Nekromanti Att spela med konfliktresolution

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När jag spelleder traditionella spel (med handlingsresolution) så fokuserar jag alltid på problem där frågan är vilken väg spelarna skall ta för att nå sina mål.

Om rollpersonen vill fly från ett fängelse, så presenterar jag en situation där olika möjliga flyktvägar och -metoder finns att tillgå, vilka alla innebär olika risker och prövningar, och gläds när spelaren brottas med problemet och känner att valen är meningsfulla.

Detta har medfört effekten att när jag spelar spel så tänker jag på ungefär samma sätt: Jag sätter upp ett mål och börjar fundera över vilken väg jag skall ta för att nå detta mål. Jag går omkring med min rollperson och frågar efter upplysningar, försöker få tag på information, trevar mig fram tills det att jag får flera olika möjliga alternativ att välja på.

Vad jag har upplevt, det är att problem uppstår när jag spelar spel med konfliktresolution; för jag väljer en massa scener som egentligen inte är särskilt intressanta i sig. Inte i sådana system. Även när jag har fullständig spelarmakt så kan jag välja trevande scener som bara tjänar till att få fram ytterst sparsam information som möjligtvis kan leda mig fram mot någon av de vägar jag eventuellt senare kan komma att ta.

Jag märkte det tydligt i AW med Simon som spelledare i veckan: Min rollperson är ledare över ett litet samhälle, och det finns ett antal personer som är potentiella rivaler med mig om min position, eller som tvivlar på min lämplighet i denna position. Problemet med många av mina initiativ så här långt är att de leder till scener där jag bara nosar kring vilka som står på min sida, vilka jag kan lita på och hur hungriga mina rivaler är på att överta min makt.

Om det här hade varit ett handlingsresolutionsrollspel så hade dessa scener mejkat mycket sense, för då hade jag haft ett vägskäl framför dig där jag skulle vara tvungen att agera och göra något oåterkallerligt (såsom att iscensätta ett attentat på en rival) och detta skulle ha varit kringgärdat av mysterier och osäkerhet som spelledaren skulle ha suttit på, och då är det inte bara klokt - utan också spännande och givande - för mig att försiktigt nosa mig fram och försöka uppnå små subtila poänger.

Men i ett konfliktresolutionsrollspel så leder det istället till rätt svaga och otydliga scener. Det hade på många sätt varit bättre om jag varit mer transparent och startat scener där jag siktat efter att uppnå mer uttryckliga och konkreta förtjänster. Istället för att bara gäcka någon offentligt och vinna ett subtilt maktövertag, så skulle jag ha kunnat valt en scen där personen blev offentligt förnedrad att han skulle ha blivit pressad mot väggen och varit tvungen att antingen lämna samhället, acceptera en helt maktlös position (tills vidare), eller tvingas göra något drastiskt.

Och istället för att bara nosa fram information från olika håll så skulle jag ha kunnat föreslå en person med vilken jag kunde konstatera "åh, han vet vad jag är ute efter; men det finns ingen chans att han kommer tala om det för mig utan att kräva en betydelsefull position i samhället; och jag vet alltför väl hur illa omtyckt han är av populasen. De kommer att protestera högljutt - eller värre! - om jag går honom till viljes" och därmed liksom ta en direktbuss förbi alla småvägar för att nå direkt fram till ett avgörande vägskäl som slutdestination.

Vad jag pratar om behöver inte nödvändigtvis vara alltför drastiskt, dock. Om varje scen skulle innebära stora och omvälvande konsekvenser för spelvärlden så skulle det snabbt bli drygt. Men även i liten skala - när det gäller personliga relationer - så kan man ju vara konkret och transparent på så vis att relationen helt klart förändras när scenen är färdigspelad, utan att det behöver upplevas som alltför drastiskt och stort. "Jag vill att hon skall förstå att jag inte längre är samma man som den som bedrog henne för fyra år sedan", till exempel.

---

När vi diskuterat konfliktresolution tidigare på forumet så har mina inlägg mest handlat om problemen som jag tycker uppstår när spelledaren hanterar uppdrag som om de varit handlingsbaserade; där rollpersonerna genom flera scener gör en och samma sak (en smyga-konflikt, en klättra-konflikt och en slagsmål-konflikt som alla handlar om att rollpersonerna vill fly ifrån fängelset, till exempel) men nu ser jag istället på problemet ur spelarens synvinkel, och tänker mer på alla de där scenerna som går likt katten runt het gröt innan spelaren egentligen tar sig fram till någon av de där viktiga, avgörande vägskälen.

Känner någon igen detta?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Rising said:
Känner någon igen detta?
Absolut. Jag har upplevt det som spelare, jag har fastnat i det som SL och jag har upplevt att mina spelare har fastnat i det.

Precis som du säger krävs det en överenskommelse. Annars blir det lätt mesigt. Men, det är jävligt intressant at du säger det här för tidigare idag funderade jag på om inte moves i just AW suddade ut den här problematiken. Så var det alltså inte. :gremsmile:

Knepet är ju, som du själv påpekar, att inte gå runt och kolla utan att agera! Rakt in i skiten, stora gester, tydlighet, drama. Men, som du också påpekar kan det göras subtilt. Skiten kan vara vägen ur ett missbruk eller vad som helst. Huvudsaken är att man har ett mål och en väg dit. Kickers, bangs, sex & blood m.m. Allt syftar på att så fort som möjligt komma till gräddens mos. För det är där det händer!

Ska återvända till AW nu.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Alltså, ärligt talat? Nej. Jag förstår inte.

