Nekromanti Bästa regelsystem?

Joined
16 May 2000
Messages
355
Location
Stockholm
Det tror jag i o f s också. Men det är fortfarande bättre att basera regler på sådant som faktiskt stämmer med observationer av verkligheten, än att konstruera reglerna efter premisser som "man ska tåla väldigt mycket stryk, precis som på film". Ett sådant skadesystem skulle exempelvis förstöra trovärdigheten i min kampanj, så det passar inte mig, helt enkelt

Ja men min poäng var ju just att stridskonstkillarnas observationer av verkligheten inte stämmer med hur det egentligen går till när man slåss med riktiga svärd och verkligen vill döda varandra. Så då är dessa observationer lika mycket förvrängningar av verkligheten som de flesta regelsystemen är.

Eftersom du kör med samma stil genom alla dina kampanjer måste jag ställa en fråga. Blir det inte väldigt långtråkigt i längden om allting är grisodlarfantasy, grisodlarthrillers, grisodlarcyperpunk, grisodlar-science fiction?

Jag personligen gillar variation. Ena dan kan man svinga sig i ljuskronor, rädda vackra prinsessor från brinnande skepp, fäktas mot 19 skurkar samtidigt och andra dagen kan man vara nöjd med spelet även om ens karaktär dör av en rikoschetterande kula.

Sen skriver du om inlevelse och trovärdighet. Varför skulle man inte kunna ha inlevelse i en cineastisk kampanj eller trovärdighet för den delen? Alla som sett actionfilmer borde ju kunna känna igen känslan och skapa en bild för sitt inre över hur det skulle kunna se ut och kunna leva sig in i det.

Willie
 
Joined
16 May 2000
Messages
355
Location
Stockholm
....så är den största skillnaden att man inte behöver ta hänsyn till den psykologiska spärren att döda i moderna stridskonster, i och med att man faktiskt inte dödar.


Jag tror det största psykologiska problemet man möter i riktig strid inte är att döda andra. Jag tror snarare att de flesta oroar sig mer för att inte överleva själv, vilket kan få en att bryta ihop, springa iväg etc.

Willie
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
"Ja men min poäng var ju just att stridskonstkillarnas observationer av verkligheten inte stämmer med hur det egentligen går till när man slåss med riktiga svärd och verkligen vill döda varandra. Så då är dessa observationer lika mycket förvrängningar av verkligheten som de flesta regelsystemen är."

Min poäng är däremot att även om regler knappast kan vara speciellt realistiska så kan de i alla fall kännas trovärdiga. Det är illusionen av realism det handlar om, snarare. Det i sin tur skapar en känsla av konsekvens. Den är tämligen nödvändig om spelaren ska kunna ha inlevelse i spelsituationen. (Att veta att man inte kan dö av ett skott i pannan är exempelvis inlevelse-dödande, eftersom det strider med spelarens egen verklighetsuppfattning. Det är givetvis skillnad på om man spelar Stålmannen, men det hör inte hit...)

"Eftersom du kör med samma stil genom alla dina kampanjer måste jag ställa en fråga. Blir det inte väldigt långtråkigt i längden om allting är grisodlarfantasy, grisodlarthrillers, grisodlarcyperpunk, grisodlar-science fiction?"

Samma stil och samma stil. (Grisodling är dessutom mer en genre än en spelstil, tycker jag.) Jag har alltså en egen spelstil som jag trivs med, men jag kan givetvis variera den efter behov.

"Jag personligen gillar variation."

Så roligt för dig!/images/icons/laugh.gif

"Sen skriver du om inlevelse och trovärdighet. Varför skulle man inte kunna ha inlevelse i en cineastisk kampanj eller trovärdighet för den delen? Alla som sett actionfilmer borde ju kunna känna igen känslan och skapa en bild för sitt inre över hur det skulle kunna se ut och kunna leva sig in i det."

Ytterst så handlar det nog om vad jag känner att jag klarar av som spelledare. Jag vill göra ett gott jobb och inge någon slags förtroende i spelarna. En trovärdig spelmiljö och ett trovärdigt spelsystem är instrumentella hjälpmedel för att jag ska kunna skapa den kuliss som spelarna behöver för att just få inlevelse i spelet. Så känner jag i alla fall.

