Nekromanti Att spela med konfliktresolution

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Narrationsrättigheterna kan ligga hos min gammelfarbror, det gör inte att vi sysslar med det ena eller det andra.
Well, det kan vara upp till din gammelfarbror att narrera, men vad han får narrera är en viktig och relevant fråga. Om han får alla författarprivilegier så är det uppenbart handlingsresolution:

"Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship"

Du börjar övertala honom om att följa med hem och lyckas och där har du, utan att du vetat om det själv, interagerat med den dolda lådan på så vis att du skapat en situation för att få den öppen. Right?
Det känns som att jag blir ganska screwed här, faktiskt. Min rollperson försöker övertala den till synes blyge och inåtvände Mr. Smith att följa med hem till henne och hoppas på romantik, medan det visar sig att spelledaren i själva verket ser till att jag släppt in en seriemördare i mitt hem.

Det skulle inte direkt kännas som att jag hade vunnit konflikten, när jag fick in Mr. Smith i mitt hem.

Det där känns som en fuskig inställning till konfliktresolution; "hittar jag några bevis på skumraskaffärer i kassaskåpet?"
"Ja! (men vad du inte vet, det är att det där är falska dokument; och om du kommer använda dem i en domstol så kommer de att faktakollas närmare, varpå det kommer att se ut som om du har fabricerat bevis för att sätta ditt skurken, hi hi hi)"

Jag ser inte någon principiell skillnad mellan en spelledare som agerar så och någon som helt enkelt säger "ja, du öppnar kassaskåpet, men du hittar inte vad du var ute efter innuti."

Scenen med Mr. Smith skulle ha varit asball i ett handlingsresolutionsparadigm, dock.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Lås inte författarskap till att innebära författarskap över allt. Författarskapet kan innebära, så som i mitt exempel och i Lumpleys exempel, att vi skapar avgörande plotpunkter (dvs plot authority). Dvs spelaren har rätt att begära att korten skall ut på bordet, spelaren har rätt att genom sin karaktär påverka andra karaktärer i spelet (som Mr Smith vilket i förlängningen leder till ett koolt avslöjande).

Författarskap innebär inte content authority per automatik, det kan göra det, visst, men det gör inte det alltid. I vissa spel får du makt att säga lite vad som, men, i en herrans massa spel är detta begränsat. Exemplet med den maskerade mannen är talande, du har rätt att demaskera honom (plot authority) men inte att avgöra vem han är (content authority). Det innebär helt enkelt att du inte kan avgöra att han är din farfar bara för att vi använder konfliktresolution. Det innebär bara att du har rätt att säga "nu är det dags, jag demaskerar honom" och spelledaren möter upp med "åh han drar sin värja!"...

Men, jag förstår att du tycker annan konfliktresolution än den du uppfattar som just konfliktresolution är något svag eller i närheten av handlingsresolution, skillnaden är när man närmar sig de sorterna jag talar om, speciellt när vi talar om konflikter i liten skala, marginella, men de finns där dock. Enda anledningen att jag fortsätter att argumentera kring det här är för att om vi sätter oss och spelar Dogs in the Vineyard med din variant, kommer spelet tvärdö under oss och totalt fallera. Det är inte gjort för att vi ska kunna säga "vad som står på spel är om jag hittar bevis för att Edward är besatt" och vinner du så är han det, det är redan bestämt om han är det eller ej. Det finns olika varianter av det här och det är viktigt att de inte klumpas samman till någon form som endast används utav en viss klump spel, dels riskerar det att leda till att folk upplever massa trista stunder med sina spel om de inte ser att det finns skillnader, och dels blir alla indiespel med konfliktresolution konstiga stafettnovellspel där man håller hand, kliar varandra på ryggen och är sååååå duktiga på att berätta tillsammans. För så är det inte.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Så måste spelledaren agera i fiktionen för att få karkatären att tro på det. Dock, vid kontoret, så finns det ju ingen konflikt? Det finns inget stoff som någon vill undanhålla karaktären? Kanske kan man, om man vill, ha en konflikt mellan kassaskåpet och karaktären, med den någon omskrivna intentionen att finna bevis för vad han egentligen sysslar med, och, vinner man, så hittar vi bevis att han är oskyldig.

Allt handlar om att tänka på hur man formulerar sig och veta vad man får säga. Att säga "jag vill hitta bevis för alla de mord han beställt.." betyder inte att en karaktär har gjort det, om vi nu inte spelar i ett sådant system där sådant kan förändras med ett tärningsslag, vad vi istället få säga är "ah ok, du vill hitta bevismaterial för om han är skyldig eller ej." Det här är ibland lite svårt, men det är egentligen bara att fråga sig vad man får göra som spelare, får jag avgöra saker bakåt i tiden? Vem som är snut? vem som ligger med vem? Eller får jag bara avgöra saker framåt i tiden? Avslöja vem som är snut? Få någon som ligger med någon att sluta med det? osv. Sen, tänka på det när man formulerar sina intentioner, sätter sina stakes, osv. Och, ibland är det enklare att säga "Jag bryter mig in i kassaksåpet för att hitta bevismaterial mot honom!" men, om alla är medvetna om vilka rättigheter som finns vid bordet, så kan man antingen uttala ett "ok, så vad som står på spel är om du hittar bevis för om han är skyldig eller oskyldig eller ej?" eller, om man är bekväm med det, bara köra och alla vet ändå vad de där orden betyder.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Exakt. Jag håller med Poppe i allt han har sagt i den här tråden. Det Rising talar om är, precis som Poppe påpekat, konfliktresolution där spelaren har massor av Authority, över en massa saker. Och spelar man ett spel där spelaren har authority över en massa saker är det naturligtvis jättedumt av SL att sitta och planera en massa saker i förväg som i det detta fiktiva system är spelarens ansvar. Men som redan sagts, detta system finns inte, och gör det det så suger det och ingen vill spela det.

Det Rising talar om är, kort och gott, inkoherent spel. Spelarna är inte på samma sida, de har inte snackat med varandra. De spelar nog typ BRP där SL har slängt ihop vad han tror är "indieregler" (ja, jag har gjort det :gremsmile: ) och sedan förväntar sig alla att awesomeness ska uppstå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Nope. Det är tre olika konflikter med olika personer inblandade.

Först med baronen för att tvinga fram en reaktion hos honom.

Nästa med baronessan för att få henne att lämna bordet och följa med ut.

Sist en fysisk konflikt med baronessan för att få henne att följa med åt det håll som karaktären vill.
För mig låter det mer som cockblocking (term från The Game?), där du hittar på andra situationer för att inte spelaren ska få fram sin första intention. De andra hade aldrig hänt om den första hade infriats - alltså greven blivit svartsjuk. Det du gör är att styra om så att spelaren tror att konflikten handlar om något annat. En väldigt snygg teknik som går att använda IRL när man vill manipulera andra.

På vilket sätt är det en svårighetsgradshöjning? De rör olika intentioner och den första har inte ens samma deltagare.
För att den första intentionen inte infrias, genom att andra konflikter skapas för att slutligen få greven svartsjuk. För i början ville bara spelaren bara skapa svartsjuka och går med på de andra bara för att få igenom sin första intention. Det är spelledaren som skapar följdkonflikterna, inte spelaren.

Eftersom det är flera slag, oavsett vad de handlar om, men som alla i grund är en följd av samma sak (svartsjukan) är det en svårighetgradsshöjning. Spelaren ville bara en sak - det andra var påhitt av spelledaren.