Så, du vill fly från ett fängelse? Varför inte spela din karaktär? Varför ska du sätta upp scener som leder till konflikter du tänkt ut på förhand? Varför inte bara följa din karaktär, han är ju en knarkhandlare? Han kanske kan få någon junkie här inne att göra en tjänst åt honom, följ din karaktär, låt konflikterna komma ur när karaktären möter fiktionen och inte ur redan förbestämda konflikter. Dvs inte "jag vill ha en scen med en konflikt med en knarkare för att..." utan "Ok, jag går och letar rätt på den mest desperata, mest nedkörda knarkaren på hela stället, han som sitter med en gaffel i venen för att det känns bekant på nått sätt...." sen, spela scenen tillsammans med andra spelare, tillsammans med spelledaren, identifiera en eventuell intressekonflikt i fiktionen och låt där konfliktresolutionen träda in och göra sin grej...

Ta ett spel som Primetime Adventures, spelarna begär scener, spelledaren förväntas ta vad de säger, antingen möta upp med något annat eller rama in scenen som spelaren begärde. Men, det innebär inte att spelaren säger "Jag vill ha en scen i garaget med Tom, vi ska ha en konflikt för att se vem som är mördaren" utan istället "Jag vill ha en scen i garaget, med Tom, det är dags att ställa honom mot väggen..." och sen sätter spelledaren scenen (om vi antar att han inte säger "ok, påväg till garaget passerar du Toms hus, du hör skrik innifrån och ur kommer Tom, blodig..." utan han sätter scenen i garaget, alla tar sina karaktärer och spelar dem, och sen identifierar vi en eventuell konflikt där, i fiktionen. Inte utanför den på förhand. Ponera att min karaktär säger "Ok Tom, jag kan hjälpa dig ur det här, jag har ett falskt pass, en miljon dollar och en lyxvilla åt dig i Spanien, men då måste berätta, vad är din roll i det här?" då kanske vi inte ens har en konflikt? Toms spelare, eller spelledaren, kanske anser att detta är tillräckligt för att Tom ska ge med sig, berätta allt och ta pengarna och gå. Vi har också lämnat utrymme för att scenen inte kommer innehålla någon konflikt alls, inte någon lösning, inte något avslöjande, jag vill inte ställ Tom mot väggen, utan jag frågar honom lite antydande, vart han var, vem han var där med, osv, men jag vill inte pusha, jag vill inte tvinga honom, han gör aldrig motstånd, då har vi ingen konflikt, och därför använder vi inte heller konfliktresolution för att lösa något.

Själv tycker jag dessa scener är sköna, jag älskar den tempoväxling det innebär när man inte ständigt kör avslöjande på avslöjande på avslöjande. När scener faktiskt ibland är trevande.

Men, jag kanske missuppfattar dig?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Varför ska du sätta upp scener som leder till konflikter du tänkt ut på förhand?
Åh, jag tänker naturligtvis inte ut konflikter på förhand. Det vore lamt. Vad jag vill göra är förstås precis vad du föreslår: "identifiera en eventuell intressekonflikt i fiktionen och låt där konfliktresolutionen träda in och göra sin grej..." på ett sätt som känns naturligt för både mig och min rollperson.

Vad jag försökte peka på att det inte är något "bara" med detta. Man behöver ett visst mindset för att komma in i scenerna på rätt sätt.

Detta är förresten inte unikt för spel med konfliktresolution. När jag var ung så kommer jag ihåg att det var något av en ögonöppnare för mig när jag insåg att introverta karaktärer passade uselt för den spelstil som jag hade på det sena nittiotalet; med friform och hög fokus på karaktärinteraktion via direkt dialog. Till väldigt stor del så spelade jag sådana spel "inom mig"; kände starka känslor såsom avund, komplex, ångest och svartsjuka - men det kom inte riktigt till något uttryck runt bordet, så det gynnade inte den gemensamma spelupplevelsen.

Jag behövde liksom knycka till mitt huvud och byta angreppsvinkel; för att börja generera andra typer av rollpersoner och gestalta dem på andra sätt för att få och kunna ge mina medspelare en bättre spelupplevelse.

Samma sak med konfliktresolutionspel; med en viss typ av karaktärer, en viss typ av gestaltning och en viss typ av handlingsinitiativ så blir det inga bra scener - trots att man gestaltar sin rollperson hur inlevelsefullt och trovärdigt som helst.

Som exempel så skulle jag ha blivit en usel konfliktresolutionsrollperson, för jag saknar fullständigt drivkrafter och ambitioner. Jag har knappt ens några ideal som jag tycker är värda att upprätthålla eller försvara. Min spelare måste helt enkelt ha föreställt sig någon annan typ av spelstil när hon genererade mig.

Jag försöker få mitt huvud around hur konfliktresolutionsspel (jag vill egentligen inte dra dem alla över en kam, för de uppvisar naturligtvis stora skillnader mellan varandra) kan skilja sig åt från de spel jag är van vid att spela, och hur jag måste tänka på ett annorlunda sätt för att få till en bättre spelupplevelse. Jag tycker ironiskt nog att det är mycket enklare att spelleda dessa spel - där upplever jag mig inte alls ha sådana här problem.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ah, men då missuppfattade jag dig helt. Hade på känn att det handlade om något annat än mitt svar till dig.

Skulle man helt enkelt kunna säga att det här handlar inte alls om konfliktresolution eller spel som använder konfliktresolution, utan istället om Story Now!. Om att behöva agera med sin rollperson emellanåt och inte endast reagera, att det inte finns någon färdig riktning utan vad man gör just i detta nuet, det är berättelsen?

Men, det handlar också mycket om vad det är för spel tror jag. Vissa spel kräver väldigt passionerade rollpersoner, som vill något och har ett tydligt mål med sitt liv, eller i vart fall är villig att skapa sig ett sådant utifrån situationen i spelet, men andra spel stället inte alls samma krav. Trollbabe hör till den senare kategorien, Apocalypse World tror jag också kan placeras där. Burning Wheel och Sorcerer garanterat i första gruppen.

