Nekromanti Bli bättre?

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Nu när man kommit så pass långt (pyttelite) känns som det är dags att bestämma hur man ska bli bättre.

Alt 1. Förbättringsslag. Fördel: Man blir bättre på det man gör.

Alt 2. Erfarenhetspoäng. Man får poäng när man gör saker som hör till ens yrke. Fördel: Man väljer yrke efter hur man spelar och det får stor betydelse.

Finns mängder av andra alternativ. Har ni nåt bättre så säg det gärna. I övrigt vilket blir roligast att spela? Gärna skriv för och nackdelar på dom olika alternativen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fler alternativ

Alt 3: Erfarenhetspoäng samlas i en pöl och spenderas på att höja saker. (Västmark, Storyteller)

Alt 4: Erfarenhetspoäng delas ut till färdigheter som används, och kan bara höja just den färdighet som de delas ut till. (DoD Expert)

Alt 5: Spelaren och spelledaren kommer överens om vad som ska höjas efter att ha studerat var rollpersonen gjorde. (Castle Falkenstein)

Alt 6: Spelaren säger vad han vill bli bättre i, och spelledaren sätter upp ett antal mål som måste uppfyllas. När målen är uppfyllda höjs färdigheten. (Usagi Yojimbo)

Alt 7: Man slår ihjäl monster och stjäl guld. Det ger XP. Tillräckligt många XP gör att man går upp i level, vilket höjer det mesta. ((A)D&D innan 3)

Alt 8: Man samlar in en massa erfarenhet, men kan inte använda dem för att höja färdigheter, eftersom de spenderas som hjältepoäng eftersom spelledaren har noll koll på spelets balans. (Star Wars d6 med elak/korkad spelledare)
 

panurg

Veteran
Joined
4 Aug 2000
Messages
65
Location
Norge
Flere

Man bruker tiden mellom kampanjene til å trene opp evner,kunnskap og fysikk.
Så bruker man tiden i spillet (kampanjen) til å utvikle peronlighet og status, i tillegg til å få klørne i gull og etablere kjennskap til nye fiender, samtidig som man blir kvitt sine gamle........it's the first draft of the worst case scenario.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Inget är roligt

"I övrigt vilket blir roligast att spela?"

Inget. Att bli bättre av att utföra spännande bedrifter är ett bräd/datorspelsmoment. Så här fungerar det: I början av spelet klarar man endast av att döda småfiender. Genom att utföra ett enkelt hjältedåd som handlar om att rädda byns kossa från fyra elaka svartnissar så blir ens rollperson bättre och kan ge sig i kast med svårare utmaningar. Nästa gång är det en flicka som kidnappats av fyra svartalfer som behöver räddas. Sedan är det dags att ge sig i kast med några orcher. Och efter det några grotttroll. Sedan kan man rädda kronjuvelerna från en stor stam med minotaurer. Vidare kan det vara läge att spöa några demoner, några jättespindlar, några jättar, några balroger, några drakar och slutligen, då har ens rollperson blivit übermäktig på precis allt och då kommer spelaren till insikt:

Har jag klarat spelet nu?

Av någon fullkomligt outgrundlig anledning så fortsatte rollspelskonstruktörer med den här typen av bedriftspoäng långt efter att rollspel slutat handla om att utföra svårare och svårare uppdrag av likformig karaktär. Det är de moderna rollspelens "blindtarm", om man så vill. Ett monument över hobbyns inskränkthet.

I verkligheten ökar ens färdigheter av långvarig träning. Inte bedrifter utförda i äventyr. Man blir inte bättre på att hoppa bara för att man hoppar över några hustak en gång i varje äventyr man klarar av.

Så det är inte verklighetstroget med bedriftpoäng. Är det roligt? Ja, om man spelar bräd/datorspel enligt modellen ovanför. (eller liknande. Jag demoniserar förstås den här spelstilen eftersom jag personligen hatar den. Ni får ta inlägget med en gnutta salt, alltså)

Ett annat problem med förbättring är att det inskränker ens möjligheter till karaktärsskapande. Man kan inte skapa en erfaren magiker, även om man skulle vilja spela med en sådan. Allt man får välja mellan från start är de sämsta möjliga rollpersonerna. Rena nollorna, med andra ord. Vad händer om man har en jättebra idé till en rollperson som inte är en nolla?