Men som skrivet, det här var mest ett inhoppande OT-påpekande jag gjorde. Det har inte så mycket med resten av tråden att göra. :gremsmile:

Som jag skrev till Rising, den första är kanske lite unken, kanske lite att jag som SL vrider intentionen lite på sniskan för att få det att fungera med min SLP, men, på samma gång skulle jag vridit min SLP om spelaren vunnit stort i det slaget, låtit baronen bli svartsjuk när han ser henne tillsammans med en annan, oavsett hur hans känslor är för henne är hon trots allt hans... för att inte tala om hans ansvar... något kan ju hända henne.
/Han som håller med om att det i denna situation är bäst att stryka sitt eget material för att spelaren ska få igenom sitt påhitt
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ehm, nu hänger jag inte alls med hur du tänker. På vilket sätt är konflikten när karaktären vill få ut baronessan ur rummet som en uppföljning på den tidigare? Det handlar inte längre om att göra baronen svartsjuk. Karakatären anar oråd, han vill få bort baronessan från platsen och vill helst göra det utan att någon runt om bordet märker det, en trevlig promenad utomhus vore med andra ord utmärkt. Hon är dock inte villig att gå med på detta, så spelaren försöker charma henne (spelaren initierar konflikten). När hon väl gått med på det försöker hon styra vart det hela kommer ske. Jag fråntar ingen vinst, jag bara pushar mot en ny konflikt en som är än mer nervkittlande för nu står paret bredvid bordet, allas blickar mot dem, hon drar honom åt ett annat håll, bort från platsen där han har sina mannan gömda. Han bestämmer sig för att dra emot (spelaren initierar konflikten).

Den första konflikten är egentligen en konflikt med intentionen att göra baronen upprörd, framtvinga känslor hos honom, precis som jag sa. Spelaren är fullt medveten om att han inte kan hjärntvätta eller psykiskt styra mina SLPs, lika lite som jag kan styra hans karaktär, så därför säger han "Jag vill få baronen svartsjuk, framtvinga en reaktion hos honom..." en reaktion får han, som dessutom är vad som gör att han ser på situationen i ett annat ljus, får en förvarning om att den kanske inte är vad han först trodde, och därför försöker han få ut baronessan och därför är det viktigt att detta sker åt det håll där karaktären har sina mannan undangömda.

Att konflikt följer på konflikt är inget problem. Intentionerna är ständigt nya, varje konflikt leder fram till en ny precis så som det ska vara...

Så länge vi inte spelar ett spel där jag som spelare kan säga "ok, så jag bjuder henne på en bärs och flörtar lite, jag vill få henne att bli kär i mig" (vilket vi inte gör, jag hänvisar till Sorcerer specifikt i mitt exempel) och det är helt ok att ett lyckat slag hjärntvättar en SLP, så nej, du har fel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är inte gjort för att vi ska kunna säga "vad som står på spel är om jag hittar bevis för att Edward är besatt" och vinner du så är han det, det är redan bestämt om han är det eller ej.
Det håller jag faktiskt med om.

I Lumpleys exempel så säger Lumpley rakt ut att bossen är en "supervillain"; så alla är överrens om att bossen faktiskt är en skurk.

Däremot menar jag att konfliktresolution i Lumpleys tolkning inte är en fråga om vilken väg spelaren skall gå för att hitta the dirt om skurken. I handlingsresolutionsexemplet är det tydligt att detta inte styrs eller påverkas av tärningarna eller reglerna. Det är helt och hållet upp till den dolda lådan och spelledaren. Spelaren kan enbart slå för handlingar; såsom att knäcka kassaskåp och dylikt, men var the dirt faktiskt ligger någonstans, det bestämmer äventyret. Spelaren kan mycket väl lyckas knäcka kassaskåpet, men om det inte finns någon dirt innuti så hjälper det inte rollpersonen i dennes målsättning.

Det är här konfliktresolution i Lumpleys exempel så tydligt spelar spelaren i händerna. Man slår för att se om rollpersonen hittar dirt om skurken. Kommunikationen är glasklar; alla deltagare är överrens om att skurken faktiskt är en skurk, och det är inget konstigt med att en skurk skulle kunna ha bevis för sin skurkaktighet på sitt kontor; så scenen är trovärdig och all kommunikation har varit okej.

Konfliktresolutionen i detta exempel tar bara udden av frågan "vilken väg skall vi ta för att nå vårt ändamål?" och sätter den mitt framför spelaren. Spelaren gör förstås inget dumt som bryter fiktionen - utan förslaget att göra inbrott hos skurken låter trovärdigt och spännande. Spelarens förslag låter vettigt. Vi sätter bara konflikten här - i kontoret - istället för att låta den vara någon annanstans; istället för att låta dess plats bestämmas av den dolda lådan.

Vad jag absolut inte går med på; det vore om spelledaren skulle iscensätta någon helt annan konflikt på kontoret. Typ att skurkens hantlangare Oddjob plötsligt gick förbi i korridoren utanför, och att konflikten kom att handla om "jag försöker knäcka kassaskåpet utan att Oddjob hör något / Oddjob försöker upptäcka dig" och att om spelaren lyckades så skulle han få svaret "ja, du lyckas knäcka kassaskåpet utan att Oddjob märker något; och du hittar ett gäng värdefulla obligationer innuti!"

Det var inte vad spelaren ville. Det var inte vad spelaren önskade att scenen skulle handla om. Vad vi har i detta exempel är visserligen en riktig konflikt - vi har olika målsättningar mellan viktiga figurer i handlingen som kolliderar - men det var inte den konflikten som spelaren var intresserad av. Han har lyckats med en handling, men han har inte vunnit.

Dogs in the Vineyard är i mina ögon förmodligen inte ett konfliktresolutionsspel. Jag tycker mig minnas ett exempel från regelboken - Ambush - där en scen börjar med att en rollperson vaknar av att en spelledarperson står ovanför denne och vill hugga denne i huvudet med en yxa. That's the crappiest scene jag någonsin sett. Om konflikten går spelledarens väg så är rollpersonen död; om han måste take the blow så tar han vad som i princip är skada (och förmodligen dödlig skada, med tanke på yxmannens övertag) och frågan om eskalation har blivit en ickefråga. Att bara agera helt naturligt för att vilja överleva är ingen konflikt.

Därför vill jag inte gå in så mycket på specifika spel. Vad som faktiskt gör konfliktresolution och öppna lådan-spelande är än så länge mest något som hör till spelledarteknik. Med kackigt spelledande så kan man få konflikter som är rena mothandlingar där svaret på frågan "varför gör du detta?" är detsamma som "vad gör du?"

Jag försöker undvika att få yxan i huvudet. Varför?
För att jag inte vill ha yxan i huvudet.

Lyckas/misslyckas är här detsamma som vinna/förlora. Tråkig och dålig scen.

Ett exempel från vårt AW-spelande på hur vi börjat etablera konflikter:

Jag inledde min första scen med att säga att jag låg i min bädd med en kurtisan, och lade till "...hon har inte utvecklat bröst ännu." Vad jag gjorde var att etablera min rollperson som en dekadent, maktberusad, förtryckande skitstövel. Simon vänder dock scenen när han låter en person säga till min rollpersons närmaste underlydande "nu har Smilie gått för långt! Jag såg honom ligga i sängen med din dotter!" Plötsligt är min rollperson inte bara en maktmissbrukare som ligger med utsatta barn, utan en oerhört fräck person som valt att öppet provocera sin närmaste man.

Jag hade redan från början meddelat att min närmaste man var en rival till mig; så en konflikt hade varit oundviklig någonstans på vägen. Men Simon kickstartade den och gav den ett ansikte. Det är långtifrån konfliktresolution ännu, men när konflikten väl iscensätts så har Simon redan laddat den med innebörd.

