Nekromanti Bra med Eon

Joined
7 Dec 2001
Messages
1,052
Location
Stockholm
Re: Angående Realism

"Ju fler detaljer ett spel har, desto fler detaljer gör konstruktören fel på."
Fast det påståendet föresätter ju att detaljerna som sådana är fel och då måste det först bevisas att de också är fel. Så utan sådana bevis är det bara just ett påstående. Ett påstående som du dock verkar tolka lite väl bokstavligt.

Eller med mindre sarkasm, fler detaljer innebär fler detaljer, ingenting annat. Det innebär inte nödvändigtvis att resultatet blir mer likt verkligheten med fler detaljer än med högre abstraktion, utan tvärtom skulle jag vilja säga att sannolikheten sjunker.
Det innebär inte heller att det nödvändigtvis blir mindre likt verkligheten heller. Enbart om detaljerna visar sig felaktiga.
Däremot köper jag att en abstraktion genom att inte försöka simulera något kommer undan lättare. Utan simulation ingen risk att den icke existerande simulationen blir fel.
Fast du glömmer en sak. Ett spel med abstrakta regler lämnar det mycket till spelledarens tolkning. Så om spelledaren har en orealistik uppfattning om saker och ting så kommer det också märkas tydligt i själva spelet. Inte för att det nödvändigtvis är något negativt, realism kan trots allt sätta käppar i det kreativa hjulet. Å andra sidan blir ett sådant spel i "fel" händer inte alls realistikt.
Således är ett abstrakt regelsystem potentiellt mer realistiskt men det är också potentiellt mindre realistikt än ett detaljistiskt. Det beror helt enkelt på spelledarens förmåga som i det abstrakta systemets fall är den aktiva simuleringsmotorn i spelet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Angående Realism

Bjorn said:
Rent principiellt så skulle jag gissa att för de allra flesta spelare (som överhuvudtaget bryr sig om det) så är upplevelsen av realism långt mycket viktigare än faktisk realism.

Det är långt ifrån säkert att de sammanfaller.
Absolut. Det är en del av upplevelsen.

För absolut objektiv realism finns inte i något rollspel. Sedan ett par år tillbaka så använder jag hellre begreppet "trovärdighet" som en slags synonym. Och jag gillar rollspel som har trovärdighet inom sin genre och sfär. Och ordet retar inte upp lika mycket som realism heller. ,-)
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Angående Realism

Sedan ett par år tillbaka så använder jag hellre begreppet "trovärdighet" som en slags synonym. Och jag gillar rollspel som har trovärdighet inom sin genre och sfär.
Och det är det som jag älskar med Noir och har dessutom fört över till alla andra rollspel jag spelar.

Denna typ av begrepp har använts inom filmen i 100 år dessutom. Tycker du att en film är trovärdig inom filmens givna ramar? Till exempel är Star Wars filmerna inte det minsta realistiska enligt våran världs mått men de är trovärdiga och rimliga i sin egna kontext.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Angående Realism

Marco Behrmann said:
"Ju fler detaljer ett spel har, desto fler detaljer gör konstruktören fel på."
Jag håller med till 100% i ovanstående.

Dock anser jag det vara irrelevant i frågan.

För annars kan man hävda att ett rollspel utan regler är det mest realistiska och det blir fel i sammanhanget.
Det beror på vilket håll man går åt och var man börjar när man extrapolerar utfallet. Om man går åt det hållet som uttalandet säger, dvs mot fler detaljer eller om man så vill från DoD till Eon, så har man en tydlig trend. Det blir inte irrelevant förrän man vänder på det och går mot färre detaljer, dvs från DoD till friform.

Marco Behrmann said:
Utan detaljer i regelverket så infinner sig iaf inte för mig känslan av att spelet eftersträvar eller poängterar realism.
Jo, jag har märkt på dina spel att du tycker så. :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Angående Realism

Sebastian Andersson said:
"Ju fler detaljer ett spel har, desto fler detaljer gör konstruktören fel på."
Fast det påståendet föresätter ju att detaljerna som sådana är fel och då måste det först bevisas att de också är fel. Så utan sådana bevis är det bara just ett påstående. Ett påstående som du dock verkar tolka lite väl bokstavligt.
Det är väl inte så konstigt. Vi är överens om att en träff i öra, öra och haka är knas för ett pilskott. Vi är överens om att vacuumpumpsblödning är helknas. Ergo: även om systemet har detaljer för småträffområden i ansiktet och blödning så blir helheten knas om systemet tillåter en pil att träffa två öron och en näsa och samtidigt spruta mer blod än en generell Kurosawa-halshuggning.

Och ju fler detaljer man gör, desto större är chansen att några sådana resultat inträffar. Även om det bara är 10% chans att ett resultat blir knas så räcker det med fem delmoment för att chansen att något blir knas ska vara uppe i 40%.