Sedan kanske andra klarar av svårare eller mer komplexa spelstilar än jag, men det gör inget. Jag är som sagt fullt nöjd och om spelarna tröttnar så får de mer än gärna spela med någon annan istället. (Spelarbrist har jag aldrig varit med om, i alla fall.)

/Baldyr
 
Joined
16 May 2000
Messages
355
Location
Stockholm
Re: Eon [LT]

- Ymir, tycker förklaring är överflödig. Inget annat system levandegör karaktärerna så väl.

Jag tycker tvärtom! Eons system stakar ut alldeles för mycket av karaktären. Jag tycker att det är roligare att själlv bestämma bakgrunden på mina karaktärer. Även fast jag tycker att det är kul att slå fram gubbar till EON och Neotech (det är kul att se vad det blir, ungefär som när man får barn och de växer upp) så tycker jag att det är roligare att spela med karaktärer man skapat helt själv. Valfrihet är nyckelordet. I både EON och Neotech är det så jäkla mycket man själv inte har makten över (om man inte fuskar när man slår fram gubbar, något jag alltid gör). För övrigt gillar jag iden med EON:s system men allting (läs strider och magi) tar så förbannat lång tid. Däremot gillar jag Mundana.

Willie - som gnäller mycket idag
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag tror det största psykologiska problemet man möter i riktig strid inte är att döda andra. Jag tror snarare att de flesta oroar sig mer för att inte överleva själv, vilket kan få en att bryta ihop, springa iväg etc."

Det har gjorts en hel del undersökningar på ämnet, och visst, självbevarelsedrift spelar roll. Men faktum är att spärren att döda andra är oerhört stark. Under andra världskriget så var det omkring 80% av de amerikanska frontsoldaterna som aldrig ens avfyrade sina vapen. De kunde inte förmå sig att trycka av. Däremot fanns det inte särskilt många som gav efter för självbevarelsedriften.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Eon [LT]

Jag ser tabellerna som inspiration, inget annat. Vi skiter i regel i allt vad regler och bakgrundstabeller heter när vi skapar våra rollpersoner, brukar sätta ut precis de värden vi vill ha, etc etc.

Det var inte det jag menade med att Eon 'levandegör karaktärer', med andra ord.

- Ymir, påpekar ytterligare en gång.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
tala för dig själv

Ett så pass egendomligt och kategoriskt uttalande tarvar helt klart en motivering, tycker jag.

Själv gillar jag Eons regelsystem främst för att det är så detaljerat och (fullt utbyggd) komplett. Det märks också att konstruktörerna har försökt efterlikna verkliga processer - reglerna är en slags simulation av "verkligheten". Att vissa delar sedan i själva verket är tämligen icke-trovärdiga är en annan sak, liksom att spelsystemet fungerar bättre i teorin än i praktiken. Och om man kör utan "frivilliga regler" så känns spelsystemet inte lika spännande längre, tycker jag. Då blir det DoD med Ob-tärningar, typ.

/Baldyr
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Personligen gillar jag Rolemaster (2:ed).
Tycker att det skalar väldigt bra (med vissa små justeringar) allteftersom rp'na stiger i graderna. Det har också en tämligen bra balans mellan magiker och övriga yrken, något som saknas i de flesta rollspel i.m.h.o. (i varje fall de jag spelat)

Den största gurpsbuggen är väl överarbetad DX och IQ. Men det var så länge sedan jag spelade gurps, så den buggen kanske inte längre finns kvar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Verktyg och verktyg...

Poängen med ett spelsystem är ju att det ska vara ett spels "naturlagar", och därför tycker jag alltid att "trovärdighet" är ett bättre mål att sträva efter än "realism".

I verkligheten kan man inte svinga sig i oxpiskor, men om man spelar "Indiana Jones: RPG" så skulle det självklart gå. Annars vore reglerna idiotiska. Så jag förstår inte ditt prat om att använda samma regelsystem i flera olika rollspelsvärldar om de alla borde ha vitt åtskilda "naturlagar." Vad du gör är ju snarare att ändra på spelvärlden än spelreglerna.