Jag å min sida har försökt etablera min rival som någon jag inte skulle kunna klara mig utan för att leda mitt hardhold. Detta för att inte ge mig någon enkel out såsom att helt enkelt mörda honom. På så vis har jag försökt göra den annalkande konflikten mer intressant för min rollperson och spelet i stort. När jag väl kommer att sätta en stake så vill jag kunna ge ett intressant svar på frågan "varför? Vad vill du uppnå?" som skiljer sig från att helt enkelt bara lyckas med handlingen som utförs.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
...en annan grej med kassaskåps-exemplet är att alla bara utgår ifrån att det finns komprometterande saker där med konfliksresolution. Det blir svårt att ha vinkeln att det hela är en setup, killen är oskyldig, kassaskåpet innehåller bara pengar, och den verklige, ännu ej avslöjade skurken, har lurat rollspelarna i en fälla.
Det är sant. De saker du pekar på är vad jag tycker utmärker traditionell handlingsresolution med dold låda. Det är just därför det är så roligt att vara smygande och avvaktande i tradspel; att göra små utspel och sedan tolka och försöka avläsa reaktionerna. Att mata in saker i den dolda lådan och sedan försöka göra gissningar om dess innehåll beroende på vad för sorts output man får.

Den spelstilen kräver att spelledaren har i det närmaste oinskränkt auktoritet över allt utöver rollpersonens handlingar. Skall man spela med konfliktresolution så får man begränsa stakesen till sånt som går att göra i handlingsresolution; alltså "jag vill hugga i kniven i honom utan att någon av de andra vakterna hör" osv. Det är i princip mer utmärkande för Old School Gaming, och inte conflict resolution.

Det är helt klart en kul spelstil, men jag tycker redan att jag är rätt bra på att "tänka" i de banorna. Jag känner att jag kan skapa rätt typer av rollpersoner och gestalta dem på rätt sätt för att få ut så mycket som möjligt ur de scener som uppstår i sådana spel.

I den mer transparenta spelstilen som vi kör nu så känner jag dock att jag inte varit lika klockren.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Däremot menar jag att konfliktresolution i Lumpleys tolkning inte är en fråga om vilken väg spelaren skall gå för att hitta the dirt om skurken.
Jag skulle absolut hävda att det är det, enda skillnaden mot handlingsresolution är att vi skapar vägen undertiden vi väljer den. Väljer vi att dra till kontoret, så har vi skapat en ny väg, väljer du att charma Mr Smith och ta med honom hem, så har du skapat en ny väg i historien för ett avslöjande om vem Mr Smith är, ovetandes, visst, men som sagt, konfliktresolution och interagerande med den dolda lådan.

Vad jag absolut inte går med på; det vore om spelledaren skulle iscensätta någon helt annan konflikt på kontoret. Typ att skurkens hantlangare Oddjob plötsligt gick förbi i korridoren utanför, och att konflikten kom att handla om "jag försöker knäcka kassaskåpet utan att Oddjob hör något / Oddjob försöker upptäcka dig" och att om spelaren lyckades så skulle han få svaret "ja, du lyckas knäcka kassaskåpet utan att Oddjob märker något; och du hittar ett gäng värdefulla obligationer innuti!"
I ditt fiktiva spel kanske det är så. I andra spel är det snarare fiktionen som avgör konflikten, inte spelarens vilja. Är Oddjob på kontoret, så visst, är han det inte men det känns vettigt så har spelledaren all rätt i världen att slänga in honom. Nemas problemas. Innan, under eller efter kassaskåpet. Och, skulle Oddjob vara på kontoret skulle en av de mest centrala konflikterna faktiskt vara mellan just Oddjob och karaktären, hinner du få tag i stoffet innan Oddjob går förbi på sin runda. Att då bry sig om att spelaren mumlar om att han "vill inte att Oddjob skulle vara där och det var inte DET han ville..." är skit samma, konfliktresolution skyddar inte spelare mot överraskningar. Konfliktresolution tillåter inte heller spelare att köra sitt race utan avbrott eller förändringar i vad de har tänkt.

Det var inte vad spelaren ville. Det var inte vad spelaren önskade att scenen skulle handla om.
Precis! Och tack gudarna för det! Konfliktresolution ÄR INTE samma sak som att skriva en stafettnovell. Konfliktresolution innebär INTE att allt en spelare vill blir sant. Tvärtom. Spelaren var inte intresserad av att ha en konflikt med Oddjob, men han var där, deal with it. Du var inte intresserad av att charma en galen mördare hem till din sörjande fader, det är helt ok att det inte var vad du ville men du charmade Mr Smith, deal with it. Att du var ute efter en romantisk kväll är sak samma, Mr Smith är en mördare och så kommer han förbli oavsett din vilja som spelare.

Dogs in the Vineyard är i mina ögon förmodligen inte ett konfliktresolutionsspel. Jag tycker mig minnas ett exempel från regelboken - Ambush - där en scen börjar med att en rollperson vaknar av att en spelledarperson står ovanför denne och vill hugga denne i huvudet med en yxa. That's the crappiest scene jag någonsin sett.
Så det är en crappy scene enligt din åsikt, vad har det med om det är eller inte är konfliktresolution att göra? Åter igen, konfliktresolution ÄR när vi har en intressekonflikt i fiktionen och vi använder regelsystemet för att lösa konflikten, så någon vill hugga av ditt huvud, du vill det inte och duckar undan, ditt huvud är vad som står på spel. Höj, syna, osv bäst du vill. Konflikten har uppkommit i fiktionen och vi avgör dess utfall genom regelsystemet. Det finns inget hinder för att du eskalerar, rulla iväg på golvet, hoppar ut genom fönstret och sprintar ner för gatan (fysisk konflikt) eller försöker hindra honom genom ord (Bara samtalar), eskalering sker inte åt ett håll, utan åt alla möjliga. Det sker när man byter arena i en konflikt.

Det här börjar snarare kännas som att du argumenterar för vad du tycker konfliktresolution är utifrån vad du tycker är kul eller givande i spel. Konfliktresolution är INTE ett skydd mot spelledaren. Inte ett sätt att få sin vilja igenom som spelare oavsett vad. Det handlar uteslutande om när resolutionssystemet träder in och vad det ämnar lösa. Inget annat. Jag ser det som en bra grej. Om konfliktresolution var att en spelare utan motstånd fick välja och vraka bland konflikter och styra storyn själv, så skulle jag be personen skriva en bok istället. Det är inte vad jag vill ha ut av rollspel. Jag vill att ingen vid spelbordet skall veta, eller på förhand kunna tänka ut vad som kommer ske, om Oddjob gömmer sig utanför kontoret, och det är en överraskning, men du lyckas få tag i bevisen, men blir tagen av Oddjob och en fight bryter ut, en ny konflikt(!!!) så yeah, wow! Ballt! Om Mr Smith kommer hem till din far som gråtandes ser på honom, höjer sin revolver och skjuter mot honom men du försöker brotta revolvern ur hans händer, en ny konflikt(!!!), yeah! Ballt! Det var vad som skedde i storyn, att som spelare säga "Meee jag ville ju ha en romantisk kväll..." eller "Meee jag ville inte att Oddjob skulle vara där..." innebär bara att du som spelare inte varit redo att släppa taget om din karaktär och också storyn. Om spelledaren sen kastar fram Oddjobs två tvillingbröder, och sen hans två systrar, och sen hans farsa, osv, så är det inte en fråga som konfliktresolutionen kommer hjälpa dig att lösa, det är bara en fråga om att inte vara ett svin vid spelbordet.

Konfliktresolution kan se ut på en massa sätt, det är bara att acceptera det. Kärnan hos dem är densamma, men utförandet skiljer dem åt. Vissa delar kanske du inte finner meningsfulla, så, använd dem inte. Spela inte de spelen. Men du vinner inget på att argumentera för att det bara finns ett sätt och det är ditt sätt och att inte ens Dogs in the Vineyard (?!!!) använder sig av konfliktresolution.

