Nekromanti Bästa regelsystem?

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Halloj... jag har börjat fundera lite. Vilket regelsystem tycker ni är bäst. Jag har alltid gillat riktigt snabba system som ändå känns realistiska... Gemini exempelvis. På senaste tid har jag börjat spela GURPS och funnit att detta system innehåll nästan allt som man kunde ha att önska... Men som sagt vad tycker nu... Är Gurps ett bra system eller har det massor med buggar som jag itne upptäckt....


Tjoflöjt/images/icons/sick.gif
 
Joined
16 May 2000
Messages
355
Location
Stockholm
Halloj... jag har börjat fundera lite. Vilket regelsystem tycker ni är bäst. Jag har alltid gillat riktigt snabba system som ändå känns realistiska... Gemini exempelvis. På senaste tid har jag börjat spela GURPS och funnit att detta system innehåll nästan allt som man kunde ha att önska... Men som sagt vad tycker nu... Är Gurps ett bra system eller har det massor med buggar som jag itne upptäckt....

Jag tycker att det beror mycket på vilken sorts spel det är. Det viktigaste tycker jag är att reglerna passar världen. Gurps-reglerna är bra men om man kör det avancerade strissystemet kan det ta tid. Bra regelrsystem enligt mig som passar till sina världar är:
Western - tillräckligt realistiskt men ändå väldigt snabbt (bäst)
7th Sea - Inte så realistiskt men ack så actionfyllt
Tri stat systemet - perfekt för hong kong action
Västmark - nytänkande och coolt

Det absolut viktigaste enligt mig är att systemet känns genomarbetat och att det är konsekvent dvs grundmekaniken är genomgående och används både i strid, färdighetsutövande och magi. Helst ska det bara använda en typ av tärningar också.

Willie
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vilket regelsystem tycker ni är bäst."

Bland egna produktioner: T10-systemet (i Västmark och Skymningshem).

Bland andras produktioner: d6-systemet (gamla Star Wars) så länge som det inte får balla ur, Babylon Project, gamla goda BRP, Pendragon. Samtliga dessa ligger högt upp på min favvo-lista.

"Är Gurps ett bra system eller har det massor med buggar som jag itne upptäckt...."

GURPS har en stor bugg: det är trist.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Mitt favoritsystem är nog T10-systemet även jag egentligen bara använder mitt eget (URSUS). Jag gillar också enkla regler och "realism" i betydelsen "reglerna baseras på observationer av verkligheten och inte på vad spelskaparen tyckter skulle uppmuntra till en viss sort spelande".

GURPS-reglerna är jag nog inte speciellt insatt i men jag kan inte tänka mig att ett spelsystem i sig kan vara "trist". Jag gillar tvärtom universalsystem, även om olika regelsystem däremot kan vara olika anpassade till olika ändamål. Jag har hur som helst i stort sett en enda spelstil och den färgar av sig i mina kampanjer, oavsett spelmiljö. Och därför har jag inga problem med att använda variater av samma system i olika settings.

/Baldyr, som inte uppskattar "hej och hå"-resonemang i rollspelskonstruktion
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hej och hå-resonemang?

"som inte uppskattar "hej och hå"-resonemang i rollspelskonstruktion"

Varvid man (jag) genast frågar sig (mig), vad menar du med "hej och hå"-resonemang?
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Hej och hå-resonemang?

"Varvid man (jag) genast frågar sig (mig), vad menar du med "hej och hå"-resonemang?"

Svår fråga, men i princip allt sådant som jag inte gillar i regelkonstruktions-sammanhang. (Det är ungefär som kobold-begreppet - alltså att alla är "kobolder" som inte delar ens egen spelstil. Det är i alla fall så termen oftast används, även om jag själv ogillar den överhuvudtaget.)

Hej och hå-resonemang kan exempelvis innebära att man inför levels eller andra artificiella förbättringsregler som ska premiera ett visst spelsätt. (Alltså att man uppnår snabbast möjliga förbättring genom att slå ihjäl monster eller utföra andra stordåd, helt utan hänsyn till hur kognitiv utveckling i själva verket fungerar.)

Det kan också vara genereringsregler som går ut på att göra generering till ett spelkoncept i sig. (Alltså att det ska vara så "roligt" som möjligt att exempelvis slumpa fram en osannolik och helt eller delvis ospelbar rollfigur, som spelaren antingen inte är nöjd med eller kommer att tröttna på tämligen fort. Det enda som räknas för min del är att spelarna är nöjda, och att rollfigurer är fullt spelbara.)