"Jag bryr mig alltså inte speciellt mycket om hur en viss spelmiljö eller setting är tänkt att spelas, utan jag använder mig av materialet som ett verktyg istället."

Vad du säger är alltså att du sågar med en såg och fortsätter såga även om du håller i en borr eller hammare?

Låter jobbigt. Jag tror det är bättre att använda verktygen som de är tänkta att användas, och sedan byta verktyg beroende på vilket jobb man ska utföra. Ska man hugga ved tar man fram yxan och ska man skruva skruvar så använder man en skruvmejsel. Man kan inte banka på allt man ser med en kulhammare, hur förtjust man än är i just det enskilda verktyget.

/Rising
som tycker alla universalsystem är ändlöst trista och oanvändbara.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Orkar inte

Alltså...jag är för lat för att föra djuplodande resonemang via forum - sånt överlåter jag helst till IRC. Därav min brist på motiveringar. /images/icons/wink.gif

- Ymir, kan kanske motivera senare, alltför rastlös just nu.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Med tanke på att GURPS fortfarande lever och har reviderats några gånger så kan man väl enkelt anta att det fungerar också. GURPS stora plus tycker jag är omfånget av moduler som möjliggör att man kan använda system för olika kampanjer. Själv har jag inte nyttjat GURPS i någon kampanj.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Verktyg och verktyg...

"Poängen med ett spelsystem är ju att det ska vara ett spels "naturlagar", och därför tycker jag alltid att "trovärdighet" är ett bättre mål att sträva efter än "realism"."

Exakt. Jag brukar vara minituös vad gäller att påpeka just detta. (Har jag missat att göra det, eller?)

"Så jag förstår inte ditt prat om att använda samma regelsystem i flera olika rollspelsvärldar om de alla borde ha vitt åtskilda "naturlagar." Vad du gör är ju snarare att ändra på spelvärlden än spelreglerna."

Jag håller givetvis inte med. Om jag exempelvis skulle spela i 1930-tals miljö så skulle jag måhända inspireras av Indiana Jones-filmerna, men jag skulle fortfarande ställa likvärdiga krav på "trovärdighet". Jag skulle alltså inte spela i Pulp Action-genren, utan anpassa spelmiljön till min egen spelstil och mina egna regler. Man måste ju inte spela Indiana Jones the Roleplaying Game bara för att man spelar under den perioden, väl?

"Vad du säger är alltså att du sågar med en såg och fortsätter såga även om du håller i en borr eller hammare?"

En korkad liknelse, tycker jag. Jag skulle ju inte såga med en borr eller en hammare. Anledningen är att jag gillar att såga och låter andra sköta borrandet och hamrandet. (Jag stör ingen och låter inte andras verksamhet störa mig.)

Det känns ibland som att man förväntas spela alla möjliga hej och hå-rollspel - och dessutom tycka om det. Jag har alltså full förståelse för alla som endast spelar ett enda rollspel, utan att för den sakens skull tröttna. De flesta rollspel går ju trots allt att variera nästan hur mycket som helst. Och gillar man en viss spelmiljö och ett visst regelsystem så saknar man antagligen inte heller någon större variation, tror jag.

Det jag däremot inte förstår hur någon orkar exempelvis spela samma slags kampanjer om och om igen. Exempelvis standard-fantasy som mest går ut på icke-sammanhängade äventyr som utspelar sig över halva spelvärlden, och vars enda mål är att rollfigurerna ska bli så pass mäktiga att hela spelgruppen kan enas om att man ska börja om från början, slå fram nya värdelösa rollfigurer och upprepa hela proceduren. I all oändlighet... (Det är alltså inte speciellt förvånande att många som enbart spelar rollspel så som de flesta spel är utformade tröttnar på hela mediet med tiden.)

Nåja, nog om mina "extrema åsikter".

/Baldyr, universell
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: De efterfrågade motiveringarna

"Själv gillar jag Eons regelsystem främst för att det är så detaljerat och (fullt utbyggd) komplett. Det märks också att konstruktörerna har försökt efterlikna verkliga processer - reglerna är en slags simulation av "verkligheten"."

