Behöver spelvärlden siffror?

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,254
Location
Lund
En fråga som dök upp när jag skummade tråden är: Hur mycket tänker folk på siffror i verkligheten? Eller mer specifikt, ni som tänker mycket på siffror i rollspel (och då menar jag inte siffror som är direkt relaterade till ett äventyr utan mer generella siffror om spelvärlden), gör ni detsamma när det gäller den verkliga världen? Själv har jag ingen aning om befolkningsmängden i olika svenska städer, den genomsnittliga höjden på byggnader i Stockholms innerstad eller hur många bultar det finns i Ölandsbron.
Ofta, snudd på hela tiden. Vet inte varför men jag kvantifierar och sätter siffror på, analyserar siffror i nästan allt jag gör. Som ett exempel. Om jag är ute och kör och kollar på skyltarna hur långt det är kvar. Kan inte stoppa min hjärna från att fundera över vägen framöver och vilken genomsnittshastighet jag kan/kommer att hålla till målet för resan och därmed hur lång tid det tar att komma fram. Jag gör detta ÄVEN när jag använder gps:en och ser hur långt det är kvar och hur lång tid det tar. Lite som att jag kontrollräknar att gps:en har rätt (klart den har det, det är en fånig effekt av hur min hjärna funkar).

Detta är bara ett exempel på att jag ofta/alltid leker med siffror i min omgivning. Och då är jag inte högre skolad inom matematik, men har alltid haft ganska lätt för det upp till saker som procenträkning, bråk, enklare formler. Men mer avancerade saker ägnar jag inte min vardag åt och har glömt för mycket från skoltiden tyvärr :)

EDIT: I rollspel har siffror och spelsystem alltid fascinerat mig. Ägnar mig mer åt (och nog hellre) att skapa spelsystem än bygga världar. Det gör så många andra bättre än mig (med det sagt gör jag självklart det också och älskar att skriva egna äventyr, men föredrar då att ha ramarna av en given spelvärld att hänga upp det på). I gamla WoD kunde jag ägna mycket tid åt att studera olika (gamla) vampyrers stats. Jag ogillar när spelsystem är skeva och det är uppenbart mycket bättre att göra på ett visst sätt. Gamla WoD var av den typen där det mest var dumt att köpa något annat än väldigt lågt eller väldigt högt. I WHFRP2 har jag svårt att bortse från den rena xp-förlust det innebär att skapa en halfling kontra en alv t.ex. Så ja, siffror betyder mycket för mig och jag har svårt att bortse från dem. Särskilt om de förmedlar någon sorts "orättvisa" eller uppenbar obalans.

Cog.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,815
Exemplet låter mer som spelet behöver inte grotta ner sig i detaljer.
[...]
Det är inga siffror men det är detaljer som inte heller behövs i spelvärlden.
Jag menar mer: vad ska man ha siffror till om man inte ska räkna på dem?
Och om man räknar på dem och resultatet inte är tillfredsställande... narrativt eller estetiskt... varför ha siffror från början?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,452
Location
Ereb Altor
Jag menar mer: vad ska man ha siffror till om man inte ska räkna på dem?
Och om man räknar på dem och resultatet inte är tillfredsställande... narrativt eller estetiskt... varför ha siffror från början?
Man får väl se till att resultat är tillfredsställande?

Hänger inte med i ditt exempel för övrigt. Varför ska RP kunna bära flera hundra kilo packning och inte få lov att sortera sina mynt?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,164
Location
Umeå
Vi kanske inte alls frågar för att vi i tid och otid will mansplaina och "well actually"-avbryta. Vi kanske vill veta om det bor en eldmagiker i närheten vars temperaturhöjande experiment smälter isen?
Så är det. Det är ju ett genuint intresse för att ta reda på hur det är. Inte en vilja att förstöra eller ens egentligen ifrågasätta. Jag tror ju att jag är något på spåret när SLs detaljer inte stämmer.


