Nekromanti Bra, mindre bra med stridsreglerna i Eon.

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Mycket bra inlägg om hur det funkar i strid! tackar då slapp jag göra det, och du uttryckte det bättre än vad jag skulle kunna göra :gremlaugh:

Och en stridsrunda i eon är ca4 sekunder.
Eon har den kortaste stridsrundan jag känner till i rollspel.
Men å andra sidan, dom flesta verkliga strider var över mellan 2-10sekunder och innehöll oftast inte mer än omkring ett dussin utfall/parader.

/poseur gillar eonstrid.(oftast)
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
Några saker som jag tycker är mindre bra med med eon stridsregler är nog hur smärt- och utmattningsökning avgör strider. En tärning plus är väldigt avgörande, För avgörande. När det där ett extra krysset fyllts i förvandlas magiskt terrängen till 45 graders lutning uppåt mot fienden. Här kan man ju säga att eon är grovt i sin uppbyggnad men varför kan man inte iaf dela upp tex utmattning i +2 , +Ob1T6, +Ob1T6+2 på utmattningssektionen? det är ju ändå två rader per nivåökning.

Smärtan sätter ofta käppar i hjulet om man vill spela en stor och stursk kille som inte gnäller för lite mer än medelmundaniern i smärta. Det visar sig ganska snart att skillnaden är en eller två kryss innan han är i samma läge. Att utmattning från flera källor som marsch alkohol och så vidare totalkraschar systemet vet jag redan så det ignorerar jag men lite bör det ändå tweakas vad det gäller just stridsutmattning.

Jag gillar eon för att utmattning finns med och spelar in och systemet är nästan bra. Något som jag dock tror ställer till det mer än just hur dom här systemen är uppbygga är dock avsaknaden av underlättande omständigheter. Det finns drösvis med saker som slänger till hutlösa mängder tärningar.
Exempel 1: En person har precis börjat brinna och lägger sig för att rulla runt och släcka elden elden ger honom nästan direkt en nivå i smärta om man har 6 kolumner och hade han joggat runt lite innan han brann så har han en nivå från utmattning med. Att rulla runt är Ob3T6 mot RÖR. Ob5T6 med modifikationerna. Inte lätt för Ernst-Hugo med snitt 10 i RÖR. Hur svårt är det o rulla egentligen?
Exempel 2: När efter en lång och tröttsam duell den ene ligger ner och den andre vill sätta dit ett slag är det omöjligt, Ob3T6 (Om man kör med 'Simpelt Anfall', vilket man bör så är det Ob2T6 som lättast) + Ob1T6 för smärta och +Ob2T6 för utmattning. Ob6T6? han som ligger ner lär ju inte kunna undvika så lätt, han har ju ytterligare 2 tärningar för att ligga ner. Det är lite tråkigt att det blir så kallad 'mongofight' redan så här tidigt, egentligen är de ju inte så trötta eller har så ont, Ob3T6 smärta, då kan jag börja tänka mig att krigare börjar kvida. Ett förslag är ju att man ignorerar lika många tärningar från smärta och utmattning som den man slåss mot har då man ändå slåss på lika villkor, skulle sen frisk kille komma vid sidan av lär han göra slarvsylta av dem bägge men det är ett annat problem.


Hmm, nu när jag ser tillbaka märker jag att det blir ganska mycket vädrat på en gång. Förstår om det är svårt att hänga med för jag hoppar mellan 11 olika saker som skulle kunna diskuteras var för sig. ta en angreppspunkt där ni känner för.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Nu är vi tillbaka in i det individuella "hur ont gör 1 poäng smärta?"-träsket vilket är ett djupt och farligt träskt i eon.
Men såhär enkelt är det. 1 poäng smärta motsvarar såpass mycket smärta,chock,och fysisk utmattning så att dom tillsammans blir försvårande för personenen. 1poäng= förbannat ont, enkelt sett. 20 poäng smärta= här svimmar normala människor för att kroppen faktiskt inte vill leka längre.