Ungefär där ligger väl några av Eon styrkor, om man frågar mig. Det är ett realistiskt, detaljerat och framförallt konsekvent system som för en gångs skull gör det spännande att strida regeltekniskt (något jag tycker mycket få rollspel klarar), och har en perfekt grundskala - 5-15(18) - marginalerna blir precis lagom stora.
Vidare tycker jag att systemet 'levandegör' karaktärer på ett föredömligt sätt - helt enkelt, de värden man sätter ut bygger karaktären, de är inte bara regelmekanik, en känsla man ofta får i andra spel. OBT6 är vidare en utmärkt regelgrund.

Men...Eon-systemet har ju sina brister också - främst fummelreglerna, som är total katastrof, samt att det egentligen är lite väl svårt att lyckas med saker och ting. Och visst, det kan bli väl slött - att hantera en strid med 20 involverade i Eon låter sig helt enkelt inte göras, men det skulle jag å andra sidan inte gjort i något spel - sådana situationer storytellar jag alltid. Mao, detta blir för min del fullständigt egalt i sammanghanget. I inget spel är dueller så sköna som i Eon.

Alltjämnt...trots dess brister, som förvisso är lätta att överkomma, och att jag själv hanterar systemet väldigt liberalt, har jag inte stött på något regelsystem som är bättre än Eons.

- Ymir, regelliberal.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Verktyg och verktyg...

"Jag håller givetvis inte med. Om jag exempelvis skulle spela i 1930-tals miljö så skulle jag måhända inspireras av Indiana Jones-filmerna, men jag skulle fortfarande ställa likvärdiga krav på "trovärdighet". Jag skulle alltså inte spela i Pulp Action-genren, utan anpassa spelmiljön till min egen spelstil och mina egna regler. Man måste ju inte spela Indiana Jones the Roleplaying Game bara för att man spelar under den perioden, väl?"

Ah, vad du gör fel här är att du enbart tänker på ytan. Indiana Jones ser ju förvisso på ytan ut att handla om en äventyrare i vårt 1930-tal, men i själva verket utspelar sig ju den filmen i en helt annan dimension än den vi lever i. Ungefär som X-men, med andra ord. Det Indiana Jones råkar ut för och utför i sin triologi har inget "realistiskt" över sig, med våra mått mätt. Ändå funkar det i den filmen. På samma sätt tycker jag att Kult's spelvärld fungerar, även om det inte har mycket med vår verklighet att göra. Det där är nämligen bara yta. Schindlers List och Indiana Jones utspelas inte i samma verklighet som varandra, trots att det på ytan ser ut att vara i ungefär en och samma epok.

Så är det med rollspel också. Det man kan klara av i DnD går inte i DoD Expert. Även om världarna kan verka lika vid ett första ögonkast. Dessa spel måste ha olika regler, annars funkar de inte som de ska. Då våldför man sig på själva världarna. (inget ont i det, det gillar jag i själva verket. Men man ska veta vad det är man gör.)

"Det känns ibland som att man förväntas spela alla möjliga hej och hå-rollspel - och dessutom tycka om det. Jag har alltså full förståelse för alla som endast spelar ett enda rollspel, utan att för den sakens skull tröttna."

Jag med. Vad jag inte kan förstå är vad du ska med ett universalsystem till att förändra befintliga spel med, om du nu ändå inte vill spela dem överhuvudtaget. Lixom "Jag gillar inte skräck, ångest, melankoli eller dystopi. Men nu har jag köpt Kult och bara för att få ut något av pengarna skall jag ändra reglerna så det blir d20-action istället."

Liksom, kan du inte fortsätta spela de d20-actionrollspel du redan har istället? De utspels ju dessutom i spelvärldar som är optimerade för den spelstil du gillar. Varför kompromissa? Är det bara ytan du tycker är rolig att ändra? Spelar det någon roll om du hackar zombies i en mörk krypta eller skjuter odöda mutanter i ett mörkt rymdskepp om spelstämningen är densamma i båda fallen?