Ett konkret hej och hå-koncept finns också i Västmark, i form av Ära-reglerna. Visst, de premierar ett visst spelsätt, men poängjakt är ingenting jag vill adminstrera när jag spelleder.

Men detta är alltså min privata preferens och delas inte nödvändigtvis av andra.

/Baldyr
 
Joined
16 May 2000
Messages
355
Location
Stockholm
Jag gillar också enkla regler och "realism" i betydelsen "reglerna baseras på observationer av verkligheten och inte på vad spelskaparen tyckter skulle uppmuntra till en viss sort spelande".

Nu vill jag inte gnälla (eller jo det vill jag visst det!) men hur många rollspelsskapare har egentligen observerat en riktig svärds/skjut-fight eller något annat deras spel behandlar?

Om vi tar spel som t ex 7th Sea som bygger mycket på populärkultur (3 musketörerna, piratfilmer etc) så tycker i alla fall jag att det skulle kännas väldigt konstigt i fall man hade ett regelsystem som byggde på verkliga observationer. Jag har i alla fall svårt att tänka mig Athos eller Kapten Blood dö av ett litet dolkstick (om inte deras död skulle ha något extremt dramatiskt värde, då är det en annan femma). Nä, vissa spel kräver regler som gör att rollpersonerna kan göra helt sjuka saker (svinga sig i takkronor, fäkta ner 5 motståndare samtidigt mm mm).

Willie - som gillar riktiga hjälterollspel (7th sea, Gondica, Adventure, Feng Shui)
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
cineastiska regler

Jag kom förresten på ett ännu bättre exempel på hej och hå-koncept i rollspel. Nämligen så kallade cineastiska regler. Jag antar att både Västmark och Gondica omfattas av sådana resomang (?).

Anledningen till att jag inte uppskattar sådana regelkoncept i sig är antagligen att jag redan har en egen spelstil. Om jag exempelvis skulle spela i Lyonia eller i Vidonia så skulle min kampanj antagligen ha samma stil som en kampanj i Trakorien, så att säga. Jag bryr mig alltså inte speciellt mycket om hur en viss spelmiljö eller setting är tänkt att spelas, utan jag använder mig av materialet som ett verktyg istället.

Sedan kan man ju inspireras av spelmiljön eller genren och ge kampanjen en annorlunda prägel. Dessutom är spelstil inte heller beroende av regler, tycker jag. Regler är endast ett hjälpmedel - det är spelledaren och även spelarna som anger tonen i kampanjen. Ju mer generiska regler man har ju enklare är det också att anpassa dessa till olika slags kampanjer och miljöer.

/Baldyr, som skulle kunna tänka sig använda samma regler i både Vilda Västern- och Star Wars-miljö (förutsatt att reglerna uppfyllde vissa krav)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Nu vill jag inte gnälla (eller jo det vill jag visst det!) men hur många rollspelsskapare har egentligen observerat en riktig svärds/skjut- fight eller något annat deras spel behandlar?"

Jag försöker, i alla fall.

Jag konsulterade en hel del olika stridskonstfolk när jag byggde Västmark, allt från re-enactors och SCA-kämpar till kendo-fäktare och värjfäktare, och när jag byggde Gränsvärldar så satt jag ner med två killar som tjänstgjort i Bosnien i de första Nordbatarna. Utöver det har det också gått ner en hel del tid på att gräva i böcker av alla sorter.

Att jag sedan valde att frångå en del av det som jag lärde mig av detta i Västmark är en helt annan sak. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
"Nu vill jag inte gnälla (...) men hur många rollspelsskapare har egentligen observerat en riktig svärds/skjut-fight eller något annat deras spel behandlar?"

Inte många, antar jag. Jag har inte heller påstått det. Jag skulle snarare säga att de flesta spel inte passar mig personligen. Bland annat just för att reglerna är alldeles för godtyckligt kontruerade eller baseras på egendomliga föreställningar om verkligheten.

Vad gäller cineastiska rollspel så håller jag med om att alla möjliga hej och hå-koncept hör hemma i dessa! Däremot passar nog inte en sådan spelstil mig personligen, utan jag skulle snarare anpassa ett annat spelsystem och använda det istället. Jag kan ju fortfarande låta mig inspireras av såväl miljö som genre.