Sebastian Andersson said:
Det innebär inte heller att det nödvändigtvis blir mindre likt verkligheten heller. Enbart om detaljerna visar sig felaktiga.
Och sannolikheten att någon detalj är knas ökar ju fler man har. Speciellt om konstruktören är skrivbordskrigare - vilket typ... alla är. Utom Raven S McKraken, för han har gjort allt.

Sebastian Andersson said:
Fast du glömmer en sak. Ett spel med abstrakta regler lämnar det mycket till spelledarens tolkning.
Bara beskrivningen. Inte utfallet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Angående Realism

Krille said:
Bara beskrivningen. Inte utfallet.
Modifikationer för skydd, dålig sikt osv är sånt som brukar få höftas till av spelledaren i spel med abstrakta regler, men som detaljerade regler ofta täcker och behandlar. Sånt styr definitivt utfallet.

---

När det gäller detaljer och fel så föreslår jag följande slogan för Eon-anhängarna: "Ju fler detaljer man har i reglerna, desto mer detaljerade och omärkbara blir eventuella misstag."

Well, allra helst skulle jag förstås se att folk slutade skriva slogans för att istället argumentera på riktigt, men tills dess så skulle åtminstone läget i diskussionen utjämnas något av att Eonlägret tillgodoräknade sig denna slogan.
 
Joined
7 Dec 2001
Messages
1,052
Location
Stockholm
Re: Angående Realism

Det är väl inte så konstigt. Vi är överens om att en träff i öra, öra och haka är knas för ett pilskott. Vi är överens om att vacuumpumpsblödning är helknas. Ergo: även om systemet har detaljer för småträffområden i ansiktet och blödning så blir helheten knas om systemet tillåter en pil att träffa två öron och en näsa och samtidigt spruta mer blod än en generell Kurosawa-halshuggning.
Fast här höftar du lite väl mycket o visar dessutom att du är dåligt uppdaterad på reglerna. Utfallet öra, öra och haka är inte längre möjligt i regelsystemet. Det är alltså en knasig detalj som rättats till och som således har blivit mer realistik (för vi verkar iallafall vara överens om att en träff som träffar två öron och en näsa inte är särskilt sannolikt).

O vad gäller blödningsreglerna har dessa också moddats till Eon 3 och kommer eventuellt moddas ytterligare till Eon 4.

Så detaljerna kanske inte är helt perfekta ännu - men utvecklingen går helt klart i rätt riktning. O det är liksom det valet man står inför med detaljism; antingen får man vara beredd på att slipa på detaljerna tills de alla känns någorlunda trovärdiga, vilket bevisligen kan ta sin tid, eller göra som du och överge detaljismen helt och använda sig av mer abstrakta regler.
Problemet är bara att det inte är alla som gillar abstrakta regler. Jag spelade med sådana regler en 5-6 år innnan jag gav mig in på Eon o tyckte då de var jättebra. Sen tröttnade jag på att som spelledare behöva höfta fram saker hela tiden. Så då visade sig Eon ha exakt det jag sökte.
För dig verkar det vara tvärtom. Du är en av spelkonstruktöerna till det detaljistiska spelet vars regler du nu dissar. Jag antar att du någonstans på vägen kanske tröttnat på dem?

Och ju fler detaljer man gör, desto större är chansen att några sådana resultat inträffar.
Visst har du en poäng här. Detaljerade regler behöver verkligen utförligt speltestande och extra petighet för att funka tillförlitligt. Därmed inte sagt att de inte går att få dem att fungera tillfredställande. Jag o alla andra som gillar detaljism borde vara ett levande bevis på detta.

Även om det bara är 10% chans att ett resultat blir knas så räcker det med fem delmoment för att chansen att något blir knas ska vara uppe i 40%.
Nja, nu tar du dig lite väl stor matematiska friheter tycker jag. Fem delmoment och 40% knasighet känns högst osannolikt i ett väl speltestat spel. Det innebär liksom att nästan varannat regelmoment skulle vara buggat... I belive not!

Speciellt om konstruktören är skrivbordskrigare - vilket typ... alla är.
Vilket innebär att det blir precis lika mycket knas även med ett abstrakt system då det torde befinna sig på samma kunskapsgrund. Inget vidare argument mot just detaljism med andra ord.

Bara beskrivningen. Inte utfallet.
Eh...nä det är ju sant för spelledaren har ju absolut inget att göra med det slutgiltliga utfallet i ett abstrakt spel...eller var det kanske rollspel vi pratade om?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Angående Realism

Rising said:
Krille said:
Bara beskrivningen. Inte utfallet.
Modifikationer för skydd, dålig sikt osv är sånt som brukar få höftas till av spelledaren i spel med abstrakta regler, men som detaljerade regler ofta täcker och behandlar. Sånt styr definitivt utfallet.
Fast då är de detaljerna inte bortabstraherade längre. Då har de ju blivit indetaljade igen, och ska man vara riktigt petig, dessutom höftat indetaljade av spelledarens vilda goja snarare än av reglerna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Angående Realism

Sebastian Andersson said:
Fast här höftar du lite väl mycket o visar dessutom att du är dåligt uppdaterad på reglerna.
Nä, jag visar på principen hur många detaljer ökar risken för att systemet blir knas och jag använder Eon 1+2 som exempel på tesen.

