Nekromanti Balans, system och lösningar

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,581
2097;n326684 said:
Alltså Rangertheman vad exakt vill du ska hända under ett spelmöte? När är allt som bäst? Vad är det som rollpersonerna ska kunna göra och säga för att det ska funka? Obvi vill du kunna köra dessa halvskriptade kampanjer (vilket, fine, inte min kopp te men är uppenbarligen något som många gillar, jämför Pandemic Legacy som blev en dö-stor hit). Det ska finnas lite “aha”-upplevelser, lite informationssamlande? Vad mer ska finnas? Ska rollpersonerna vara i fara? Vilka regler är det ni normalt använder under ett spelmöte som du tycker om? Osv.

Vad är det för frågor som reglerna ska besvara?
När allt är som bäst upplever jag ett äventyr tillsammans med gruppen. Reglerna styr mekaniken för att använda spel-delen av systemet, samtidigt som spelvärlden och interaktionen inom gruppen styr roll-delen. Även om kampanjerna är rätt skriptade, finns det inom dem väldigt många sätt att flå en katt. Gärna fara då och då, men inte hela tiden. De val jag fattar för min rollperson ska ha betydelse och ett misslyckande ska få konsekvenser. De regler vi använder mest är de mest grundläggande, dvs. slag under ett karaktärsdragsvärde, modifierat med ett eventuellt motstånd. Stridsreglerna använder vi, föga förvånande, vid strid.

2097;n326684 said:
Det var ju i ärlighetens namn ändå du som skrev att ert spel var tråkigt när kämpen var för stark…? Medan jag och Genesis har spel som är extremt olika varandras spel men som inte är tråkiga! Sorgliga och äckliga ibland, ja visst, men det är ju meningen med dom.!
Nja, det var egentligen CapnZapp som tyckte Symbaroum var tråkigt för att hans kämpe var för stark för motståndet som erbjöds i Törnetronen. Jag använde det bara som ett exempel. Jag tyckte det var tråkigt när SL och övriga gruppen fokuserade för mycket på strid och till stor del därför lämnade jag gruppen (den andra anledningen var att jag fick lägga tre timmar på att resa till och från spelträffarna och ibland blev de inställda med kort varsel när jag redan hunnit ge mig av. I det fallet hade det varit bra med någon form av straffregel ;-) ). I nuvarande grupp har jag aldrig tråkigt, tvärtom.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,581
luddwig;n326692 said:
Det där är en nackdel med rika spelvärldar. En annan är att det är svårt att hålla allt i huvudet, eller att man kanske väljer att läsa vissa delar men då missar något väsentligt.
För min del överväger fördelarna, men ja, det är helt klart en nackdel. I början blev jag rätt stressad av att försöka komma ihåg allt viktigt, men nu är jag dels mer van vid spelvärldens rikedom, dels har jag insett att spelarna har kul även om jag missar vissa delar.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bifur;n326699 said:
Jo visst ,fast varför lägga det enklare landet närmare om inte med det implicita antagandet att ge nya RP en rimlig första utmaning? En anpassning till deras förväntade kompetens? Om de sedan väljer att dra iväg till 23-medusa landet trots alt, ja då får de väl leva (eller dö) med det valet men det ligger väl ändå längre bort av ett skäl? Om inte skulle väl alla länder kunna befolkas av 10T10 medusor?
Ja jo så kan man också göra men poängen är iaf att dom kan välja i vilken takt dom härjar fram.

deras förväntade kompetens” Ja exakt, det är ju helt tillåtet att jobba utifrån förväntad kompentens, när du inte har sett RP. Poängen är att lösa klyft-avstånds-problemet som jag skrev om tidigare i tråden. Om du gör ett land där dom här platserna/sakerna liger bakom 6 fot, dom här 7, dom här 5, dom här 2, dom här 10, dom här 15, dom här 13 osv så kommer dom som kan hoppa längre få nåt för att dom valde att lägga sitt krut på stuphoppning.

om du istället väntar till att se “aha dom kan hoppa 8 fot” innan du börjar sätta ut dina klyftavstånd då har du gjort fel.

oavsett om du sätter du ut gap som är 8 eller närmre, eller gap som är 9 eller längre, så straffar du dom som satsat på att kunna hoppa långt för dom hade lika gärna kunnat lägga det krutet nån annan stans.