Känner du att detta är enklare direkt efter att en bomb slängts i ditt knä? Eller Simon har announcat lite badness?

Det är väl egentligen det enda negativa jag läst om Apocalypse World, att det kräver spelare som är proaktiva, agerar och väntar inte på att MCn skall placera något i deras väg. Men, jag misstänker det egentligen mest handlar om första halvtimmen/timmen, sen tyckte jag det kändes som att skiten rullade igång av sig självt, jag kan inte ens drömma om hur enkelt det måste vara att MCa det när man har ett par fronter att utgå från också...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skulle man helt enkelt kunna säga att det här handlar inte alls om konfliktresolution eller spel som använder konfliktresolution, utan istället om Story Now!. Om att behöva agera med sin rollperson emellanåt och inte endast reagera, att det inte finns någon färdig riktning utan vad man gör just i detta nuet, det är berättelsen?
Det handlar nog om Story Now! och - som du skriver senare - varierar från spel till spel; men jag tror inte det är så lätt som att enbart agera och se till att inte ha någon färdig riktning. Jag menar; om det vore så lätt så skulle jag ju enkelt kunna använda samma inställning som när jag spelade tradspel.

Det är något annat.

Om jag återgår till att prata om tradspel: Med tiden kom man att lära sig att de bästa scenerna uppstod när rollpersonerna stod och diskuterade med varandra om hur de skulle ta sig an en uppgift. Det var inte att smyga sig förbi några vakter som var intressant, utan att jiddra sinsemellan om hur och vad man skulle göra. Därför anammade man med tiden en viss förhållning där man skapade en viss typ av rollpersoner och pressade på vissa specifika karaktärsdrag hos dessa rollpersoner för att få så starka, roliga och intressanta scener som möjligt. Med en för stark ledare i gruppen blev det tråkigt, med för samspelta rollfigurer blev det tråkigt, med rollpersoner som saknade incitament för att hålla ihop gruppen och kunna kompromissa blev det tråkigt, etc. Det handlade alltså aldrig om enkla saker som "ämen rollgestalta bara så trovärdigt som möjligt, så blir det bra!" utan man behövde uppmärksamma sånt som ledde till bra scener och försöka anamma det särskilda tänket för att nå awesomeland.

Det är nog samma sak med Story Now!-spel, och jag känner mig ännu inte riktigt hemma eller att jag hittat rätt riktning. Att som spelledare skapa rätt typ av spelledarpersoner, bomber och situationer tycker jag var betydligt lättare (för mig); men jag snörper lite på munnen när jag betänker hur jag, min rollperson och dennes ideal/initiativ ofta gör att jag kommer in i - och väljer riktning ut ur - scenerna på ett lite småtaffligt sätt.

Jag tror inte att alltför allmäna råd kan hjälpa mig vidare, och jag tror inte heller att det är en fråga om rena systemgrejer.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Rising said:
Om jag återgår till att prata om tradspel: Med tiden kom man att lära sig att de bästa scenerna uppstod när rollpersonerna stod och diskuterade med varandra om hur de skulle ta sig an en uppgift. Det var inte att smyga sig förbi några vakter som var intressant, utan att jiddra sinsemellan om hur och vad man skulle göra.
Nu vill jag ta en risk här och komma med en tes som nog är lite nedsättande mot tradspelen, men som jag tycker är relevant och kommer ur det här påpekandet, som du gjort förut och som jag tänkt mycket på.

Jag tror att den uppfattningen till ganska stor del kommer av reglernas otillräcklighet. Jag tror att det faktum att spelandet i tradspelen nästan är roligast när man inte slår några tärningsslag kommer av att det är så många tärningsslag och regelprocedurer som inte har betydelse. Då menar jag inte att de inte har någon regelmässig betydelse, för visst spelar det stor roll ifall en parering lyckas eller inte, eller om ett skadeslag blir högt eller lågt, men varje sådant slag och varje procedur avgör väldigt lite när det gäller själva situationen. Och jag tror att vi människor läser livet och storyn i situationer även när vi inte uttrycker oss så, och att det skapar en frustration eller ett ointresse i oss när vi håller på och meckar med slag efter slag utan att nånting avgörs, även om vi inte tänker på det och även om vi sitter där och spottar på tärningarna inför varje slag.

Jag tror att det är därifrån känslan av att spelet rockar mest när spelets fiktion får flyta på utan att vi behöver plocka upp tärningarna, och jag tror att det är därför jag upplevde att hela mitt rollspelande förnyades och blev skoj på nytt när jag började spela indiespel med konfliktresolution. Att det är det här jag har tänkt på när jag har pratat om att Solar Systems bästa styrka är att det inte är några ovidkommande regler som tynger ner spelandet och distraherar så mycket från fiktionens flöde.

Behöver inte gälla för alla, såklart, men just nu trillade ett mynt ner hos mig efter några års indiespelande och efter att ha hört dig nämna den här grejen en gång till. Det skulle kunna vara någonting liknande för dig, utifrån hur du pratar kring det här. Och med tanke på det ska det bli extra skoj att se hur du upplever det när du har fått ordentligt grepp om att använda reglerna och formen hos Apocalypse World.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror att det faktum att spelandet i tradspelen nästan är roligast när man inte slår några tärningsslag kommer av att det är så många tärningsslag och regelprocedurer som inte har betydelse.
Till viss del kan det förstås vara så, men personligen tycker jag att det är den Hemliga Lådan som är den viktigaste anledningen.

Spelledaren har ju ett dolt äventyr; mysterier som skall avslöjas, överraskningar som ligger på lur, information som kan luckras upp... Det finns alltså en osäkerhet inför ens handlingar i tradspel, snarare än hur det är i Story Now!-spel, där det är viktigare med osäkerheten vad gäller konsekvenserna som följer efter handlingarna.