Jag tycker inte det. Men så gillar jag heller inte att bara såga, såga och såga dagarna i ända. Jag vill ha varierade arbetsuppgifter. Mina spelare också.

/Rising
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Verktyg och verktyg...

"Ah, vad du gör fel här är att du enbart tänker på ytan. Indiana Jones ser ju förvisso på ytan ut att handla om en äventyrare i vårt 1930-tal, men i själva verket utspelar sig ju den filmen i en helt annan dimension än den vi lever i. Ungefär som X-men, med andra ord."

Nej, nej... Jag gör väl inget fel om jag är medveten om vilka genrer som finns och vet att jag inte uppskattar dem som rollspel? Jag gillar exempelvis Indiana Jones-filmerna men jag har ingen större lust att spela rollspel i Pulp Action-genren. Skulle jag ändå låta mig inspieras av miljön till den grad att jag skulle spelleda en kampanj på 1930-talet, måhända med vissa element som förekommer i filmerna, så skulle det knappast handla om samma genre.

"Schindlers List och Indiana Jones utspelas inte i samma verklighet som varandra, trots att det på ytan ser ut att vara i ungefär en och samma epok."

Självklart är det så! När jag har jag motsagt det? (Och citera gärna vad du har missförstått så ska jag förtydliga.)

Jag är alltså medveten om den uppenbara skillnaden (olika genrer) men väljer att strunta i hur filmer fungerar. Rollspel är inte filmiskt för mig, helt enkelt.

Jag förstår alltså mycket väl varför andra skulle vilja använda exempelvis cineastiska regler, men jag känner verkligen att det inte är något för mig personligen. Har jag fel då?

"Även om världarna kan verka lika vid ett första ögonkast. Dessa spel måste ha olika regler, annars funkar de inte som de ska. Då våldför man sig på själva världarna."

Javisst. Betrakta mig som både rollspelskoncept- och spelvärldsförstörare av stora mått. Det första jag gjorde när jag började spela Eon var att göra spelsystemet ännu mera detaljerat. (Eon är ett detaljerat rollspel och blir intressantare ju mer detaljerat det blir, tycker jag.) Och det första jag gjorde med Mutant Chronicles var att jag skapade nytt och ur min synvilken "realistiskt" stridssystem. (Striderna i Venus djungler var mycket roligare när man använder "skarpa vapen", så att säga. MC är blodigt och grisigt för mig, inte figurspels-hej och hå.)

Skulle jag spela i Mundana eller i Mutant Chronicles universum i dagens läge så skulle jag alltså använda mitt eget spelsystem istället - efter vissa modifikationer och tillägg. Men jag skulle antagligen inte försöka anpassa reglerna till några "genrekonventioner" som genomsyrar respektive spelmiljö. Sådant vill jag dessutom styra genom äventyr och kampanjer, medan reglerna som sagt endast ska finnas där för att ge världen konsekvens och mig som spelledare någonting att luta mig på.

"Vad jag inte kan förstå är vad du ska med ett universalsystem till att förändra befintliga spel med, om du nu ändå inte vill spela dem överhuvudtaget."

Det är ett egendomligt uttalande, tycker jag. Jag kan mycket väl gilla en setting eller en spelmiljö, men väljer att inte svälja alla genre-konventioner eller andra hej och hå-koncept. Det är väl ändå jag som bestämmer hur min kampanj ska bli - inte spelkonstruktören?

Star Wars är ett gott exempel. Jag är nämligen gammal SW-fan sedan barndomen och konceptet sträcker sig för mig längre än till de rollspels-adaptioner som har gjorts. Jag skulle alltså utan problem kunna spelleda en SW-kampanj (med valfri inriktning) med mina egna regler. Till och med bättre än med befintliga regler, eftersom jag kan reglerna bättre och är van att bruka dem.

Samtidigt förstår jag inte varför Star Wars måste tolkas på ett visst sätt. Det är universat jag vill ha om jag spelar i SW-miljö, men också i viss mån genren eller andan i filmerna. Men stämningen skulle komma fram i handlingen, inte reglerna. (Sedan tror jag faktiskt att mina regler skulle vara synnerligen lämpade till Star Wars, men det är en annan sak. Givetvis får man vara beredd att anpassa reglerna efter spelmiljö och genre, men det skulle fortfarande inte bli något hej och hå-koncept av det.)