är intressant att folk helt plötsligt drar upp bad wrong fun för att kunna straffa varandra? ja jag tycker inte det är rätt att spela så. jag tycker inte det.

Bifur;n326699 said:
Men kanske pratar vi förbi varandra. För mig när jag är SL är anpassning att utgå från vad spelgruppen vill spela och konstruera äventyr (eller justera färdiga om de passar in i temat) som är utmanande utifrån det, inte att skapa utmaningar med förutsägbara utfall oavsett spelarnas val. Det vill säga, vill spelarna t.ex. spela handelsmän på Reik bör SL anpassa utmaningarna till kretsa kring att landa lukrativa partier och dra sina konkurrenter vid näsan (och som då relaterar till RPnas sannolika optimering på bli bra handelsmän), inte att yxa ner horder av beastmen i skogen (något ingen RP troligen optats för att hantera alls).
för dom SL som mot förmodan inte pallar att göra både ett handelssystem och en beastmenskog så går det att dra upp en grov kampanjram i samråd med spelarna innan du ser dom exakta kapabiliteterna deras rollisar har.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman;n326720 said:
När allt är som bäst upplever jag ett äventyr tillsammans med gruppen. Reglerna styr mekaniken för att använda spel-delen av systemet, samtidigt som spelvärlden och interaktionen inom gruppen styr roll-delen.
Så du vill ändå att det ska finnas ett utmaningsinslag? intressant… men då fattar du ju att jag vill att inte ska vara nåt fusk i den delen av spelet…?

Rangertheman;n326720 said:
De val jag fattar för min rollperson ska ha betydelse och ett misslyckande ska få konsekvenser.
Då fattar du säkert varför jag (när jag missförstod hur du spelade, dvs jag trodde att du ändrade på antalet monster och deras förmågor) tyckte det verkade lite konstigt!

Rangertheman;n326720 said:
ibland blev de inställda med kort varsel när jag redan hunnit ge mig av. I det fallet hade det varit bra med någon form av straffregel ;-)
Ja! Vi har en sån regel!

Rangertheman;n326720 said:
I nuvarande grupp har jag aldrig tråkigt, tvärtom.
Urbra!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Feuflux;n326710 said:
- Jag fick äventyr X i julklapp.
- Vad kul, gillade din spelgrupp det?
- Nä det är anpassat för en level 4-grupp och min grupp är level 6 så jag fick slänga det för en person på internet säger att det är fusk att skala motstånd.
Ja! Urbra! Jag känner mig sedd & förstådd!!<3<3
Slängda äventyr är dessutom fantastiska skattkistor att ta för kartor, SLPer, idéer osv!

Feuflux;n326710 said:
- Jag fick äventyr X i julklapp.
- Vad kul, gillade din spelgrupp det?
- Jag fick skala motståndet lite bara, men vi hade skitkul, trots att en person på internet sa att vi fuskade och en annan att vi bara slösade bort vår tid.
Ja jag fattar att du får en “spanska inkvisitionen”–känsla av oro att det finns spelledare där ute som håller på att straffa gruppen med en massa fusk. Jag blir också lite skraj, ärligt talat T_T Men jag vet att detta inte är nåt nytt så jag får själv vara spelledare så länge.

Feuflux;n326710 said:
Om jag bygger ihop en hel sandlåde-värld så kan jag ju låta grottmonstren på plats X vara snorsvåra och krossa de rollpersoner som går dit innan de maxat sina vapenfärdigheter,
Ja! DÖSVÅRA ska dom vara där! det är därför den heter plats X tänker jag. Here be dragons

Feuflux;n326710 said:
men vill jag ha ett enkvällsscenario med monster of the week nog fan anpassar jag svårigheten till spelgruppen. För att det finns en lämplig sannolikhetsnivå att man ska lyckas med saker för att ha så kul som möjligt, och den är inte 0% eller 100%. Det tycker jag inte är konstigt över huvud taget, men i den här tråden verkar jag vara typ kriminell för att jag tänker så. :)
Vänta va..!??! Nu förstår jag inte..?
“Anpassar till…”…?
Varför ska dom öht göra karaktärer.
Det är det som blir obegripligt i ett sånt scenario.
Dom kan lika gärna skriva ner sin karaktär i en mening “Jag är världens bästa of all time på att slåss med svärdet och jag är rätt bra på att läsa orchiska böcker och jag kan kasta alla spells men jag kan inte smyga speciellt bra” för du anpassar ju ändå…? är ingen mening att lägga ner nån energi på att lära sig nåt krångligt rollpersonsskaparsystem ju?

