När jag ritar en dungeon så tänker jag inte så mycket på siffror, iaf inte under konstruktions-fasen, för det är för lätt att fastna i detaljer. Istället tänker jag mycket på val. (Eller, allra först så fantiserar jag ganska fritt, målar upp miljöer i huvudet, låter mig inspireras, osv).
Siffror kan inte helt lämnas åt hädan, men beroende på system betyder de olika mycket. Är det ett mer granulärt system betyder de mer, är det ganska enkelt, minimalistiskt, eller abstrakt, betyder de mindre. Men valen man gör när man går i grottan bör spela roll, oavsett system.
Om det finns ett gap som spelarna måste ta sig över för att fortsätta i en korridor kanske det är svårt att hoppa över, med stor risk att trilla i. De kan lägga tid på att försöka angöra rep så de kan ta sig över med mindre risk, eller så kan de gå tillbaka till rummet med monster där de var innan och slåss med dom och hitta en annan väg.
Om man spelar nån sorts DnD-derivat med väldigt avskalade regler tycker jag det här är ett ganska vettigt sätt att tänka på. Eftersom exakta mått och tidsangivelser ofta saknas så hjälper det att istället abstrahera saker till val, risker, konsekvenser, kostnader.