Inte heller handlar konfliktresolution om att skydda din karaktär från döden, så om vinna/förlora är samma sak som att lyckas/misslyckas, är det sak samma. I ditt exempel stirrar du dig blind på mekaniken. Du ser inte vad som finns runt om. Och, vi får anta att det finns en massa som leder upp till att en man tar sig in på ditt rum och försöker klyva ditt huvud med en yxa. Varför skulle konfliktresolutionen skydda ditt liv? Det är inte dess poäng eller mening. Tvärtom, den är där för att faktiskt säga DET ÄR DITT LIV SOM STÅR PÅ SPEL, och alla vid spelbordet kan vara överens om det. Spelaren vet, förlorar han så dör hans karaktär. Spelledaren vet att spelaren vet, och kan därför lugnt höja och syna efter bästa förmåga. Om spelaren vet att han kommer förlora, han ser på sina tärningar att det är fucking kört, så kanske han kan uppnå något annat i fiktionen, han kan eskalera till fysiskt, försöka ta sig ut, in till sin kamrats rum för att få hjälp. Kanske kommer det lyckas, kanske inte. Oavsett handlar det om hans huvud, för det är vad som står på spel.

Så, nej. Du har fel. Du talar om konfliktresolution, men du talar om det som om det vore guds gåva till spelaren som aldrig fick som han ville, eller spelaren som bara vill köra sitt eget race och inte låta andra påverka storyn. Och, så är det inte. Tack och lov.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Arfert said:
...en annan grej med kassaskåps-exemplet är att alla bara utgår ifrån att det finns komprometterande saker där med konfliksresolution. Det blir svårt att ha vinkeln att det hela är en setup, killen är oskyldig, kassaskåpet innehåller bara pengar, och den verklige, ännu ej avslöjade skurken, har lurat rollspelarna i en fälla. Kassaskåpets ägare är inte skurken. När de är där kommer polisen, och allt verkar som om rollpersonerna försöker råna en helt oskyldig vanlig affärsman.
Egentligen är det bara att ta ett steg tillbaka, se på scenen i sin helhet, spela den som vanligt. Så, karaktären kommer dit, vill bryta sin in i kassaskåpet, ingen konflikt, det finns bara pengar där, samtidigt så hörs polissirener, så vad vill karaktären göra? Ta sig därifrån innan polisen ser honom? Tja, en konflikt. Inte svårare än så.

Det hela blir bara snett om vi utgår från att en spelare kan säga "konflikt, jag vill hitta the dirty på superskurken". Men det går inte till så, det sker inte i ett vakuum. VI har redan antytt genom våra SLPs att kassaskåpets ägare om att han är skurken (vilket är fel), spelaren agerar utifrån detta antingen för att spelaren agerar så som sin karaktär (actor stance) som faktiskt tror på det eller som spelare för att han tycker det vore ballt eller att det skulle vara intressant om han faktiskt följde upp det felaktiga spåret (author stance). När vi sen sätter scenen på kontoret finns det inte ett färdigt villkor för vilken konflikt som kommer ske, det sker naturligt utifrån fiktionen, så du säger att du vill ha upp kassaskåpet, jag säger att det är en konflikt mellan dig och larmsystemet som vill varsko snuten, du misslyckas, får upp skåpet men larmet ljudet, snuten kommer, så du vill fly, bakvägen, så ingen ser dig, en konflikt mellan dig och snuten....
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle absolut hävda att det är det, enda skillnaden mot handlingsresolution är att vi skapar vägen undertiden vi väljer den
Att "skapa och välja en väg" är väl bara, helt enkelt, "att göra något"? Finns det någon typ av rollspel som inte fungerar så?

Men att konflikterna i första hand avgörs av vägen spelaren väljer; att spelledarens förberedelser i främsta hand handlar om att staka ut dessa vägar i förväg och att ge ledtrådar som kan guida i detta vägval; det är något mycket specifikt.

Att be någon följa med en hem, att slå någon på käften eller att dyrka upp en kista; det är saker man kan göra i alla rollspel. Det är spelarinitiativ, helt enkelt. Vi behöver ingen term för att beskriva något så enkelt som att "spelaren väljer att göra något med sin rollperson".

Men att hugga ner takbjälken i introduktionsäventyret i Chock är något helt annat. Det är ett hemligt lösenord som avgör om den slutgiltiga konflikten i äventyret lyckas eller inte; och den enda rationella anledningen för spelarna att välja att utföra denna handling är om de lyckas tolka ledtrådar som de kunnat ta del av tidigare under äventyret. Men om rollpersonerna snokar för mycket i huset så får de snabbt lära sig att snokande ofta leder till otäckheter och angrepp; så återigen utkristalliserar det sig vägval genom äventyret; att kunna gissa och tolka vilka mystiska saker som kan vara värda att undersöka närmare, och vilka saker som tycks bäst att lämna ifred. Det handlar inte nödvändigtvis om rälsade scenarion; bara om att det är vägvalen i första hand som avgör konflikterna.

Genom hela tråden igenom så har jag använt ordet vägval som något mycket konkret och specifikt; inte bara om något som spelaren väljer att göra.

konfliktresolution skyddar inte spelare mot överraskningar. Konfliktresolution tillåter inte heller spelare att köra sitt race utan avbrott eller förändringar i vad de har tänkt.
Jag tror du missförstod vad hela grejen med mitt exempel var. Jag grundar denna slutsats på att du skriver:

Spelaren var inte intresserad av att ha en konflikt med Oddjob, men han var där, deal with it.
Vad har Oddjob med saken att göra? Det är ju obligationerna som var utropstecknet!

Att Oddjob är där, och att ett misslyckande därför kan leda till intressanta konsekvenser; det är en bra spelledarteknik. Lumpleys exempel visar iofs att det inte behövs för att det ska vara konfliktresolution (i hans egna exempel så leder inte ett misslyckande till något, ty det saknas någon annan motpart i scenen än en ren automatisk, passiv motpart som säger "jag står i vägen" (som man ju alltid har, i alla handlingar)), men det är definitivt en bra krydda för scenen. Det är en överraskning, det är spännande, det är en käpp i hjulet för rollpersonen - allt det är bra grejer.

Det som gör att jag vägrar gå med på att exemplet i fråga skulle vara konfliktresolution, det har naturligtvis inte med Oddjob att göra, utan för att kassaskåpet är fullt av värdefulla obligationer istället för vad spelaren var ute efter. Det är detta som gör att spelaren i exemplet inte kan vinna. Han kan bara lyckas/misslyckas med enskilda handlingar, såsom att hålla sig dold från Oddjob.

Rollpersonen i exemplet förlorade konflikten "jag vill hitta the dirt on the supervillain" redan när han bestämde sig för att göra inbrott på dennes kontor. Redan där bestämdes det att han inte hade en chans att vinna. Det var detta vägval som bestämde utgången av hela scenen.

Det är tveklöst detta som Lumpley visar med sitt exempel.

Åter igen, konfliktresolution ÄR när vi har en intressekonflikt i fiktionen
Först: Host host. I Lumpleys exempel var det ingen skillnad på intressekonflikten mellan handlingsresolution och konfliktresolution. Du hade en rollperson som ville knäcka ett kassaskåp och ett kassaskåp som inte ville bli knäckt i båda fallen.

Sedan; återigen verkar jag göra mig missförstådd. Du verkar tro att jag pratar om att situationen är en fråga på liv och död. Du skriver:

Inte heller handlar konfliktresolution om att skydda din karaktär från döden, så om vinna/förlora är samma sak som att lyckas/misslyckas, är det sak samma.
...vilket ju inte hade något med vad jag skrev att göra.

Vad jag pekade på är ju att exemplet inte visar den intressekonflikt som faktiskt ägde rum. Den verkliga konflikten avgjordes och förlorades när rollpersonen retade upp yxmannen, eller när han gick och lade sig utan att ha någon som höll vakt. När en angripare har ett så stort övertag, försätter en i en så utsatt position och inte lämnar något utrymme till handlingar, val eller initiativ; så är det bara ett skadeslag. Take the Blow. Vad Ambush-exemplet visar är hur en rollperson tar skada av att ha förlorat en konflikt, och den konflikten avgjordes långt tidigare, helt utan tärningsslag. Det är som om du skulle ha sagt "jag sätter mig i min bil och kör till polisstationen" och spelledaren säger "så fort du vrider om nyckeln i låset så exploderar din bil i ett eldmoln! Tag 3T8 skada." Ambush-exemplet är exakt just det; ett skadeslag efter en förlorad konflikt, inte själva konflikten i sig.

