Rising
Vila i frid
När jag spelleder traditionella spel (med handlingsresolution) så fokuserar jag alltid på problem där frågan är vilken väg spelarna skall ta för att nå sina mål.
Om rollpersonen vill fly från ett fängelse, så presenterar jag en situation där olika möjliga flyktvägar och -metoder finns att tillgå, vilka alla innebär olika risker och prövningar, och gläds när spelaren brottas med problemet och känner att valen är meningsfulla.
Detta har medfört effekten att när jag spelar spel så tänker jag på ungefär samma sätt: Jag sätter upp ett mål och börjar fundera över vilken väg jag skall ta för att nå detta mål. Jag går omkring med min rollperson och frågar efter upplysningar, försöker få tag på information, trevar mig fram tills det att jag får flera olika möjliga alternativ att välja på.
Vad jag har upplevt, det är att problem uppstår när jag spelar spel med konfliktresolution; för jag väljer en massa scener som egentligen inte är särskilt intressanta i sig. Inte i sådana system. Även när jag har fullständig spelarmakt så kan jag välja trevande scener som bara tjänar till att få fram ytterst sparsam information som möjligtvis kan leda mig fram mot någon av de vägar jag eventuellt senare kan komma att ta.
Jag märkte det tydligt i AW med Simon som spelledare i veckan: Min rollperson är ledare över ett litet samhälle, och det finns ett antal personer som är potentiella rivaler med mig om min position, eller som tvivlar på min lämplighet i denna position. Problemet med många av mina initiativ så här långt är att de leder till scener där jag bara nosar kring vilka som står på min sida, vilka jag kan lita på och hur hungriga mina rivaler är på att överta min makt.
Om det här hade varit ett handlingsresolutionsrollspel så hade dessa scener mejkat mycket sense, för då hade jag haft ett vägskäl framför dig där jag skulle vara tvungen att agera och göra något oåterkallerligt (såsom att iscensätta ett attentat på en rival) och detta skulle ha varit kringgärdat av mysterier och osäkerhet som spelledaren skulle ha suttit på, och då är det inte bara klokt - utan också spännande och givande - för mig att försiktigt nosa mig fram och försöka uppnå små subtila poänger.
Men i ett konfliktresolutionsrollspel så leder det istället till rätt svaga och otydliga scener. Det hade på många sätt varit bättre om jag varit mer transparent och startat scener där jag siktat efter att uppnå mer uttryckliga och konkreta förtjänster. Istället för att bara gäcka någon offentligt och vinna ett subtilt maktövertag, så skulle jag ha kunnat valt en scen där personen blev så offentligt förnedrad att han skulle ha blivit pressad mot väggen och varit tvungen att antingen lämna samhället, acceptera en helt maktlös position (tills vidare), eller tvingas göra något drastiskt.
Och istället för att bara nosa fram information från olika håll så skulle jag ha kunnat föreslå en person med vilken jag kunde konstatera "åh, han vet vad jag är ute efter; men det finns ingen chans att han kommer tala om det för mig utan att kräva en betydelsefull position i samhället; och jag vet alltför väl hur illa omtyckt han är av populasen. De kommer att protestera högljutt - eller värre! - om jag går honom till viljes" och därmed liksom ta en direktbuss förbi alla småvägar för att nå direkt fram till ett avgörande vägskäl som slutdestination.
Vad jag pratar om behöver inte nödvändigtvis vara alltför drastiskt, dock. Om varje scen skulle innebära stora och omvälvande konsekvenser för spelvärlden så skulle det snabbt bli drygt. Men även i liten skala - när det gäller personliga relationer - så kan man ju vara konkret och transparent på så vis att relationen helt klart förändras när scenen är färdigspelad, utan att det behöver upplevas som alltför drastiskt och stort. "Jag vill att hon skall förstå att jag inte längre är samma man som den som bedrog henne för fyra år sedan", till exempel.
---
När vi diskuterat konfliktresolution tidigare på forumet så har mina inlägg mest handlat om problemen som jag tycker uppstår när spelledaren hanterar uppdrag som om de varit handlingsbaserade; där rollpersonerna genom flera scener gör en och samma sak (en smyga-konflikt, en klättra-konflikt och en slagsmål-konflikt som alla handlar om att rollpersonerna vill fly ifrån fängelset, till exempel) men nu ser jag istället på problemet ur spelarens synvinkel, och tänker mer på alla de där scenerna som går likt katten runt het gröt innan spelaren egentligen tar sig fram till någon av de där viktiga, avgörande vägskälen.
