Behöver spelvärlden siffror?

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,849
När du skriver sånthär så gör ju det att jag måste läsa och testa De fördömda!
Mekanismen var UNGEFÄR att när man anfaller så slår man 1T6.
Om man slår 6 så har man sedan slut på ammo.

Så vi hade ett western-bus som smög i en kohage, och en rollperson som gömde sig bakom en lada och tänkte ta död på buset.
När rollpersonen tittade fram bakom ladan och öppnade eld slog spelaren 6. Dvs, rollpersonen sköt 6 skott i snabb följd medan buset desperat kastade sig, rullade, hoppade, gjorde allt han kunde för att inte bli träffad. Även buset förstod till slut att rollpersonen tömt sitt magasin utan att träffa ett enda skott. Så då fick SL slå 1T6 för buset. 6 igen! Så nu var hela väggen på ladan full med kulhål, och båda kombattanterna hade en tom revolver.

Detta gick fort, det var cineastiskt, det var roligt, det var realistiskt och det var annorlunda.

I ett "vanligt" system hade det blivit det vanliga jag skjuter-du-skjuter-jag skjuter-du skjuter... och någonstans där hade det varit över.
Långsammare, mer förutsägbart, och det roliga utfall vi fick hade inte kunnat uppkomma.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,949
Att spela "De Fördömda" med dig möjliggjorde vad jag uppfattade som "realistiska" eldstrider, som aldrig hade kunnat hända i mer detaljerade/realistiska Western-spel som jag spelat.
Kul att du gillade det. De fördömdas regler är framförallt skrivna för att vara enkla att spela med. De anstränger sig inte för att vara realistiska, men försöker samtidigt undvika att ge totalt orealistiska resultat. Sedan blir det upp till spelledaren och spelarna att tolka resultaten på ett sätt som känns trovärdigt: "Första rundan i striden och jag slog 1 på omladdningstärningen. Det betyder att min revolver är tom nu. Jag måste alltså ha ha glömt att ladda om efter förra striden, eller så tryckte jag precis av sex skott. Vi kör på det sistnämnda. Jag är stressad efter att ha gått i ett bakhåll så det känns passande."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,492
Location
Ereb Altor
Att spela "De Fördömda" med dig möjliggjorde vad jag uppfattade som "realistiska" eldstrider, som aldrig hade kunnat hända i mer detaljerade/realistiska Western-spel som jag spelat.
Jag har skrivit ett helt krigsspel (The Fog of War) som inte ens har vapendata. Vi har spelat väldigt intensiva och realistiska strider i det. Däremot upplever jag att det finns två vägar att gå här:

1) I The Fog of War beskriver jag hur vapen används, och ger även lite grova uppskattningar hur stora enheter som kan påverkas. Det är ju stor skillnad på en pistol och en handgranat, eller en tung kulspruta. Har man kunskap är det nästan binärt. Det som är själva X-faktorn är handhavandet och vad fienden ägnar sig. Den där slumpen är alltid närvarande. Allt detta kan du lösa helt utan siffror. Krig är kaotiskt. Det finns ingen som vet hur många fienden är, var de är eller hur de är beväpnande. Förrän efteråt. Jag har läst mängde av biografier från krigszoner för att iaf ha en hyfsat bra koll.

2) SL har koll på fienden. RP har det sannolikt inte, men SL vet hur många sovjetiska soldater som gömmer sig i huset. Det är till och med viktigt! RP är beväpnade med vapen som har siffror för allt som är relevant. Inkl nedtäckande eld m.m. Så här funkar det i Twilight 2000. Det som gör det så utmärkt är att siffrorna stämmer med verkligheten. Som RP kan du effektivt använda rätt taktik vid rätt situation, men du kan lika gärna bli helt överumplad och tvingas till reträtt. Siffrorna ger dig exakt det stöd du behöver. Krig är kaotiskt. Använd reglerna.
---
Jag skulle säga att för den berättelse vi skapar blir utfallet samma i båda fallen. Men det kräver i fall ett att spelgruppen faktiskt vet vad rimliga effekter och konsekvenser blir, och i fall två kräver det att man tycker att det är kul att rulla tärning, och man får lita på att spelskaparna har gjort sin reserach (det har de, T2000 är otroligt bra här, utan att bli en MÖPs excelark). I fall ett är det lätt att misslyckas. Om du tycker att John Wick är realistiskt, och jag tycker att Band of Brothers är det, har vi olika målbilder. I fall 2 kräver det även att du kan göra en bedömning av vårt lilla rutnät, visualisera det, att vi kan visualisera terräng och miljö, göra en konsekvensanalys m.m.