Alla vill göra något roligt med sina rollpersoner. Utföra något med dem. Förr i tiden var det bara hacka-bli bättre-hacka-bli bättre som gällde. I de moderna rollspelen sätter man däremot rollpersonerna i världar där de kan uträtta något. Till exempel:

Öppna ett eget värdshus.
Bygga en egen borg.
Skapa sin egen magiska artefakt.
Bygga upp sitt eget brottssyndikat.
Skaffa massor med vänner från världens alla hörn.
Skaffa barn.
Vinna personliga vendettor.
Utkräva hämnd.
Skaffa ära.
Bli en kändis.

-sånt tycker jag är mycket roligare att ha presterat med mina rollpersoner än att ha fått 18 på Drogkunskap. Riktiga livsmål, det är grejer det!

Regler för erfarenhet och sån skit skulle jag bara ta bort helt och hållet. Det är som regler för toalettbesök: Det är inte viktigt, det är inte roligt, det är inte intressant, (observera att jag här hela tiden pratar om moderna rollspel och inte sådana som, typ, enbart klarar prestationsrollspel) därför så kan man lika gärna lämna det helt och hållet.

Nå, allt det här är förstås mina personliga åsikter, jag hoppas jag argumenterat för dem så sakligt som möjligt och att ingen blir sur.

/Rising
 

panurg

Veteran
Joined
4 Aug 2000
Messages
65
Location
Norge
Re: Inget är roligt

Jeg bifaller din tale.....men man skal jo ha en naturlig utvikling.
Du blir ikke bedere skytter om du setter en pil i en orc, derimot så har du tatt et liv og det er en erfaring du kan ta med deg.De å ta et liv påvirker psyken din mer enn din ferdighet med bågen.
For å bli bedre med bågen så må du hem å trene, kjøpe en bedre båge eller anskaffe glasøgon.

Panurg going out to steal a rubi
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
+ 2 till

Alt 9: Man får slumpvist antal erfarenhetspoäng innan man börjar spela som man även kan använda till att höja färdigheter temporärt eller motstå skada. Man får även erfarenhetspoäng för saker man gör under äventyret. (Deadlands)

Alt 10: Man får erfarenhetspoäng att sätta ut på färdighetsgrupper, beroende på hur mycket man använt dem. Dessutom får man fria erfarenhetspoäng beroende på hur man klarar mål och rollspelar. (eget)

~Sedär. Med [color:448800]Han</font color=448800>s hjälp kom vi upp i 10 alternativ (finns någon tråd som tar upp detta ifall vi missat någon)
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Inget är roligt

Bra inlägg Rising!
Några synpunkter har jag dock.

I verkligheten ökar ens färdigheter av långvarig träning. Inte bedrifter utförda i äventyr. Man blir inte bättre på att hoppa bara för att man hoppar över några hustak en gång i varje äventyr man klarar av.

Nja... Vissa studerar ju i "livets hårda skola". Erfarenhet som kommer av att utföra handlingen "i verkliga livet" är en svåröverträffad läromästare som inte bör underskattas. Den är naturligtvis inte allt, men den finns dock där.


Ett annat problem med förbättring är att det inskränker ens möjligheter till karaktärsskapande. Man kan inte skapa en erfaren magiker, även om man skulle vilja spela med en sådan. Allt man får välja mellan från start är de sämsta möjliga rollpersonerna. Rena nollorna, med andra ord. Vad händer om man har en jättebra idé till en rollperson som inte är en nolla?

Denna regel betraktar jag mest som en rekommendation i dessa rollspel. Har man en riktigt bra ide till rp och en bra historia bakom och en vettig SL skall det väl inte vara något problem att börja som erfaren magiker.


Alla vill göra något roligt med sina rollpersoner. Utföra något med dem. Förr i tiden var det bara hacka-bli bättre-hacka-bli bättre som gällde. I de moderna rollspelen sätter man däremot rollpersonerna i världar där de kan uträtta något.

Men ursäkta en yngling.... Uträtta ngt annat än "hack-n-slash" går väl i de flesta rollspel (även äldre typ EDD). Det beror väl på hur man spelar.


-sånt tycker jag är mycket roligare att ha presterat med mina rollpersoner än att ha fått 18 på Drogkunskap. Riktiga livsmål, det är grejer det!