Visst, jag är inte insatt i Eon 3, eftersom jag inte spelar spelet. Det medger jag. Men jag törs lova att om detaljnivån är kvar så lär även problemen som detaljnivån medför vara kvar. Om jag någon gång orkar lära mig Eon 3 så kanske jag kan se om orealismprodukten är kvar, om det har uppstått på andra ställen, eller om ni faktiskt har lyckats skruva bort det.

Fram till dess, se min tes för vad den är: en statistisk trend åt vilken riktning detaljerade spel går, snarare än en nervärdering av ett spel och dess spelare. Ni är inte sämre människor för att ni spelar Eon, och ert spel är inte sämre för att det har många detaljer. Det är inte det jag säger. Jag säger att detaljism, som finns i exempelvis Eon, leder till vissa artefakter, och det är inte en dum idé att vara medveten om trenden. Följden av tesen är också att man får anstränga sig mycket mer för att få bort de där artefakterna om man nu inte skulle uppskatta dem.

Sebastian Andersson said:
Därmed inte sagt att de inte går att få dem att fungera tillfredställande. Jag o alla andra som gillar detaljism borde vara ett levande bevis på detta.
Nu tar du in en variabel till här i diskussionen, och den är rörig nog som det är. Vad menar du med "tillfredsställande"? Ett tillräckligt trovärdigt resultat, med känslan av att ha mängder med detaljer simulerade, så att spelgruppen har roats av det simulerade händelseförloppet? Visst, inga problem.

Så det beror på vad man sätter för betydelse i "tillfredsställande". Jag ser inget problem med att mycket detaljer leder till ett kul spelmöte, om man är så lagd. I så fall torde de ju ha fungerat tillfredsställande.

Men jag är faktiskt inte beredd att sätta likhetstecken mellan "tillfredsställande" och "unikt bland svenska rollspel med avseende på eftersträvan i realism och resultatet av denna strävan".

Sebastian Andersson said:
Nja, nu tar du dig lite väl stor matematiska friheter tycker jag. Fem delmoment och 40% knasighet känns högst osannolikt i ett väl speltestat spel. Det innebär liksom att nästan varannat regelmoment skulle vara buggat... I belive not!
Elementär sannolikhetslära. Om varje delmoment har 10% chans att få ett knasigt resultat, så är det 90% att delmomentet ger ett oknasigt resultat. Sen är det bara att multiplicera: 90/100 * 90/100 * 90/100 * 90/100 * 90/100 = 0,59049, eller ca 60% chans att hela momentet inte blir knas, eller 40% att det blir knas.

Sebastian Andersson said:
Vilket innebär att det blir precis lika mycket knas även med ett abstrakt system då det torde befinna sig på samma kunskapsgrund. Inget vidare argument mot just detaljism med andra ord.
Tja, jag behöver inte anstränga mig särskilt mycket för att göra en halvkasst efterforskad abstrakt regel som "bara" blir knas i 25% av fallen.

Jag behöver däremot anstränga mig väldigt mycket för att få fem delmoment så bra att de vart och ett bara blir knas i 10% av fallen, och det hjälper ändå inte eftersom det sammantagna momentet blir knas i 40% av fallen.

Säg nu att jag är en spelkonstruktör som har samma kunskapsgrund som den som gör delmoment med en felandel på 10%, men att jag gör en abstrakt regel och anstränger mig lika mycket på den som på en av den andre konstruktörens regler. Då har jag 10% felaktiga utfall på hela momentet; den andre konstruktören har fortfarande 40%.

Sebastian Andersson said:
Eh...nä det är ju sant för spelledaren har ju absolut inget att göra med det slutgiltliga utfallet i ett abstrakt spel...
Regelmekanik är regelmekanik. Det är en uppsättning processer, tärningsslag, beräkningar, tabellkollar och jämförelser som levererar ett resultat. När rollpersonen släpper bågsträngen och tärningarna börjar rulla så är det få spelledare som avbryter processen att räkna fram skadan för att stoppa in andra variabler.

Innan dess kommer förklaring av intentioner och urval av applicerbara regler, och efter dess kommer beskrivande av utfall. Men själva utfallet, när maskinen väl startats, är en tämligen mekanisk process. Där spelledaren kan komma in och påverka utfallet är i urvalet av applicerbara regler. Därefter kommer mekaniken som bara rullar på, och först när vi kommer till beskrivningen så är spelledaren med på banan. Men då har vi redan fått ett resultat.