Det är förstås helt okej med grymma, obarmhärtiga konflikter; konflikter med dödlig utgång; otäcka, fula konflikter som kommer som konsekvenser på saker som hänt tidigare i äventyret.

Men om inte konflikten resolutioneras i systemet - utan mellan det systemet hanterar - så är det inte konfliktresolution. Ambush-exemplet är inte konfliktresolution.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Att "skapa och välja en väg" är väl bara, helt enkelt, "att göra något"? Finns det någon typ av rollspel som inte fungerar så?
Tja, spelar vi CoC och dirtet på superskurken ligger i templet, under stenplatta 5, så skapar vi inte en väg. Den är bestämd. Men genom att söka efter det på skurkens kontor, och alla bedömer det som vettigt att det kan finnas där, så har vi "skapat" den vägen, i spel.

Men, jag tror vi är överens här. Vi säger samma sak.

Vad har Oddjob med saken att göra? Det är ju obligationerna som var utropstecknet!
Ah, tolkade dig fel. Du som slängde in Oddjob helt plötsligt. Men, absolut, är personen en skurk, du söker efter grejer på hans kontor för att få bevis, självfallet. Vinner du hittar du bevis. Men, det inte sagt att det kanske inte i fiktionen först uppkommer andra konflikter, som den mellan dig och Oddjob, eller efteråt. Det är inget som stoppar, blockerar eller hindrar dig, det är bara en fråga om att följa fiktionen.

Det är tveklöst detta som Lumpley visar med sitt exempel.
Åh jag håller ju med. :gremsmile: Ser du inte det. Vad jag bara säger är att du uttrycker det som att spelaren har en rättighet att sätta den konflikten, i själva verket är det få spel som faktiskt fungerar så. Låt oss säga att spelaren säger "Ok, jag har fått nog, jag drar till skurkens kontor, bryter mig in, det MÅSTE finnas bevis där!". I spel är det inte ens säkert att vi kommer ha en scen på kontoret, spelledaren kan mycket väl avbryta med "påväg till..." eller "utanför kontoret så..." eller för den delen "inne på kontoret, när du söker runt, hör du en harkling...". Helt enkelt, bara för att en spelare VILL ha en konflikt där han söker efter bevis, är det inte säkert att vi kommer komma dit och spelaren har, i de flesta spel, ingen rättighet att kräva det rakt upp och ner, utan det handlar om att positionera sin karaktär i fiktionen så att det är möjligt, vilket kan innebära att andra konflikter kommer komma upp, kommer leda till att den ursprungliga intentionen är helt meningslös, försvinner, eller förändras. Inget problem med det. Det är så det fungerar.

Först: Host host. I Lumpleys exempel var det ingen skillnad på intressekonflikten mellan handlingsresolution och konfliktresolution. Du hade en rollperson som ville knäcka ett kassaskåp och ett kassaskåp som inte ville bli knäckt i båda fallen.

Absolut? Varför skulle det vara så annorlunda? Självklart kan vi slå tärning när det finns intressekonflikter när det kommer till handlingsresolution, det är bara så att det inte är intressekonflikten som triggar igång regelsystemet. Saken är den att konflikt och handlingsresolution INTE ÄR så radikalt annorlunda som du envisas med att göra dem. Att jag vill köra en penna i ögat på nazisten och nazister vill ta den från mig, är en konflikt. Vi löser den genom systemet. Antingen kommer vakten ha en penna i ögat, en penna i ögat och tagit den från mig, eller bara en penna men sina ögon i fint skick, eller inget av deras. Vi löser konflikter. Skillnaden mot handlingsresolution är här rent teoretisk, vi slår inte för att nazisten motsätter sig att ha en penna i ögat, utan för att jag försöker mig på en manöver i närstrid, lyckas den eller ej. Nazister å sin sida, slår inte för att jag inte vill släppa ifrån mig pennan, jag vill ju pricka ut hans andra öga också, utan han slår för att han utför en manöver i närstrid.

På samma sätt, vi bryter upp ett kassaskåp. En konflikt? Kanske. Huvudpoängen är att om vi använder handlingsresolution slår du för om du öppnar kassaskåpet. När det är konfliktresolution kan vi slå för andra saker, vi kan låta det vara en konflikt mellan larmsystemet och karaktären, mellan Oddjob och karaktären, mellan superskurken och karaktären eller mellan kassaskåpet och karaktären. Möjligheten finns där och hur vi löser det hela beror på fiktionen.


Vad jag pekade på är ju att exemplet inte visar den intressekonflikt som faktiskt ägde rum.
Fast det var det. Intressekonflikten gällde ditt huvud. Om du inte ville ha det kvar, utan fritt gav upp det till den besatte kultisten med yxan, så hade han fått det. Choppchopp. Ett huvud mindre. Say yes or roll dice.

Den verkliga konflikten avgjordes och förlorades när rollpersonen retade upp yxmannen, eller när han gick och lade sig utan att ha någon som höll vakt.
Nope. Det är en annan konflikt. Eller inte någon konflikt alls. Beroende på hur det såg ut. Konflikter äger rum här och nu direkt i fiktionen. Inte något slags kvasiintelektuellt metatänk. Någon vill ha ditt huvud, du vill ha det kvar, konflikt.

När en angripare har ett så stort övertag, försätter en i en så utsatt position och inte lämnar något utrymme till handlingar, val eller initiativ; så är det bara ett skadeslag. Take the Blow. Vad Ambush-exemplet visar är hur en rollperson tar skada av att ha förlorat en konflikt, och den konflikten avgjordes långt tidigare, helt utan tärningsslag.
Va? Nu är du ute och cyklar. Konflikten är här och nu direkt i sekunden. Såklart det finns handlingsutrymme, det finns massor. Han är påväg in genom ditt fönster, med en yxa, det är min höjning, du synar med jag vrider mig runt i sängen, vaknar, hör något, sen höjer du, jag sätter mig upp, klarvaken i sängen, ser på honom och sträcker mig efter min revolver, jag synar, han kastar yxan mot den den flyger iväg och landar på golvet och, jag höjer, han kastar sig över dig...

Dogs fungerar inte så som du förklarar. Inte på långa vägar.

Men om inte konflikten resolutioneras i systemet - utan mellan det systemet hanterar - så är det inte konfliktresolution. Ambush-exemplet är inte konfliktresolution.
Som sagt, det enda som avgörs med det exemplet är att någon är uppretad och befinner sig i ditt rum. Ditt huvud och dess öde avgörs genom systemet. Så, ambushexemplet är absolut ett helt briljant exempel på konfliktresolution och varför Dogs in the Vineyard är ett helt lysande system.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men, absolut, är personen en skurk, du söker efter grejer på hans kontor för att få bevis, självfallet. Vinner du hittar du bevis. Men, det inte sagt att det kanske inte i fiktionen först uppkommer andra konflikter, som den mellan dig och Oddjob, eller efteråt.
Jamen då är vi på samma spår!

Att det hela tiden kan annonseras nya hotbilder, nya problem kan dyka upp som följd av tidigare handlingar, att käppar kastas in i hjulen, osv; det tycker jag är självklart och inget konstigt med det.

