Nekromanti [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" varianter?

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Han said:
Att du benämner den som "supergrundegenskap" beror antagligen mest på att du sitter fast i något gammalt tankesätt. Intelligens och Smidighet har ju alltid varit supergrundegenskaper, särskilt som de flesta färdigheter baseras på de andra.
Jag vet inte vad det "gamla tänkesättet" skulle vara i så fall. Om de tre tidigare grundegenskaperna var hyfsat balanserade och man slår ihop dem till en får man mer per poäng i det nya sammanslagna värdet än man fick per poäng i de gamla. Exempelvis skadebonus - det är billigare att få bättre skada för ett värde som utgör en sjättedel av grundegenskapsraden än för två värden som tillsammans utgör en tredjedel av grundegenskapsraden.
Om du menar att Styrka + Fysik + Storlek tillsammans alltid är värda ungefär lika mycket som antingen Intelligens eller Smidighet var för sig, visst, då är det ingen supergrundegenskap, men jag håller inte med om det - färdighetssystemet är inte allt i BRP (som det kan vara i vissa indiespel).

Gordeg
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Gordeg said:
Du med flera här på forumet har en klar poäng i att de primära grundegenskaperna ofta är menmingslösa i BRP efter att alla sekundära värden tagits fram. Desto fånigare blir det när de primära grundegenskaperna har bästa platsen på rollformuläret i en stor ruta längst upp till vänster på framsidan trots att de inte används.
Finns det inte ett par svenska BRP-varianter som sköter det där på annat sätt - GE+F=FV känns ju klassiskt, och jag VET att jag spenderat delar av min ungdom med att höja grundegenskaper...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Nu finns det risk för att jag har missuppfattat dig.

Om det är Feng Shui du vill ha kanske du inte ingår i BRPs målgrupp hur man än utformar det?
I en grupp med actionbetonad spelstil bryr sig spelarna och spelledaren om hur mycket stryk rollpersoner och SLP tål och kan dela ut.
Snabb grej, men jag tycker inte action och strategi (speltekniska avvägningar) är samma sak. Jag tror inte heller att man kan kombinera dessa två på ett framgångsrikt sätt, för att få maximalt ur båda typerna. Något får alltid stryka på foten för något annat. Jag har själv designat mitt EDoD efter vad jag tycker är action, så det är inte omöjligt att få in i BRP-spel. Det "enda" man behöver ändra på är hur man tolkar ett tärningsslag, vilket i sig är en rätt stark rollspelskonvention att bryta mot.

De tiotal BRP-spel som jag har läst eller spelat har haft varken strategi eller action. De har haft någon sorts torr simulering, vilket för mig är föga upphetsande. Strid bör för mig ha spelarinflytande på något sätt (exempelvis taktiska avväganden), annars kan man lika gärna köra med konfliktresolution (ett slag för hela striden). Att sitta och slå tärningar om vartannat kan vara spännande, men efter några år (av analyserande via spelande) så är det inte särskilt spännande längre. Då vill man ha mer ut av striden.

/Han som har skrivit väldigt många snabba inlägg idag och han ska nu skärpa sig med korrekturläsandet

Sökord: "misslyck*" med Han som skribent på makarforumet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Jag har alltid sett BRP som ett hyfsat simuleringsorienterat spel, med nackdelen att vissa av dess version försökte säljas som något annat. Kanske där bekymmret ligger?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
I mitt senaste procentbaserade BRP-lir var slagets effekt den tärning i d100 som slog entalet. Och skador baserades på det värdet.

Andra spel har gjort liknande grejer (Hammaren och trollspöet...? :gremsmirk: ..."nya" Chivalry&Sorcery, etc.)

Erik, javisst ja, "Hans spel" också
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
De tiotal BRP-spel som jag har läst eller spelat har haft varken strategi eller action.
Ok, byt ut "action" mot "strid" i mina inlägg i tråden så pratar vi (ungefär) om samma sak. Jag tänker på en spelstil som innehåller mycket strid och jag tänker på spelbalans. Om att sitta och hoppas på tur med tärningen inte är action så ska jag sluta kalla det för det, för att undvika begreppsförvirring.

Gordeg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Gordeg said:
Jag vet inte vad det "gamla tänkesättet" skulle vara i så fall. Om de tre tidigare grundegenskaperna var hyfsat balanserade och man slår ihop dem till en får man mer per poäng i det nya sammanslagna värdet än man fick per poäng i de gamla. Exempelvis skadebonus - det är billigare att få bättre skada för ett värde som utgör en sjättedel av grundegenskapsraden än för två värden som tillsammans utgör en tredjedel av grundegenskapsraden.
Medan initiativ baseras endast på en grundegenskap? Medan PSY-poäng som magiker har endast baseras på Psyke? Medan regler för skräck endast baseras på Psyke? Jag antar att skillnaden mellan oss är att du tycker de är balanserade värden, medan jag inte tycker det.