I ett tradspel kan det exempelvis bli en utomordentlig scen att spela igenom en middagsbjudning hos en gangsterboss där rollpersonerna försöker framställa sig som tillräckligt starka för att bossen skall vilja alliera sig med dem, men utan att framstå som så potenta att de kan framstå som ett hot, och framförallt inte framstå som att de själva vill alliera sig med bossen - för då kommer han att ana misstankar och tro sig vara på väg att gå i en fälla; samt under tiden försöka få pejl på bossen och känna av om han vet om att det var hans egen son som beordrade dödsskjutningen i Chinatown och att han sedermera gått under jorden - utan att ens antyda för gangsterbossen att de själva var inblandade; osv, osv, osv.

Det som driver en sådan scen är just den Hemliga Lådan; allt som spelledaren säger är en svårtolkad ledtråd, och allt man själv säger är laddat med dolda innebörder. Allt handlar om vad man anar, antyder, tror sig veta, gissar och kommunicerar; och det är denna interaktion med den hemliga lådan som skapar spänning.

Helt okej spelstil; och jag vill inte nedvärdera den på något sätt. Även om den till största delen har med spellederi och äventyrsmakande att göra, så vill jag inte säga att orsaken till att man spelar på detta sätt är för att tradspelsreglerna skulle vara dåliga. De är (eller åtminstone kan vara) viktiga - men av andra anledningar.

Man interagerar dock på ett helt annat sätt när man inte förväntas smyga kring och testa sig fram gentemot den Hemliga Lådan. Den sortens inställning som leder till bra och spännande scener i tradspel har en tendens att falla platt med konfliktresolutionsmekanismer, medan konfliktresolutionsrollpersoner förmodligen skulle vara lite för klampiga och transparenta i ett tradspel.

Det tar ett tag innan man lyckas ställa om hjärnan accordingly.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Spelledaren har ju ett dolt äventyr; mysterier som skall avslöjas, överraskningar som ligger på lur, information som kan luckras upp... Det finns alltså en osäkerhet inför ens handlingar i tradspel, snarare än hur det är i Story Now!-spel, där det är viktigare med osäkerheten vad gäller konsekvenserna som följer efter handlingarna.
Du är medveten om att det inte finns något som hindrar oss från att använda mysterier och avslöjanden när vi spelar med Story Now! som kreativ agenda? Vi skulle lätt kunna sätta upp en mordgåta på en gammal hjulångare och sen låta spelet kretsa kring de personer som är inblandade i härvan, spelledaren kan ha en rätt enkel prepp, eller en rätt komplicerad. Men det finns inget som hindrar att vi döljer saker bara för att vi sysslar med Story Now! eller konfliktresolution.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men det finns inget som hindrar att vi döljer saker bara för att vi sysslar med Story Now! eller konfliktresolution.
Det här kan bli lite vanskligt, för nu närmar vi oss en punkt där vår användning av ordet "konfliktresolution" skiljer sig åt. Jag känner väl till vad du menar (det är en konflikt när två eller flera aktiva parter - ibland via ombud, men alltid med varsina agendor - i handlingen kolliderar med varandra); och håller givetvis med om att du har rätt i den benämningen.

I min användning (jag köper inte att strider i D&D4 skulle kunna vara konfliktresolution) så finns det dock definitivt hinder.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Så, vilka spel är det du spelar där det krävs att vi har allt ute och öppet för alla att se? Och, varför?

Och ja, din definition?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag menar förstås inte att allt behöver vara öppet för att man ska ha konfliktresolution. Men jag menar att det är tråkigt varje gång spelledaren tvingas annulera vad spelarna har narrerat.

Spelaren: "Oj, baronessan verkar het på mig. Jag försöker göra hennes man svartsjuk."
Spelledaren: "(Det kommer inte att gå. Hennes man är ju en gammal fikus - precis som att hon är en flata - och deras äktenskap är en ren fasad. Det är själva verket han som tvingat henne att försöka nästla sig in bland rollpersonerna och ta reda på vad de har för planer.) Öh, nä, men vad sägs om: Du försöker få honom att uppmärksamma att ni har trevligt tillsammans?"
Spelaren: "Jag kan inte göra honom svartsjuk? Det låter som att du försöker dölja något."
Spelledaren: "Öh, nejdå. Det var en ren teknikalitet."
Spelaren: "Okej, men jag är inte nöjd med den staken. Då vill jag hellre slå för att göra baronessan förälskad i mig."
Spelledaren: "(Det går ju inte heller!) Nä. Du kan inte styra över några känslor. Vi kan slå för att se om du gör ett gott intryck och lyckas styra konversationerna under ert sällskapande?"
Spelaren: "Va? Varför skulle jag vilja det?"
Spelledaren: "Alltså, så här är det: Under tiden som du sällskapar med baronessan så försöker hon ta reda på vad det är ni har planerat. Hon ställer inga frågor rakt ut, men lindar in sina förfrågningar mycket klokt och noterar uppmärksamt minsta lilla reaktion från dig."
Spelaren: "Holy shit?! Varför gör hon det?"
Spelledaren: "Det tänker jag inte berätta, men du måste hålla tungan rätt i mun för att inte råka avslöja några reaktioner så fort hon börjar prata om grevinnans diamantsmycke och om arvet. Slå tärningarna!"
Spelaren: "Okej; *rull rull* Jag lyckades. Okej, jag dribblar bort henne smidigt och är väldigt charmerande; pekar ut stjärnbilder på natthimlen medan vi flanerar förstrött vid ankdammen utomhus, så att vi kan vara ensamma."
Spelledaren: "(Ajdå, det skulle hon aldrig gå med på. Det är ju vid ankdammen som hennes hemliga älskarinna väntar på henne!) Öh, nä. Det vill hon inte. Vi säger att ni står ute på altanen och svalkar av er."
Spelaren: "Jaså? Vad är det som händer vid ankdammen, då? Jag går dit."
osv.