EDIT: Vänta med att svara på nedanstående två stycken

Det är bara det här med "ah... okej, vi hade visserligen en konflikt, men det visade sig att jag inte kunde vinna på något vis..." som jag tycker är no-no för konfliktresolution. När jag som spelare valt initiativet att göra inbrott hos skurken för att leta efter bevis på dennes skurkaktighet (förutsatt att det låter trovärdigt i fiktionen) så tycker jag att det krävs att jag skall kunna vinna det målet till slut. Det får gärna dyka upp alla möjliga sorters oväntade, obarmhärtiga och avskräckande problem och komplikationer på vägen, men det hela kan inte sluta med "du lyckades med allt du tog dig för; men du hittar inga bevis. Sorry."

Min interaktion med spelet påverkas så enormt av om valet att göra inbrott hos skurken är ett vägval - interaktion med den dolda lådan - eller om jag kan iscensätta en konflikt genom att göra så.

Vad jag bara säger är att du uttrycker det som att spelaren har en rättighet att sätta den konflikten, i själva verket är det få spel som faktiskt fungerar så.
Äh. Jag läste detta efter att jag hade skrivit ovanstående två stycken.

Okej. Jag tror iofs att det här är något av en teknikalitet, för i praktiken så tror jag att många spelledare helt enkelt skulle ta det här spelarinitiativet och agera lyhört genom det; eftersom de flesta av alternativen vore så snöpliga och antiklimaktiska. Jag tror aldrig jag har läst en spelrapport av DitV där interaktionen spelare-spelledare präglades av att det var vägvalen gentemot den dolda lådan som mer än något annat dikterade utgången i konflikterna.

I praktiken tycker jag att det känns som att när spelaren väl säger "holy shit; jag kan inte vela längre - det är det här jag måste göra!" så är spelledaren på samma spår, och tänker "yes! awesomeland!" istället för att säga "nåja, du får väl se..." och börja fumla bland sina äventyrspapper.

Saken är den att konflikt och handlingsresolution INTE ÄR så radikalt annorlunda som du envisas med att göra dem.
Fast joooe... PTA och spel i den skolan är väl ändå väldigt annorlunda från ett tradspel?

Fast det var det. Intressekonflikten gällde ditt huvud. Om du inte ville ha det kvar, utan fritt gav upp det till den besatte kultisten med yxan, så hade han fått det. Choppchopp.
Fast då kunde man ju lika gärna ha börjat scenen med att yxan borrade sig in i ens huvud. Då gäller intressekonflikten huruvida du kommer att dö av blodförlust eller inte.

Det finns inget som säger att du skall vakna när yxmannen står ovanför ditt huvud, om du skall göra det när han bryter sig in i ditt hus, eller om du skall göra det när yxan gräver sig in i din underkäke.

Jag köper inte för en sekund att det skulle vara helt självklart för alla inblandade att det här var det enda sättet spelledaren kunde ha administrerat den här situationen på.

Konflikter äger rum här och nu direkt i fiktionen.
Nä, ett av exemplen i boken har staken "does your character’s brother shoot the woman?" och den utspelar sig i en diskussion med brodern; långt ifrån (både i tid och rum) kvinnan som konflikten handlar om. Konflikten upplöses med: "Your character stands there with the wind out of his sails and I have my character push past and on into town, where he murders the shopkeeper’s supposed wife."

Konflikten kan resolutioneras i en scen, medan vad som faktiskt står på spel kommr att ske på någon helt annan plats, en bit in i framtiden. Helt enligt boken.

Va? Nu är du ute och cyklar. Konflikten är här och nu direkt i sekunden. Såklart det finns handlingsutrymme, det finns massor. Han är påväg in genom ditt fönster, med en yxa, det är min höjning, du synar med jag vrider mig runt i sängen, vaknar, hör något, sen höjer du, jag sätter mig upp, klarvaken i sängen, ser på honom och sträcker mig efter min revolver, jag synar, han kastar yxan mot den den flyger iväg och landar på golvet och, jag höjer, han kastar sig över dig...
Så här står det i boken:

What’s at stake: do you get murdered in your bed?

- The stage: your room at night. A possessed sinner creeps into your room without waking you.

- You roll only Acuity, because you’re asleep. I roll Body + Will.

- My first Raise will be to hit you in the head with my axe. I get my axe dice too! I’m rolling a lot more dice than you, so probably you have to Take the Blow. But check it out — that means you take Fallout and get to say how, it doesn’t mean you’re dead. You aren’t dead unless the whole conflict goes my way.

- So let’s say that you take the blow: “I hear him coming even in my sleep, but he gashes me bad...” Then it’s your Raise, and you can escalate: “...I come awake already in motion, with blood in my eyes and my knife in my hand!” Away we go!


Observera att du inte har något handlingsutrymme alls innan du fått raisa. Du får bara rulla Acuity, medan jag får rulla Body + Will + Axe. Det är vad exemplet säger. Säg att du rullar 3T6 medan jag rullar 7T6+1T8:

Sannolikheten är faktiskt rätt stor att du inte kommer kunna syna mig överhuvudtaget, eftersom mitt övertag är så stort. Och om du kommer kunna syna mig, så är det nästan helt säkert så att du måste Take the Blow, och 3T8 Fallout kan mycket väl komma att bli din död längre fram. Efter att du tagit smällen kan du dock raisa, och då kan situationen komma att ändras väldigt snabbt; men vad som händer i scenens inledning är - precis som jag skrev - att du får en skada. Kanske en "skada som dödar dig på en gång" (= om du inte kan syna och förlorar konflikten) eller en skada som dödar dig efter att konflikten är över (= Fallout) eller möjligtvis bara en lindrigare form av Fallout, men det börjar med en smäll, bara. Utan att du har fått göra någonting.

Helt enligt exemplet i boken. I'm not making any of this up.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
I praktiken tycker jag att det känns som att när spelaren väl säger "holy shit; jag kan inte vela längre - det är det här jag måste göra!" så är spelledaren på samma spår, och tänker "yes! awesomeland!" istället för att säga "nåja, du får väl se..." och börja fumla bland sina äventyrspapper.
Absolut, jag märker ord. Är petig. Allt för att det skall vara tydligt hur det kan fungera. Precis som vår tidigare diskussion där jag anmärkte på att Story Now! inte alltid ser speciellt annorlunda ut när det kommer till interaktionen kring spelbordet än, säg, Drakar och Demoner. Du säger vad din karaktär gör, jag säger hur fienden reagerar, hur kungen svarar, hur dörren går upp och avslöjar... osv.

Så, nej, jag argumenterar kring saker som KAN ske, men, precis som du säger, om spelaren står och hoppar och vill avslöja skurken så skulle jag klippa direkt till hans kontor, om det inte nu var så att det fanns en viktig anledning att göra något annat, tex klippa till parkeringen där skurken ställt upp sin mecha, och där börjar vi, när du kör in din Vw Bubbla och Mechan öppnar eld... Men, det är bara om jag vill, antagligen inte.

Fast joooe... PTA och spel i den skolan är väl ändå väldigt annorlunda från ett tradspel?
Men, det är ju det jag säger! :gremsmile: Konfliktresolution är allt från Sorcerers "Jag duckar under hans arm och kör pennan i ögat på honom" och han försvarar sig med "jag tar pennar från dig" till PTAs "Vad som står på spel är om jag kan behålla lugnet under striden". Ja, det är skillnad. Men, det centrala i bägge fallen är att systemet går igång när vi har en intressekonflikt i fiktionen och systemet ämnar lösa denna konflikt. Men, som du säger, PTA är väldigt annorlunda mot Drakar, men samtidigt är inte PTA det enda sättet konfliktresolution kan se ut på.

Jag försöker bara ringa in ALLT som är konfliktresolution, dess centrala del som gör det till konfliktresolution. Jag gör detta för att visa på den bredd som finns. Om jag inte gjorde det skulle ingen säga emot och det skulle se ut som PTAs variant, eller än värre någon stafettnovellvariant ala InSpectres, var det enda sättet som konfliktresolution kunde se ut.. och, så är inte fallet.