Så om det inte är något problem för din spelgrupp ser iaf inte jag några problem med den typen av frågor, även om de utmålas som negativa här och var.
Men jag sabbade nog lite stämning och action t ex under senaste spelmötet, det blev lite sönderanalyserat. Jag insåg från @Genesis exempel att situationen hade blivit mycket coolare om reflexen hade varit "Shit, de har minerat skeppet! Vi måste sticka omedelbart! Efter de skyldiga!" istället för "Kan det ens vara möjligt egentligen? Det finns ingen rimlig händelsekedja som stämmer!" och sedan visa att det logiskt inte går ihop.

Även om jag tekniskt sett inte hade fel, så satte jag SL i skiten och pajade stämningen för övriga. Jag fattade ju sen att det bara var ett misstag från hans sida för att det var tight om tid att få detaljerna rätt. Men jag trodde att jag höll på att avslöja en dubbelbluff.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,452
Location
Ereb Altor
Men jag trodde att jag höll på att avslöja en dubbelbluff.
Jag förstår precis. Man får nog köpa att sånt kan hända. Jag har varit med om det motsatta, där jag avslöjade en bluff men sedan utgick ifrån att det var ett misstag från SLs sida. Det var det inte, men han blev lite ställd av att jag avslöjade plotten och sa inget för att bekräfta det.

Men jag tycker Det hör till. Man får vara lite lyhörd, nyfiken, intresserad, ifrågasättande o.s.v. Som vilket samtal som helst. Som du säger kan man såklart alltid försöka lyfta sig och gruppen. Så att analysera sitt egna beteende är ju en bra grej.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,815
Man får väl se till att resultat är tillfredsställande?

Hänger inte med i ditt exempel för övrigt. Varför ska RP kunna bära flera hundra kilo packning och inte få lov att sortera sina mynt?
Jag tror jag menar att om man vill ha en bra snygg berättelse, så blir det inte så tillfredsställande om/när man börjar räkna på detaljerna.
Och, för att inte uppmuntra onödigt räknande, så behöver man inte heller beskriva världen med siffor i onödan, tänker jag.

Och ju fler siffror, desto större chans är det att någon får för sig att räkna på dem, och att resultatet inte blir tillfredsställande. Speciellt när det gäller stora tal.


Jag läser just dina inlägg som att du försöker skapa Kopparhavet eller Ereb Altor på ett så sammanhängande och trovärdigt sätt som möjligt, och att du ser siffror som ett verktyg och som ett sätt att kontrollera ditt arbete. Det förstår jag till 100%, och så skulle jag också göra, medvetet och omedvetet, ifall jag tog mig an ett sådant projekt. 100% medhåll och förståelse (ha det med dig ifall du läser vidare)


=== skrivet med de bästa avsikter - snälla läs med de bästa avsikter ===
Jag frågade dig/Mogger för länge sedan i en annan tråd, ungefär, ifall det kan vara så i din spelvärld, att utfallet av slumphändelser eller statistiska fenomen inte blir normalfördelade, som de blir i vår värld. Jag tyckte nog att normalfördelning var ett mer bekant begrepp, men egentligen var nog min fråga ifall "De stora talens lag" gäller i spelvärlden eller ifall det inte nödvändigtvis var så. Jag är liksom ok med alternativ biolog, kemi och fysik. Men jag har problem med alternativ logik och matematik,

Jag ville verkligen inte trycka på frågan mer, för dels var den inte helt on-topic, och dels framstår jag som tämligen arrogant om jag försöker raljera med matematik som de allra flesta människor inte är bekanta med. Dessutom skulle det kunna finnas en skickligare matematiker än mig här i forumet, som med all rätt skulle sätta mig på plats ifall jag försöker besserwissra mig med normalfördelning eller De stora talens lag.