Det känns som om du ständigt hakar upp dig på mekaniken. Sättet att mäta hur bra man är på en sak är bara sättet att mäta hur bra man är på en sak och har inte så mycket med livsmål att göra. En rollperson har ju ingen uppfattning om vad 18 i Drogkunskap är, han vet bara att han är bra på att blanda droger från örter.
Dåligt formulerade livsmål har inget att göra med hur man mäter kunskap.

Det går ju inte att se Drogkunskap FV 18 som nåt annat än en abstraktion av en skräll med detaljer. Ibland ställs ju ens rp på prov och tvingas blanda en drog, och då kan det ju vara vettigt att veta hur stora möjligheter han har att lyckas.
Personligen tycker jag att FV systemet har lite för låg upplösning och föredrar något i stil med Rolemaster.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inget är roligt

"Nja... Vissa studerar ju i "livets hårda skola". Erfarenhet som kommer av att utföra handlingen "i verkliga livet" är en svåröverträffad läromästare som inte bör underskattas. Den är naturligtvis inte allt, men den finns dock där."

Fast det simulerar bedriftspoängen mycket dåligt. Kunskapsfärdigheter tränar man till exempel inte upp av att ens inlärning ställs på prov, den ökar genom upptäckter och forskning. Att fråga sig "vad vet jag om Ullabweba-religionen?" blir man inte smartare av, men om man däremot besöker Ullabweba-kyrkan och träffar deras anhängare så kan man lära sig något. Poängen är att i mina rollspel så får rollpersonerna upptäcka världen själva, och det jag berättar om världen lär sig ju spelarna. På så vis agerar de mycket mer erfaret med sina rollpersoner med tiden. Den sortens "livets hårda skola" tycker jag är mycket rimligare än rena sifferökningar.

När det gäller fysiska färdigheter fungerar inte bedriftspoängen bra heller. Man tränar ofta upp sig i fäktning precis lika bra mot en motståndare som är lika bra som en själv såsom mot en liten ful goblin med en smörkniv. I själva verket tycker jag att det för fysiska färdigheter gäller följande:

- Man blir bättre av att försöka något som är lite för svårt.
- Man blir bättre av att misslyckas med något enkelt och analysera vad det var man gjorde fel.

Med bedriftspoäng så lär man sig snabbast när man utför uppgifter som man är säker på att klara, vilket går stick i stäv med ovanstående.

"Men ursäkta en yngling.... Uträtta ngt annat än "hack-n-slash" går väl i de flesta rollspel (även äldre typ EDD). Det beror väl på hur man spelar."

Jo, förlåt, naturligtvis går det i alla rollspel. Poängen är bara att rollspelsmakarna sällan verkar tänka på dessa livsmål och se till att det finns beskrivet material för dem. Man blir sällan inspirerad till annat än just prestigerollspel. Hur går det egentligen till att skapa sig en egen religion i Chronopia? Hur bygger man upp ett eget brottssyndikat i Star Wars? Hur sprider sig ens rykte i Castle Falkenstein? I spelet Kult finns det flera sådana här karriärer utförligt beskrivna. Man kan bli Upplyst på två olika sätt, man kan bli en drömväktare, man kan försöka rasera illusionen på flera olika sätt osv. Våra moderna rollspel utspelas ofta i världar som är lämpade för karriärrollspel, men själva reglerna är påfallande ofta ett skal från gamla slasha-bli bättre-slasha-bli bättre osv.

"Det känns som om du ständigt hakar upp dig på mekaniken."

Alldeles riktigt. För mekaniken i nuläget tar upp en oerhörd massa tid utan att medföra särskilt mycket trovärdighet eller spelglädje. Jag anser att man kan ta bort bedriftspoäng och ersätta med regelunderlag för det jag kallar "karriärer" istället. Det vore mycket roligare.

/Rising
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Inget är roligt

"sånt tycker jag är mycket roligare att ha presterat med mina rollpersoner än att ha fått 18 på Drogkunskap. Riktiga livsmål, det är grejer det!"

Det ena tar väl inte ut det andra?

I Kabal vill jag att man ska kunna bli bättre som man spelar, och jag tycker jag lyckats hyfsat med det, men då skalorna är så stora spelar det bara roll långsiktigt(så har jag försökt göra det iallafall) så skulle det kräva en omöjligt tålmodikghet att bara spela för att bli bättre...

...alltså handlarspelet om annat...

...bygga upp ett brottsyndikat t ex.../images/icons/smile.gif

/Mask
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inget är roligt

"Det ena tar väl inte ut det andra?"

