göra långa, blommiga beskrivningar av vad man gör, och sen ändå bara slå under FV och slå skada; å andra sidan vill man inte ha en situation där man kommer på att vänta lite, jag kan slå vapnet ur handen på fienden bara genom att säga att jag siktar på armen, och sen i nästa rond, när de plockar upp vapnet, hugga dem utan att de får pararea -- gött, då gör jag det hela tiden, i varje strid, igen och igen. Och man vill heller inte bara plocka attacker från en lista (snabb attack, kraftfull attack, avväpnande attack, sikta där och där, etc), för det blir lätt lika okreativt som att säga "jag hugger".

En sak som jag laborerade med när jag petade med ett samurajspel som det aldrig blev något av, var att olika attacker använde olika, specifika kombinationer av egenskaper och färdigheter, och även måste försvaras med olika, specifika kombinationer av egenskaper och färdigheter. Det ska sägas att ett element i det här systemet var att det byggde på idén att samurajernas olika "hovfärdigheter" också gjorde dem till exceptionella krigare -- hela grejen med att meditera över tomrummets form i en stenträdgård och skriva en dikt om sin egen död. Så det är kanske inte helt lätt att transponera till ett mer klassiskt fantasyrollspel, men det kunde se ut typ såhär (ur minnet):

Akrobatisk attack: Du hoppar upp, och tar kanske till och med hjälp av en klippvägg, ett trappräcke, eller liknande, för att komma åt fienden. Använder Akrobatik + Vapenfärdighet, försvaras med -- ja, något. Jag undrar om det inte var typ Stenträdgårdsmästeri + Vapenfärdighet.

Ohederlig attack: Du kastar sand i ögonen på motståndaren, eller får honom att snubbla över en möbel bakom sin rygg, eller hugger mot hans tår eller skrev. En Ohederlig Attack använder List (egentligen hade färdigheten det underbara namnet "Skullduggery" på engelska, och innefattade sådant som att spela folk spratt, smyga omkring, och göra annat som samurajer inte borde göra) + Vapenfärdighet, och försvaras med Vaksamhet + Smidighet. Kan bara användas en gång mot varje motståndare."

Beslutsam attack: Anfallaren riskerar allt, med ett enda, våldsamt hugg. En Beslutsam attack gör dubbel skada, men om motståndaren inte besegras av hugget så har man blottat sig fullständigt och motståndaren får slå skada för en gratisattack, som träffar automatiskt och som också gör dubbel skada. En Beslutsam attack använder Kalligrafi + Vapenfärdighet och försvaras med Dödspoem + Vapenfärdighet.

Och så vidare. Härskri, Snabbhetsduell. Det bygger som du ser på en sån där lista som jag dissade ovan i det här inlägget, men det var ett försök att skapa ett system där det skulle vara meningsfullt att försöka lista ut vilka motståndarens svaga sidor var, och ta dessa i beaktande när man attackerade. Det hade ju också den trevliga fördelen att när man slogs mot banditer och bönder och annat pack, som inte hade skrivit sina Dödspoem eller tränat Meditation och Kalligrafi, så hade man en enorm fördel, och det var det jag var ute efter.

Möjligen finns något intressant i själva principen. Till exempel skulle man kanske i ett spel som liknar ett klassiskt Drakar & Demoner ha olika sorters attacker som man måste försvara inte bara med vapenfärdigheten, utan också med Smidighet, eller Styrka, eller Psyke, eller Intelligens, och så vidare. Då kan man köra listiga attacker mot trollet som har dålig INT, och försöka slå igenom garden med en beslutsam, krossande attack mot alver som har dålig STY, och så vidare.

Kanske. Antagligen är tanken full av buggar.
 
Last edited:

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Bara för att förtydliga så menar jag alltså inte att ställa jättehöga höga krav på detaljrikedomen utan det handlar om ett tillägg på "...i armen" jämfört med standard, '"jag hugger med yxan". I de flesta rollspel så är det superviktigt om man har ett kortsvärd eller ett bredsvärd men inte om man högg mot huvudet eller fötterna vilket jag tycker är konstigt. Jag skulle säga att det är minst lika viktigt för inlevelsen, det roliga och även för simulationen av verkligheten.
Fast det finns ju mekaniska skillnader på kortsvärd och yxa i de flesta regelsystem. Därför är det "superviktigt" vilket vapen man hugger med.

Så det är inte (enbart) för inlevelsens skull som man lägger till "med yxan", utan för att det inte går att utvärdera attacken om man inte vet vilket vapen som används.