Du får göra vad du vill på din sida skärmen men dom får inte det?! Ja jag fattar varför du tycker något sådant verkar vara orättvist, brottsligt, kriminellt, fuskigt osv!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Vi har en spelare som försökte fuska lite igår & jag vet inte vad jag ska göra, sparka ut honom ur gruppen kanske… är trött på honom, han är en riktig "that guy". Han försökte göra en s.k. "takeback". ("Om jag hade vetat att ormen var så klen så skulle jag inte ha använt honom som bro för att gå mellan platformarna" …? du är en cleric? hur starka tror du ormar är egentligen?!) det är fusk att ta tillbaka handlingen efter att ha sett konsekvensen!!!!
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
2097;n326730 said:
Vi har en spelare som försökte fuska lite igår & jag vet inte vad jag ska göra, sparka ut honom ur gruppen kanske… är trött på honom, han är en riktig "that guy". Han försökte göra en s.k. "takeback". ("Om jag hade vetat att ormen var så klen så skulle jag inte ha använt honom som bro för att gå mellan platformarna" …? du är en cleric? hur starka tror du ormar är egentligen?!) det är fusk att ta tillbaka handlingen efter att ha sett konsekvensen!!!!
Detta är dock ack så vanligt, i alla fall i min grupp. Ibland är det självklart spelarnas fel då de inte lyssnat eller fokuserar i den utsträckning som faktiskt krävs för att via ord och liknande förstå sin omvärld. Men i minst lika många fall är det jag som SL som har beskrivit en sak som går att tolka på flera olika sätt och då får jag självklart låta spelarna göra om beslutet ifrån de förutsättningar som faktiskt gällde och inte de förutsättningar de upplevde på grund av att jag var slarvig eller otydlig. Så jag tror att det är viktigt att rannsaka sig själv som SL då det i en del äventyr sker saker under en väldigt rask takt och det finns många moment som kan missuppfattas på grund av slarv från spelare eller SL.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Sen är det självklart så att alla ska få spela på det sätt de anser roligast, så även om jag ogillar Symbaroums regler och finner dem ospelbara så betyder det med stor sannolikhet att andra finner
EON 3-reglerna helt ospelbara. Detta samtidigt som jag tycker EON 3-reglerna är helt fantastiska i Mundana eller liknande settings. Så det vore nog bra om tråden kunde ändra karaktär från ”ditt kul suger och mitt kul är det enda rätta” till ”jag skulle inte ha kul med ditt sätt att spela för att och du skulle inte ha kul att spela på mitt sätt för att”. Sen så är jag säker på att hur mycket man än tror sig veta vilken sorts rollspel men faktiskt gillar mest, så förblir man överraskad bara man testar nya sätt, det värsta som kan hända är att man inser hur kul det sättet man redan spelar på faktiskt är och det bästa som kan hända är att man hittar ytterligare ett sätt att ha kul på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Paal;n326716 said:
Poängen är ju att det inte finns tydliga levels. Varken för spelare eller fiender (tack och lov, avsaknaden av levels är en selling point). Spelarna avancerar löpande i den takt de tjänar in och spenderar sin XP. Varje förmåga eller nivå av förmåga kan ju kallas en level, men det är inte särskilt givande.
Den här deltråden började med att 2097 sade att hon inte gillar spel som DnD 4E där motståndet skalas efter rollpersonernas level. Så jo, spelet har levels.

Eller ja, inte nödvändigtvis. Det finns andra sätt att åstadkomma samma sak. Du kan skala baserat på erfarenhetspoäng eller baserat på spelade scenarion eller baserat på något annat. Men spelet måste ha någon form av regligierad skalning av motståndet baserat på en förutsättning rollpersonerna givits (såsom mängd erfarenhetspoäng).