Nä, men det ena gör det andra tämligen överflödigt. Erfarenhetspoäng är krångliga och tar upp massor med speltid. Då de inte får någon direkt funktion i äventyr där man inte koncentrerar sig på att utföra prestationer och bli bättre, så kan de lika gärna utelämnas.

Jag gillar iofs att ens rollperson kan utvecklas, men då genom att man offrar kunskaper i någon ände för att kunna lägga dessa poäng på egenskaper man har större nytta av i ens valda karriär.

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Inget är roligt

"I själva verket tycker jag att det för fysiska färdigheter gäller följande:

- Man blir bättre av att försöka något som är lite för svårt.
- Man blir bättre av att misslyckas med något enkelt och analysera vad det var man gjorde fel."


Det finns faktiskt ett fall till:

- Man blir bättre av att upprepa något tills det utförs automatiskt.

Det är inte "för svårt" att hantera ett modernt handeldvapen. Ändå drillas soldater i att hantera det tills de klarar av det i sömnen med förbundna ögon och båda händerna bakom ryggen (typ). Dessutom blir de bättre skyttar samtidigt. Om du inte tror mig på den punkten, gör lumpen.

"Hur går det egentligen till att skapa sig en egen religion i Chronopia?"

Kom med nåt svårare! Det enda som krävs är att du får en Gudomlig Uppenbarelse (även känd som Lapp från Spelledaren) och börjar predika. Sen går det som det går, om Gud (Spelledaren) vill.

Klart, du kan ju om du vill försöka skapa en falsk religion, men då är det mycket svårare.

"Hur bygger man upp ett eget brottssyndikat i Star Wars?"

Tycker du inte att brottssyndikatet faller lite utanför tanken med Star Wars? Man ska ju piska Imperiet, inte smuggla kryddor.

"Hur sprider sig ens rykte i Castle Falkenstein?"

Precis på samma sätt som egenskaper i övrigt ökas: efter spelledarens önskemål.

Liksom, jag tycker det verkar som att du försöker klämma in regelkoncept som inte har i spelets miljö att göra. Att försöka klämma in en kasse imperiebyggartendenser i "prestationsrollspel" tycker jag faller utanför spelets koncept. IMHO, det är som att kräva regler för vindavdrift i Star Wars eller automateldsregler i Eon - det faller totalt utanför det som konstruktören har tänkt sig. Vill någon syssla med det så får han väl göra det, men kräv inte att konstruktören ska stoppa in något som konstruktören inte tycker passar in.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Inget är roligt

Alldeles riktigt. För mekaniken i nuläget tar upp en oerhörd massa tid utan att medföra särskilt mycket trovärdighet eller spelglädje. Jag anser att man kan ta bort bedriftspoäng och ersätta med regelunderlag för det jag kallar "karriärer" istället.

Hmmm... låter lite vagt tycker jag...
Om man tar bort erfarenhetspoäng/bedriftpoäng/färdighetsökningar, vad ska man grunda karriären på? Olika serier av händelser som måste, eller borde uppfyllas...
...men om man inte VILL ha just en karriär inom ett område, utan kankse vill lära sin fiskare att dyrka lås, kräver inte det färdighetserfarenhet?

jag vill gärna höra vad du har att säga här, jag håller med om att exp och dylikt är ganska trist, men att bara avskaffa det utan ens ett försök till komprimiss anser jag vara liiite drastiskt...

/Mask - öppen
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
Re: Inget är roligt

- Man blir bättre av att försöka något som är lite för svårt.
- Man blir bättre av att misslyckas med något enkelt och analysera vad det var man gjorde fel."

Det finns faktiskt ett fall till:

- Man blir bättre av att upprepa något tills det utförs automatiskt.


...ytterligare ett fall:

- Man blir bättre om man utför något och lyckas med suveränitet.

Samma som att göra fel. Man analyserar vad det var som gick bra och försöker att återskapa det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inget är roligt

"Det finns faktiskt ett fall till:
- Man blir bättre av att upprepa något tills det utförs automatiskt."


Det kallar jag "träning", inte en "bedrift". Det jag opponerar mig emot är att man blir bättre av att utföra bedrifter på ett sätt som inte stämmer överrens med min bild av verkligheten. För bedrifter gäller mina två punkter jag nämnde tidigare.

