Jag skulle absolut hävda att det är det, enda skillnaden mot handlingsresolution är att vi skapar vägen undertiden vi väljer den
Att "skapa och välja en väg" är väl bara, helt enkelt, "att göra något"? Finns det någon typ av rollspel som inte fungerar så?
Men att konflikterna i första hand avgörs av
vägen spelaren väljer; att spelledarens förberedelser i främsta hand handlar om att staka ut dessa
vägar i förväg och att ge ledtrådar som kan guida i detta vägval; det är något mycket specifikt.
Att be någon följa med en hem, att slå någon på käften eller att dyrka upp en kista; det är saker man kan göra i alla rollspel. Det är spelarinitiativ, helt enkelt. Vi behöver ingen term för att beskriva något så enkelt som att "spelaren väljer att göra något med sin rollperson".
Men att
hugga ner takbjälken i introduktionsäventyret i Chock är något
helt annat. Det är ett hemligt lösenord som avgör om den slutgiltiga konflikten i äventyret lyckas eller inte; och den enda rationella anledningen för spelarna att välja att utföra denna handling är om de lyckas tolka ledtrådar som de kunnat ta del av tidigare under äventyret. Men om rollpersonerna snokar för mycket i huset så får de snabbt lära sig att snokande ofta leder till otäckheter och angrepp; så återigen utkristalliserar det sig
vägval genom äventyret; att kunna gissa och tolka vilka mystiska saker som kan vara värda att undersöka närmare, och vilka saker som tycks bäst att lämna ifred. Det handlar inte nödvändigtvis om rälsade scenarion; bara om att det är vägvalen i första hand som avgör konflikterna.
Genom hela tråden igenom så har jag använt ordet
vägval som något mycket konkret och specifikt; inte bara om något som spelaren väljer att göra.
konfliktresolution skyddar inte spelare mot överraskningar. Konfliktresolution tillåter inte heller spelare att köra sitt race utan avbrott eller förändringar i vad de har tänkt.
Jag tror du missförstod vad hela grejen med mitt exempel var. Jag grundar denna slutsats på att du skriver:
Spelaren var inte intresserad av att ha en konflikt med Oddjob, men han var där, deal with it.
Vad har
Oddjob med saken att göra? Det är ju
obligationerna som var utropstecknet!
Att Oddjob är där, och att ett misslyckande därför kan leda till intressanta konsekvenser; det är en
bra spelledarteknik. Lumpleys exempel visar iofs att det inte
behövs för att det ska vara konfliktresolution (i hans egna exempel så leder inte ett misslyckande till något, ty det saknas någon annan motpart i scenen än en ren automatisk, passiv motpart som säger "jag står i vägen" (som man ju
alltid har, i
alla handlingar)), men det är definitivt en bra krydda för scenen. Det är en överraskning, det är spännande, det är en käpp i hjulet för rollpersonen - allt det är bra grejer.
Det som gör att jag vägrar gå med på att exemplet i fråga skulle vara konfliktresolution, det har naturligtvis inte med
Oddjob att göra, utan för att kassaskåpet är fullt av värdefulla obligationer istället för vad spelaren var ute efter. Det är detta som gör att spelaren i exemplet
inte kan vinna. Han kan bara lyckas/misslyckas med enskilda handlingar, såsom att hålla sig dold från Oddjob.
Rollpersonen i exemplet förlorade konflikten "jag vill hitta the dirt on the supervillain" redan när han bestämde sig för att göra inbrott på dennes kontor. Redan där bestämdes det att han inte hade en chans att vinna. Det var detta
vägval som bestämde utgången av hela scenen.
Det är tveklöst detta som Lumpley visar med sitt exempel.
Åter igen, konfliktresolution ÄR när vi har en intressekonflikt i fiktionen
Först: Host host. I Lumpleys exempel var det ingen skillnad på intressekonflikten mellan handlingsresolution och konfliktresolution. Du hade en rollperson som ville knäcka ett kassaskåp och ett kassaskåp som inte ville bli knäckt i båda fallen.
Sedan; återigen verkar jag göra mig missförstådd. Du verkar tro att jag pratar om att situationen är en fråga på liv och död. Du skriver:
Inte heller handlar konfliktresolution om att skydda din karaktär från döden, så om vinna/förlora är samma sak som att lyckas/misslyckas, är det sak samma.
...vilket ju inte hade något med vad jag skrev att göra.
Vad jag pekade på är ju att exemplet inte visar den intressekonflikt som faktiskt ägde rum. Den verkliga
konflikten avgjordes och förlorades när rollpersonen retade upp yxmannen, eller när han gick och lade sig utan att ha någon som höll vakt. När en angripare har ett så stort övertag, försätter en i en så utsatt position och inte lämnar något utrymme till handlingar, val eller initiativ; så är det bara ett skadeslag. Take the Blow. Vad Ambush-exemplet visar är hur en rollperson tar skada av att ha förlorat en konflikt, och den konflikten avgjordes långt tidigare, helt utan tärningsslag. Det är som om du skulle ha sagt "jag sätter mig i min bil och kör till polisstationen" och spelledaren säger "så fort du vrider om nyckeln i låset så exploderar din bil i ett eldmoln! Tag 3T8 skada." Ambush-exemplet är
exakt just det; ett skadeslag efter en
förlorad konflikt, inte själva konflikten i sig.
Det är förstås helt okej med grymma, obarmhärtiga konflikter; konflikter med dödlig utgång; otäcka, fula konflikter som kommer som konsekvenser på saker som hänt tidigare i äventyret.
Men om inte konflikten resolutioneras i systemet - utan
mellan det systemet hanterar - så är det inte konfliktresolution. Ambush-exemplet är inte konfliktresolution.