Men, om jag förstår dig rätt, vill du inte ha några mekaniska skillnader mellan att sikta på olika platser. Och då känns det nog lite meningslöst för många.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,149
Location
Off grid
Fast det här förstår jag inte. Är ni lika styrda utanför strider av att det spelarna säger måste finnas i reglerna? Är inte poängen i rollspel annars att man kan säga vad som helst - låta rollpersonerna försöka göra vad man vill - och sedan löser SL det? Vill man förgifta trollkungen trots att det inte stod i äventyret eller kanske inte ens finns förgiftningsregler i det system man kör så är det inget problem, SL höftar ihop något.
Jo det är såklart så man gör och man har väl gjort det i alla tider. Det är dock inte min typ av kul om jag får välja.

I exemplet med trollkungen är väldigt mycket roligare om det

1) finns regler för förgiftning
2) om jag vet ungefär hur potent mitt gift var när jag skaffade det
3) om jag kan göra en bedömning om det kommer funka, och väga fördelar mot risker
4) och om reglerna sen tillämpas.

Om det finns regler som är närbesläktade som man kan tillämpa efter en bedömning så tycker jag det är ok också. Alltså att vi vill sätta eld på trollkungen istället och SL gör bedömningen att vi har 50% chans att lyckas. Och därefter tillämpar man reglerna för Eld, så är det också ganska kul.

Om jag inte kan systemet och min spelledare improviserar allt så att det är osynligt för mig, så är det ok. Men jag vill ha illusionen av att det finns en metod som SL lutar sig mot.

Att spela ett spel som inte har regler för kroppsdelar, att sikta, eller att anfalla för specifika effekter, men att man ändå spelar det på det sättet känns lite krystat för mig, i synnerhet om det finns spel som har såna regler. Det är nåt jag helst bara gör i undantagsfall för att komma vidare med scenen.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Fast det finns ju mekaniska skillnader på kortsvärd och yxa i de flesta regelsystem. Därför är det "superviktigt" vilket vapen man hugger med.

Så det är inte (enbart) för inlevelsens skull som man lägger till "med yxan", utan för att det inte går att utvärdera attacken om man inte vet vilket vapen som används.

Men, om jag förstår dig rätt, vill du inte ha några mekaniska skillnader mellan att sikta på olika platser. Och då känns det nog lite meningslöst för många.
Fast det en mekanisk skillnad eftersom du kan sikta på en kroppsdel utan rustning.

Skillnaden mellan att skippa rustningen är i många rollspel större än skillnaden mellan många vapen, exempelvis ett bredsvärd och ett kortsvärd, eller en spark och en kniv. Rent mekaniskt i form av skada alltså.

Jag kan också tänka mig att lägga till fler mekaniska effekter av att träffa olika kroppsdelar, det är dock svårare eftersom det kan skapa optningar (typ alltid sikta på huvet), för mycket metaspelande, bokföring, sega strider, analys paralys etc. Känns dock som att jag börjar med att fundera i dessa enkla banor med mekanisk skillnad mellan en rustad och en icke rustad kroppsdel sen får man väl lägga på fler mekaniska effekter om man tycker det gör det roligare.
 
Last edited:

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag tänker att man söker efter möjligheter för de stridande att utföra val som både är kreativa och regelmekaniskt balanserade, så att säga. Å ena sidan vill man inte sitta och göra långa, blommiga beskrivningar av vad man gör, och sen ändå bara slå under FV och slå skada; å andra sidan vill man inte ha en situation där man kommer på att vänta lite, jag kan slå vapnet ur handen på fienden bara genom att säga att jag siktar på armen, och sen i nästa rond, när de plockar upp vapnet, hugga dem utan att de får pararea -- gött, då gör jag det hela tiden, i varje strid, igen och igen. Och man vill heller inte bara plocka attacker från en lista (snabb attack, kraftfull attack, avväpnande attack, sikta där och där, etc), för det blir lätt lika okreativt som att säga "jag hugger".
Jag håller med, och tror du har helt rätt. Det känns också som att det är så de flesta spelar. Få spelar helt regellöst och beskrivningar som inte påverkar mekaniken. Få verkar också spela väldigt avancerade system där de mekanska detaljerna är väldigt omfattande. Det är väl den här balansen som är svår att skapa.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Det en mekanisk skillnad eftersom du kan sikta på en kroppsdel utan rustning.

Skillnaden mellan att skippa rustningen är i många rollspel större än skillnaden mellan många vapen, exempelvis ett bredsvärd och ett kortsvärd. Rent mekaniskt i form av skada.
Okej. Och varför skulle jag inte vilja sikta på en kroppsdel utan rustning i så fall? Vad finns det för mekanisk fördel att sikta någon annanstans? För om det inte finns det blir "jag hugger med yxan" bara till "jag hugger med yxan där det inte finns någon rustning".
 
Top