Så tvärtom så skulle jag vilja säga att spelledaren har mer att göra med det slutliga utfallet i ett detaljistiskt spel, eftersom det är ett större urval av regler som spelledaren kan kontrollera.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Angående Realism

Så tvärtom så skulle jag vilja säga att spelledaren har mer att göra med det slutliga utfallet i ett detaljistiskt spel, eftersom det är ett större urval av regler som spelledaren kan kontrollera.
Men i ett detaljistiskt spel brukar reglerna ju gälla för båda parter. Spelarna och Spelledarpersonerna. Det är inte så att jag i Eon använder andra situationer eller modifikationer för spelledarpersonerna än spelarna om det inte är något särskilt som berättigar detta.

Friform är den speltyp där spelledaren har allra mest makt skulle jag säga.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Angående Realism

Blasphemy said:
Men i ett detaljistiskt spel brukar reglerna ju gälla för båda parter.
Ja? Det gäller ju även i abstrakta spel, så länge det finns några regler att göra urval om. Även där gäller reglerna för bägge parter, och även där måste spelledaren göra urvalet för båda parter.

Blasphemy said:
Friform är den speltyp där spelledaren har allra mest makt skulle jag säga.
Fast det är ju inte spel. :gremgrin:

(Snälla MrG, om du läser det här: det där uttalandet är inte till för att starta en ny debatt om friform vs regelspel, utan för att avgränsa den här debatten till spel där det finns regler som spelledaren har mandat att hantera.)
 
Joined
7 Dec 2001
Messages
1,052
Location
Stockholm
Re: Angående Realism

Nä, jag visar på principen hur många detaljer ökar risken för att systemet blir knas och jag använder Eon 1+2 som exempel på tesen.
Då är alltså Eon 3 ett bevis på att knasigheter går att åtgärda.

Fram till dess, se min tes för vad den är: en statistisk trend åt vilken riktning detaljerade spel går
Kom igen Krille både du och jag vet att det inte finns något vettigt statistiskt material som visar några trender här!

Jag säger att detaljism, som finns i exempelvis Eon, leder till vissa artefakter, och det är inte en dum idé att vara medveten om trenden.
Det är ALDRIG en dum idé att vara medveten om trenden i det man företar sig!

Följden av tesen är också att man får anstränga sig mycket mer för att få bort de där artefakterna om man nu inte skulle uppskatta dem.
Vad mer specifikt menar du här?

Men jag är faktiskt inte beredd att sätta likhetstecken mellan "tillfredsställande" och "unikt bland svenska rollspel med avseende på eftersträvan i realism och resultatet av denna strävan".
Den där raddan är inget du kan hålla mig ansvarig för. Jag har aldrig hävdat att Eon är unikt. Jag menar bara att det har ett intressant och i det allra mesta väl fungerande regelsystem som jag dessutom anser har en hög kvalité vad gäller trovärdighet/realism. Den enda jämförelsen jag har gjort är med DoD där jag promt hävdar att Eon är mer realistiskt.
Jag säger dock inte att Eon på något sätt är bättre än andra spels regelverk då jag är medveten om att folk uppskattar olika saker.

Elementär sannolikhetslära. Om varje delmoment har 10% chans att få ett knasigt resultat, så är det 90% att delmomentet ger ett oknasigt resultat. Sen är det bara att multiplicera: 90/100 * 90/100 * 90/100 * 90/100 * 90/100 = 0,59049, eller ca 60% chans att hela momentet inte blir knas, eller 40% att det blir knas.
Fast det är ändå en procentsats plockad från luften vilket var min poäng.
Dessutom är det bara 40% risk att det blir 10% knasighet så om du finner dig i de där 10% så är det inte så mycket att oja sig för.

Säg nu att jag är en spelkonstruktör som har samma kunskapsgrund som den som gör delmoment med en felandel på 10%, men att jag gör en abstrakt regel och anstränger mig lika mycket på den som på en av den andre konstruktörens regler. Då har jag 10% felaktiga utfall på hela momentet; den andre konstruktören har fortfarande 40%.
Fast du jämför här en existerande simulation med en icke existerande simulation. Du jämför alltså något mätbart med något icke mätbart. Det är enligt mig mycket svårt, om inte omöjligt, att skapa någon statistisk data på något som inte finns. Således ter sig en jämförelse svår och mycket hypotetisk i mina ögon.

Regelmekanik är regelmekanik. Det är en uppsättning processer, tärningsslag, beräkningar, tabellkollar och jämförelser som levererar ett resultat. När rollpersonen släpper bågsträngen och tärningarna börjar rulla så är det få spelledare som avbryter processen att räkna fram skadan för att stoppa in andra variabler.
Fast de flesta spelare har nog exempelvis erfarit situationen att en spelare dött på ett snorpligt/opassande sätt varvid spelledaren tvingats komma med en dålig ursäkt varför spelaren inte dog eller mirakulöst överlevde a la SL supreme overpower. Defenitiv modifiering av resultatet. Det är bara ett av många exempel jag kommer att tänka på. Behöver jag ge dig fler?