/Han som tycker att skillnaden också ligger i att han anser att man måste ändra hur alla härledda värden skulle fungera om man ändå slår ihop de tre grundegenskaperna medan du anser att man ska behålla de "gamla" reglerna även man gör såpass stora ändringar (nåja) i systemet
 

Bergdahl

Veteran
Joined
8 Dec 2006
Messages
30
Location
Örebro
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Fast det blir ju inte riktigt kopplat till kvaliteten på färdighetsslaget. Om jag har 70% i att skada hemskingar och man slår enligt pendragonmodellen så skulle det ju innebära att jag om jag slår 19 gör 9 i skada, medan om jag slår 61 och har en högre färdighetseffekt ändå endast gör 1 i skada...

Är det då inte bättre att använda sig av tiotals-tärningen för skada? Men det finns säkert problem med det också...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nightowl said:
I mitt senaste procentbaserade BRP-lir var slagets effekt den tärning i d100 som slog entalet. Och skador baserades på det värdet.
Om man använder entalet för effekten så får man ett slumptal mellan 1 och 10 som inte har någon korrelation* till färdighetsvärdet. Om man använder tiotalet för effekten så har man ett slumptal mellan 1 och X, där X är en tiondel av färdighetsvärdet. Där får man en korrelation till färdighetsvärdet.

* Visst, det finns viss korrelation i form av att de lägre slumptalen upp till och med entalet i färdighetsvärdet dyker upp lite oftare än slumptalen över entalet i färdighetsvärdet, men den korrelationen är så läbbans liten att jag bortser från den.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Bobby Magikern said:
Jag har alltid sett BRP som ett hyfsat simuleringsorienterat spel, med nackdelen att vissa av dess version försökte säljas som något annat. Kanske där bekymmret ligger?
Mmm, du har rätt. Det tycker jag är lite trist, för BRP är ju bara själva spelmekaniken. Sedan har det även tillkommit hur man ska tolka mekaniken. Det går att spela pulpaction, konfliktresolution, berättarfokuserat med mera med BRP, eftersom BRP för mig är grundegenskaper, färdigheter och slå 1T100 (T20) under ett värde. CoC försöker få fram skräck via sitt system, men misslyckas fatalt då de försöker simulera skräcken. Det blir bara grått och tråkigt.

Det är lite det jag vill visa med EDoD, nämligen att det går att bygga ett swashbucklingsystem med action. De BRP-system som jag tycker står ut märkvärt i hur man ska använda systemet är Pendragon (som jag inte har läst) och Unknown Armies (läst en del av). Unknown Armies har en skräckmekanik som smiskar stjärt med med CoC. Vill man ha lite nytänkande så ska man främst titta där (pdf).

/Han som nu lade till "smiskar" i Firefox stavningskontroll
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Han said:
Fast du säger ju emot dig själv i det mellersta stycket.
Nej, i mellersta stycket pratade jag om troll i Dungeons and Dragons. Där har de inte låg träffchans. Arketypen "typ som träffar sällan, men som i gengäld gör mycket skada" är en ikon inom BRP, men väldigt sällsynt i exempelvis DnD och andra icke-BRP-spel.

Han said:
Jag håller inte med om din tes om att troll måste vara dåliga på att slåss för att väga upp att när de väl träffar så gör de stor skada.
Det gör inte Dungeons and Dragons heller. Det är dock ett viktigt element för den spelstrategiska delen av grund-BRP. DnD bygger som bekant sin spelstrategi med helt andra medel. Där är troll utpräglat skickliga på nästan alla olika delar av närstrid, och de brister istället i fråga om saves; vilket är en viktigare nackdel i DnD än BRP, eftersom stridsmagi har en så mycket mer framträdande roll i DnD än de flesta BRP-varianter.

Det finns inget som säger att troll behöver funka si eller så. Men i grund-BRP så handlar spelstrategin om att försöka välja att slåss mot rätt typ av motståndare beroende på ens respektive förutsättningar, så där är det en viktig finess att olika överdrivna arketyper - såsom "han som träffar sällan, men som gör mycket skada" och "han som tål mycket, men som inte absorberar någon skada" - är prominenta, just för att belöna de spelare som förmår göra goda val.