Sedan gillar jag inte spelmiljöer heller som är löjligt anpassade till ett visst spelsätt (och specifika regler). De är ju oanvändbara för mig personligen, eftersom jag vill kunna spela i min egen stil.

/Baldyr, tråkig
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: cineastiska regler

"Jag kom förresten på ett ännu bättre exempel på hej och hå-koncept i rollspel. Nämligen så kallade cineastiska regler. Jag antar att både Västmark och Gondica omfattas av sådana resomang (?)."

Hmmm. Intressant. För kombinerar man detta uttalande med följande:

"Anledningen till att jag inte uppskattar sådana regelkoncept i sig är antagligen att jag redan har en egen spelstil."

...så innebär det att så länge som spelstilen som framhävs i reglerna är lika med din spelstil så är det bra, och om inte så är det hej&hå. Om man uppskattar snabba spelsystem med resultat hämtade från verkligheten så är det fullkomligt givet att man inte uppskattar snabba spelsystem med resultat hämtade från Hollywood.

Och vice versa - uppskattar man Hollywood-fajter mer så är det precis lika givet att man inte uppskattar realistiska fajter där man kan dö av en förlupen kula. Om detta scenario gäller, och man verkligen älskade spel som 7th Sea, Gondica och Feng Shui, skulle realistiska spelsystem vara hej&hå då?

Så jag tror att du har rätt: "hej&hå" är regelsystemens motsvarighet till "koboldism".

"Jag bryr mig alltså inte speciellt mycket om hur en viss spelmiljö eller setting är tänkt att spelas, utan jag använder mig av materialet som ett verktyg istället."

Heh. Själv är jag precis tvärtom: jag experimenterar gärna med olika spelstilar. En kampanj i Västmark är inte alls likadan som en kampanj i Evangelium - i Västmark är det hjältedåd, ära, mystik och glada äventyr som gäller, medan i Evangelium är krig totalt livsfarligt.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
T10

"Jag försöker, i alla fall."

Det en sådan designfilosofi som tilltalar mig personligen. Det är antagligen också därför jag gillar T10-systemet, även om jag inte vill hävda att det är "realistisk" eller något liknande. Det räcker alltså gott med att reglerna inte utgår från för mig helt främmande verklighetsuppfattning. Då känns reglerna nämligen inte trovärdiga.

"Att jag sedan valde att frångå en del av det som jag lärde mig av detta i Västmark är en helt annan sak."

Det är givetvis klokt att anpassa ett regelsystem till den aktuella settingen, det håller även jag om. (Jag anpassar dessutom själv reglerna efter spelmiljö.)

Vad gäller Västmark så är det just hej och hå-koncepten som begränsar reglernas användningsområde till just Värtmark-miljö. Reglerna är å andra sidan inte heller tänkta att fungera som någonting annat.

Det är också därför jag ser fram emot T10-systemet, som jag alltså skulle använda som ett universalsystem.

/Baldyr
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hej och hå-resonemang?

"Ett konkret hej och hå-koncept finns också i Västmark, i form av Ära-reglerna. Visst, de premierar ett visst spelsätt, men poängjakt är ingenting jag vill adminstrera när jag spelleder."

Grejen med Ära är inte att de är tänkta att premiera ett visst spelsätt, utan att simulera en viss samhällsföreteelse, nämligen just konceptet Ära. Gör bra saker och man anses vara en ärad man, vilket ger status i samhället. Jag ser alltså Ära som mer kopplat till spelmiljön än till spelstilen.

Vilket är ännu en orsak till att jag inte är så förtjust i generella regelsystem. Sådana kan av nödvändighet inte ta med spelmiljökopplade regler, eftersom spelet i så fall inte blir generellt. Alternativet är att ta med allihop och låta spelarna plocka ihop de som behövs till just den miljön, varefter det generella spelsystemet blir otympligt. Och otympliga spelsystem tycker jag ännu mindre om än generella spelsystem.
 
Joined
16 May 2000
Messages
355
Location
Stockholm
Jag konsulterade en hel del olika stridskonstfolk när jag byggde Västmark, allt från re-enactors och SCA-kämpar till kendo-fäktare och värjfäktare, och när jag byggde Gränsvärldar så satt jag ner med två killar som tjänstgjort i Bosnien i de första Nordbatarna. Utöver det har det också gått ner en hel del tid på att gräva i böcker av alla sorter.

