Nekromanti Biff! Kapowza! Ducka, rulla, hugg!

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Som alla redan vet är det rätt så kul att spela rollspel. I många rollspel står det saker som att strid är bland det mest spännande eftersom liv står på spel. Därmed borde strid i rollspel vara en sjujäklarns upplevelse. Påläggskorv, säger jag! Strid i rollspel är ofta ett eländigt härke av jobbiga regler, tröttsamt tärningsrullande och sifferskyfflande och i värsta fall rena taktikdueller mellan SL och spelarna.

Ett gammalt ämne, och jag vet inte om jag har något nytt att komma med, men det struntar jag som vanligt i.

I min kommande högnivåfantasykampanj hade jag dock tänkt ta tjuren vid hornen, men då behöver jag ett nytt regelsystem, ty de jag har duger icke! (möjligen Hero Wars... men jag har inte provat det tillräckligt i praktiken ännu).


Hur vill jag då ha mina fajtarregler?

1. De måste vara roliga, genom att uppmuntra till olika manövrar och omväxling i slagväxlingen. Inget jävla Drakar och Demoner hugg,parera,hugg.

2. Alla RP ska på något sätt vara jämbördiga. En smidig tjuv med en kniv ska vara lika farlig som en riddare med ett tvåhandssvärd.

3. Realism, köttiga detaljer och smärtpoäng kan fara åt skogen.

4. Det får gärna vara ganska snabbt, men det är inget krav. Däremot måste antalet siffror hållas nere.

5. Det måste vara flexibelt. Det ska vara lika spännande och dramatiskt att hugga sig igenom horder av motståndare som att möta en enda riktigt formidabel fiende.

6. Det ska vara den ultimata kombinationen av ROLLspel och rollSPEL.

Jag tror att Hero Wars möjligen kan hantera detta, men jag upplever det spelets regler som lite väl abstrakta ibland, varför jag inte nödvändigtvis tycker att de är perfekta för ändamålet.

Så, finns det här regelsystemet, eller måste jag göra det själv (extremt osannolikt att jag lyckas med det).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Hrmm... 7th Sea?

Alltså, 7th Sea uppfyller dina krav med följande motivationer:

1. De måste vara roliga, genom att uppmuntra till olika manövrar och omväxling i slagväxlingen. Inget jävla Drakar och Demoner hugg,parera,hugg.

I 7th Sea finns det tio faser per runda. Du slår ett visst antal T10. Varje T10 är en handling som äger rum i den fas som numret på tärningen. Krux: det totala antalet poäng på ospenderade tärningar är också ditt initiativ. Fördel: du kan när som helst spendera två handlingar för att bryta ordningen och agera någon annan gång i rundan.

En rolig mekanik är att du alltid har ett försvar som beror på dina färdigheter - detta ska motståndaren slå över för att träffa. Men du kan OCKSÅ använda handlingar för att parera aktivt om någon träffar dig i alla fall.

Kul, enkelt, flexibelt och väldigt snabbt - också med flera deltagare.


2. Alla RP ska på något sätt vara jämbördiga. En smidig tjuv med en kniv ska vara lika farlig som en riddare med ett tvåhandssvärd.

Eftersom alla tior exploderar (sår du tio; slå igen) och grundegenskaperna dessutom bestämmer grunden så kan vem som helst med förutsättningar att göra skada också göra skada. Sedan finns det också egenskaper - och fula knep i form av speciella färdigheter - som påverkar detta.

Allt följer dock samma grundmekanik och ett i princip identiskt tärningsslag.


3. Realism, köttiga detaljer och smärtpoäng kan fara åt skogen.

Tja, jag kallade det inte matiné tidigare bara för att jag kände för det. 7th Sea har inga dödliga skador, bara köttsår (=ingen effekt) och dramatiska skador (=smärta och möjlighet till intressanta händelser).


4. Det får gärna vara ganska snabbt, men det är inget krav. Däremot måste antalet siffror hållas nere.

Det är mycket snabbt, som nämnt tidigare. Många av de strider som vi spelat har avgjorts genom endast en handfull slag.

En intressant mekanik är att du kan hugga ned typ sex personer med ett enda tärningsslag. (Mooks, typ - underhuggare per parti och minut.)

Vilka värden som påverkar striden beror helt på dina färdigheter, men normalt är det kanske fyra-fem värden. Vissa används till flera saker.


5. Det måste vara flexibelt. Det ska vara lika spännande och dramatiskt att hugga sig igenom horder av motståndare som att möta en enda riktigt formidabel fiende.