"Liksom, kan du inte fortsätta spela de d20-actionrollspel du redan har istället? De utspels ju dessutom i spelvärldar som är optimerade för den spelstil du gillar. Varför kompromissa? Är det bara ytan du tycker är rolig att ändra? Spelar det någon roll om du hackar zombies i en mörk krypta eller skjuter odöda mutanter i ett mörkt rymdskepp om spelstämningen är densamma i båda fallen?"

För det första så betraktar jag inte D20 som ett egentligt universalsystem, eftersom det är så specifikt anpassat för D&D-fantasy (med allt vad det innebär). Se för övrigt en aktuell debatt på D&D-forumet för mina fördomar om D20 i allmänhet och D&D i synnerhet...

För det andra så känns ditt exempel så fruktansvärt fjärran för mig att jag faktiskt inte kan besvara frågan. Jag får omformulera hela resonemanget istället.

Jag gillar alltså en viss spelstil, som omfattar en massa olika komponenter och koncept. Det som det däremot inte omfattar är det jag lite nedsättande kallar hej och hå-koncept, alltså regler som påverkar hur spelarna ska spela. Jag använder mig inte heller av generingsregler i någon form, eller några formaliserade förbättringsregler. När jag spelleder så vill jag känna att jag har kontroll över spelvärlden, medan spelarna får tolka sina roller helt fritt och utan pekpinnar. Reglerna finns där endast för att ge konsekvens i spelet, i syfte att spelarna ska kunna få någon form av inlevelse i spelsituationen samt kunna leva sig in i sina rollfigurers tankevärld. Jag vet att jag har lyckats när spelarna agerar efter sina rollfigurers drivkrafter och inte sina egna - helt utan någon form av "belöningar" dessutom. (Ytterligare exempel på hej och hå-koncept.) Jag vet också att jag har misslyckats om alla spelarna inte har haft roligt under spelmötet - det är min uppgift som spelledare att se till att spelare trivs. Vad spelarna sedan finner roligt är givetvis upp till dem, men jag anpassar mig gärna i den mån jag kan. (Den som vill spela ett analogt dataspel kanske inte ens bör infinna sig, eftersom spelet som sagt inte kretsar kring en massa regelkoncept hit och dit. Det finns faktiskt brädspel om man gillar strategi.)

Spelmiljö och genre är en helt annat sak. Ovanstående gäller oavsett om det är en historisk miljö eller fantasy-miljö. Även kampanjer kan ha olika inriktningar men spelstilen är fortfarande den ovanstående. Det är alltså vad jag menar, inget annat.

/Baldyr
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: De efterfrågade motiveringarna

"Vidare tycker jag att systemet 'levandegör' karaktärer på ett föredömligt sätt - helt enkelt, de värden man sätter ut bygger karaktären, de är inte bara regelmekanik, en känsla man ofta får i andra spel."

Det kan jag nog inte hålla med, trots att jag alltså gillar reglerna. En Eon-rollfigur är i högsta grad ett formulär fullt med allehanda spelvärden. Trots att jag tycker att detaljnivån är Eons styrka så bidrar mängden speldata till känslan av att rollfigurerna inte är något annat än abstraktioner. (Fast sådant uppnås antagligen överhuvudtaget genom regler eller spelvärden. En levande rollfigur är inte ett rollformulär, det en ett genomtänkt koncept och en levande inre bild av personen, dennes väsen, tankevärld och drivkrafter.)

"...jag (har) inte stött på något regelsystem som är bättre än Eons."

Själv övergav jag Eon när jag hittade Västmark. Och det är alltså själva regelsystemet i Västmark (T10-systemet) som jag gillar. Fast spelet är väldigt härligt i övrigt också. ("Gediget" är nog det ord jag helst använder.) I mina ögon smäller Västmark alltså betydligt högre än exempelvis Eon.

/Baldyr, som väntar på T10-systemet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Verktyg och verktyg...