Vad jag försökte illustrera med detta usla exempel var problem (jag försökte välja problem som både har med Intent och Effect att göra; för att visa att problemet inte har med något särskilt regelsystem eller någon särskild tech - såsom stakes - att göra) som följer av att kombinera en Dold Låda med några andra narration rights än de man har i tradspel.

Problemet har alltså inte med hemligheter i sig att göra. Om spelledaren har backstory authority och inför en maskerad skurk i handlingen, då kan alla förstå att det är spelledarens uppgift att bestämma vem det är som gömmer sig bakom masken. Så funkar väl i princip Sorcerer, DitV, TSoY, Mountain Witch, Solar System och många fler. Sånt är i regel väldigt enkelt; eftersom det är en helt "öppen" hemlighet. Alla ser skurken som har en mask framför ansiktet; alla förstår vad det är som är hemligt med skurken och alla får ett hum om vad som kommer att krävas för att demaskera skurken och vad som därför är off-limits, osv. Det är i princip en öppen låda, även om spelledaren har ett särskilt fack i lådan som enbart han får fylla med saker.

Det är liksom något helt annat att interagera med en dold låda.

Det som skulle ha gjort situationen ovan intressant i ett spel med Dold Låda, det vore just att få tolka, antyda, gissa och sväva i osäkerhet. Att börja göra närmanden mot baronessan och försöka bli klok på varför hennes man inte verkar bli riktigt upprörd eller förnärmad - att föreslå att man går ut till ankdammen och sedan försöka tolka vad hon menar när hon hellre vill stanna vid altanen - samt varför hon öht var så het på gröten till att börja med, när hon samtidigt reagerar kallt på några av ens närmanden.

Med en smygande och avvaktande rollperson som testar sig fram och försiktigt instigerar fram reaktioner att tolka, så skulle det ha kunnat bli en finfin scen.

Men att artificiellt konstruera konflikter i ovanstående scen skulle ha varit ett onödigt klampande som inte riktigt passade ihop med karaktärerna, deras planer eller vad det var som försiggick på tillställningen. Situationen är helt enkelt ett minfält; och det visade sig vara svårt för spelarna att narrera någonting utan att råka trampa backstoryn på fötterna och råka göra något otillåtet - eller råka forcera fram information på ett konstruerat sätt som rollpersonerna snarare borde ha fått gissa och tolka sig fram till.

Och på samma sätt så blir det tokigt när man släpper in försiktiga, tolkande, antydande, smygande rollpersoner i konfliktresolutionssituationer där det förväntas att figurerna skall ta tydligare initiativ och ha rakare målsättningar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Alltså, det har ju absolut med konfliktresolution i olika utföranden att göra, det du gör är att du tar ett system som uppenbarligen har rätt omfattande möjlighet att sätta stakes, dels verkar lämna narrationsrättigheter till spelarna helt fria efter de har lyckats med ett slag (dvs slå för att in avslöja en hemlighet och vipps är de ute i ankdammen). Massa spel har inte det här. Om du tar Dogs, det du får narrera är lösandet av stakesen, inget annat. Så vi har en konflikt, vad som står på spel är ditt huvud, vi slår, höjer, synar osv, och i slutändan får jag som vinner berätta om ditt huvuds öde, jag behöver inte ha det avhugget i min hand, men jag får absolut inte narrera hur du går med på att följa mig till ankdammen, då är vi redo för en ny konflikt. Tar du ett spel som Primetime Adventures däremot, så kan detta ske, du kan vinna och jag kan få narrera hur du vinner, och hur ni går längs stjärnbeströdda stigar i trädgården bredvid ankdammen. Så, det har absolut med vilket regelsystem som används. Alla fungerar de olika, utnyttjar konfliktresolution på olika sätt. Jag har aldrig upplevt det här som ett problem om man inte angriper allt med konfliktresolution som någon form av stafettnovellsystem, narrationsrättigheter behöver inte vara speciellt mycket annorlunda än i tradspel, spelaren säger vad hennes karaktär gör, och spelledaren berättar hur detta agerande möter omvärlden och hur omvärlden reagerar.

Så som jag skulle skött situationen i ex Sorcerer:
Spelaren: Jag flörtar med baronessan, stryker hennes rygg och skrattar åt hennes skämt, men försöker fånga upp baronens blick under tiden, speciellt när jag rör vid henne och ler mot honom, jag försöker få honom svartsjuk, framtvinga en reaktion...
Spelledaren: Ok, ditt will vs baronens will. Spelaren vinner stort. SL frågar sig själv lite tyst vad detta kan innebära, och bestämmer snart...
Spelledaren: Så, du ser att hans blick möter din, han ler, höjer glaset och skålar när du stryker baronessans lår, han verkar inte nämnvärt brydd, snarare tvärt om, något känns väldigt off med hans reaktion... du anar oråd.
Spelaren: Crap, jag måste få henne ensam och röva bort henne. Så, jag ser in i hennes ögon och bedyrar hennes skönhet, och jämför hennes ögon med stjärnorna på himlen utanför, låt oss gå ut och strosa längs ankdammen min sköna, låt mig se dina ögon i stjärnljuset... blaha.
Spelledaren: Hon verkar dra sig undan, men fortsätt, du kan dock inte använda dina tidigare framgångar till detta slaget, de var ju mot baronen så det blir ett nytt slag bara, du mot baronessan.
Spelaren slår, vinner stort den här gången.
Spelledaren bestämmer snabbt: Hon fnissar, och verkar smälta av dina komplimanger och nickar åt dig att det är ok för dig att hjälpa henne upp från stolen men när ni står upp så drar hon dig åt andra håller, bort från dörren ut mot ankdammen och trädgården och mot husets baksida.
Spelaren: Åh crap, jag drar henne åt motsatt håll, hon ska följa med till ankdammen, uppenbarligen är det något där!
Spelledaren: Åh, försöker slita sig loss från dig.
Spelaren: Äh, jag försöker hålla henne kvar och drar henne med ut men jag försöker göra det utan att någon annan i salen märker det, framförallt baronen.
Spelledaren: Ok, slå, du kan ta med dina framgångar från förra slaget, jag ger dock baronessan en bonustärningar, hon kan rätt enkelt ställ till en scen här. Du vill inte blanda in Mezsorta (spelarens demon) i det här?

osv.