BRP-spel där spelstrategin består av helt andra typer av val, de tycker jag har gått så långt ifrån BRP att de förtjänar kallas helt egna namn (och det är förstås inget dåligt med det).
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
Medan initiativ baseras endast på en grundegenskap? Medan PSY-poäng som magiker har endast baseras på Psyke? Medan regler för skräck endast baseras på Psyke?
I stort sett - Ja!
Jämför även med D20 där skada går på Str medan tålighet går på Con. I vår nya grundegenskap slås dessa samman. Betyder det att Str och Con är för dåliga i D20?
Jag har nyligen diskuterat betydelsen hos grundegenskapen Strength i Star Wars D20 med mina kamrater. I Dungeons & Dragons är krigarna framför allt viktiga i närstrid, i Star Wars använder nästan alla skjutvapen (utom jedis). Ändå är grundegenskapsraderna samma i båda spelen eftersom båda använder D20-systemet.
Alltså:
I D&D blir krigarna bättre på att träffa pga styrka, och de klarar sig bättre från att bli träffade pga smidighet.
I Star Wars blir krigarna bättre på att träffa pga smidighet, och de klarar sig bättre från att bli träffade pga smidighet.
Detta är ett exempel på hur man kan skapa en supergrundegenskap om man inte tänker sig för.

Förlåt för att jag drog in ett icke-BRP i diskussionen men jag ville visa hur jag tänker.

Gordeg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I stort sett - Ja!
Jämför även med D20 där skada går på Str medan tålighet går på Con. I vår nya grundegenskap slås dessa samman. Betyder det att Str och Con är för dåliga i D20?
Fast om vi tar ett steg tillbaka, så ser vi att även Smidighet behövs i strid i de flesta BRP-spel (och så även i d20 vid initiativslag). Det innebär att du behöver vara bra på två värden, jämfört med magiker som endast behöver ha högt i ett värde (ibland två med Intelligens). Med Styrka, Fysik, Storlek och Smidighet, så behöver du fyra grundegenskaper för att skapa en krigare, medan en magiker behöver högst två. Tjuvar behöver endast Smidighet och barder Karisma. Vari ligger balansen?

Spelledare brukar inte gilla när spelare optar i sina krigarskills. Det här känns mest som ett argument för just detta, då krigaren måste fördela sina resurser över fler områden än andra yrkesgrupper.

Med "gammalt tankesätt" menar jag "Såhär har det alltid varit och så ska det vara". Handen på hjärtat, jämfört med exempelvis hur ofta Smidighet (initiativslag) och Psyke (motstå magi), används verkligen Storlek och Fysik så ofta (annat än att härleda till sekundära värden)? (Styrka har jag däremot inget emot.)

Jag har nyligen diskuterat betydelsen hos grundegenskapen Strength i Star Wars D20 med mina kamrater. I Dungeons & Dragons är krigarna framför allt viktiga i närstrid, i Star Wars använder nästan alla skjutvapen (utom jedis). Ändå är grundegenskapsraderna samma i båda spelen eftersom båda använder D20-systemet.
Alltså:
I D&D blir krigarna bättre på att träffa pga styrka, och de klarar sig bättre från att bli träffade pga smidighet.
I Star Wars blir krigarna bättre på att träffa pga smidighet, och de klarar sig bättre från att bli träffade pga smidighet.
Detta är ett exempel på hur man kan skapa en supergrundegenskap om man inte tänker sig för.
Jag kan inte Star Wars d20, så det kan jag inte ge något motargument till, men en recension säger: "Damage is handled very differently from the D&D game; instead of Hit Points, a character has Wound points equal to their Constitution stat, and gains Vitality points at each level (including first). Damage incurred in combat is taken first off Vitality, then Wounds, unless it's a critical hit." (min emfas)

Med andra ord spelar Constitution in. Men visst, jag förstår vad du menar. I Mutant:UA så är det ju überbra att ha Smidighet och i vissa fall Intelligens, då 98% av alla färdighteter baseras på dessa två. Fast där är Styrka, Storlek och Fysik (osäker på om denna finns) helt menlösa. Lustigt också hur du skriver "färdighetssystemet är inte allt i BRP" och så ger du själv exempel på hur powergrundegenskaper påverkar vapenfärdigheter (skills i d20 är ju annars menlösa jämfört med vapenhanterandet).

/Han som tycker att ihopslagningen har fått för mycket fokus i tråden, så han lägger sig där
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
/Han som tycker att ihopslagningen har fått för mycket fokus i tråden, så han lägger sig där
Okej, okej, vi ger oss, jag ska bara OT:a lite först.