Men när du skriver "man får se till att resultatet är tillfredsställande" så hamnar man ändå i "tillfredsställande för vem".
Jag funderar ofta på hur en värld utan normalfördelning eller De stora talens lag skulle kunna se ut. På riktigt. Efter att du skrev att det skulle kunna vara möjligt. Jag tror inte du förstod vidden av det du skrev, för mig.

Jag kan helt enkelt inte föreställa mig, hur det skulle fungera, och hur konsekvenserna skulle bli.
En värld utan gravitation eller ljus är liksom lätt att föreställa sig. En värld utan De stora talens lag... jag vet inte ens var jag ska börja.

Det ÄR ett intressant tankeexperiment. Men jag är inte säker på att "resultatet är tillfredsställande".
=== slut på återkoppling till gammal tråd ===


=== tillbaka till ursprungsfrågeställningen ===
Behöver spelvärlden siffror?
Behöver spelvärlden matematik (och logik)?
Är siffror meningsfulla utan matematik?
Om den tekniska utvecklingen stannat på medeltidsnivå... är matematikutvecklingen också där då?
Betyder det att den matematiken som inte upptäckts i spelvärlden kanske heller inte är sann i spelvärlden?
Är det ens möjligt, i fantasy eller science-fiction, att matematiska bevis som håller i vår värld inte håller i den världen?
Och är det ens möjligt på något sätt över huvud taget?

Enda sättet att göra en fiktiv värld matematiskt korrekt - tillfredsställande ifall man börjar räkna på den - är att lämna tillräckligt många obekanta variabler. Varje känd siffra är ett steg närmare olöslighet, orimlighet, paradox och falsifiering.

Så jag vill ha en så avslappnad syn som möjligt på matematik till och i min fantasyvärld, så jag vill normalt inte ha några stora siffror att ifrågasätta eller räkna på. Med vissa undantag - jag vill normalt ha skala/avstånd på kartor.
====================================

Jag tänker inte SÅ mycket på detta i min vardag.

Men när frågan ställs på sin spets, som den gör när den diskuteraras av engagerade personer med olika perspektiv, då tänker JAG så här, och då känner jag att det är min skyldighet att åtminstone dela mitt perspektiv. Ni behöver inte alls hålla med!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,979
Om man vill använda så få siffror som möjligt i sitt spelande, hur kan man då gå tillväga?
Jag skulle säga maximalt narrativt, minimal ambition för realism, och gärna något av typen som gör realism mindre relevant, som om allt är drömskt, så superepiskt att antal saknar relevans över Rule of Cool, surrealistiskt (klockornas smältpunkt saknar betydelse), sagobetonat (det är visserligen viktigt att du är den tredje eller sjunde sonen och inte den första, men det är inte det vi pratar om, och det är helt OK om en hund har ögon stora som Rundetårn i Köpenhamn utan att detta behöver anges i meter eller ges en realistisk innebörd), eller något annat i den stilen.

(Har för mig att Ken Hite någon gång sade att det finns spel där skadan avgörs av kalibern, där skadan avgörs av din skicklighet i att skjuta, och där skadan avgörs av hur mycket du älskar din mamma.)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,815
Jag skulle säga maximalt narrativt
Håller med

minimal ambition för realism
Jag tycker inte att siffror och realism går hand i hand.
Jag tycker inte att ökad grad av simulering, ökad grad av detaljering, medför ökad realism. Tvärt om.

När jag upplever att rollspel misslyckas vara rimligt/realistiskt, så är det på grund av dåliga siffror, simulering och detaljer.
Inte på grund av avsaknaden.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,815
Exempel:

Spelaren: Jag vill hoppa över helvetesklyftan, hur bred är den?
SL: Du slår för Hoppa, om du misslyckas så ramlar du ner.
Spelaren: Ok, och hur djup är den?
SL: Om du ramlar ner får du 2T10 i skada, ABS räknas inte.

Det finns inget orealistiskt med detta!