Min preferens ligger betydligt närmre T2000 än The Fog of War. Men båda funkar utmärkt för ändamålet "realistisk strid"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,492
Location
Ereb Altor
I ett "vanligt" system hade det blivit det vanliga jag skjuter-du-skjuter-jag skjuter-du skjuter... och någonstans där hade det varit över.
Långsammare, mer förutsägbart, och det roliga utfall vi fick hade inte kunnat uppkomma.
Jag gissar att det kommande YZE-westernspelet, vars namn jag har glömt, nog kan uppnå samma resultat. För länge sedan skrev jag ett spel (Revolver) som var en slags lightversion av NOIR. Där hade samma situation kunnat utspela sig. Lite fler siffror att förhålla sig till, men samma oförutsägbarhet.

Men jämför man med "vanliga" system så håller jag med. Det krävs dock inte jättemycket. Någon form av Coolness under fire-regel, ammo som går ut snabbare än du vill, möjligheten att få din fiende att kasta sig i skydd och inte våga sticka upp huvudet m.m. Det här är rätt enkelt att simulera även i vanliga system, men något som oftast saknas, eller göms bland mängder av andra siffror.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,131
Location
Uppsala
I ett "vanligt" system hade det blivit det vanliga jag skjuter-du-skjuter-jag skjuter-du skjuter... och någonstans där hade det varit över.
Just system som leker med initiativ och målsättningar för strid tycker jag alltid är intressanta. Del av min fanatiska vurm för SWd6 1st Edition. Men även exempelvis 7th Sea har intressanta saker för sig. Och jag försökte ju själv experimentera lite med Bargains & Bloodshed. Fyra StuG handlar ju om att få fiender att retirera eller ge upp, snarare än att kriga tills dess alla är döda.

Hur strider börjar, vem som agerar, och hur strider slutar känns som det är intressantare utrymme för "realism" än hur mycket skada en helmantlad 9mm-kula gör vs en halvmantlad. Som @Mogger väl är inne på också!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,694
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om man nu ska öppna burken ”realistiskt strid” så… slutar en strid när ena parten fått en skada och de stridande spenderar mer tid på att inte skadas än att skada den andre.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,584
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Jag gillar “logisk strid“ till motsats från realistisk. Så hur strid fungerar eller hur viktigt det är att differentiera skadan på en helmantlad kontra en halvmantlad 9mm-kula, det beror helt på setting och tonläge för kampanjen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,492
Location
Ereb Altor
Om man nu ska öppna burken ”realistiskt strid” så… slutar en strid när ena parten fått en skada och de stridande spenderar mer tid på att inte skadas än att skada den andre.
Om man ens märker att man blivit skadad. Inte sällan, i verklig strid, märker man det efteråt.

Min bild är att det viktigaste är att kontrollera striden. Taktiskt/psykiskt övertag är oftare viktigare för att nå dina mål än att fysiskt skada dina motståndare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,492
Location
Ereb Altor
I en av de många böckerna som författats av veteraner från invasionen av Normandie berättas en (sann) historia om en skyttegrupp som kommer lite vilse och felaktigigt tror att de halkat efter. I själva verket agerar de spjutspets så när de når de retirerande, och oerhört mycket större, tyska enheter (vi snackar en ratio på MINST 20:1) öpnnar skyttegruppen eld då de tror att det rör sig om små spaningsförband. Under flera timmar håller gruppen stånd mot hela tyska armén (typ) innan de allierade trupperna hinner ikapp. Alla inblandade fattar helt fel beslut och läser situationen helt fel.

Sånt vill jag absolut ska kunna ske i rollspel.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,877
Location
Örebro
I en av de många böckerna som författats av veteraner från invasionen av Normandie berättas en (sann) historia om en skyttegrupp som kommer lite vilse och felaktigigt tror att de halkat efter. I själva verket agerar de spjutspets så när de når de retirerande, och oerhört mycket större, tyska enheter (vi snackar en ratio på MINST 20:1) öpnnar skyttegruppen eld då de tror att det rör sig om små spaningsförband. Under flera timmar håller gruppen stånd mot hela tyska armén (typ) innan de allierade trupperna hinner ikapp. Alla inblandade fattar helt fel beslut och läser situationen helt fel.

Sånt vill jag absolut ska kunna ske i rollspel.
Det här låter som ett väldigt spännande scenario att uppleva i rollspel helt klart!
 
Top