Fjantmotståndarna hugger du ned som skräp, men de får ju också varsin chans att slå tillbaka. Superskurkarna däremot har samma förutsättningar som du - Drama tärningar (typ "hjältepoäng" aktig mekanik) och köttsår/dramatiska sår etc. De är lika tuffa som ni, om inte tuffare.

Flexibiliteten i systemet ligger i att det använder kombinationsskalor, precis som exempelvis Unisystem eller Storytelling System. Alltså; du lägger ihop en grundegenskap med en färdighet och slår lite tärning mot en svårighetsgrad.


6. Det ska vara den ultimata kombinationen av ROLLspel och rollSPEL.

Tolknings- och smakfråga, men jag tycker 7th Sea är en helt suverän produkt och jag ångrar att jag inte köpt det för länge sedan. (Har bara haft det i några veckor.)


Så är det. Och jag får inte ens betalt för denna reklam :gremwink:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Hrmm... 7th Sea?

Hmm, jaaa, hmm. Det hela verkar ju helt klart rätt. Lovande! Tack!

Då återstår några små tilläggsfrågor:

1. Finns någon typ av magisystem? Skulle infogandet av ett sådant kasta omkull spelbalansen?

2. Finns det stora monster, typ drakar eller åtminstone mantikoror? Skulle det vara lätt att göra sådana SLP-monster med de regler som finns i spelet? Demoner?

3. Hur ser färdighetsystemet ut i övrigt?

4. Måste man ha både Players Handbook och Gamemaster-boken? Finns det någon Lite-version eller provkaptiel man kan ladda ner någonstans?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Hrmm... 7th Sea?

"1. Finns någon typ av magisystem? Skulle infogandet av ett sådant kasta omkull spelbalansen?"

Ja. Det finns.

"2. Finns det stora monster, typ drakar eller åtminstone mantikoror? Skulle det vara lätt att göra sådana SLP-monster med de regler som finns i spelet? Demoner?"

Eh... näe, inte vad jag kommer ihåg, nej. Och att göra sådarna varelser om man vill torde inte vara något svårt alls.

"3. Hur ser färdighetsystemet ut i övrigt?"

XkY, där X är antalet tärningar man slår, Y är antalat tärningar man får behålla. "Roll and Keep", eller som han heter mer familjärt, "Roland Keep". Slå över svårighetsgrad. Enkelt värre.

"4. Måste man ha både Players Handbook och Gamemaster-boken? Finns det någon Lite-version eller provkaptiel man kan ladda ner någonstans?"

Svar Ja, du måste ha båda böckerna. Inga liteversioner finns och inga previews heller, de försvann när det hela blev Swashbuckling Adventures d20. :gremsmirk:
Och som kuriosa, jag sitter på de flesta av böckerna till 7th Sea och använder dem inte för fem öre. Vad synd att köp/sälj-inlägg inte är tillåtna... :gremwink:


Storuggla, skulle gå fem meter, inte mer
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
If you dig the Hero Wars...

"I min kommande högnivåfantasykampanj hade jag dock tänkt ta tjuren vid hornen, men då behöver jag ett nytt regelsystem, ty de jag har duger icke! (möjligen Hero Wars... men jag har inte provat det tillräckligt i praktiken ännu). "

Tjo. Hero Wars, tummen upp. Men den nya utgåvan, HeroQuest är banne mig tummigare upp. Nu med enklare regler, mer förklaringar, mer illustraioner, mindre stavfel, en layout(!) och en bättre världsbild tillochmed.


Storuggla, men spela inte skäggbarbar
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hemm, om du vill ha ett enkelt regelsystem till dina regler så måste jag nog föreslå det systemet som SW har. Du har en X antal t6Or som skall slås mot en svårighetsgrad.
Elelr så kanske man kan modda det här systemet på nått sätt... Summan är iaf att t6-systemet är snorenkelt att använcda..
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Mmm, men jag tror faktiskt att D6-systemet är lite väl enkelt, om du förstår mig. Jag vill ändå ha lite roliga, speliga mekanismer. Men först var jag faktiskt inne på att använda en moddad variant av det systemet fast med D8or istället. Men det visade sig att jag inte direkt är världens bästa spelkonstruktör, så jag lade ner det projektet :gremwink:
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hehe !

Mmm, men jag tror faktiskt att D6-systemet är lite väl enkelt, om du förstår mig.
Hehe !! :gremgrin:
Håller med dig om att det är enklare än enklast. Det är ju charmen med det hela..