Ja men stridskonstkillar slåss faktiskt inte på riktigt. Det är ju faktiskt ingen som dör. Jag skulle tro att jag skulle bete mig tämligen annorlunda om man mötte en kille med ett riktigt svärd som verkligen försökte döda mig än om jag mötte en kille med ett kendosvärd (förutsatt att jag har skydd på mig). Förmodligen skulle jag springa av bara fan. Jag har själv fäktat värja och misstänker att det skulle vara något helt annat om de var slipade och användes för att skada på riktigt (fäktvärjor ser ju för övrigt knappt ut som värjor).
Vad gäller skjutstrider så skulle jag gissa att det är extremt svårt att simulera. Och let's face it! När rollpersoner hamnar i skjutstrider så vill snarare ha die-hard-action än realism.

Willie
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: cineastiska regler

Nä, "hej och hå" är ett väldigt personligt begrepp som främst definierar vad jag inte gillar. Det är snarare så att andra gillar "hej och hå" - alltså exempelvis cineastiska regler. Om de sedan inte giller termen så får de faktiskt hitta på en egen!/images/icons/wink.gif

"Heh. Själv är jag precis tvärtom"

Jo, jag vet. Jag är nog inte så intresserad av att experimentera med olika spelstilar eller följa genre-konventioner med mera. Jag vet helt enkelt vad jag gillar och fullt nöjd med mitt sätt att spela.

Anledningen till att jag vill att reglerna i sig ska kännas "trovärdiga" i alla spelmiljöer är nog främst att jag just använder dem som ett stöd och ett verktyg för mig som spelledare - inte för att få spelarna att bete sig på ett visst sätt.

Om jag inte kan upprätthålla någon form av trovärdighet i spelets fysiska verklighet så faller nämligen hela bygget, känns det som. Inlevelse är troligen det viktigaste en spelare kan uppbringa (alltså inte rollprestationer eller liknande) och om jag inte kan tillhandahålla en trovärdig kuliss så är det hopplöst för spelarna att kunna ha invelse i spelet.

Vad gäller regler så ska dessa helst inte innehålla hej och hå-koncept som stjäl spelarnas uppmärksamhet från den verklighet som jag försöker måla upp kring rollfigurerna. Spelarna ska alltså helst ha inlevelse i spelvärlden och spelsituationen - inte i spelreglerna! (För då blir spelet just ett spel. Antingen ett analogt dataspel eller ett abstrakt strategispel. Jag vet inte vilket som är värre.)

/Baldyr, vill ha inlevelse
 
Joined
16 May 2000
Messages
355
Location
Stockholm
Re: cineastiska regler

Heh. Själv är jag precis tvärtom: jag experimenterar gärna med olika spelstilar. En kampanj i Västmark är inte alls likadan som en kampanj i Evangelium - i Västmark är det hjältedåd, ära, mystik och glada äventyr som gäller, medan i Evangelium är krig totalt livsfarligt.

Precis! Det är ju roligare att köra lite mer varierat. Jag gillar både cineastiska swashbucklingäventyr på de sju haven och mer realistiska spel där man kan dö av en kula/dolk. Just nu är jag dock inne i en period där jag gillar de lite mer actionbetonade spelen mer (jag är periodare och byter favvospel stup i kvarten - just nu är det 7th Sea och Adventure).

Willie
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
"Ja men stridskonstkillar slåss faktiskt inte på riktigt. Det är ju faktiskt ingen som dör. Jag skulle tro att jag skulle bete mig tämligen annorlunda om man mötte en kille med ett riktigt svärd som verkligen försökte döda mig..."

Det tror jag i o f s också. Men det är fortfarande bättre att basera regler på sådant som faktiskt stämmer med observationer av verkligheten, än att konstruera reglerna efter premisser som "man ska tåla väldigt mycket stryk, precis som på film". Ett sådant skadesystem skulle exempelvis förstöra trovärdigheten i min kampanj, så det passar inte mig, helt enkelt.

"Och let's face it! När rollpersoner hamnar i skjutstrider så vill snarare ha die-hard-action än realism."

Det må stämma på dina spelare - och måhända också på det stora flertalet. Men det är ändå ett på tok för kategoriskt uttalande, tycker jag. Det finns nämligen alla slags spelare, och jag vill att alla ska kunna få inlevelse i spelet. Den som gillar realism ska alltså slippa få sin inlevelse förstörd av verklighetsfrämmande regler, liksom den action-törstande spelaren ska slippa få sin inlevelse förstörd av tunggrodda regler och allehanda hårklyverier.

