Bort med separata skadeslag!

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Nej, det var inte jag som skrev det.

Men på sociala medier stötte jag på en ryggdunkartråd där alla var ense om att separata skadeslag var en styggelse. Även om jag aldrig har stört mig på den mekaniken (jag är alldeles för oldschool för det) så kan jag hålla med om att det finns en elegans i att minimera antalet tärningsslag per person och tillfälle.

Eftersom jag har dålig koll på moderna regelsystem så undrar vilka exempel som finns på system där man har rationaliserat bort skadeslaget (och kanske även andra separata effektslag, även om jag inte kan komma på vilka dessa effektslag skulle vara). Hur funkar det? Finns det nackdelar?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,387
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag är också rätt old(school) och har nog stört mig på det sen ... gudvetnär 90-tal ... men lösningarna har varierat över åren. Ett enkel lösning är att magnituden av en slag (hur bra i förhållande till något ... motstånd/eget värde ... nåt annat) ger skadeutfallet. Om det är skada i form av poäng man är ute efter. Finns några exempel på det idag.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Åh, en tråd om detta, hurra!

Senaste 6 gångerna jag spelat har jag faktiskt varje gång tänkt att det vore nice att slippa rulla för att träffa. Eller åtminstone något som löser problemet att inget händer - det har verkligen varit tråkigt både att missa själv och att se andra som missar. Ser hur luften går ur spelarna lite vid varje miss, speciellt när det händer många gånger på rad.

Spelen var Shinobigami (rull för träff plus rull för block), Eon (rull för träff och rull för block), Drakar och Demoner 23 (rull för träff) och Pirate Borg (rull för träff).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Jag tycker du börjar i fel ände.
Fundera istället på vad du vill uppnå och bygg ett system som fungerar utifrån det.

Vad är du ute efter egentligen?
Att bara ta bort tärningsslag för att du saknar tärningar?
Att ta bort tärningsslag för att du ogillar att slå många slag?
Att du bara vill ha ett snabbare system?
Att du vill ha ett enklare system?
Att skadan borde vara beroende på skicklighet snarare än slump?
Att skadeslaget dåligt simulerar faktiska skador och man måste bygga komplexa system för t.ex. rustningar?
Att slumpad skada bara försämrar spelupplevelsen, och du behöver nåt mer abstrakt och mindre hämmande?
etc.

//EvilSpook
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Alla spel med enslagskonflikter, och alla spel som saknar skadesystem har ju såklart inga separata skadeslag, men det är väl fusk. Den enklaste lösningen om man fortfarande vill ha någon sorts KP-mätare är väl AW-varianten, där man helt sonika har en fast skada istället. Eller det där OSR-spelet där man bara slår skada, och inte slår för att träffa.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Ah, inser att tråden egentligen handlar om separata skadeslag ja… men tänker att även roll-to-hit kan sträcka sig in.

Som ett exempel har vi spelet Tenra Bansho Zero, där du gör så mycket skada som du överträffar motståndarens blockering. Om den som blockerar vinner får anfallaren istället skada. Det fungerar ganska bra! Men mooks (motståndare som är mycket sämre än dig) blir verkligen helt ofarliga.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Jag tycker du börjar i fel ände.
Fundera istället på vad du vill uppnå och bygg ett system som fungerar utifrån det.

Vad är du ute efter egentligen?
Att bara ta bort tärningsslag för att du saknar tärningar?
Att ta bort tärningsslag för att du ogillar att slå många slag?
Att du bara vill ha ett snabbare system?
Att du vill ha ett enklare system?
Att skadan borde vara beroende på skicklighet snarare än slump?
Att skadeslaget dåligt simulerar faktiska skador och man måste bygga komplexa system för t.ex. rustningar?
Att slumpad skada bara försämrar spelupplevelsen, och du behöver nåt mer abstrakt och mindre hämmande?
etc.