Så tvärtom så skulle jag vilja säga att spelledaren har mer att göra med det slutliga utfallet i ett detaljistiskt spel, eftersom det är ett större urval av regler som spelledaren kan kontrollera.
Eller regler som spelledaren inte kan kontrollera. Jag har flera gånger som spelledare suttit med andan i halsen när spelarna slagit sina dödsslag i Eon. 2 års spelande med en specifik karaktär och många timmars planerande från min sida för karaktären som håller på och dö på grund av någon oförutsedd eländighet. Där är en situation där jag verkligen känner att reglerna kan vara ett hinder som tom kan sabotera storyn (jag kanske har massa coola planer för denna specifika karaktären i fortsättnigen av kampanjen).

Hade jag här spelat ett mer abstrakt spel hade jag inte upplevt samma problem. Då hade jag ju som spelledare helt enkelt kunna avgöra att hugget som träffade inte var dödligt.

Så jag håller inte med dig - jag anser just reglerna vara vad som minskar spelledarens kontroll då de är ett slags automatiserad/standardiserad simulation. Tärningarna och regelmekaniken talar sitt tydliga språk och jag som SL få ta ett ordentligt tag med kofoten om jag vill bortse från det hela.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Angående Realism

Fast då är de detaljerna inte bortabstraherade längre. Då har de ju blivit indetaljade igen, och ska man vara riktigt petig, dessutom höftat indetaljade av spelledarens vilda goja snarare än av reglerna.
Hmm... Här syns det att du använder orden lite annorlunda än hur jag brukar se dem användas.

Jag är van att se flexibla, lösa system kallas just "abstrakta", medan du verkar göra gällande att varje variabel från verkligheten som på ett eller annat vis tillåts påverka utgången i ett system är en typ av "detaljering".

Jag kan köpa din definition och använda den tills vidare, men i så fall så måste jag ifrågasätta vad du sade tidigare, det där om att ju mer man detaljerar i systemet, ju mer kan det gå fel.

För; verkligheten är ju full av detaljer. Att skjuta i dimma eller mörker är svårare än att göra det i god sikt.

Så varje rollspelssystem som gör anspråk på att vara realistiskt måste fråga sig hur de hanterar var och en av dessa detaljer som finns i verkligheten. Antingen hanterar det dem inte alls (= det du kallar "abstrakt") vilket absolut inte är realistiskt.

Eller så försöker det hantera fenomenet med någon typ av regel. Vilken typ av regel som används är tydligen inte relevant i ditt användande av orden, eftersom även lösa, godtyckliga spelledarhöftningar är en typ av detaljering. Detta kan resultera i att försöket blir mer eller mindre lyckat.

Så; resultatet blir alltså något helt annat än vad du påstod tidigare:

Abstrakt system = Garanterat orealistiskt.
Detaljerat system = Varierar. Kan i teorin vara både mer och mindre realistiska än abstrakta system.

Så länge som regelmakarna klarar att skriva regler som är aningens mer realistiska än om de helt hade låtit bli att försöka emulera det fenomen från verkligheten de försökt emulera, så betyder det att ju fler detaljer regelmakarna skriver in i sitt system, desto mer realistiskt blir spelet.

En slutsats som definitivt bör glädja alla i Eonlägret.

Personligen är jag dock som sagt inte van att se orden användas så. Jag är van att använda termen "abstrakta system" om de som bakar ihop många fenomen från verkligheten i övergripande, lättanvända variabler. Istället för att försöka hantera många detaljer från verkligheten i varsina små regler, så förenklar de fenomenen från verkligheten och likställer dem med andra, närstående parametrar. Dimma, mörker, blod i ögonen, trötthet, alkoholpåverkan, gråstarr och ett springande mål som delvis är skyddat... De kan alla påverka ett skytte på olika sätt, men i ett abstrakt system så kan de alla bakas ihop i en enda stor minusmodifikation.

Det är så jag är van att se ordet "abstrakt" användas i fråga om system. Det är väldigt vanligt att folk brukar mena att den sortens abstraheringar gärna leder till mer realistiska resultat än detaljerade regler, så länge som spelledaren har en någorlunda god kunskap om de fenomen han behöver ha emulerade.

---

Jag skriver alltså inte detta inlägg för att jag argumenterar emot dig. Jag tar nämligen för givet att jag har missförstått dig, och jag tycker ditt senaste inlägg verkar konstigt. Vill du tänka igenom saken och brodera ut ditt resonemang lite ytterligare?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Angående Realism

Rising said:
Jag skriver alltså inte detta inlägg för att jag argumenterar emot dig. Jag tar nämligen för givet att jag har missförstått dig, och jag tycker ditt senaste inlägg verkar konstigt. Vill du tänka igenom saken och brodera ut ditt resonemang lite ytterligare?
Jorå, jag är övertygad om att vi menar samma sak.