Smärta är således inte att sparka in stortån i stolsbenet, det är högst temporärt. Att bli huggen med en kniv i magen däremot...
Men sen kommer den eviga disskutionen "men smärta känns inte förs man slutat få adrenalin i kroppen bla bla bla"-träsket, vilket också är ett stort djupt och farligt träsk i eon.
Men jag tycker fanimig att det gör förbannat ont om man gör sig ordentligt illa/blir skadad i verkligheten även fast man är uppfylld med adrenalin. Så dom som gnäller på att det inte gör ont, använd regeln om raserianfall då. Jag tycker den är förbaskad vettig i sammanhanget. Liksom om man sitter på världens fläsksår i magen, har adrenalin till öronen och är förbannad som satan på sin fiende, då bryr man väl sig inte nämnvärt på att försvara sig?...

Sen om man vill göra en "cool" machokrigare som inte bryr sig om att hans tarmar hänger utanför så finns det tre sätt att tillgå.
1: Under skapandet så övertala SL att få någon av förmågorna "smärttålig", "Chockresistent" eller "stark Vilja" för då blir man en "cooling"
2: övertala Sl att köra med den frivilliga regeln "stenhård veteran" som står i skadekapitlet, vilket ökar ditt chockvärde avsevärt om du är krigare.
3: Övertala din Sl om att få ha stridskonst som innehåller stålsättning, eller stålsättning och fakirkonst.

Sen just utmattning i eon är visserligen fläskigt bra, men tror inte det är alltför många som kör alltför nogrannt med detta.
Vi gör det, tillochfrån, men brukar finnas där när jag är sl iallafall.
Men något som är förbannat krångligt i eon, det är att strida efter att ha marcherat en hel dag. Vilket det iofs borde vara också, men jag tycker inte det behöver vara omöjligt.
Så om det blir fight när Rps har massa långtidsuttmattning så brukar jag antingen skita i den för tillfället och låta dom få stridsutmattning under sriden. och sen när striden är slut så brukar jag lägga till 1 långtidsuttmattning för varje påbörjad rad med stridsuttmattning senare. Mest för att återigen symbolisera adrenalinet i kroppen.
Har funderingar på att ta långtidsutmattningen och halvera den till stridsutmattning under striden och sen lägga tillbaka långtidsuttmatningen efter striden och återigen plusa på 1Långtidsuttmatning/rad stridsutmattning.

Och jag håller med om att utmattningskolunnerna är alledens för grova, men jag vill heller inte ha att man får plus uifrån den hela tiden, blir så överlöjligt drygt.



/posuer kanske ska slänga på sina RPs en strid på tisdag.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Poseur said:
Men såhär enkelt är det. 1 poäng smärta motsvarar såpass mycket smärta,chock,och fysisk utmattning så att dom tillsammans blir försvårande för personenen.
Nej, mellan fyra och åtta poäng smärta, beroende på kroppsbyggnad, blir försvårande för en person. En poäng gör inte jack shit.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Åh ja regelbögtekninskt ja.
Men spelkonstruktörerna har beskrivit smärta på det sättet många gånger.
Liksom skillad på den regeltekniska biten och vad det regeltekniska ska simulera i spelvärden.
och simulerat så är; "1 poäng smärta motsvarar såpass mycket smärta,chock,och fysisk utmattning så att dom tillsammans blir försvårande för personenen."


Och ska man vara riktigt petig så kan man ha mellan 3-10 i smärtkolunnerna vilket gör att du behöver mellan 4-11 i smärta för att "känna av det"
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Poseur said:
Liksom skillad på den regeltekniska biten och vad det regeltekniska ska simulera i spelvärden.
och simulerat så är; "1 poäng smärta motsvarar såpass mycket smärta,chock,och fysisk utmattning så att dom tillsammans blir försvårande för personenen."
Om konstruktörerna hade den ambitionen gjorde de regler som var inkonsekventa med den. Vad reglerna faktiskt gör trumfar enligt mig vad de är tänkta att göra.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jag ser inte vad som är inkonsekvent med reglerna i det här fallet faktiskt. Har du 6 i skadetålighet och har 6 i smärta, nog fan har du väl ont. liksom får 1 till så kan du svimma.
När människor svimmar av smärta, då har man förjävligt ont.