Det finns naturligtvis andra sätt att göra meningsfulla speliga utmaningar (och en massa spel som inte har speliga utmaningar alls!), som till exempel 2097:s metod, men den deltråd du svarade på har som utgångspunkt ett spel där motståndet skalas baserat på levels eller liknande system.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Bifur;n326717 said:
Då är jag med lite mer, det är när det kommer till kritan inte så olikt hur jag brukar göra i praktiken i alla fall när det kommer till strid i spel där det har en stor plats, även om det inte finns konkreta motståndsnivåer i alla spel. För mig här det här vad anpassning är.
För mig finns det en viktig skillnad mellan att anpassa efter en förutsättning som givits spelarna när de konstruerat sina rollpersoner (antal levels, till exempel) och att anpassa efter hur bra spelarna har gjort sina rollpersoner. I det förstnämnda fallet har spelarnas val i vilka förmågor de väljer en betydelse för hur bra de kan klara av utmaningarna, och i det andra fallet har de det inte.


Fast mina handelsmän på Reik blir fortfarande svårhanterliga i det läget. De är kassa på att slåss för att de optat sig på andra områden. Samtidigt har de samma mängd xp som en hypotetisk krigar-RP. Betyder det att strid aldrig får vara en utmaning för dem för att det inte är det övergripande temat på kampanjen? Jag tror att de flesta av mina spelare även i sådan kampanj skulle tycka att strid är ett ok inslag i små doser, om det sker på RPnas initiativ eller som resultatet av en slumphändelse. Och den striden får gärna vara oviss, kanske ta någon RPs liv, kanske måste de fly hals över huvud? Vad jag däremot tror att de flesta av dem skulle ogilla var om jag utifrån faktorer de inte kan styra över (som ett slumpmöte) kastade på dem ett motstånd som vore en tuff utmaning för en grupp krigare och som sannolikt kommer att sluta med en TPK med hänvisning till deras mängd xp och att de får skylla sig själva som inte optat för strid.
Ja, det låter ju helt klart som tråkigt spel. Om du nu ska spela den här typen av spel (som jag sade til Paal så finns det ju andra sätt att spela också), så behöver det ju finnas ett sätt att hantera det här problemet. I till exempel 4E så löser de problemet genom att det inte går att "opta för annat än strid". Alla spelare får ett gäng poäng att lägga på stridsförmågor och alla rollpersoner har sätt att vara effektiva i strid. Då måste "opta för strid", men du kan göra det bra eller dåligt.

Ett annat sätt vore till exempel att se till att det finns regler för att justera svårigheten på motståndet baserat på andra faktorer. Här är vi ute på mer teoretisk mark, men jag kan tänka mig att typ ett lyckat slag mot bluffa gentemot en grupp kan intala att ni är bättre på att slåss än vad ni är, och om det blir strid med den gruppen så har de försämrad moral i de första två rundorna, eller nå't. Den typen av regler. Det går också att komma runt med scenariodesign, där scenariot ser till att det finns sätt att minska svårighetsnivån med hjälp av andra förmågor. Då blir det fortfarande relevant att bestämma sig för hur mycket man ska opta på strid och hur mycket man ska opta på annat, som kan vara bra till att undvika strid och att minska svårigheten på den.

Men det är som sagt teoretiskt. Mig veterligen finns det inget spel som gör detta, utan de få spel som skalar till rollernas erfarenhetsnivå är D&D-baserade och fokuserade på strid.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Feuflux;n326710 said:
För att det finns en lämplig sannolikhetsnivå att man ska lyckas med saker för att ha så kul som möjligt, och den är inte 0% eller 100%.
Här öppnar vi ju till en annan intressant variant: Kom fram till till exempel vilken chans att lyckas som känns mest spännande och ge alla rollpersoner denna chans att lyckas. Då slipper vi krånglet med att folk ska välja en massa olika förmågor och sedan ska SL försöka se till att de förmågorna inte gör att de får det lättare att vinna strider. Istället bestämmer vi oss för vilken nivå som är lagom och lägger alla på den nivån. Val och rollpersonsskapande kan sedan få ändra spelets taktiska rymd, introducera nya regler och ändra så att andra taktiker blir möjliga. Det tycker jag också låter funktionellt!

Men att spelarna ska hålla på och välja förmågor som påverkar deras effektivitet i strid och att SL sedan ska motarbeta detta genom att anpassa motståndet tills det spelarna gjort inte längre påverkar deras effektivitet ... det tycker jag känns helt menlöst. Kan man inte bara hoppa över det steget när slutresultatet ändå ska bli noll?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
2097;n326606 said:
Jag gillar ju verkligen inte sånt 4E-skalande för då blir det poänglöst att öht levla.