Jag menar att om spelet har en massa detaljer för att hantera fenomenet så är spelet detaljerat. Det gäller svårighet att träffa såväl som skador: hur mycket blodförlust, sårtrauma, smärta, brutna ben, organskador etc uppstår i skadan; är det dimma, mörkt, lerigt, grus i siktet, söndag förmiddag etc.

Om det är abstrakt så knyter det så att säga ihop säcken kring detaljerna: är skadan lätt eller svår, eller är skottet lätt eller svårt.

Det gör i allmänhet att det abstrakta systemet ger spelledaren mindre att ta hänsyn till; är det just lätt eller svårt?

Det detaljerade systemet ger spelledaren fler saker att ta hänsyn till, och resultatet kan också bli mer knas. Faktum är att Eon 1+2 är ett rätt bra exempel på det: många detaljer i form av många olika svårighetsmodifikationer med rätt grov upplösning på svårighetsstegen ger en absurd svårighet om det råkar vara dimmig leråker söndag eftermiddag på lite för långt håll genom en gles häck.

Det abstrakta systemet bara konstaterar att det är ett svårt skott, och kommer undan rätt bra med det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Angående Realism

Sebastian Andersson said:
Då är alltså Eon 3 ett bevis på att knasigheter går att åtgärda.
Jag har över huvud taget inte lust öppna Eon 3. Följden är att jag inte har lust att kontrollera huruvida ni har åtgärdat knasigheterna i Eon 3 eller om det har smugit sig in nya knasigheter på köpet.

Jag får ta dig på orden där, och hoppas att du inte för mig bakom ljuset.

Sebastian Andersson said:
Kom igen Krille både du och jag vet att det inte finns något vettigt statistiskt material som visar några trender här!
Minns du Murphy's Rules?

Lade du märke till den intressanta grejen att de flesta av de där knasigheterna i den förekommer i regeltunga spel, och i synnerhet i regeltunga spel som säger sig vara realistiska?

Sebastian Andersson said:
Följden av tesen är också att man får anstränga sig mycket mer för att få bort de där artefakterna om man nu inte skulle uppskatta dem.
Vad mer specifikt menar du här?
Mycket enkelt: fler fel innebär inte bara större chans att saker går fel. Det innebär också mer jobb för att undvika dem. Det är jobbigare att göra fem moment felfria än ett moment.

Sebastian Andersson said:
Fast det är ändå en procentsats plockad från luften vilket var min poäng.
Klart de är. De är till för att illustrera hur knassannolikheter i delmoment kombineras. Du kan stoppa in riktiga sannolikheter också, och se hur den kombinerade sannolikheten snabbt rusar i höjden med antalet felmoment.

Min poäng var att visa hur fem delmoment med 10% knassannolikhet blir en sammanlags knassannolikhet på 40%, något som du beskrev med de mycket illustrerande orden "I belive not!".

10% felsannolikhet är dessutom inte helt orimligt. Jag menar, det är ju en på tjugo att en given bilfärd i Kult slutar i diket, eller om man så vill 5%.

Sebastian Andersson said:
Dessutom är det bara 40% risk att det blir 10% knasighet så om du finner dig i de där 10% så är det inte så mycket att oja sig för.
Jag har i exemplet bara tagit upp chansen att ett utfall är knas. Inte hur grovt knas knaset blir.

För att illustrera: säg att det finns en viss risk för att vi får en triangelträff med öra-öra-haka med en pil, och en viss risk att du får en vacuumsugblödning som resultat därav. För räknandets skull, antag att sannolikheten för en absurd träff är 10%, och sannolikheten för en vacuumblödning är 10%. Jag vet, det är inte de sannolikheterna i spelet, och jag vet att de är borttagna i Eon 3, men bear with me, de är till för att illustrera hur kombinatoriken funkar.

Givet de sannolikheterna så får du en sammanslagen knassannolikhet på 19%. I nio fall av hundra en triangelträff som gör att ditt slag känns knas, i nio andra fall av hundra får en vacuumblödning som gör att ditt slag känns knas, och i ett fall av hundra en triangelträff med vacuumsug som gör att ditt slag känns dubbelt knas. I vilket som helst av de här utfallen så hade skadan känts knas.

Sebastian Andersson said:
Fast du jämför här en existerande simulation med en icke existerande simulation. Du jämför alltså något mätbart med något icke mätbart.
Det gör jag faktiskt inte alls. Jag postulerar att lika mycket jobb och lika mycket bakgrundskunskap borde ge lika stor knassannolikhet per regel, och har man flera regler så blir antingen knassannolikheten högre eller arbetsinsatsen större för att undvika den. Låter det orimligt?