Så återigen, 1 i smärta är fortfarande förbannat ont.
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
Nu är vi tillbaka in i det individuella "hur ont gör 1 poäng smärta?"-träsket vilket är ett djupt och farligt träsk i eon.
Men såhär enkelt är det. 1 poäng smärta motsvarar såpass mycket smärta,chock,och fysisk utmattning så att dom tillsammans blir försvårande för personen. 1poäng= förbannat ont, enkelt sett. 20 poäng smärta= här svimmar normala människor för att kroppen faktiskt inte vill leka längre.
Nej vi är inte på väg ner i det träsket efter som det var inte det jag var ute efter. Jag struntar exakt hur ont ett i smärta motsvarar. Det jag vill är ha regler som är roliga att spela med upptill, vilket just nu är lite knaggligt och kan göras bättre, vilket är anledningen till att jag postar det i den här tråden.

Sen om man vill göra en "cool" machokrigare som inte bryr sig om att hans tarmar hänger utanför så finns det tre sätt att tillgå.
1: Under skapandet så övertala SL att få någon av förmågorna "smärttålig", "Chockresistent" eller "stark Vilja" för då blir man en "cooling"
2: övertala Sl att köra med den frivilliga regeln "stenhård veteran" som står i skadekapitlet, vilket ökar ditt chockvärde avsevärt om du är krigare.
3: Övertala din Sl om att få ha stridskonst som innehåller stålsättning, eller stålsättning och fakirkonst.
Jag är SL, jag sätter mina egna lagar! :gremwink:
Nej detta är inte heller vad jag var ute efter. (Men jag är inte förvånad att jag blir missuppfattad, skriva inlägg klockan 03.00...). Tillbaka till det här med ett kryss smärta som jag snackade om tidigare, om du blir större så blir du SPELMEKANISKT inte så mycket mer smärttålig. Det märks redan på tidig nivå när det skiljer bara 2 smärtkolumner karaktärer i mellan, men för att dra det till sin extrem så ta en Wyrd. Han får svårare på sina anfall redan efter 11 poäng smärta (smärtresistens? kommer till det.) 11 poäng byggs snabbt upp med attacker som inte behöver penetrera rustning som eld, syra, blixtar osv. För att lappa ihop detta fallerade system så har dom lagt till en regel som heter smärttålighet vilket jag då tycker är helt fel och skulle vilja att det löstes på ett annat sätt. För monster iaf genom att ta bort den löjliga kolumncappen.
Inte ens en Wyrd kan hantera att få en tärning svårare utan att bli nämnvärt sämre på vad han ska ta sig för. Dvs det är för avgörande. Jag hade gärna sett att krigare kunde slåss lite längre innan dom är helt utslagna. Man blir så snabbt så dålig på att strida fast man är långt, långt borta från att vara svårt sårad. En till fri rad smärta åt folket?

Sen just utmattning i eon är visserligen fläskigt bra, men tror inte det är alltför många som kör alltför nogrannt med detta.
Vi gör det, tillochfrån, men brukar finnas där när jag är sl iallafall.
Men något som är förbannat krångligt i eon, det är att strida efter att ha marcherat en hel dag. Vilket det iofs borde vara också, men jag tycker inte det behöver vara omöjligt.
Så om det blir fight när Rps har massa långtidsuttmattning så brukar jag antingen skita i den för tillfället och låta dom få stridsutmattning under sriden. och sen när striden är slut så brukar jag lägga till 1 långtidsuttmattning för varje påbörjad rad med stridsuttmattning senare. Mest för att återigen symbolisera adrenalinet i kroppen.
Har funderingar på att ta långtidsutmattningen och halvera den till stridsutmattning under striden och sen lägga tillbaka långtidsuttmatningen efter striden och återigen plusa på 1Långtidsuttmatning/rad stridsutmattning.
Ja, jag undvek ju med flit att gå in på det här med kombinera utmattningar. Men eftersom vi ändå snek in här lite kan jag ju lägga in ett exempel på det också som dök upp i ett äventyr. RP gruppen hade under en en marscherat i snabb takt då de var förföljda av ett gäng fiender. Fienden kom vid dagens slut dock ikapp dem och beslöt sig för att plocka dem på plats. Det visade sig då att bägge grupperna hade en svårighetsökning på allt med Ob3T6. Den striden blev... intressant. (Föresesten ger utmattning svårighet på ALLT? även historia och dylikt? "Jag är så trött jag vet inte ens var Daval ligger längre.")