Fast då måste jag nog föreslå det systemet som DoD b. la har... Jag för min del tycker att det åxå är enkelt & bra att speal med... Känns som det är ett system som funkar, iaf välldans bra för min del..

Eller så kanske du kan modda WW regler, eller nått sådant.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
1. De måste vara roliga, genom att uppmuntra till olika manövrar och omväxling i slagväxlingen. Inget jävla Drakar och Demoner hugg,parera,hugg

Jo, det är en bra tanke, men går det att genomföra i praktiken utan att det blir rörigt? Man kan bli trött på "Jag anfaller!" och "Jag parerar!" automatiken, jag förstår dig...

2. Alla RP ska på något sätt vara jämbördiga. En smidig tjuv med en kniv ska vara lika farlig som en riddare med ett tvåhandssvärd.

Mycket jobb med att balansera olika typer av taktiska manövrar då... Ja får man det att fungera i speltest, så jippi!

3. Realism, köttiga detaljer och smärtpoäng kan fara åt skogen.

Japp, i köttkvarnen med allt sånt! :gremwink:

4. Det får gärna vara ganska snabbt, men det är inget krav. Däremot måste antalet siffror hållas nere.

Det är nog det svåraste av allt med en sådant här system. Med olika taktiska manövrar och/eller massor med modifikationer blir det svårt. Man får väl hitta någon form av enhetlighet för alla typer av strid, även om de ger olika för/nackdelar. Jag skulle nog inte klara det

5. Det måste vara flexibelt. Det ska vara lika spännande och dramatiskt att hugga sig igenom horder av motståndare som att möta en enda riktigt formidabel fiende.

Mindre detaljistiska regler i fight med många då, för att bevara tempot? Kanske skilda regler för strid man mot man och strid med många inblandade?

6. Det ska vara den ultimata kombinationen av ROLLspel och rollSPEL.

Hittar du en sådan kombination, så hör av dig!

Jag tror att Hero Wars möjligen kan hantera detta, men jag upplever det spelets regler som lite väl abstrakta ibland, varför jag inte nödvändigtvis tycker att de är perfekta för ändamålet.

Har ingen koll på det. Allmänt tycker jag att abstrakta regler blir ofta snabba, men statiska, detaljistiska tvärtom (långsamma, men flexibla). Vet inte om det går att hitta ngn optimal medelväg...

Så, finns det här regelsystemet, eller måste jag göra det själv (extremt osannolikt att jag lyckas med det).

Sätt igång och exprimentera, för jag vet inget system (som jag testat) som får godkänt på alla punkter du räknat upp. Lycka till! :gremtongue:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Om jag nu måste uttala mig så kan jag lika gärna skryta. Jag skapade reglerna i Skymningshem med mer eller mindre dessa kriterier som mål.

"1. De måste vara roliga, genom att uppmuntra till olika manövrar och omväxling i slagväxlingen. Inget jävla Drakar och Demoner hugg,parera,hugg."

Taktikvalen ger en rätt stor klase med omväxling, om än inte knutet till manövrer utan snarare till attityd.

"2. Alla RP ska på något sätt vara jämbördiga. En smidig tjuv med en kniv ska vara lika farlig som en riddare med ett tvåhandssvärd."

Tja, nu finns det inga riddare i Skymningshem, men det beror snarare på världen. Man ska dock inte underskatta små vapen. Skadesystemet fungerar nämligen så att små vapen inte gör mindre skada än stora vapen, utan har mindre sannolikhet att orsaka allvarliga skador än stora vapen. Så hade det funnits riddare så hade de mycket väl kunnat råka illa ut om de mötte en tjuv med en kniv. Allt som krävs är en smula otur.

"3. Realism, köttiga detaljer och smärtpoäng kan fara åt skogen."

Redan slängt. Du får en skada och en klase omtöckning. Skador får du fler av och omtöckning ökar och gör det svårare att göra något. Inga fjanterier med åtta poäng hit eller dit i den och den tarmen med si eller så många brutna ben. Du får en allvarlig skada istället, vilket ger dig ett antal minus på dina slag.

"4. Det får gärna vara ganska snabbt, men det är inget krav. Däremot måste antalet siffror hållas nere."

Det normala vapnet har tre värden: skada, omtöckning och stryktålighet. Avståndsvapen har fyra värden till: gränserna för sina respektive avstånd. Du kan räkna vikt om du vill, men det är frivilligt.