Sebastian Andersson said:
Fast de flesta spelare har nog exempelvis erfarit situationen att en spelare dött på ett snorpligt/opassande sätt varvid spelledaren tvingats komma med en dålig ursäkt varför spelaren inte dog eller mirakulöst överlevde a la SL supreme overpower. Defenitiv modifiering av resultatet.
Jupp, men först efter att resultatet är klart. När du har sett resultatet och konstaterat att det var tråkigt/ivägen för plotten/whatever, så väljer du att kasta ut resultatet, stoppa in ett eget resultat som reglerna inte har med att göra, och beskriva det istället.

Det resultat som regeln tog fram, och som är det enda som vi kan bedöma regelns realism efter, hade du som spelledare inte särskilt mycket att göra med, utöver att göra urvalet av applicerbara regler var gjort.

Att skita i ett resultat som en regel spottar ur sig kallar jag inte för att tolka regeln. Det kallar jag för att skita i ett resultat.

Sebastian Andersson said:
Jag har flera gånger som spelledare suttit med andan i halsen när spelarna slagit sina dödsslag i Eon. 2 års spelande med en specifik karaktär och många timmars planerande från min sida för karaktären som håller på och dö på grund av någon oförutsedd eländighet.
Jag ser faktisk inte vad det har med saken att göra. Jag har upplevt samma sak när en rollperson i Drakar&Demoner har 5 KP kvar och orchens kroksabel gör 1T8+1. Du har precis samma ångestsituation där, och när reglerna har matat fram resultatet så har spelledaren precis samma val att skita i det eller inte.

Väljer spelledaren att skita i skadan på 8 så är det inte reglernas fel. Reglerna har tagit fram ett lyckat anfall, ett misslyckat försvar, och en skada på 8, och det enda som spelledaren gör i den processen är att ta fram slumptalen. När den processen är klar kan spelledaren välja att skita i resultatet, men det är då det.

I Drakar&Demoner har man inte särskilt mycket urval i regelväg att göra. Faktum är att när fajten väl är igång så kan man nästan sätta en hottentottslav vid spelbordet och låta honom rulla tärningar ett tag medan man går och tar en kopp kaffe.

I Eon har man fler val, och därmed fler urval att göra. Står rollpersonen på en bänk? Är den tillräckligt hög för att jag ska välja att applicera anfall uppifrån? Har spelaren beskrivit sitt anfall som stickskada med spjutspetsen eller krosskada med skaftet? Och så vidare. Alla de tolkningarna av situationen innebär ett urval av vilka regler som ska appliceras. Sen appliceras reglerna, hottentotten sitter och rullar, och till slut har du ett resultat.

Men i Eon har du val. Det har du inte i DoD.

Jag ser dock inte riktigt vad möjligheten att skita i resultat har med reglernas realism eller ens detaljism att göra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Angående Realism

Blasphemy said:
Så varför kan då inte Eon vara mer Realistiskt än exempelvis DoD?
Klart det hade kunnat vara det; om t.ex Eons skapare tagit sig tiden att snacka på riktigt med folök som visste vad de höll på med. Nu är det typ samma hopkok av rollspelsnördars tro på hur det "borde vara" som fantasyrollspel brukar ha. Fast med fler detaljer

Jag säger inte att spel inte kan vara olika mycket realistiska - jag har t.ex tagit upp The Riddle of Steel såsom väldigt realistiskt flera gånger - men det jag säger ärt att Eon inte är mer realistiskt än, till exempel, DoD.



Blasphemy said:
Blöda till döds kan man väl göra i alla spel. Även i Evolutionens barn? Vilket är realistiskt. Visst det finns inga regler för det men man förutsätts blöda och kunna dö av blodförlust.
Alltså, du har en ganska underlig definition av "realism"; vad det verkar. Skulle du kunna redogöra för den? Jag har upprepade gånger beskrivit vad realism innebär för mig; om vi ska kunna ha ett samtal överhuvudtaget behöver du förklara vad du menar, eftersom du helt tydligt inte alls använder samma definitioner som mig.

Blasphemy said:
Eon är dock inriktat på detaljer och försöker regelmässigt ta hänsyn till dessa faktorer. Eftersom det är ett gritty spel där strid är farligt så finns det regler som talar om att "nu blöder det - och det kan bli farligt".

Eller...

Du bröt ditt ben - vilket innebär detta...

De flesta andra svenska rollspel har inte detta eftersom de anser inte att det är intressant och inte har någon koppling till den spelstilen och spelvärlden.

Visst kan det bli vissa problem då det kan vara svårt att simulera verkligheten.
Ärligt talat förstår jag inte alls vad du vill få fram här. Är det jag som är korkad?

Det verkar som att du i princip säger "Eon har en massa detaljer, vilket inte är så vanligt bland svenska spel". Det har jag heller aldrig sagt emot.

Blasphemy said:
Sant... men man KAN dö av ett knytnävsslag. Och Eons regler försöker simulera sådana saker så gott de kan.
Det försöker DoD's också, och de misslyckas ungefär lika mycket.