Vi har intentioner, men jag behöver aldrig avslöja varför inte baronen blir svartsjuk, baronessan kan följa med ut, bli charmad, men hon behöver inte bli kär eller attraherad. Sen, man kan ju också fråga sig, skulle det vara möjligt för baronen att ändra sig? Skulle han kunna se något annat hos baronessan nu när hon är i spelarens karaktärs armar, kanske? Kanske kan vi låta storleken som spelaren vinner will mot will-slaget avgöra just detta, är det väldigt stort kanske det är en fingervisning mot just detta? Men, spelledaren kan spela baronen med en integritet och behöver inte känna sig tvingad att skriva om sina karaktärer för varje slag, eller avslöja allt vad som är i deras innersta.

Kort, vad jag vill ha sagt är att det absolut är en fråga om vilket spel. Jag tycker överlag det är svårt att diskutera dessa frågor utan att faktiskt peka på ett visst spel. Alla fungerar de olika, alla hanterar det just sådant här, och de förväntar sig att vi skall följa hur de hanterar detta, på olika sätt. I annat fall blir det knas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om du tar Dogs, det du får narrera är lösandet av stakesen, inget annat.
Fast man narrerar ju varje gång man använder en trait eller tar fallout också, och hela tiden finns risken att man trampar backstoryn på fötterna. Så fort spelaren säger att han vill använda "kvinnokarl: 1T8" i sin sociala interaktion med den lesbiska baronessan så har ett sådant övertramp skett.

Vidare så skulle jag nog ha känt mig rätt frustrerad om jag hade varit spelaren i ditt exempel, då du i princip kör den som traditionell handlingsresolution. När spelaren ger baronessan komplimanger i syftet att föra med sig henne mot ankdammen så visar du i din text ett skolexempel på hur rollpersonen lyckas med handlingen, men förlorar konflikten. När du hittar på en ny anledning åt baronessan att fortsätta hålla konflikten igång så är det ett fall av "nya vakter kommer!"

Ditt spelexempel fungerar dock bra, tycker jag; och det gör det förstås för att det i praktiken är handlingsresolution.

Men jag skulle aldrig i ett konfliktresolutionsspel tolerera att jag sätter staken "jag vill smyga in i kontrollrummet utan att vakterna i tornet ser mig"; lyckas med tärningsslaget; få höra hur min karaktär smyger sig in oupptäckt; bara för att i nästa scen få höra hur jag kommer in i kontrollrummet och blir upptäckt av vakterna som sitter och fikar där inne.

Det är helt okej i handlingsresolution; precis som det är helt okej att spelaren i ditt exempel förlorar varenda konflikt han deltar i.

Problemen som jag känner av, och som jag beskrev i min trådstart, är bara aktuella när man börjar röra sig utanför dessa cirklar. Det jag känner har inte med så avancerat samberättande att göra, dock, utan gäller ju redan i Apocalypse World, som håller sig väldigt nära tradmallen. De mesta problemen har nog med att göra att vi spelare har viss frihet att själva sätta (eller åtminstone föreslå) scener och viss frihet att själva bygga vidare på spelvärlden. Och kanske för att vi (eller åtminstone jag) till viss del gör det som NisseNytt kallade för "spelaren besätter rollpersonen"; typ, jag undviker att läsa varenda person och sitch så fort läge uppkommer, för i många fall så tycker jag att det blir roligare och bättre flyt om man bara kör på och agerar ut scenen utan farthinder.

Dessa moment - ihop med att Simon är en i första hand lyhörd spelledare som inte prekonstruerar en massa detaljer kring settingen och lägger dem i Dolda Lådan - räcker för att jag ska känna att spelstilen blir tillräckligt annorlunda för att en annan inställning kan vara att föredra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Något OT men...

Poppe said:
Spelledaren: Ok, ditt will vs baronens will. Spelaren vinner stort. SL frågar sig själv lite tyst vad detta kan innebära, och bestämmer snart...
/.../
Spelledaren: Hon verkar dra sig undan, men fortsätt, du kan dock inte använda dina tidigare framgångar till detta slaget, de var ju mot baronen så det blir ett nytt slag bara, du mot baronessan.
/.../
Spelledaren: Ok, slå, du kan ta med dina framgångar från förra slaget, jag ger dock baronessan en bonustärningar, hon kan rätt enkelt ställ till en scen här. Du vill inte blanda in Mezsorta (spelarens demon) i det här?
Det här är ju ingenting annat än en dold svårighetsgradshöjning. Istället för att säga "Dra av tio tärningar" (eller vad man nu säger i Sorcerer) så låter du spelaren få göra flera slag där den till sist kommer att misslyckas. Vore det inte snyggare att säga varför insatsen inte lyckas? Att redan vid första slaget säga: "Du ser hur baronen inte verkar ta någon notis om er två, utan istället har sina ögon fästa på en ung man som sitter intill honom. Han ler och verkar väldigt inställsam."

/Han som hoppar in mitt i en diskussion utan att ha läst vidare noga det som sagts innan
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Det är väl inte konfliktresolution i något av era fall? Var finns konflikten? Jag ser bara en handling som SL bedömer omöjlig, och sånt slår man inte fö öht.