Rollpersonen och spelledarpersoner behöver lika lite. I princip kan du utgå från att en helt normal medelsvensson har 0 i attributen och +2 eller +4 - kanske så mycket som +6 eller +8 om de är proffs - på färdigheter. Inga sekundära värden behövs räknas ut, så vet du att fienden kan Slåss +4 så har du alla värden som behövs för att fienden ska kunna användas som spelledarperson i en fajt.

"5. Det måste vara flexibelt. Det ska vara lika spännande och dramatiskt att hugga sig igenom horder av motståndare som att möta en enda riktigt formidabel fiende."

Check. Se dock bara till att många fiender inte är lika skickliga som den ensamme, annars lär han bli torsk rätt fort.

"6. Det ska vara den ultimata kombinationen av ROLLspel och rollSPEL."

Duger det här exemplet som bevis?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
skeptiker...

2. Alla RP ska på något sätt vara jämbördiga. En smidig tjuv med en kniv ska vara lika farlig som en riddare med ett tvåhandssvärd.

Varför finns det då riddare med tvåhandssvärd?
 

Kaoin

Veteran
Joined
8 Jan 2001
Messages
106
Location
Lund
Re: skeptiker...

Nej, nej. Sånt får man inte säga. Klart alla ska vara lika bra på att ihjäl folk. Hur kan det annars vara spännande?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: skeptiker...

Nej, nej. Sånt får man inte säga. Klart alla ska vara lika bra på att ihjäl folk. Hur kan det annars vara spännande?

Det uppenbara svaret är att det kan finnas annat att göra än att bara hacka ihjäl folk. :gremsmile:

Det minsta man IMHO kan göra är att göra folk bra på olika vis. Typexempel kan vara att riddaren är bra på renhårig strid, men tjuven bra på lömska bakhåll och barslagsmål.

Att tjuven skulle vara jämspelt mot riddaren om man slänger in dem i en arena känns bara konstigt och tråkigt. Varför lägga pengar på en rustning, ett svärd och åratal av träning om det inte förbättrar ens chanser mot någon som spenderat samma tid på att norpa penningpungar och råna fyllon?
 

Kaoin

Veteran
Joined
8 Jan 2001
Messages
106
Location
Lund
Re: skeptiker...

Mitt svar var då drypande av sarkasm med det kanske inte framgick. Jag håller med dig till fullo och tyckte det ursprungliga målet var ganska löjligt.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: skeptiker...

Räckvidd och rustning(vi förutsätter att riddaren är rustad), plus att smidiga tjuvar inte är helt vanliga att samla i härskaror. Sen övertolkar du en dum formulering, jag läste det som 'En smidig tjuv med en kniv ska kunna besegra en riddare med tvåhandssvärd(vilket jag dessutom tolkade som ett tvåhandsfattat slagsvärd/bastardsvärd)' alternativt 'En smidig tjuv med en kniv SKA KUNNA vara lika farlig som en riddare med ett tvåhandssvärd'.

Jag tror inte att han menade 'Man ska kunna utmanövrera en rustad motståndare lätt' eller 'En kniv ska ha lika stor potential att skada som ett tvåhandssvärd'.

Foggmock - analyserar
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Ducka the Halls

Får börja med att säga att Ento gjorde mig skitsugen på att kolla upp 7th Sea, får se när det händer...

1. De måste vara roliga, genom att uppmuntra till olika manövrar och omväxling i slagväxlingen. Inget jävla Drakar och Demoner hugg,parera,hugg.

Jag blev vrålinspirerad av Feng Shui vad gäller varierande strid, tyvärr har mina spelare inte riktigt lika mycket vilja som jag att variera sig... "men snälla, säg inte 'jag skjuter på honom' :gremtongue: ". Fast det är inte bara reglerna som uppmuntrar, det är texten i spelet också.

2. Alla RP ska på något sätt vara jämbördiga. En smidig tjuv med en kniv ska vara lika farlig som en riddare med ett tvåhandssvärd.

Jämbördig på vilket sätt? Om de möter 20 mooks ska de knocka 10 var på samma tid? Ska det vara 50/50 att de vinner en närkamt mot varandra. I Feng Shui så är alla hjältar relativt jämbördiga även om Ninjor tenderar att vara bättre på Martial Arts än Rörmokare (Everyman Hero).

3. Realism, köttiga detaljer och smärtpoäng kan fara åt skogen.

Läste Vindhand den här punkten? Realism suger. :gremlaugh: Köttiga detaljer likaså, länge leve gladvåld utan realistiska konsekvenser!