Om SL däremot börjar beskriva bredden och djupet på klyftan, och sedan börjar resonera kring sannolikheten att misslyckas hoppa 3.75m med ansats, och sedan fortsätter med att klyftan är 18m djup (hur realistiskt det är att man kan avgöra det med ögonmått), och vilken effekt det har på en fallande kropp, med olika typer av rustningar... .... då är all illusion och känsla av realism borta.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,932
Jag tycker inte att siffror och realism går hand i hand.
Jag tycker inte att ökad grad av simulering, ökad grad av detaljering, medför ökad realism. Tvärt om.

När jag upplever att rollspel misslyckas vara rimligt/realistiskt, så är det på grund av dåliga siffror, simulering och detaljer.
Inte på grund av avsaknaden.
Jag delar den uppfattningen till 100 %. Jag spelar generellt med få siffror men eftersträvar alltid att spelvärlden ska ha en inre logik (utom när den är avsiktligt ologisk).
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,390
Location
Stockholm
En fråga som dök upp när jag skummade tråden är: Hur mycket tänker folk på siffror i verkligheten? Eller mer specifikt, ni som tänker mycket på siffror i rollspel (och då menar jag inte siffror som är direkt relaterade till ett äventyr utan mer generella siffror om spelvärlden), gör ni detsamma när det gäller den verkliga världen? Själv har jag ingen aning om befolkningsmängden i olika svenska städer, den genomsnittliga höjden på byggnader i Stockholms innerstad eller hur många bultar det finns i Ölandsbron.
Oftare än jag tänker på Romarriket. Kan inte ange exakt siffra eftersom sådana inte ger någonting. :)
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,934
Location
Stockholm
Om SL däremot börjar beskriva bredden och djupet på klyftan, och sedan börjar resonera kring sannolikheten att misslyckas hoppa 3.75m med ansats, och sedan fortsätter med att klyftan är 18m djup (hur realistiskt det är att man kan avgöra det med ögonmått), och vilken effekt det har på en fallande kropp, med olika typer av rustningar... .... då är all illusion och känsla av realism borta.
Det är mina spelare som börjar resonera kring sådana siffror, för att lista ut hur de kan få så stor fördel som möjligt på sitt slag. :D
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,979
Jag tycker inte att siffror och realism går hand i hand.
Självklart inte - se D&D!

Exempel:

Spelaren: Jag vill hoppa över helvetesklyftan, hur bred är den?
SL: Du slår för Hoppa, om du misslyckas så ramlar du ner.
Är det inte rimligt att faktiskt svara på spelarens fråga om världen där? Det finns ju annat som kan vara relevant, mer än chansen att hoppa över. T.ex. om stegen man har med sig räcker för att lägga över i stället.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,100
Location
Uppsala
Realism är ju en sån klassisk stötpunkt för speldiskussioner av alla slag. Ofta på ett extremt smalt sätt, som "är skadan på vapnet realistisk?" Eller lite bredare, "är strid realistisk?"

Det blir lite samma som med hård SF. För att vara i sanning hård SF, menar många, så måste allt vara 100% helt exakt korrekt. Trots att väldigt mycket otroligt bra SF är spekulativ. Vad händer med vår mänsklighet om vi kan modda våra kroppar med teknologi? Vad händer när en AI försöker göra practical jokes? Vad händer om vi kan klona oss i 1 000 exemplar, leva för evigt, och träffas regelbundet för att berätta vad vi upplevt för alla andra kloner?

Personligen tror jag vi kommer närmast både realism och hård SF genom färre detaljer snarare än fler. Genom att enas om hur samtalet går till och vad reglerna bestämmer över vs vad vi bestämmer över. På det sätt Shock låter spelare "äga" områden i vår gemensamt skapade fiktion. Eller Diaspora gör sin rymdstrid på en enda axel mellan -4 och 4.