Känner någon igen detta?
Om rollpersonen vill fly från ett fängelse, så presenterar jag en situation där olika möjliga flyktvägar och -metoder finns att tillgå, vilka alla innebär olika risker och prövningar, och gläds när spelaren brottas med problemet och känner att valen är meningsfulla.
Detta har medfört effekten att när jag spelar spel så tänker jag på ungefär samma sätt: Jag sätter upp ett mål och börjar fundera över vilken väg jag skall ta för att nå detta mål. Jag går omkring med min rollperson och frågar efter upplysningar, försöker få tag på information, trevar mig fram tills det att jag får flera olika möjliga alternativ att välja på.
Vad jag har upplevt, det är att problem uppstår när jag spelar spel med konfliktresolution; för jag väljer en massa scener som egentligen inte är särskilt intressanta i sig. Inte i sådana system. Även när jag har fullständig spelarmakt så kan jag välja trevande scener som bara tjänar till att få fram ytterst sparsam information som möjligtvis kan leda mig fram mot någon av de vägar jag eventuellt senare kan komma att ta.
Jag märkte det tydligt i AW med Simon som spelledare i veckan: Min rollperson är ledare över ett litet samhälle, och det finns ett antal personer som är potentiella rivaler med mig om min position, eller som tvivlar på min lämplighet i denna position. Problemet med många av mina initiativ så här långt är att de leder till scener där jag bara nosar kring vilka som står på min sida, vilka jag kan lita på och hur hungriga mina rivaler är på att överta min makt.
Om det här hade varit ett handlingsresolutionsrollspel så hade dessa scener mejkat mycket sense, för då hade jag haft ett vägskäl framför dig där jag skulle vara tvungen att agera och göra något oåterkallerligt (såsom att iscensätta ett attentat på en rival) och detta skulle ha varit kringgärdat av mysterier och osäkerhet som spelledaren skulle ha suttit på, och då är det inte bara klokt - utan också spännande och givande - för mig att försiktigt nosa mig fram och försöka uppnå små subtila poänger.
Men i ett konfliktresolutionsrollspel så leder det istället till rätt svaga och otydliga scener. Det hade på många sätt varit bättre om jag varit mer transparent och startat scener där jag siktat efter att uppnå mer uttryckliga och konkreta förtjänster. Istället för att bara gäcka någon offentligt och vinna ett subtilt maktövertag, så skulle jag ha kunnat valt en scen där personen blev så offentligt förnedrad att han skulle ha blivit pressad mot väggen och varit tvungen att antingen lämna samhället, acceptera en helt maktlös position (tills vidare), eller tvingas göra något drastiskt.
Och istället för att bara nosa fram information från olika håll så skulle jag ha kunnat föreslå en person med vilken jag kunde konstatera "åh, han vet vad jag är ute efter; men det finns ingen chans att han kommer tala om det för mig utan att kräva en betydelsefull position i samhället; och jag vet alltför väl hur illa omtyckt han är av populasen. De kommer att protestera högljutt - eller värre! - om jag går honom till viljes" och därmed liksom ta en direktbuss förbi alla småvägar för att nå direkt fram till ett avgörande vägskäl som slutdestination.
Vad jag pratar om behöver inte nödvändigtvis vara alltför drastiskt, dock. Om varje scen skulle innebära stora och omvälvande konsekvenser för spelvärlden så skulle det snabbt bli drygt. Men även i liten skala - när det gäller personliga relationer - så kan man ju vara konkret och transparent på så vis att relationen helt klart förändras när scenen är färdigspelad, utan att det behöver upplevas som alltför drastiskt och stort. "Jag vill att hon skall förstå att jag inte längre är samma man som den som bedrog henne för fyra år sedan", till exempel.
---
När vi diskuterat konfliktresolution tidigare på forumet så har mina inlägg mest handlat om problemen som jag tycker uppstår när spelledaren hanterar uppdrag som om de varit handlingsbaserade; där rollpersonerna genom flera scener gör en och samma sak (en smyga-konflikt, en klättra-konflikt och en slagsmål-konflikt som alla handlar om att rollpersonerna vill fly ifrån fängelset, till exempel) men nu ser jag istället på problemet ur spelarens synvinkel, och tänker mer på alla de där scenerna som går likt katten runt het gröt innan spelaren egentligen tar sig fram till någon av de där viktiga, avgörande vägskälen.
Känner någon igen detta?