Vi verkar ha samma åsikter om hur rollspel ska spelas i stort, konstigt då att våra åsikter går så isär i den här frågan...

"Jag kan mycket väl gilla en setting eller en spelmiljö, men väljer att inte svälja alla genre-konventioner eller andra hej och hå-koncept. Det är väl ändå jag som bestämmer hur min kampanj ska bli - inte spelkonstruktören?"

Okej, nu fattar jag. Du tycker själva ytan och allt "omkring" är så viktigt att det blir en stor skillnad för dig så fort man byter ut de yttre attributen mot något annat. Tja, där har vi skillnaden mellan oss. För mig är inte ytan så viktig. Jag ser inte så stor skillnad mellan Star Wars och Willow. Det är i stort sett samma historia för mig. För dig måste det vara två helt olika berättelser.

Well, nja, då förstår jag att du tycker det är praktiskt med ett enda regelsystem som man kan ha i alla rollspel och endast byta ut vapnena, omgivningarna och fienderna. Så funkar det alltså inte för mig. Jag måste få ett helt nytt spelsätt presenterat för mig om jag ska lyfta på ögonbrynen. Jag tänker alltså inte så mycket på ytan utan tänker mer på vad jag kan göra för nya saker i rollspelet jag håller i handen. I Kult lirar jag alltså inte ens i närheten av samma sorts äventyr som vi kör i CoC och det vi kör i Changeling har inte en endaste liknelse med vårt spel i Gondica. Om man skulle ha samma regler skulle mycket av spelens skillnader försvinna. Kult med SAN? CoC med mental balans? Nej, mycket av spelens själ skulle omedelbart försvinna. (Även om man gärna får ta bort SAN-reglerna i CoC för min del och överlåta vansinnet åt spelarna)

Tja, så som jag ser det iaf. Om man enbart riktar in sig på spelens yttre attribut (omgivning, monster, tidsanda) så antar jag att det är praktiskt att ha gemensamma regler för de båda spelen. Det är dock helt otänkbart för mig.

"Jag gillar alltså en viss spelstil, som omfattar en massa olika komponenter och koncept. Det som det däremot inte omfattar är det jag lite nedsättande kallar hej och hå-koncept, alltså regler som påverkar hur spelarna ska spela."

Hate to burst your bubble, men minsta lilla regel påverkar hur spelarna ska spela. I ett rollspel där strid är dödligt och svårförutsägbart (CoC) så spelar spelarna på ett helt annat sätt än i ett rollspel där man tio gånger av tio kan se direkt från början vem som kommer gå segrandes ur striden (=äventyraren), och det tämligen helskinnat dessutom (DnD). Det ena sättet är inte bättre eller sämre än det andra. Det är två regelsystem som båda tydligt klargör för hur naturlagarna fungerar i respektive spelvärld. Givetvis påverkar det hur spelarna agerar med sina rollpersoner.

Så är det ju med allt. Om magi innebär eldbollar och elchocker så blir spelarna (och folk i allmänhet i spelvärlden) rädda för trollkarlar. Om magi istället innebär harmlösa nyttoeffekter (prata med djur, spå väder, omvandla saltvatten till dr.pepper) så blir istället magiker lite mystiska och respektingivande. Självklart påverkar det hur spelarna agerar med sina rollpersoner.

Så där fungerar det med alla regler. Om du ska konstruera ett universalsystem med vilket man både kan spela CoC och DoD6 så får man antingen en lös massa som man måste anpassa med en massa tilläggsregler (varpå flexibiliteten går förlorad) eller så får man ett regelsystem som förstör originaltanken med ett av de båda rollspelen.

Om man nu skiter i olika spels stämningar och enbart ser spelen som olika balla kulisser att köra samma spel i om och om igen till tidens ände är det väl okej. För mig som verkligen gillar förnyelse och olika spelstilar är det däremot en helt vansinnig idé, det här med universalsystem. Nä, ner med dem.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Är inte rollspelsskapande en hård nog branch utan att man kräver att spelskapare skall slåss med varandra på liv och död för att bli tagna på allvar?

;)
 
Top