"Kom med nåt svårare! Det enda som krävs är att du får en Gudomlig Uppenbarelse (även känd som Lapp från Spelledaren) och börjar predika. Sen går det som det går, om Gud (Spelledaren) vill.
Klart, du kan ju om du vill försöka skapa en falsk religion, men då är det mycket svårare."


Tillvägagångssättet tycker jag rollpersonerna kan få experimentera sig fram till, men jag hade gärna sett regler/beskrivningar för hur Chronopias befolkning ställer sig inför nya religioner, vilka priser man kan ta för religiösa tjänster och små gimmicks beroende på hur känd ens religion är och hur mycket hyran är på tempelbacken beroende på hur högt upp man har klättrat. Sådana grejer. Hur stor publik kan man vänta sig vid en spontan predikan på en gågata? Om man är kvinna och startar sig en egen religion, vad gäller? osv.

"Tycker du inte att brottssyndikatet faller lite utanför tanken med Star Wars? Man ska ju piska Imperiet, inte smuggla kryddor."

Erm, jo, nu när du säger det så... Fast det vore rätt kul att få bli en Jabba och sitta i en schysst grotta man byggt själv tillsammans med alla sina polare.

"Liksom, jag tycker det verkar som att du försöker klämma in regelkoncept som inte har i spelets miljö att göra. Att försöka klämma in en kasse imperiebyggartendenser i "prestationsrollspel" tycker jag faller utanför spelets koncept. IMHO, det är som att kräva regler för vindavdrift i Star Wars eller automateldsregler i Eon - det faller totalt utanför det som konstruktören har tänkt sig. Vill någon syssla med det så får han väl göra det, men kräv inte att konstruktören ska stoppa in något som konstruktören inte tycker passar in."

Då är problemet att konstruktörerna inte begriper hur deras egna spel ska spelas. Jag känner inte en enda spelare som nöjt sig med att klara äventyr på löpande band, utan de lyser alla upp när någon börjar med egna planer i något hörn och funderar på en ny karriär. Rollspel ska ju vara interaktivitet. Frihet att göra annat än att klara dumma äventyr hela tiden. Göra det man själv vill.

Drakar och Demoner är ett ganska rakt prestationsrollspel i grunden, men i Expert kom Livsmål och i Gigant kom fullständiga regler för karriären Borgbygge. Utanför mallen? Näej, det finns ju borgar i Drakar och Demoners värld, klart att man ska få bygga en då.

De karaktärer man gillar i Star Wars är inte bara imperiebekämpare, utan de är Smugglare (Han Solo), Prisjägare (Bobba Fett) Maffiabossar (Jabba) och en massa annat smått och gott. Självklart skall man få gestalta ens idoler när de gör det de gör bäst! Det är ju det många strävar efter med rollspel: Att "leva sig in i en annan värld". Inte bara "leva sig in i spelledarens äventyr". När en helt ny värld ligger öppen för en skall man få göra det som folk gör i den här världen; åtminstone det som är sensationellt och det som är viktigt. Om andra bygger dungeons i D&D så ska man förstås få bygga en dungeon själv också.

/Riz.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inget är roligt

"Om man tar bort erfarenhetspoäng/bedriftpoäng/färdighetsökningar, vad ska man grunda karriären på? Olika serier av händelser som måste, eller borde uppfyllas..."

Vilken karriär tänker du på? Att bygga upp sitt eget brottssyndikat görs inte genom att man blir bättre och bättre på färdigheten "Undre Världen", utan det görs genom att man spelar sina kort rätt, knyter kontakter till sig, skyddar sitt territorium, utplånar fiender osv. Det är ett stort projekt som måste rollspelas igenom, det handlar inte så mycket om siffervärden och tärningsslag.

"...men om man inte VILL ha just en karriär inom ett område, utan kankse vill lära sin fiskare att dyrka lås, kräver inte det färdighetserfarenhet?"

I sådana här lägen gillar jag utvecklingspoäng, där man får försaka vissa färdigheter för att lära sig nya. En krigare som slutar slåss och börjar spela schack blir säkert duktig på det med tiden, men han kommer också att bli rostig på att hantera sitt svärd.

Då kan rollpersoner utvecklas för att bli bättre lämpade att utföra de uppgifter som de ställs inför, men de blir inte på mirakulösa sätt bättre människor på alla sätt och vis.

Förändring är okej, Förbättring är ett dator/brädspelskoncept.