Det är därför sandboxspel funkar så sjukt mkt bättre än räls om man ska levla och expa, för då är det inte spelarna som blir “serverade” encounters utan dom får själva välja vad dom ska våga ge sig på eller vad dom tror är värt för dom att ge sig på.

Det är mao inte SLs fel när rollisarna dör för det är spelarna som gav sig in i en för farlig area för dom.
Eller om dom har tråkigt för dom gav sig in i en för lätt area för dom.

Om man håller på att skala om encounters så blir det däremot SLs fel när dom dör eller har tråkigt. Man ser sida upp och sida ner på YouTube och reddit hur man bäst gör detta och jag bara vad fan. Samma snubbe sitter och säger att healing word är för OP för det gör spelet för lätt, som sen tre sekunder senare säger hur han fuskar med monstren för att rädda rollpersonerna när dom är i fara. Control freak kallas det.

Eller så kan ni släppa ratten och låta spelet sköta sig självt istället så ska ni se att det blir bra. “Dom dör ändå”, det brukar jag trösta mig med. (I ett väldesignat spel dvs. Inte i en räls m brutna regler.)
Jag håller med om detta. På ett principiellt plan åtminstone. Jag anser att ett speligt spel ska spelas så taktiskt som möjligt och om jag då gjort suboptimala val så får jag helt enkelt gå tillbaka och skaffa mig en fetare rustning, ett coolare svärd etc. Eller en fet jävla kanon eller vad det nu är som krävs.

Mitt svar var egentligen riktat till som helt enkelt inte funkar utan att SL måste peta på motstången, och då i allmänhet att göra det bättre . Se min punkt 4. Motstånd som inte längre är en utmaning. Jag har spelat en kampanj där våra RP malde ner allt motstånd utan problem. Det var inte kul, och det följer allt vi vet om pedagogik, flow etc som säger att en utmaning ska vara "lagom" utmanande för att anses spännande/givande/intressant/etc.

Det innebär inte att jag anser att RP/spelarna ska ha 75% att lyckas med allt de tar sig för, utan att spelandet som helhet ska kännas som en givande sysselsättning. Visst kan spela scenarion som de är men det kan mycket väl innebära att motståndet bara blir en parantes till nästa skatt att plundra, eller till nästa tillfälle att rollspela eller vad man nu tycker är roligt.

Det här är min erfarenhet av brutna system, där det är möjligt att opta sin RP långt över vad som är möjligt för motståndet. Jag har spelat minst 3 sådana kampanjer med olika system och gissar att jag inte är ensam om det. Detta var i samtliga fall för 20 år sedan och idag skulle jag inte utsätta mig för det.

Det är inte säkert att detta är ett problem för andra. Men jag vill känna att det är viss risk att hamna i strid med en bergsjätte eller orchhövding.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Genesis;n326737 said:
Här öppnar vi ju till en annan intressant variant: Kom fram till till exempel vilken chans att lyckas som känns mest spännande och ge alla rollpersoner denna chans att lyckas. Då slipper vi krånglet med att folk ska välja en massa olika förmågor och sedan ska SL försöka se till att de förmågorna inte gör att de får det lättare att vinna strider. Istället bestämmer vi oss för vilken nivå som är lagom och lägger alla på den nivån. Val och rollpersonsskapande kan sedan få ändra spelets taktiska rymd, introducera nya regler och ändra så att andra taktiker blir möjliga. Det tycker jag också låter funktionellt!

Men att spelarna ska hålla på och välja förmågor som påverkar deras effektivitet i strid och att SL sedan ska motarbeta detta genom att anpassa motståndet tills det spelarna gjort inte längre påverkar deras effektivitet ... det tycker jag känns helt menlöst. Kan man inte bara hoppa över det steget när slutresultatet ändå ska bli noll?
Eller, skapa system som är tillräckligt välgjorda och viktade så att spelarnas val spelar roll och påverkar hur de tar sig an utmaningar. Det är exakt det här jag menar i punkt #4. Om det finns en väg att skapa RP som gör utmaningar ointressanta så är spelet i sig obalanserat och måste lagas. Visst kan man laga det genom att vikta motstånd, men jag håller med Genesis här. Den vettiga lösningen är att använda system som gör alla val intressanta, inte bara de som godtyckligt väljs ut av SL eller som låter gruppen endast möta motstånd som viktas av SL för att nå lämplig nivå.