Därför vill jag faktiskt ha "gråtrista" regler. Reglerna ska ändå inte ligga i centrum, utan är endast ett verktyg. Ju mindre de inkräktar på spelarnas inlevelse ju bättre, tycker jag.

/Baldyr, som ogillar jämförelser mellan film och rollspel
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ja men stridskonstkillar slåss faktiskt inte på riktigt."

Helt korrekt, men själva teknikerna och förfarandet är detsamma. Om man bortser från skillnaden att stridskonster ibland kan vara sportifierade (värjfäktning och judo är väl de bästa exemplen på detta), så är den största skillnaden att man inte behöver ta hänsyn till den psykologiska spärren att döda i moderna stridskonster, i och med att man faktiskt inte dödar.

Tja, såvida man inte är israelisk eller rysk kommandosoldat och tränar krav maga respektive sambo då...

"Jag skulle tro att jag skulle bete mig tämligen annorlunda om man mötte en kille med ett riktigt svärd som verkligen försökte döda mig än om jag mötte en kille med ett kendosvärd (förutsatt att jag har skydd på mig)."

Exakt. Det beror på att du inte har särskilt stor lust att pröva den psykologiska spärren mot att döda. Därför blir beteendet tämligen annorlunda.

Däremot är ingenting sagt om själva förfarandet: hur du fysiskt gör för att ge din motståndare spö. Är stridskonsten mindre sportifierad så kan förfarandet vara tämligen lika.

I rollspel antas det ofta att rollpersonen redan har sprängt spärren, varvid det inte heller finns någon orsak till att ta hänsyn till den psykologiska spärren. Den spärren utgör bara ett problem om lösningen på situationen är på andra sidan spärren, dvs man måste ta till dödligt våld men har själv inte passerat spärren, eller man försöker låta bli att ta till dödligt våld där det inte behövs trots att spärren är passerad. Det sistnämnda är ett ganska stort problem i samband med post-traumatiska stressjukdomar. Om man sedan utgår från en mindre sportifierad stridskonst så är skillnaden inte längre särskilt stor.

"Vad gäller skjutstrider så skulle jag gissa att det är extremt svårt att simulera."

Faktiskt inte. Det är bara en fråga om att inte gräva ner sig för mycket i detaljer.

"Och let's face it! När rollpersoner hamnar i skjutstrider så vill snarare ha die-hard-action än realism."

Jo, men så är jag inte heller "de flesta".
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Hej och hå-resonemang?

"Grejen med Ära är inte att de är tänkta att premiera ett visst spelsätt, utan att simulera en viss samhällsföreteelse, nämligen just konceptet Ära. Gör bra saker och man anses vara en ärad man, vilket ger status i samhället. Jag ser alltså Ära som mer kopplat till spelmiljön än till spelstilen."

Jag håller med om det, men jag skulle snarare säga att Ära-reglerna är kopplade till spelmiljön i syfte att premiera ett spelsätt från spelarnas sida som är i linje med spelmiljöns anda. Alltså att spelarna ska vilja skaffa så många Ära-poäng som möjligt, samtidigt som deras rollprestation blir trovärdigare (genom att rollfiguren faktiskt agerar mer ärofullt i spelvärlden).

Däremot bidrar Ära-reglerna inte till någon inlevelse i vad rollfiguren känner inför begreppet ära. Det är ju spelarens drivkrafter som premieras, inte rollfigurens. (Att rollfiguren skulle endast vara synbart mer hedersam.)

Men jag håller med om att det är ett vettigt spelkoncept i sitt sammanhang. Jag skulle rent av kunna tänka mig använda det om jag använde T10-reglerna i Västmark.

"Vilket är ännu en orsak till att jag inte är så förtjust i generella regelsystem. Sådana kan av nödvändighet inte ta med spelmiljökopplade regler, eftersom spelet i så fall inte blir generellt. Alternativet är att ta med allihop och låta spelarna plocka ihop de som behövs till just den miljön, varefter det generella spelsystemet blir otympligt. Och otympliga spelsystem tycker jag ännu mindre om än generella spelsystem."

Allt har sina för- och nackdelar. Mitt regelsystem är säkert också mer anpassat till en slags spelmiljö eller genre än ett annat. Jag kan dock leva med ett "otympligt" regelsystem, men däremot inte med en massa inlevelse-dödande hej och hå-koncept.

/Baldyr
 
Top