//EvilSpook
Nä, jag är bara ute efter exempel för att bättre förstå diskussionen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Finns ju rätt många olika sätt att hantera skada.
  • Som ackumulation av blödning, chock, eller dylikt.
  • Som ett fast värde som appliceras när du träffar.
  • Som en multiplikation baserat på slag.
  • Som resultat i en tabell.
  • Som ett fast slag modifierat av egenskaper. (Warhammer FB har d6 + Str, om jag inte minns fel, och standardvapnet ger helt enkelt +/- 0)
  • Som ett slag beroende på vapen.
  • Som ett tillstånd som appliceras när du träffar. ("Dying")
  • Som effekten på träffslaget (antal successes, eller differens mellan svårighetsgrad och rull).
  • Som en grundegenskap (spelets Strength-analog).
  • Som differens mellan ett anfallsslag och ett försvarsslag.
  • Som kombination av flera av ovanstående.
Att ha ett separat slag för skada är väl framförallt en till variabel att skruva på i spel som har många möjligheter för karaktärsval. E.g., du kan ha feats som ger dig en extra tärning, du kan slå crits som ger dig dubbla antalet tärningar, du kan lägga på modifikationer, och så vidare. Tar du bort tärningsslaget i såna system blir det färre saker att skruva på.

Det kan också vara en ansats till simulation, där du vill ta med vindriktning, sinnesstämning, väderlek, årstid, solstånd, och så vidare, som modifikationer och få ett resultat som är Realistiskt (obligatoriskt stort R).

Att det sedan är några som upptäckt att det går att ta bort skadeslaget nyligen, sannolikt på grund av Matt Colville, är väl mest roligt för samtalet.

Into the Odd och Electric Bastionland är väl relativt närtida exempel. Två spel ur samma idégods.
 
Last edited:

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Unknown Armies rullar bara attackslaget och från det läser man av skadan. Det är en BRP variant så man slår en T100, om man träffar lägger man ihop siffrorna på bägge tärningarna, 42 blir 4+2 plus vapnets modifikation (tex +3 om det är tungt).
Är det skjutvapen är det lyckade resultatet även skadan. Dock har vissa vapen en maxskada. Säg att en revolver har maxskada 40 och du har 50 i färdigheten, slår du 25 gör du 25 i skada, slår man 48 gör du 40 i skada.
Ett gevär har kanske 60 i maxskada, så om du har 50 i färdigheten kan du inte göra maxskadan.
Jag gillar systemet då det både snabbar upp och gör att skickligheten spelar roll för hur mycket skada man gör, men jag vet andra som hatat det då de ser spänning i skadaslaget.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Jag har mest nu sett 'roll-to-hit' debatterna och inte skadeslag.

Men jag har väl länge tyckt att skada borde hänga ihop med färdighet mer än vad det oftast gör. I det jag spelar beror skada på vapen och eventuellt hur stor och stark man är. Även vapen som ska skära och inte hugga är det bättre med styrka än en slipsten.
Så jag stör mig inte direkt på separata skadeslag eftersom jag redan accepterat att sådana skadeslag från början är inte det jag vill ha.

Okey att vissa spel har att vid vissa speciella träffar kan man göra mer skada. Då blir det lite trist när tärningarna visar på ett resultat som inte är bättre än en vanlig träff.

Men att göra mer med mindre hysterien är jag inte med på. Ser ibland diskussioner där man vill använda så få slag som möjligt men ändå åstadkomma mycket. Ofta med anledningen att rulla tärning tar tid och att vänta är tråkigt. Där tycker jag ofta diskussionen är fel ute och att analysen att tärningsrullstid är viktigaste faktorn är felaktig.
Dnd 5e har exempelvis varianten att man kan ta medelvärdet av skadetärningarna utan att slå. Men det ger marginell skillnad i tid om det används.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
År noll-motorn har skadan kopplad till attackslaget. Det funkar tycker jag, men kan kännas lite platt.

Jag har för övrigt inga som helst problem med separata skade-/effektslag. Undantaget är system där attack-/handlingsslaget signalerar någon slags gradering, typ perfekt träff, och sedan ska ett separat slag gradera effekten igen. Sådant skaver för mig.