Konflikten kan resolutioneras i en scen, medan vad som faktiskt står på spel kommr att ske på någon helt annan plats, en bit in i framtiden. Helt enligt boken.
Fast, vad som står på spel är en annan sak. Det kan vara något annat, något senare. Du kan ha en konflikt med någon om att nästa år, när det här paret är gamla nog, så skall de vigas, och vad som står på spel är om de vigs om ett år eller ej. Konflikten här och nu är mellan dig och prästen, men utfallet kommer först om ett år. Nemas problemas.


Fast då kunde man ju lika gärna ha börjat scenen med att yxan borrade sig in i ens huvud. Då gäller intressekonflikten huruvida du kommer att dö av blodförlust eller inte.

Det finns inget som säger att du skall vakna när yxmannen står ovanför ditt huvud, om du skall göra det när han bryter sig in i ditt hus, eller om du skall göra det när yxan gräver sig in i din underkäke.

Jag köper inte för en sekund att det skulle vara helt självklart för alla inblandade att det här var det enda sättet spelledaren kunde ha administrerat den här situationen på.
Vem har sagt att det är självklart? Hela den delen av boken handlar ju om lite far out exempel som Vincent använder för att visa hur man kan använda konfliktresolutionen för situationer som man kanske skulle dra sig för annars.

- You roll only Acuity, because you’re asleep. I roll Body + Will.
Åh det där hade jag missat koolt. Nu blev det ju än hetare! Tyckte först det kändes rätt mesigt när jag tänkte på det, men nu när det faktiskt är otroligt stor risk att du måste Take the Blow, så blir det ju stenhårt. Yeah. Men, ärligt talat, dina två högsta tärnignar utan 7 rullade, hur stor risk är det att de överträffar mina tre sammanlagda? Jag tror du överdriver risken. Men, det hör egentligen inte hit.

Fallout är inte en speciellt stor risk för död för övrigt, du räknar bara de två högsta tärningarna. Och det är väl två åttor du måste slå för att det ska bli så allvarligt att det riskerar att vara dödligt. Så, nemas problemas.

Sweet! Nu vill jag spela Dogs och försöka mörda någon i sömnen!

Oavsett, det är konfliktresolution. Visst, öppningen är tiltad, det är grejen, fiktionen ser ut så. Men, det är en konflikt (du säger inte ja när jag vill ha ditt huvud), så systemet sparkar igång och vad som står på spel är ditt huvud. Om du tycker det är orättvist eller ej hör inte hit riktigt, det är din känsla inför systemet. Men det gör det inte till något annat än konfliktresolution.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men, det är ju det jag säger! Konfliktresolution är allt från Sorcerers "Jag duckar under hans arm och kör pennan i ögat på honom" och han försvarar sig med "jag tar pennar från dig" till PTAs "Vad som står på spel är om jag kan behålla lugnet under striden".
Okej, okej, då är jag med.

Men, ärligt talat, dina två högsta tärnignar utan 7 rullade, hur stor risk är det att de överträffar mina tre sammanlagda?
När jag provat med de tärningar som jag angav (7T6+1T8 mot 3T6) så är det definitivt en överhängande risk. Jag rullade just nu fyrtio gånger på raken och dog omedelbart 24 av gångerna.

Så vad spelledaren gör när denne begränsar antalet tärningar som rollpersonen får rulla från början har en ganska kritisk effekt på spelet. Det är en betydligt mer allvarlig nackdel än vad som vanligtvis dikteras av Falloutreglerna, till exempel. Något har alltså redan hänt när scenen börjar. Det är som om vi hade spelat en annan konflikt just innan, som handlade om mördaren skulle lyckas klara att smyga upp och kunna angripa mig - näst intill hjälplös - i sömnen, eller om jag skulle uppmärksamma honom medan han var på väg uppför trappan; eller nåt.

Anledningen till att jag säger att det känns som att något har hänt innan den här konflikten kickstartar; det är för att det som gör att min rollperson verkligen befinner sig i livsfara, det är för att jag inte får rulla tillräckligt många tärningar till att börja med. Det är därför jag befinner mig under en drygt 50% dödsrisk. Om vi spelare hade sagt att våra rollpersoner skulle turas om att hålla vakt under natten, så hade kanske spelledaren tänkt att ett nattligt, plötsligt överfall med ambush-reglerna låtit för otroligt och långsökt - han hade kanske valt en helt annan scen då istället. Om inte denna andra konflikt skulle ha försatt min rollperson i en 50% dödsrisk; då hade detta lilla spelarinitiativ från min sida haft en oerhörd påverkan på händelserna.

Det är det jag menar med att konflikten i detta fall i praktiken skulle ha kunnat avgöras när jag valde om vi skulle hålla vakt under natten eller inte.

I mina ögon är det lite för tungt att starta en scen på det där viset: "Du vrider om nyckeln till bilen och den exploderar i ett eldmoln! Du har 50% chans att överleva."
"Okej. Om jag överlever så vill jag veta vem det är som planerat detta attentat mot mig."
"Sure. Där har vi konflikten. Men börja med att se om du överlever."

Det viktigaste spelaren gjorde i detta (tillgjorda) exempel var att sätta sig i sin egen bil. Jag reagerade väldigt starkt när jag läste Ambush!-exemplet, eftersom det mest avgörande för konflikten i fråga skedde innan konfliktreglerna började användas.

Det var bara det jag tänkte på.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Men handlar inte ditt problem med det nattliga överfallet om att spelledaren har satt en scen på ett sätt som du tror vore trist i spel? Det syns inte ha så mycket med om reglerna som avgör hur det går använder handlings- eller konflikresolution att göra. Återigen, de är inte diametrala motsatser i att de aldrig kan bete sig likadant. Ibland avgörs en hel konflikt i en enda handling och det är inget konstigt i det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ibland avgörs en hel konflikt i en enda handling och det är inget konstigt i det.
Jag tycker det är ett problem om en konflikt avgörs i ett spelarinitiativ.

Om något så enkelt som "jag går och lägger mig och sover" eller "jag sätter mig i min bil och kör till sjukhuset" kan leda till vad som i princip är en dödsfälla så tycker jag att jag har förlorat (eller åtminstone löper en överhängande risk att förlora) hela konflikten på grund av något som jag har sagt.

Om vi får slå tärningar om det, och göra det hela till en systembaserad konflikt, så har jag däremot inga problem.

Om spelledaren hade sagt "du vaknar mitt i natten av att konstiga ljud från undervåningen" så hade han annonserat badness på ett sätt som kunde ha lett till en rättvis konflikt längre fram, på ett sätt som jag hade tyckt varit mer i linje med konfliktresolutionsparadigmet.

(I handlingsresolutionsparadigmet så har jag däremot inga problem med att det är spelarinitiativen som är avgörande. Det är ju en av anledningarna till att friform funkar; att man fokuserar på vad spelarna väljer att säga och göra)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Men helt oavsett kr eller hr så avgör ju spelarinitiativen ofta vilken konflikt som uppstår, i växelverkan med spelledarens initiativ. I AW till exempel så ska ju spelledarens moves innebära starten på action, inte dess slut. Det berör den avgörande skillnaden mellan "du vaknar av att en yxa svingas mot ditt huvud" och "du vaknar av att en yxa klyver ditt huvud".

Att konflikter ska vara rättvisa i betydelsen att rollpersonen inte ska hamna i ett underläge i början av en scen har väl inte heller med kr att göra, principiellt sett. Ofta så är det ju att klara sig trots mördande odds som är så jävla gött. Jag Tucker som sagt att det mer handlar om ifall spelledaren sätter tråkiga scener, och det som avgör ifall ett överfall är tråkigt eller inte beror ju på en massa saker som situationen i stort i fiktionen, tempo och flyt runt spelbordet och så vidare.