Eller?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är väl inte konfliktresolution i något av era fall? Var finns konflikten?
Jag kan hålla med. Det är väl typ det problemet jag försöker outlinea i tråden; rollpersoner som inte söker några egentliga, tydliga konflikter utan som just smyger lite i utkanten av scenerna.

Min rollperson i AW har lidit lite av det problemet; jag har smygit lite för mycket i scenerna, och Simon har haft problem med att känna av när det egentligen varit dags att slå tärningar. Mycket av det jag har gjort har liksom legat i utkanten av att kvalificera som en Read a Person eller en Manipulate, men ändå inte riktigt nått hela vägen fram; och framförallt har jag inte sökt någon tydlig motpart - någon motkonflikt - som skulle kunnat göra scenerna mer laddade och intressanta.

Med en annan approach - en annan grundinställning - så skulle scenerna bli mer laddade och jobbet skulle bli enklare och roligare för Simon. Såsom jag spelat mina scener så är det till och med oklart vad min rollperson egentligen velat uppnå och då blir det lätt väldigt luddiga scener, varpå Simon hellre snabbspolar sig fram till något utropstecken som kan ruska om oss; och om det kommer fortsätta länge till så finns det en risk att jag hamnar i en väldigt reaktiv stance där jag bara slussas från den ena katastrofen till den andra som sker på grund av yttre omständigheter istället för att bottna i vad min karaktär vill och försöker uppnå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Precis, som sagt förstår jag precis och har upplevt det från alla möjliga håll.

Det är därför texter som PTA´s "spelarens ansvar" är så bra och nyttiga. Jag ska fan ha det på Revolvers rollformulär!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Rising said:
Men jag menar att det är tråkigt varje gång spelledaren tvingas annulera vad spelarna har narrerat.
Nä, det är klart att man inte vill. Har det hänt i fiktionen så har det ju hänt. Men ditt exempel tycker jag innehåller konstigheter när det gäller vad det är man slår för. I de system som jag har spelat så finns det ingenting att slå för i ditt exempel, därför att spelaren bara har sagt vad hon vill, inte vad hon gör. Alltså, vad spelledaren behöver säga efter varje sak spelaren sagt är, "mm, okej, vad gör du, vad säger du?"

Spelaren: "Oj, (jag tycker att) baronessan verkar het på mig. Jag försöker göra hennes man svartsjuk."
Spelledaren: "(Det kommer inte att gå. Hennes man är ju en gammal fikus - precis som att hon är en flata - och deras äktenskap är en ren fasad. Det är själva verket han som tvingat henne att försöka nästla sig in bland rollpersonerna och ta reda på vad de har för planer.) Öh, nä, men vad sägs om: Du försöker få honom att uppmärksamma att ni har trevligt tillsammans?"
Spelaren: "Jag kan inte göra honom svartsjuk? Det låter som att du försöker dölja något."
Spelledaren: "Öh, nejdå. Det var en ren teknikalitet."
Spelaren: "Okej, men jag är inte nöjd med den staken. Då vill jag hellre slå för att göra baronessan förälskad i mig."
Spelledaren: "(Det går ju inte heller!) Nä. Du kan inte styra över några känslor. Vi kan slå för att se om du gör ett gott intryck och lyckas styra konversationerna under ert sällskapande?"
Spelaren: "Va? Varför skulle jag vilja det?"
Spelledaren: "Alltså, så här är det: Under tiden som du sällskapar med baronessan så försöker hon ta reda på vad det är ni har planerat. Hon ställer inga frågor rakt ut, men lindar in sina förfrågningar mycket klokt och noterar uppmärksamt minsta lilla reaktion från dig."
Spelaren: "Holy shit?! Varför gör hon det?"
Spelledaren: "Det tänker jag inte berätta, men du måste hålla tungan rätt i mun för att inte råka avslöja några reaktioner så fort hon börjar prata om grevinnans diamantsmycke och om arvet. Slå tärningarna!"
Spelaren: "Okej; *rull rull* Jag lyckades. Okej, jag dribblar bort henne smidigt och är väldigt charmerande; pekar ut stjärnbilder på natthimlen medan vi flanerar förstrött vid ankdammen utomhus, så att vi kan vara ensamma."
Spelledaren: "(Ajdå, det skulle hon aldrig gå med på. Det är ju vid ankdammen som hennes hemliga älskarinna väntar på henne!) Öh, nä. Det vill hon inte. Vi säger att ni står ute på altanen och svalkar av er."
Spelaren: "Jaså? Vad är det som händer vid ankdammen, då? Jag går dit."
osv.
Förutom det jag rödmarkerat så säger ju inte personerna runt bordet någonting om vad som händer i fiktionen (och utsagorna om vad som händer kommer helt non sequitor), och utan fiktion ingen konflikt, och utan konflikt inget slag och inga stakes.

Intentionen vaskar man ju fram utifrån vad rollpersonen gör och säger. Utan att veta vad hon gör och säger så vet man ju till exempel inte vilken färdighet man ska slå för, eller vilka traits som kan adderas, eller vilket move det är, eller vad som nu används. Att bara vilja en sak är ju, i de system som jag har sett, ingenting man kan slå för.