Vad jag absolut inte vill behöva göra är att räkna skada/effekt som en differens mellan målvärde och tärningsutfall. För mig är det klumpigare än att slå en separat tärning.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
I Dunder & Drakar använder sig alla fiender ("monster") av en fast skada när de träffar. Detta är främst för att minska arbetsbelastningen för spelledaren.

Edit: Sedan kan ju en fiende fortfarande slå en fatalitet (naturlig 20) på attackslaget och göra betydligt mer skada. Och de flesta fiender har flera olika attacker att välja på som ofta gör olika mängd skada.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Twilight 2000 (från FL) har inga skadeslag. Alla vapen har en fast skada. Sedan kan du visserligen öka den skadan men det dikteras av hur bra du slår mot din vapenfärdighet och hur mycket ammo du slösar. Det funkar väldigt bra.

Men, jag tycker inte skadeslag är speciellt problematiskt. Att det skulle ta onödig tid att rulla tärning när jag spelar rollspel har jag inte varit med om, om inte skadeslaget innebär en massa huvudräkning, konsulterande av tabeller odyl. Men oftast är det ju bara addition av ental, och det fixar jag enkelt :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Man behöver inte gå till moderna regler heller. Gamla Dragon Warriors hade väl fast skada redan när det begav sig under tidigt/mitten av åttiotalet. Tänker att när man petar på ett spel så får man fundera över sådant här utifrån hur man vill att ex. en skada ska drabba en karaktär, vill man bara ha saker ur världen och gå vidare med viktigare skit så kan ju ett enkelt slag för en helt fight som sen dikterar skada som en del av det större fungera klockrent (The Pool, PTA, Grey Ranks, Burning Wheels enkla stridsregler) eller så vill man att en viss träff ska spela roll i stunden och/eller i förlängningen och då måste man fundera på hur osv.

Så att bara ta bort skadeslaget för att det är inne på rollspels-twitter/x tänker jag saknar att man svarat på frågan hur vill du att skador ska kännas i spelet och vad ska de påverka framåt? Är de bara färg och påverka genom att de färgar val och ageranden? Ska det vara mekaniskt påverkan som påverkar ageranden framåt genom att vara där och förändrar chanserna att lyckas? Ska de riskera att ta karaktären ut ur spel eller bara göra dennes chanser att lyckas mindre? Eller inte ens det? osv. Finns ju inget rätt här, utan bara det egna tyckandet att såhär ska det vara i just mitt spel.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
Nej, det var inte jag som skrev det.

Men på sociala medier stötte jag på en ryggdunkartråd där alla var ense om att separata skadeslag var en styggelse. Även om jag aldrig har stört mig på den mekaniken (jag är alldeles för oldschool för det) så kan jag hålla med om att det finns en elegans i att minimera antalet tärningsslag per person och tillfälle.

Eftersom jag har dålig koll på moderna regelsystem så undrar vilka exempel som finns på system där man har rationaliserat bort skadeslaget (och kanske även andra separata effektslag, även om jag inte kan komma på vilka dessa effektslag skulle vara). Hur funkar det? Finns det nackdelar?
Vad i separata skadeslag är det man menar är en styggelse? Att de gör att det tar extra tid att få fram resultatet av en attack? I sådana fall finns det väl andra vägar än att just hitta på någon slags mekanik som tar bort dem. Som t ex klassikern att slå skadetärningen samtidigt som man slår attackslaget och på så vis göra två slag till ett.

För om man bara tar bort skadeslaget och bestämmer att t ex en 9mm-kula alltid gör 8 poäng i skada så förlorar man något som måste lösas med någon annan regelmofjong, som t ex att alla vapen har en grundskada som modifieras av hur bra attackslaget gick som i År noll-motorn. Och det blir inte nödvändigtvis snabbare.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
Man behöver inte gå till moderna regler heller. Gamla Dragon Warriors hade väl fast skada redan när det begav sig under tidigt/mitten av åttiotalet.
Fast där hade man istället ett slag för att se hur många poäng skada ens eventuella rustning stoppade. Så i praktiken blev det samma sak som de samtida D&D och BRP-spelen.
 
Top