Om du inte pratar om detaljer och istället förhåller dig till ett högt lager abstraktion så blir det upplevelsen av hård SF. Upplevelsen av realism. Upplevelsen av att du spelar en utbildad psykolog trots att du egentligen knappt ens har en lekmans inblick i vad en psykolog faktiskt gör.

Tror det är därför jag personligen inte klickar med jakten på exakthet, för så fort vi konkretiserar någonting ned till vad som står i ett Excelformulär så har vi flyttat samtalet (och därför upplevelsen) till en annan plats, eftersom du plötsligt också kan säga eller göra fel. För mig tar det bort den största styrka jag tycker rollspel har, som är just det magiska som kan uppstå runt bordet när vi alla spelar på varandras input och output.

Men! Jag kan ändå tycka det är en annan typ av underhållning att läsa hur hög eldhastighet en viss kulspruta har, hur många som bor i en stad, eller andra detaljer. Det är bara att jag aldrig skulle låta det sätta käppar i hjulen för spelet. När läsandet slutar och spelet börjar är det spelet som bestämmer!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,979
Om du inte pratar om detaljer och istället förhåller dig till ett högt lager abstraktion så blir det upplevelsen av hård SF. Upplevelsen av realism. Upplevelsen av att du spelar en utbildad psykolog trots att du egentligen knappt ens har en lekmans inblick i vad en psykolog faktiskt gör.
Siffror kan möjligen undvaras, men jag skulle säga att det är kritiskt för hård SF att det finns regler för vad går, och ännu viktigare, inte går att göra. Så att man inte bara kan reversera polariteten och sådant.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
284
Exempel:

Spelaren: Jag vill hoppa över helvetesklyftan, hur bred är den?
SL: Du slår för Hoppa, om du misslyckas så ramlar du ner.
Spelaren: Ok, och hur djup är den?
SL: Om du ramlar ner får du 2T10 i skada, ABS räknas inte.

Det finns inget orealistiskt med detta!

Om SL däremot börjar beskriva bredden och djupet på klyftan, och sedan börjar resonera kring sannolikheten att misslyckas hoppa 3.75m med ansats, och sedan fortsätter med att klyftan är 18m djup (hur realistiskt det är att man kan avgöra det med ögonmått), och vilken effekt det har på en fallande kropp, med olika typer av rustningar... .... då är all illusion och känsla av realism borta.
Spelaren: Jag vill hoppa över helvetesklyftan, hur bred är den?
SL: Klyftan är 5 meter bred så det finns en chans att hoppa över men risken är stor att man då faller.
Spelaren: Ok, och hur djup är den?
SL: Då klyftan är ca 15-20 meter djup så är risken stor för att fallet blir dödligt men finns en chans att överleva.

Tycker inte det är något orealistiskt eller minskar inlevelsen med att ha med mått i sin beskrivning.
Dock...

Spelaren: Jag vill hoppa över helvetesklyftan, hur bred är den?
SL: Får se här. Jag har en linjal här. Så låt oss mäta. Ser ut att vara 4 cm vilket då med skalan blir 5 meter. Ska bara kolla reglerna för hur långt man kan hoppa. Okey, så det är storlek delat med 2 i längd....

Jo men då blir stämningen helt förstörd. Eller om någon ska ta upp att världsrekordet i längdhopp är minsann 8,65 meter så vi borde kunna hoppa 5 meter. Men det är väl mer beroende på spelare än att det nämndes en siffra.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,556
Jag skulle säga maximalt narrativt, minimal ambition för realism, och gärna något av typen som gör realism mindre relevant, som om allt är drömskt, så superepiskt att antal saknar relevans över Rule of Cool, surrealistiskt (klockornas smältpunkt saknar betydelse), sagobetonat (det är visserligen viktigt att du är den tredje eller sjunde sonen och inte den första, men det är inte det vi pratar om, och det är helt OK om en hund har ögon stora som Rundetårn i Köpenhamn utan att detta behöver anges i meter eller ges en realistisk innebörd), eller något annat i den stilen.