Bra regelförlag där i slutet, det är helt klart ett steg i rätt riktning om man inte vill göra om utmattningssystemet från grunden.

Och jag håller med om att utmattningskolunnerna är alledens för grova, men jag vill heller inte ha att man får plus uifrån den hela tiden, blir så överlöjligt drygt.
Antar att du inte kör med minskad förflyttning pga, smärta och utmattning då. Där är det ju -1 per rad och inte varannan om jag minns rätt. Så det finns ju redaan i systemet, varför inte utnyttja det mer och lägg mer vikt på att folk måste använda "äckligt mycket plus"-regeln.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Nej vi är inte på väg ner i det träsket efter som det var inte det jag var ute efter. Jag struntar exakt hur ont ett i smärta motsvarar. Det jag vill är ha regler som är roliga att spela med upptill, vilket just nu är lite knaggligt och kan göras bättre, vilket är anledningen till att jag postar det i den här tråden.
Missförstånd ifrån min sida då. Men det var nog bara en tidsfråga innan någon kom med frågan :gremwink:

Jag är SL, jag sätter mina egna lagar!
Nej detta är inte heller vad jag var ute efter. (Men jag är inte förvånad att jag blir missuppfattad, skriva inlägg klockan 03.00...). Tillbaka till det här med ett kryss smärta som jag snackade om tidigare, om du blir större så blir du SPELMEKANISKT inte så mycket mer smärttålig. Det märks redan på tidig nivå när det skiljer bara 2 smärtkolumner karaktärer i mellan, men för att dra det till sin extrem så ta en Wyrd. Han får svårare på sina anfall redan efter 11 poäng smärta (smärtresistens? kommer till det.) 11 poäng byggs snabbt upp med attacker som inte behöver penetrera rustning som eld, syra, blixtar osv. För att lappa ihop detta fallerade system så har dom lagt till en regel som heter smärttålighet vilket jag då tycker är helt fel och skulle vilja att det löstes på ett annat sätt. För monster iaf genom att ta bort den löjliga kolumncappen.
Inte ens en Wyrd kan hantera att få en tärning svårare utan att bli nämnvärt sämre på vad han ska ta sig för. Dvs det är för avgörande. Jag hade gärna sett att krigare kunde slåss lite längre innan dom är helt utslagna. Man blir så snabbt så dålig på att strida fast man är långt, långt borta från att vara svårt sårad. En till fri rad smärta åt folket?

Håller med om att storlek borde vara mer avgörande vad det gäller skadetålighet. Speciellt i extremfallen med wyrd och typ drakar. Men det fanns en regel om ökad skadetålighet i gamla monster och varelser som jag brukar ha som grund iallfall. Det kan ge monster iallafall upp till 15 skadekolunner.
Men vill man ha bort smärtan helt och hållet så kan man ju välja att ignorera smärtökningen under striden,vet många som gör så. Istället brukar man använda "ökningen" ifrån trauma eller ingen ökning alls under strid. (utmattning används fortfarande dock, dom som kör med det iallafall).


Ja, jag undvek ju med flit att gå in på det här med kombinera utmattningar. Men eftersom vi ändå snek in här lite kan jag ju lägga in ett exempel på det också som dök upp i ett äventyr. RP gruppen hade under en en marscherat i snabb takt då de var förföljda av ett gäng fiender. Fienden kom vid dagens slut dock ikapp dem och beslöt sig för att plocka dem på plats. Det visade sig då att bägge grupperna hade en svårighetsökning på allt med Ob3T6. Den striden blev... intressant. (Föresesten ger utmattning svårighet på ALLT? även historia och dylikt? "Jag är så trött jag vet inte ens var Daval ligger längre.")