Blasphemy said:
Det är således det som leder mig till diskussionens början - att det är detta som jag finner UNIKT just med Eon i jämförelse med de andra Svenska rollspelen och för mig är det något av charmen.
Det som gör Eon unikt bland svenska rollspel, i viss mån, är att det har jättemånga regler och en hög detaljrikedom.

Vad gäller realism så skiljer det sig inte nämnvärt från genomsnittet; dess regler ger inte i någon betydande grad utfall som motsvarar utfallet hos motsvarande situationer i verkligheten - extremfall inträffar för ofta, vilket t.ex leder till att riktigt dåliga kämpar vinner alldeles för ofta, statistiskt sett, över tränade krigare. Då spelar det ingen roll att det finns jättedetaljerade regler för blödning och liknande, eftersom utfallet (=vem som vinner) fortfarande är alldeles statistiskt och rimlighetsmässigt uppåt väggarna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Fludd said:
Jag låter vara helt osagt om huruvida Eon är världens bästa spel eller inte men vad jag inte begriper är hur rollspelssveriges kollektiva medvetande så fullständigt absorberat idén om att Eon är jätte jätte jättesvårt.
Jag har nästan inte träffat någon, någonsin, som gör Eons eventuella krånglighet till någon större del i sin kritik mot spelet. Det verkar mest vara Eon-diggare som uppfinner det här argumentet, ärligt talat. Den huvudsakliga kritik jag hört mot Eon är att det är detaljerat utan att vara realistiskt, vilket inte är att kritisera det för krånglighet, utan snarare innebär att man anser att systemet missar målet.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Angående Realism

Eftersom den här diskussionen kommer att kunna fortgå i evinnerlig tid lämnar jag det helt enkelt med att vi är oense.

Vi tycker bevisligen helt olika saker och jag antar att om min ståndpunkt inte går att förstå på alla dessa svar fram och tillbaka så är det lika bra att ge upp.

Vill du fortsätta den så kan vi kanske ta den i vrållådan istället då det går lite snabbare att svara och ställa frågor och bena ut svar i -real time.

Så peta på mig då.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Angående Realism

Jag vill bara passa på att ge mitt stöd till sidan som säger att Eon är mer realistiskt än andra svenska rollspel. Detta utan att redogöra för min definition av "realistiskt" (definitioner är blaj, ni vet ungefär vad jag menar med ordet) och utan att stanna kvar i diskussionen för att försvara min ståndpunkt.

Jag tycker nämligen att diskussionen är väldigt lik den om ordet "indiespel", i det att vissa vill ta ett ord som många använder och folk vet vad man menar med, och kräver en snäv definition, som om det var något vetenskapligt vi sysslade med, vilket ger effekten att ordet får en ny betydelse som inte är användbar. Och plötsligt blev det svårare att beskriva ett rollspel, för en term många använder betyder helt plötsligt något som man inte har behov att prata om, och det man vill prata om har inte längre någon term.

Heja Blasphemy!
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Angående Realism

krank said:
Klart det hade kunnat vara det; om t.ex Eons skapare tagit sig tiden att snacka på riktigt med folök som visste vad de höll på med. Nu är det typ samma hopkok av rollspelsnördars tro på hur det "borde vara" som fantasyrollspel brukar ha. Fast med fler detaljer
Fast vad är det som säger att du, som också är en del av hopkoket rollspelsnördar, vet vad som verkligen är realistiskt? Om du varit med i de gamla Eon-Realism-trådarna på det här forumet så hade du känt till den här diskussionen utan och innan. Problemet man alltid kommer fram till är att det:
A) Finns väldigt få experter i skador från medeltida vapen, sannolikheten att misslyckas ochblödning, till och med på ett rollspelsforum. Dessutom är det förbannat svårt att skilja de som eventuellt är riktiga experter från dem som glatt proklamerar sig som experter.
B) Inte ens vetenskap (som svarar på ovanstående frågor) är exakt - och vem har någonsin önskat ett vetenskapligt korrekt spel?

Så tills dess att vi fått en enig vetenskaplig panel att bedöma och korrigera våra rollspel får vi nöja oss med att inse att realism ligger i betraktarens ögon, och det gör ingen skillnad om nörd A säger att Eon är orealistiskt när nörd B upplever det som realistiskt.

Observera att jag personligen inte tänker på Eon som realistiskt. Jag har samlat in tillräckligt med bevis för mitt egna behov att inse att det finns tydliga brister. Men muntliga källor kommer man inte långt med på ett forum, och jag har insett att det är en onödig övning. Jag, som så många andra, spelar ändå Eon för att det ger en känsla av trovärdighet och det utmärker sig mot spel som DoD på samma sätt som Bourne utmärker sig mot Bond - det känns mer trovärdigt. Men det behöver inte faktiskt vara det...
 
Top