4. Det får gärna vara ganska snabbt, men det är inget krav. Däremot måste antalet siffror hållas nere.

Feng Shui är snabbt så länge det inte blir för många spelare, 5 pers får nog ses som ett tak. Har du testat Feng Shui? Det passar kanske inte riktigt dig men det går väl att modifiera på nåt vis. Någon (glömt vem) ogillade att man har både positiva och negativa tal att räkna på där, är det nåt du har emot sånt?

5. Det måste vara flexibelt. Det ska vara lika spännande och dramatiskt att hugga sig igenom horder av motståndare som att möta en enda riktigt formidabel fiende.

Feng Shui...

6. Det ska vara den ultimata kombinationen av ROLLspel och rollSPEL.

Gillar inte de begreppen riktigt... ROLLspel beror inte på produkten utan på spelgänget och rollSPEL är det ju alltid. Det är ju ett spel....

Jag tror att Hero Wars möjligen kan hantera detta, men jag upplever det spelets regler som lite väl abstrakta ibland, varför jag inte nödvändigtvis tycker att de är perfekta för ändamålet.

Och givetvis har jag inte läst Hero Wars... men jag skulle bergis gilla det om jag hade. :gremsmile:
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Ducka the Halls

"Realism suger. Köttiga detaljer likaså,"

I beg to differ... Realism tycker jag kan vara riktigt passande i vissa spel, men frågan är bara vad man definierar som realism... så jag brukar inte gra det, utan använda det mycket mer lättolkade "trovärdigt" istället. Alltså; det ska vara så verklighetsanknutet så att spelarna köper det i den miljö och stil det rör sig om.

Köttiga detaljer, då? Jag gillar dem! Alltså, jag gillar inte Eons skadesystem, då det inte är köttigt på rätt sätt... med köttiga detaljer tänkte jag mig saker som "Du blöder svart och ditt underliv smärtar" och dylikt, inte "din lever är snittad"... inte under spelskedet iaf.

Problemet med köttiga detaljer är ju, förutom att de är lite för överprecisa i många fall, att de sätter spelandet i sank. Om man dock lyckas få det snabbt och smärtfritt(fullt? :gremtongue: ) så ser jag inget problem i att spelarnas rollpersoner kan vara mer än bara "24 p skadade" eller ha en "alllvarlig skada"...

/Mask
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Svar till alla möjliga kommentarer i tråden

Jag talar alltså om regelsystemet i sig. Känner jag för att beskriva skador närmare kan jag förstås göra det, men jag vill inte att det ska vara en del av regelsystemet (som det är i t.ex. MERP).

Feng Shui är inte helt fel ute, men många av de fina mekanismerna där handlar för mycket om SL's godtycke, och i den här kampanjen gör det mig ingenting alls om det blir lite fiendestämning mellan mig och spelarna varpå de faktiskt kan peka på en regel och säga: "Nä du, jag vann den här!".

Det handlar förstås inte om att alla varelser i spelvärlden är jämbördiga kämpar. Det handlar som alla redan förstått om att vara bra på olika sätt, att en tjuv KAN vara lika farlig som en riddare. Att det är jämnare än i spel som t.ex. Drakar och Demoner, gärna på bekostnad av realism och trovärdighet, det skiter jag nämligen fullständigt i i den här kampanjen. Så alla pretton, fäktnissar och historiker kan lägga sig någonstans och lämna mig ifred, ni har nämligen ingenting att tillföra.

Är det verkligen bara jag som skulle tycka att det var roligt att spelleda en sån här kampanj? Vindhand har t.e.x inte alls förstått nånting:

"Varför lägga pengar på en rustning, ett svärd och åratal av träning om det inte förbättrar ens chanser mot någon som spenderat samma tid på att norpa penningpungar och råna fyllon? "

För att det är coolt! That's why! :gremwink:
Olika "klassers" egenskaper handlar mer om det yttre, personligheten och sköna klyschor snarare än om värdena på pappret. Och att det kommer vara en skillnad mellan hur en tjuv och en riddare slåss tänkte jag framgick av kravet på taktiska val och sånt, som gör att folk slåss annorlunda.

Och rollpersonerna, för det är ju de jag talar om, är de bästa av de bästa. Det är inget jävla grisodlarspel jag är ute efter, utan rollpersonerna hackar sig igenom ett par hundra palatsvakter och får på sin höjd småsår. De slåss mot hemska demoner, de överlistar jättar, de konfronterar drakar, de besöker flygande öar. De är krämen av krämen. De är hjältarnas hjältar.

Är det verkligen bara jag som vill spela sånt?
 
Top