Bra regelförlag där i slutet, det är helt klart ett steg i rätt riktning om man inte vill göra om utmattningssystemet från grunden.
Jo jag har varit med om liknande situationer flera gånger och det har blivit ganska töntigt med dom där +ob3t6 på alla handlingar så det har offtast slutat med att någon fummlar och halvdör eller att vi skiter i det.
Det var just därför jag utvecklade den där regeln, för att symbolisera att man fortfarande har en chans att strida även fast man är helt fucking slut efter dagen som vart.


Och angående det där med Daval, ja det tycker jag. du bör få plus på alla färdighetsslag. Försök marchera en hel dag, och sen direkt sätt dig och gör det där geografiprovet. Helt enkelt är man trött och slut så är allt svårare.


Antar att du inte kör med minskad förflyttning pga, smärta och utmattning då. Där är det ju -1 per rad och inte varannan om jag minns rätt. Så det finns ju redaan i systemet, varför inte utnyttja det mer och lägg mer vikt på att folk måste använda "äckligt mycket plus"-regeln.
Jo vi kör med att man får minskad förflyttning, men jag tycker inte att man ska få svårigheter vid varje nivå ifrån utmattning av den simpla anledningen, det blir bara mer att hålla koll på i striden.
Men å andra sidan, då jag som sl använder ojämna modifikationer på tärningsslag så varför inte kanske.

Satt tidigare idag när jag skrev på "hur ont 1 i smärta gör" så kan man nog om man vill använda regeln om äckligt mycket plus, fast baklänges.
Man delar antalet skadekolunner man har på 4 (4=ob1t6) och sen så får man modefikationen ifrån den enskillda smärtan
Tex
Har du 8 smärtkolunner så dividerar du 8 med 4 och får 2. Så varannan smärta du får så får du plus 1 på varje slag. får du fyra smärta så får du ob1t6 plus på slaget.
Ett till ex.
Har du 6 smärtkolunner så dividerar du 6 med 4 och får 1,5 vilket vi avrundar till 1(eon avrundar man neråt så). så varje enskillt smärtkryss är 1 plus på tärningsslagen.

Visst nu är inte det här helt korekt med nuvarande regler men det ger iallfall varje enskillt smärt/trauma/blodförlust kryss en egen regelinnebörd.
...

Så kan man ju göra om man vill, men tror jag struntar i krånglet.


/poseur skriver nästan jämt husregler på forumet tycker han :gremsmirk:
 

drakponken

Veteran
Joined
14 Feb 2009
Messages
189
Någonting jag kom på(det har inget med UK att göra) det hade varit bra om otståndaren fv i undvikabestämde svårighet, man ska anvädna regeln ´äckligt mycket plus´. Mhîm fv 12 i undvika mot
Morhaxvith fv 18 i undvika. om Morhaxvith attackerar Mhîm får han ob3t6 (12/4=3 ) i svårighet. Om Mhîm attackerar Morhaxvith får han ob4t6+2 (18/4=4 rest:2) i svårighet. ex 2 Jargus har fv 6 i undvika Carwelan vill attackera om Carwelan attackerar Jargus får han ob1t6+2(6/4=1 rest:2) .Man kan använda fv i sköld/vapen om man försöker blockera/parera istället. Regeln synkar bra eftersom normalt fv är 12.


Regler mmmmmmmmm...
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Fast om fienden får svårare att träffa och dessutom är det lättare för den som har högt i undvika större chans att lyckas med sitt undvikande. Det ger en dubbel effekt på undvikafärdigheten och det kommer bli den absolut bästa färdigheten i strid. Dessutom, hur tänkte du med stridskonster och sköldar?

Jag skulle säga att den regeln bara skulle dra ut strider på längden, eftersom ingen är dum nog att skapa en karaktär med låg fv i undvika om man använder denna husregeln, snarare kommer alla skaffa 15 från start (eftersom det är max man kan ha ifrån början) och satsa på att få 16 så fort som möjligt, eftersom det adderar en ny tärning för fienden.