Men du kanske inte menade så? (jag skriver på min telefon, så jag har lite dålig överblick...)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Okej, okej, då är jag med.
Brabra. :gremsmile:

Så kring Dogs:

Vad vi diskuterar här har ju egentligen inget med konfliktresolution att göra, det handlar väl snarare om väldigt tight sceninramning som nästan är In media res, något som jag själv älskar, skulle gärna använda mer. Det vi diskuterar här är ju snarare om det är "rätt" att rama in en scen med ett hinder som spelaren inte har en chans att avvärja på förhand? Och, det handlar väl bara om omständigheterna kring det, vad vi som spelledare och spelare har för socialt kontrakt (är det ok att göra såhär, får jag börja en scen med "kulorna viner runt om dig, en slår in i din axel och du faller ner i floden..." eller vill spelaren ha kontroll hela vägen?

Samtidigt, om vi antar att du och jag plus några till spelar Dogs, ni har rensat ut en kult i ett samhälle, mycket blod, mycket tårar, mycket sorg, men ni lyckades, det är natt och ni går och lägger er. Vad ni inte vet är att sheriffen tillhör kulten också, och han har nu förlorat sin älskade och sina barn, han har sett dem brinna på bål/bli skjuten/vad ni nu gjorde. Jag som spelledare hade jag nog inte tvekat på att sätta en sådan konflikt. Det kommer logiskt ur fiktionen och logiskt utifrån hur jag beskrivit sheriffen och hur jag uppfattar honom, att han dessutom hör demonerna egga på honom gör mitt val än enklare. Mitt jobb som spelledare är inte att hålla din vakthund vid liv eller ge dig en större chans att överleva bara för att.

Men, förhoppningsvis har du skaffat dig relationer i staden, har vi tur har du skaffat dig en relation med kulten när ni vakthundar började identifiera den, och har vi tur gav du den relationen några vettiga tärningar, säg "Kulten i Sping Creek 2T8", råkar vi ha än mer tur kanske du har upprättat en relation med Sheriffen, kanske inte lika troligt, men fullt möjligt. Har vi riktig tur kanske du har ett trait som kan hjälpa dig, Sover med ett öga öppet 2T6? Kanske ser det inte riktigt lika mörkt ut? Men, oavsett mörker så är det snarare en fråga om vad du vill spela för spel. Kanske borde du spelar InSpectres istället för Dogs om du ser ett problem med att din vakthund blir mördad i sängen av en sörjande och besatt änkling. Det hela är oavsett inte en fråga om vilken resolutionsform vi använder, inte heller om den är avgjord på förhand. För att det är nu i fiktionen det äger rum, det är nu i fiktionen det makes sense att sheriffen smyger in på ditt rum och höjer yxan, innan handlade det bara om du kunde lugna ner honom, du vann den, Sheriffen lugnade ner sig och grät tyst när han såg sin familj brinna, men nu, nu är det något annat. Nu är det hämnd.

Sen, kanske inte så troligt men det är en kool grej, vad som sker i konflikten när du förlorat, är inte att du dör, utan att jag, som spelledare avgör ditt huvuds öde, om det nu var vad som stod på spel, så, låt oss säga du förlorar, och jag beskriver, smack, yxan hugger dig, rakt över tinningen men med den platta ändan och allt blir svart. Sen, en ny konflikt, du vaknar, du hänger och upp och i den utbrända kyrkan, framför dig står sheriffen naken, han mumlar något, går runt dig, hans kropp är täckt av symboler och du känner hur demonerna river i din kropp och vill in, du vägrar, du låter dem inte komma in, så bang, en konflikt, vad som står på spel är om du blir besatt eller ej... Så vad det handlar om är inte att du dör, utan vem som avgör ditt huvuds öde....

Men som sagt, det hela har egentligen inget med vilken form av resolutionsmekanik vi använder, utan snarare att du känner dig lurad och anser att du inte har en sportslig chans att överleva eller manövrera din karaktär undan risken för att död? Och tja, jag förstår vad du menar, men jag håller inte med. Men det är väl en smaksak. Jag skulle älska det, jag skulle än mer älska om det ledde till att min vakthund riskerade att bli besatt, men, en yxa i huvudet och att döende snubbla ut i hallen och varsko sina kamrater, det är inte illa det heller...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det hela är oavsett inte en fråga om vilken resolutionsform vi använder, inte heller om den är avgjord på förhand. För att det är nu i fiktionen det äger rum, det är nu i fiktionen det makes sense att sheriffen smyger in på ditt rum och höjer yxan, innan handlade det bara om du kunde lugna ner honom, du vann den, Sheriffen lugnade ner sig och grät tyst när han såg sin familj brinna, men nu, nu är det något annat. Nu är det hämnd.
Men det finns ju inga vattentäta skott mellan konflikterna.

Om min fotbollsspelande rollperson hamnar i handgemäng med några ungdomsrivaler på en nattklubb och de klår upp honom, då är det ju inte en helt ny, orelaterad, konflikt när jag senare skall spela en landskampsmatch och lider av en massa minusmodifikationer på grund av att jag stukade foten i barslagsmålet.

Jag kan mycket väl förlora landskampsmatchen på grund av slagsmålet på nattklubben. Konflikterna hänger ihop; och då menar jag förstås inte bara anledningarna till att konflikterna uppstår (här var de orelaterade) utan också orsakerna som bestämmer vem som vinner dem.

Om jag stukar foten så illa i barslagsmålet att jag knappt har någon chans att vinna landskampsmatchen så är det på grund av slagsmålet som jag förlorar landskampsmatchen. Det är två helt olika konflikter, true, men de hänger ihop.

Om jag säger att jag skall gå upp och lägga mig; och det betyder att jag löper en 50% dödsrisk när yxmördaren anfaller mig i sömnen; då är det på grund av en helt oskyldig kommentar - en handling - som jag löper en enorm risk att förlora nästa konflikt.

Skillnaden mellan att vakna av att yxmördaren bryter sig in i min lägenhet - och att ha 50% risk att inte vakna alls - det gör hela skillnaden; för i det första fallet så fortsätter handlingen med en ny scen som är helt logisk i fiktionen och vi får en konflikt mellan mig och yxmördaren, men i det andra exemplet så har konflikten mer eller mindre avgjorts av handlingen "jag går och lägger mig."

Jag har inget emot aggressiva sceninramningar. Jag skulle tycka det var asfräckt om en scen började med att jag vaknade av att min hund skällde, och att en stor yxa höggs in i sänggaveln av en man som brutit sig in i min lägenhet och varit en hårsmån från att mörda mig - men som i sista stund blev distraherad av hundskallet. Det skulle vara en cool, fräck scen som skulle få mig att rycka till rejält. Asballt.

Men när spelledaren säger "du får bara slå tärningar från en enda egenskap" - vilket har en överväldigande risk att avgöra den nuvarande konflikten, utan att jag ens får göra något i respons - och motiverar detta med att "alla ni rollpersoner gick ju och lade er utan att någon höll vakt", så är det denna handling som mer än något annat kommer att avgöra konfliktens utgång.

I mina ögon är det exakt som att handlingsinitiativet "jag är säker på att skurken har någon sorts bevis på sin skurkaktighet gömd på sitt kontor. Vi gör inbrott på kontoret och provar att knäcka hans kassaskåp. Det finns säkert några bevis på dennes skumraskaffärer där inne" kan leda till ett automatiskt misslyckande i slutändan, helt enkelt för att spelledaren och äventyret bestämt att det bara skall finnas värdefulla obligationer inne i kassaskåpet.

Jag tycker inte att konflikter får avgöras (eller vara så nära som att innebära en drygt 50% misslyckanderisk) av spelarens handlingar i konfliktresolution. Vad man har då är ju Chock: Väljer du att skjuta eller slåss direkt mot spökena så misslyckas ni med 100% säkerhet. Ni har enbart en chans att vinna den här konflikten genom att utföra det som jag och äventyret bestämt är rätt handling; dvs att hugga ner takbjälken.
 
Top