Men visst, om man redan har valt spel X som tydligen inte klarar av skapa intressanta utmaningar så har ju SL inget annat val än att göra det själv. På ett eller annat sätt. Och frågar du mig så är det en fullt godtagbar lösning. Men vi får ändå vara ärliga och säga att det är en lösning på ett problem.

Problemet kan lösas på andra sätt naturligtvis. Men det är exakt vad tråden handlar om, att identifiera problem och lösa det. Och kanske, om vi får möjlighet, skapa system som inte lider av just det problemet.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Genesis;n326735 said:
Den här deltråden började med att 2097 sade att hon inte gillar spel som DnD 4E där motståndet skalas efter rollpersonernas level. Så jo, spelet har levels.

Eller ja, inte nödvändigtvis. Det finns andra sätt att åstadkomma samma sak. Du kan skala baserat på erfarenhetspoäng eller baserat på spelade scenarion eller baserat på något annat. Men spelet måste ha någon form av regligierad skalning av motståndet baserat på en förutsättning rollpersonerna givits (såsom mängd erfarenhetspoäng).

Det finns naturligtvis andra sätt att göra meningsfulla speliga utmaningar (och en massa spel som inte har speliga utmaningar alls!), som till exempel 2097:s metod, men den deltråd du svarade på har som utgångspunkt ett spel där motståndet skalas baserat på levels eller liknande system.
Då pratade vi förbi varandra. Mitt svar relaterar mer till diskussionen om Symbaroum. Men det är ju samma princip för alla spel utan strikta riktlinjer/regler för levels och motståndsskalning.

Givetvis kan man skala det genom en bedömning av XP, förmågor eller antal sessioner. min poäng var ju att i spel utan strikta levels så måste den bedömningen göras av SL som därefter kan modifiera äventyrets svårighetsgrad så att den passar för gruppens "level". Och en passande svårighetsnivå betyder INTE att allt är lätt att besegra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Paal;n326740 said:
Då pratade vi förbi varandra. Mitt svar relaterar mer till diskussionen om Symbaroum. Men det är ju samma princip för alla spel utan strikta riktlinjer/regler för levels och motståndsskalning.

Givetvis kan man skala det genom en bedömning av XP, förmågor eller antal sessioner. min poäng var ju att i spel utan strikta levels så måste den bedömningen göras av SL som därefter kan modifiera äventyrets svårighetsgrad så att den passar för gruppens "level". Och en passande svårighetsnivå betyder INTE att allt är lätt att besegra.
Om bedömningen görs as SL blir det meningslöst, menar jag. Ett spel som har strikta regler för hur detta görs är funktionellt. Så kan man "opta" gentemot dessa regler. Har spelet inga sådana regler (och de flesta spel har det inte) så kan man ju inte göra på det sättet jag talat om i den deltråden utan att modda spelet kraftigt (alltså skapa sådana regler). Det måste ske på ett objektivt och repeterbart sätt för att det ska finnas en poäng att göra sin rollperson bra på att slåss. Om SL måste göra det efter en subjektiv bedömning av rollernas effektivitet så invaliderar det spelarnas möjlighet att göra sina rollpersoner bättre på att slåss.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Måns;n326739 said:
Men visst, om man redan har valt spel X som tydligen inte klarar av skapa intressanta utmaningar så har ju SL inget annat val än att göra det själv. På ett eller annat sätt. Och frågar du mig så är det en fullt godtagbar lösning. Men vi får ändå vara ärliga och säga att det är en lösning på ett problem.
Som 2097 påpekat så är ett vettigt sätt att göra det att modda spelets regler. Gör motståndet svårare på ett konsekvent sätt. Säg att alla motståndare har dubbel KP. Innan du har sett rollpersonerna, helst. Då är det fortfarande betydelsefullt att försöka göra sin rollperson bra på att slåss.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
Bifur;n326718 said:
Fast strid är, i alla fall när jag skriver, en metafor för alla sorters utmaningar, det är bara enkelt att exemplifiera Saknar RPna relevanta lärdomsfärdigheter får de inte informationen de behöver och äventyret blir i teorin omöjligt (så var det väl inte konkret i Svavelvinter). Då får man antingen konstatera att detta kan vi inte spela, era RP duger inte, eller anpassa spelbalansen - öppna andra vägar till informationen eller korrigera de ställda kraven.
Fast jag vet inte om lärdomsfärdigheter behöver balanseras på samma sätt som kompetens i strid. Det klassiska är ju att de används för att komma vidare i en gåta eller intrig - så problemet är väl snarare, som du också nämner, risken att man skapar en flaskhals. Min filosofi generellt vad gäller gåtor och mysterier är att man bör ha flera trådar att nysta i. Rollpersonerna kan t.ex. tala med kontakter eller vittnen, söka efter fysiska ledtrådar eller försöka tyda texter och ledtrådar med lärdomsfärdigheter. Lägger man allt på ett färdighettslag så är det klart att det blir väldigt stor risk att gruppen kör fast.