/Rising
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
Re: Inget är roligt

Regler för erfarenhet och sån skit skulle jag bara ta bort helt och hållet. Det är som regler för toalettbesök: Det är inte viktigt, det är inte roligt, det är inte intressant, (observera att jag här hela tiden pratar om moderna rollspel och inte sådana som, typ, enbart klarar prestationsrollspel) därför så kan man lika gärna lämna det helt och hållet.


...vill på något sätt få klarhet i detta. Rollspel är skapade "oftast" för att vara lika verkligheten:
De fysiska lagarna finns och följs (oftast). Kulturen är likadan (oftast) som i vår värld, eller som den kunde varit om det funnits t ex drakar och magi eller rymdraketer. Lite beroende på rollspel givetvis...

I vår värld får man erfarenheter - både bra och dåliga. Vilket gör att man ofta växer och blir säkrare på sig själv.
Erfarenheternas väg är lång... Man måste börja krypa innan man kan gå osv.

Man går i skolan för att lära sig saker och få ett jobb och desto mer erfarenheter man skaffar desto mer kan man styra vad man bli i framtiden.

Är inte ERF, XP eller erfarenhets poäng ett ruskigt bra påfund för att utveckla sin karaktär/rollperson i spelet?

Man skall inte blanda ihop vad man VILL uppnå med vad man KAN uppnå. Man måste ge utrymme för karaktären/rollpersonen att utvecklas och bli bättre - inte för att hack'n'slasha då jag tycker att det är förbaskat trist, precis som du. Men för att kunna ta sig an svårare saker, även andliga och fysiska.

Jag tycker att många spel saknar en balans mellan ERF som man får i stird och ERF som man får genom att läsa en bok, eller öppna ett värdshus eller t om gifta sig.
Det är alltid den som varit i strid mest som får mest ERF...

Man mäter ju STY, SMI, INT i värden... varför inte ERF?

/images/icons/smile.gif
Just nu undrar jag varför jag gav mig in i denna diskussionen, men det är kanske för att jag ville ha mer erfarenhet... /images/icons/wink.gif

Jag håller med dig i mycket - speciellt det om att bygga en egen borg, eller skaffa ära - att det är roligt. Men det påverkar ju inte färdigheterna. Vägen dit kommer att bjuda på mycket.

Har jag missuppfattat helt eller är jag bara dum?

mvh
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Inget är roligt

"De karaktärer man gillar i Star Wars är inte bara imperiebekämpare, utan de är Smugglare (Han Solo), Prisjägare (Bobba Fett) Maffiabossar (Jabba) och en massa annat smått och gott. Självklart skall man få gestalta ens idoler när de gör det de gör bäst!"

Dvs hjälpa de egentliga huvudpersonerna (tråkmånsen Skywalker) att smiska Imperiet. Alternativt få stordäng av Skywalker med anhang.

"Då är problemet att konstruktörerna inte begriper hur deras egna spel ska spelas."

Eller så anser konstruktören att hans vision är en fullgod anledning att skriva och spela spelet. Att du har egna visioner är knappast något som jag kan hindra. Inte heller kan jag förutse vilka visioner du har. I vilket fall som helst så skiter jag som konstruktör i dem, ety jag har egna visioner. Vill folk syssla med annat så är det deras problem, inte konstruktörens. Vill du ha in minotaurer i Skymningshem så kan jag knappast hindra dig att sätta in dem, men jag tänker inte sätta in några, oavsett hur mycket insikt du anser dig ha om hur Skymningshem ska spelas och hur puckad du anser mig vara som inte begriper hur mitt eget spel ska spelas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Den grundläggande frågan

Vi kan sammanfatta hela det här med två påståenden:

Påstående ett: "En person blir inte bättre eller sämre. Han har ett ändligt antal resurser med sig från början. Dessa resurser blir aldrig fler, utan kan bara omfördelas."

Påstående två: "En person är från början ett tomt kärl. Detta kärl kan fyllas med ett antal resurser under tiden som personen växer upp och blir äldre. Antalet resurser är en funktion av tiden - ju längre man lever, desto fler resurser får man."

Sedan är frågan hur mycket man ställer sig bakom respektive påstående. Och enligt min erfarenhet ur verkligheten så stämmer påstående två bättre än påstående ett. Om verkligheten sedan är ett brädspels/datorspelskoncept så är det inte mitt problem. Tvärtom visar det bara att friformsfascisterna har fel. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 
Top