Jag skulle vilja hävda att hela stridssystemet skulle bli väldigt snedvridet om man körde på den. Att man slår för att träffa är för att folk redan i grund försöker att undvika att bli träffade. Undvika är en färdighet för att göra mer aktiva undvikanden när man blir träffad.

Exempel:
Jöns är stört bra på sin stridskonst "Svärd och sköld" han har FV20 i den. Det är alltså enligt din idé Ob5T6 i svårighet för att träffa Jöns, eftersom han har en sköld. När någon nu träffar så får Jöns blockera med sin sköld med enkla Ob2T6 mot sina FV20. Jöns e glad och blir aldrig någonsin träffad, inte ens av Bertil som har FV20 i spjut. För när Bertil väl slår under 20 med sina 5 tärningar så skrattar Jöns och blockerar enkelt med Ob2T6 mot FV20. Bertil fummlar (eftersom han är tvungen att slå Ob5T6 att börja med) snubblar och spetsar sig själv på sitt spjut.
 

drakponken

Veteran
Joined
14 Feb 2009
Messages
189
Men om man bestämmer svårigheten att undvika med Attackerarens fv i vapen/2+effektx2.Sen är det en husregel och jag gillar att bondtölpen är lätt att träffa annars kan man ju inöra en ny färdighet: "passivt undvikande".
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Tror inte något av det behövs. En van stridsman (eller kvinna) träffar ändå en bondtölp i de flesta fall och med din formel så får inte två bönder lättare att träffa varandra.
Att saker är enkla ligger i att man har högt fv, inte i att motståndet ger dig lättare.
En passivt undvikande färdighet skulle bara addera ytterligare en färdighet som var nödvändig för strid, det skulle ge mer att hålla koll på och skulle inte addera speciellt mycket realism.

En van stridsman (eller kvinna) har flertalet fördelar mot en bondtölp. Dels har den högre stridsvana, alltså lättare att vinna initiativ, den har dessutom högre insiktschans, vilket ytterligare påverkar initiativ. Dessutom har den högre fv i bårde offensiva och defenisva färdigheter vilket leder till att man enkelt spöar bonden. Dessutom har säkert den vana stridisen bättre utrustning.

En formel för svårighetssänkning skulle bara lägga till arbete för att räkna ut den relativa skillnaden och sedan modifiera svårigheten, vilket i detta exemplet hade lett till samma sak, bonden skulle få spö. Helt enkelt, en förlängning av tiden en strid tar, utan att göra speciellt mycket skillnad.
 

drakponken

Veteran
Joined
14 Feb 2009
Messages
189
Ja men bönderna får ju lättare att träffa varandra Ex:Jörgen FV:8 i undvika FV:7 i spjut Mot Einar FV:7 i undvika FV:9 i yxa.Jörgen attackerar Einar och slår ob1t6+3 får 5, Einar slår ob1t6+3 får 7. Ex 2: Einar attackerar slår ob2t6 får 9 Jörgen slår Ob 1t6 får 8.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Alltså har jag och k7e9 förstått dig rätt?
Ska man få olika många tärningar på att träffa någon beroende på vilka färdighetsnivåer kombatanterna besitter i förhållande till varanndra?

Verkar sjukt isåfall.


/poseur återigen skeptisk:are
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Problemet ligger ju i att det skapar en enorm obalans i systemet som helhet. Varför skulle det vara "lättare" att träffa någon med mindre undvika än någon mer mycket i undvika. Det som gör det lättare(inga "" nu) är ju således att personen är kass på att undvika inte att han hoppar in i ditt svärd mer då.
Se det här inlägget så.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Problemet ligger väl snarare i hur balanserade striderna blir om man säger en vapenmästare på FV 18 i svärd och 18 i undvika mot tex en soldat med fv 12 i båda även han.
Menar du att vapenmästaren skall ha ob3t6 att både träffa och försvara sig och soldaten skall ha ob4t6 att träffa och försvara sig?
Har jag förståttt dig rätt eller?
Om inte får du gärna göra en tabell där det påvisar hur svårt det blir i olika fall typ 10 mot 10, 10 mot 12, 12 mot 18, 6 mot 24.


/poseur tror han inte förstår isåfall
 
Top