(Har för mig att Ken Hite någon gång sade att det finns spel där skadan avgörs av kalibern, där skadan avgörs av din skicklighet i att skjuta, och där skadan avgörs av hur mycket du älskar din mamma.)
Jag tror man kan göra det med en ganska ”hård” blorb också.

Man förbereder en situation eller ett problem utan uppenbara lösningar. Allt spelarna gör har tydliga risker och belöningar, som man hela tiden måste göra avvägningar kring. Kanske kan det spelas lite som tärningslös Ny-OSR (t ex som det här exemplet från Bastionland-bloggen):
Action The GM describes the current situation to the players and asks them to discuss a Plan of action.

The GM should especially consider:

Action - What specifically are they doing?
Outcome - What does a successful outcome look like for this plan?
Leverage - Why is this plan likely to succeed?

The GM decides which of the following Forecasts best fits the plan:
Blocked - Something is stopping you.
Messy - You'll do it but create another problem or suffer a cost.
Clean - You'll do it, maybe even better than planned.

The GM then describes the Forecast in specifics and the players decide whether to act, modify their plan, or try something different.

Once the action takes place, and the impact occurs, the GM describes the world’s response and the new situation.

Example of Play

GM
: As you're searching through the rubble you hear the clattering of a Giant Clawbug crawling toward you. It screeches, its tendril-crowned jaws coming at you.

Player: Right, I'm going to kill this thing with my sword.

GM: Okay, what's your leverage?

Player: I'm good with a sword, got some armour, this thing doesn't look so tough right?

GM: Well you'd need to get close and hack away at it and this thing is dripping with venom. Armour helps against the bites, but its tendrils would writhe through the gaps, so it's still messy. You'd kill it but definitely end up poisoned.

Player: Okay, I'll climb up onto that ledge instead and try throwing some rocks at it. It can't spit venom, right?

GM: What's the outcome you're hoping for?

Player: Just drive it away, I don't really need to kill it.

GM: Okay, that would be clean. You throw a few hefty rocks at the thing and it scurries away in the darkness. The cave is quiet again.
0 siffror!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,979
Spelaren: Jag vill hoppa över helvetesklyftan, hur bred är den?
SL: Får se här. Jag har en linjal här. Så låt oss mäta. Ser ut att vara 4 cm vilket då med skalan blir 5 meter. Ska bara kolla reglerna för hur långt man kan hoppa. Okey, så det är storlek delat med 2 i längd....

Jo men då blir stämningen helt förstörd. Eller om någon ska ta upp att världsrekordet i längdhopp är minsann 8,65 meter så vi borde kunna hoppa 5 meter. Men det är väl mer beroende på spelare än att det nämndes en siffra.
I normalfallet berättar reglerna hur långt man kan hoppa, mer eller mindre realistiskt (som en fot per uppnått Difficulty Number, och ibland med en chans att man blir hängande vid kanten). Då är det bara att använda reglerna, med fördelen att även om de inte är perfekta, så känns de i alla fall objektiva för spelarna.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,979
Jag tror man kan göra det med en ganska ”hård” blorb också.
Är inte slumptabellen för möten och den simulationistiska striden utan pardon en inherent del av blorben? Då får du tillbaka siffrorna på en gång.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,100
Location
Uppsala
Siffror kan möjligen undvaras, men jag skulle säga att det är kritiskt för hård SF att det finns regler för vad går, och ännu viktigare, inte går att göra. Så att man inte bara kan reversera polariteten och sådant.
Känns som något som dikteras bättre av premisser och karaktärer än av regler.

Om vi spelar någon sorts punknoirdetektiver som ska sparka in dörren på ett rangligt plåtskjul där vi tror Skürkson gömt sig och en spelare säger "jag reverserar polariteten!" så tror jag den spelaren behöver mer kaffe (eller mindre).
 
Top