Vad jag försökte illustrera med detta usla exempel var problem (jag försökte välja problem som både har med Intent och Effect att göra; för att visa att problemet inte har med något särskilt regelsystem eller någon särskild tech - såsom stakes - att göra) som följer av att kombinera en Dold Låda med några andra narration rights än de man har i tradspel.
Nu förstår jag inte sånt där tekniskt språk så bra, men de där sakerna hänger ju ihop. I de konfliktresolutionsspel jag kan bäst, Solar System och Apocalypse World, så har spelledaren både backstory authority och rätten att säga det inte finns något att slå för, utifrån vad du säger att din rollperson gör och säger ihop med situationen. Och jag tycker det är svårt att föreställa sig ett spel där de sakerna inte hänger ihop. Kan spelaren säga, "om jag lyckas så blir baronessan kåt av vad jag gör och säger", så har inte spelledaren backstory authority, för då kan spelarens slag definera hennes sexuella läggning. Kan spelaren inte göra det, då kan (och bör) spelledaren säga, "okej, du drar dina smörigaste repliker, och nuddar hennes hand vid alla de rätta ställena, men du behöver inte slå, för fastän hon skrattar och hennes ögon glittrar så verkar hon inte gå igång, vid alla dina framstötar drar hon sig tillbaka, och inte på det där sättet som betyder att du ska fortsätta utan hon verkar helt enkelt inte gå igång på dig. Varför vet du inte. Vad gör du?"

I Solar så heter det här leverage och propriety, och i AW så styrs det av reglerna om leverage för seduce/manipulate ihop med principen always say what honesty demands. Man låter inte spelaren slå för saker som inte kan lyckas, det är bara trist.

Problemet har alltså inte med hemligheter i sig att göra. Om spelledaren har backstory authority och inför en maskerad skurk i handlingen, då kan alla förstå att det är spelledarens uppgift att bestämma vem det är som gömmer sig bakom masken. Så funkar väl i princip Sorcerer, DitV, TSoY, Mountain Witch, Solar System och många fler. Sånt är i regel väldigt enkelt; eftersom det är en helt "öppen" hemlighet. Alla ser skurken som har en mask framför ansiktet; alla förstår vad det är som är hemligt med skurken och alla får ett hum om vad som kommer att krävas för att demaskera skurken och vad som därför är off-limits, osv. Det är i princip en öppen låda, även om spelledaren har ett särskilt fack i lådan som enbart han får fylla med saker.
Men det verkar ju vara samma sak som med baronessan ovan, särskilt med min variant på vad spelledaren bör svara. Alltså det är öppet att det finns en hemlighet. I masken så är den uppenbara gåtan "vem döljer sig bakom masken" och med baronessan så är den "varför är inte baronessan mottaglig för min charm".

Det som skulle ha gjort situationen ovan intressant i ett spel med Dold Låda, det vore just att få tolka, antyda, gissa och sväva i osäkerhet. Att börja göra närmanden mot baronessan och försöka bli klok på varför hennes man inte verkar bli riktigt upprörd eller förnärmad - att föreslå att man går ut till ankdammen och sedan försöka tolka vad hon menar när hon hellre vill stanna vid altanen - samt varför hon öht var så het på gröten till att börja med, när hon samtidigt reagerar kallt på några av ens närmanden.
Fast skillnaden handlar väl mer om ifall situationen/konfliken avgörs av tärningsslag eller av spelarens och spelledarens skådespelarförmågor? Eller?

Men att artificiellt konstruera konflikter i ovanstående scen skulle ha varit ett onödigt klampande som inte riktigt passade ihop med karaktärerna, deras planer eller vad det var som försiggick på tillställningen. Situationen är helt enkelt ett minfält; och det visade sig vara svårt för spelarna att narrera någonting utan att råka trampa backstoryn på fötterna och råka göra något otillåtet - eller råka forcera fram information på ett konstruerat sätt som rollpersonerna snarare borde ha fått gissa och tolka sig fram till.
Nä, forcera fram konflikter brukar inte vara en hit. Alltså, regelsystemet skapar inte konflikter, de resolverar konflikter som uppstått i fiktionen (utom i Utpost!), och förhoppningsvis lyfter man inte tärningarna eller nämner vad som står på spel förrän den spelade konflikten når sin vändpunkt, sitt klimax, punkten när det inte är mer att säga utan dags för tärningarna att visa hur det går. Och vid den punkten så står förhoppningsvis stakesen mer eller mindre klara.

Som sagt, äger spelledaren backstoryn så kan såklart inte spelaren narrera saker som ändrar backstoryn, men visst finns det väl massor man kan narrera för den skull? Typ vad man gör och vad man säger, och, inte minst hur det går som tärningsslaget visar.

Och på samma sätt så blir det tokigt när man släpper in försiktiga, tolkande, antydande, smygande rollpersoner i konfliktresolutionssituationer där det förväntas att figurerna skall ta tydligare initiativ och ha rakare målsättningar.
Joo visst, men det är nog ingenting som gör att spelet, i betydelsen reglerna, går sönder. Däremot så kan ju spelet bli ganska stillastående om både spelledaren och spelaren försöker spela maximalt reaktivt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Rising said:
Min rollperson i AW har lidit lite av det problemet; jag har smygit lite för mycket i scenerna, och Simon har haft problem med att känna av när det egentligen varit dags att slå tärningar. Mycket av det jag har gjort har liksom legat i utkanten av att kvalificera som en Read a Person eller en Manipulate, men ändå inte riktigt nått hela vägen fram; och framförallt har jag inte sökt någon tydlig motpart - någon motkonflikt - som skulle kunnat göra scenerna mer laddade och intressanta.

Med en annan approach - en annan grundinställning - så skulle scenerna bli mer laddade och jobbet skulle bli enklare och roligare för Simon. Såsom jag spelat mina scener så är det till och med oklart vad min rollperson egentligen velat uppnå och då blir det lätt väldigt luddiga scener, varpå Simon hellre snabbspolar sig fram till något utropstecken som kan ruska om oss; och om det kommer fortsätta länge till så finns det en risk att jag hamnar i en väldigt reaktiv stance där jag bara slussas från den ena katastrofen till den andra som sker på grund av yttre omständigheter istället för att bottna i vad min karaktär vill och försöker uppnå.
Ja!!! Testa att bestämma vad Smilie vill ha och uppnå och försök få det omedelbart! Kommer bli asroligt!!! :gremlaugh:
 
Top