Sedan kan lärdomsfärdigheter definitivt också används för att undvika faror/fällor och tillförskansa sig fördelar. Men det känns inte lika centralt och avgörande som strid eller som att komma vidare i intrigen.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
Sedan har jag verkligen inget problem med att spelledaren (eller hur man nu väljer att organisera sig) anpassar äventyr eller kampanjer till spelgruppen. Tror aldrig vi spelat ett äventyr precis så som det är skrivet. Men det handlar inte om att anpassa motståndet, utan snarare att anpassa äventyret till rollpersonerna och till vad spelgruppen tycker är kul.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Leon;n326745 said:
Sedan har jag verkligen inget problem med att spelledaren (eller hur man nu väljer att organisera sig) anpassar äventyr eller kampanjer till spelgruppen. Tror aldrig vi spelat ett äventyr precis så som det är skrivet. Men det handlar inte om att anpassa motståndet, utan snarare att anpassa äventyret till rollpersonerna och till vad spelgruppen tycker är kul.
Självklart är det så. För mig är det en stor del av charmen med färdiga scenarion, att jag kan plocka det jag vill ur dem, anpassa och modifiera. Det ska sägas att det åtminstone jag diskuterar är den optade karaktären som ett bristfälligt system tillåter och som sedan gör publicerat material ointressant.

För att ta ett exempel så fanns något som kallades Naked Dwarf Syndrome i gamla Warhammer, och innebar att en helt orustad dvärg genom att optning och lite levlande kunde bli helt osårbar för alla spelets vapen/fiender. Det innebar dessutom i förlängningen att dvärgen "stal" alla XP från övriga gruppen eftersom dessa i många äventyr delades ut utifrån hur många och svåra utmaningar som individuella RP övervunnit. Nu finns det gott om andra utmaningar i WFRP (beroende på vilket scenario du spelar och vilket fokus gruppen har) men för en spelare är det en ganska lockande väg att gå, eftersom överlevnad är närmast garanterad. Jag spelade en ganska lång kampanj med en sådan RP i gruppen när jag själv spelade en bard (ja, det är verkligen inte optimalt i WFRP) och det var ärligt talat helt urtrist. Det var ett för mig nytt spel, en för mig (delvis) ny grupp och ett helt nytt sätt att spela på. Spelet erbjöd mig suboptimala val och bestraffade mig naturligtvis för det. Frågar ni mig är det dålig speldesign. Att SL lät enkelt motstånd anfalla min RP gjorde inte saken direkt roligare.

Vi skulle kunna kalla detta problem för kapprustning. Om alla kapprustar och spelet kan hantera det så är det ju hur lugnt som helst. Om spelet endast belönar de som kapprustar men trots det erbjuder mängde av möjligheter till att inte kapprusta, och därmed bestraffa spelarna, är det ett bristfälligt system, anser jag.

Återigen, Lex Rising: "Det bästa sättet att spela ett spel på ska vara det roligaste sättet att spela ett spel på". Om spelets deltagare frivilligt måste börja nerfa sig är det ett fel på spelet.

"Men om man tycker att det är roligt ändå?". Då är allt i sin ordning. Jag kan inte riktigt se vad som är bra eller kul med det och jag har nog inte heller sett några goda argument för det (det främsta verkar vara att "det är inte så viktigt för oss"), men folk får ägna sig åt vad de vill :) Jag spelar fotboll med sandaler ibland. Det är verkligen inte optimalt men jag gör det ändå.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det är Mark Rosewater som har kommit på den regeln. "Lesson #13: Make the fun part also the correct strategy to win"
 
Top