Han said:
Jag kan inte Star Wars d20, så det kan jag inte ge något motargument till, men en recension säger: "Damage is handled very differently from the D&D game; instead of Hit Points, a character has Wound points equal to their Constitution stat, and gains Vitality points at each level (including first). Damage incurred in combat is taken first off Vitality, then Wounds, unless it's a critical hit." (min emfas)
Med andra ord spelar Constitution in. Men visst, jag förstår vad du menar.
Constitution är ungefär lika viktigt oavsett om man använder Vitality/Wounds eller bara Hit Points, eftersom det är den enda grundegenskapen som avgör stryktålighet.
Men faktiskt var mitt förslag på lösning av att Strength är en till stor del bortglömd, mobbad och oälskad grundegenskap i Star Wars D20 att låta Wounds gå på styrka istället för Con.
Con skulle i så fall kompenseras genom att döder inträder när man sjunker till minus Con (istället för -10 som reglerna säger).

Gordeg
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Fysik anvädns i min erfarenhet rätt ofta för effekter i stil med gift, syrebrist och diverse extrema förhållanden -- samma situationer som skulle påkalla en "Fortitude Save" i D&D (eller angripa "Fortitude Defense" i den nya utgåvan). Det kan dock, misstänker jag, påverkas i väldigt hög grad av vilken nivå av heroism man kör. Om man inte intresserar sig för mer vardagliga påfrestningar (infektioner, köld och så) tappar man många av de tillfällen då man borde kunna använda Fysik.

Storlek, däremot, är något som mycket sällan slås. Därför har jag tagit bort den som grundegenskap, och i stället infört storlekskategorier som i D&D.

Annars håller jag med om att krigarens MAD (multiple ability dependency) är ett bekymmer. Hyfsad styrka, fysik och smidighet är dock görbart, även om den som vill fokusera stenhårt på något nog får offra ett av värdena. Å andra sidan kan det ses som en fördel -- man får individualiserade krigare med olika stil, snarare än de ganska likriktade grundegenskaperna man brukar få för magiker.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Ja, att norpa den magin vore något som jag också skulle göra.
Varför?
Den är enkel, den binds lätt samman med FV och färdigheter och allt fungerar som det skall och har en sluteffekt. Kort och gott, det är fungerande med de mest enkla medel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

och att flera svenska BRP-varianter använder 20-gradig skala istället för 100
Jepp, att dela värdet med 5 och köra T20 är en väldigt bra idé. Fast det beror på hur man sedan vill bygga erfarenhet och utveckling. Med T100 är det enkelt eftersom man då kan göra det snålt med visst procentvärde + beroende på vilken fart man vill ha i utvecklandet av karaktären. Då slipper man tabeller och olika slags värden, att köpa den och den nivån med. Enda fördelen om man skall vara riktigt lat.

och dessutom valt att plocka bort den helt värdelösa grundegenskapen "storlek"
Vi har säkert redan haft den diskussionen du och jag. Jag säger, storlek är en bra GE!
Varför då? Den används aldrig, säger folk.
Det gör den, i alla fall i mina händer, säger jag.

Jag skulle inte i ett BRP med de klassiska sju GE byta ut Styrka eller Fysik mot Storlek för det första. För mig gäller fysik som kondition, och motståndskraft mot sjukdomar, gift etc. Styrka är råstyrka, säger jag.
Storlek, ja, den har jag inte med för att exakt kunna se i en tabell om jag skall vara 165 eller 143 cm lång. Dock använder jag den för att se huruvuda framkomligheten i terrängen försvåras, om kläder och rustningar man finner passar osv.

Exempel:
Jag brukar köra med att en storleksgrad + och - från det värdet man har passar, fast att det kan glappa lite eller bli lite trångt. Skitbra. Rollpersonerna hittar en rustning som alla blir kåta på, den har storlek 13. De som har 12, 13, 14 kan ha den. Det kabblet kommer ur världen. Varför jag kör med lite glapp på + - värdet är för att man skall ha större chans till föremålet om man nu är kring värdet. Tråkigt om just ingen kan använda plagget för att denne har precis 14 och rustning kräver 13.

Vad det kommer terräng:
En bro håller för 75 kg, väger man då över det är kört, vilket kan bjuda på hissnande händelser. En trång gång, ja, vilka kan slåss omodifierat för att de är småväxta, och vilka får problem pga. sin klunsiga kropp?
Det känns realistiskt och gör spelet lite mer detaljrikt. Kort och gott, beroende på en massa väldiga olika saker som kanske lite + på chans att träffa någon som är väldigt överdrivet stor, - om det är en väldigt liten person, huruvida den kan röra sig fritt eller inte på vissa platser och så vidare - till det kan man använda storlek. Storlek är användbart så länge man har med rätt detaljer i spel.

Nå, jag har inget emot att du skippar Storlek och säger att det är onödigt. Ja, passar det inte ditt spel så visst. Men man bör inte slopa det helt ur systemet, för det kan vara mer användbart än vad många faktiskt tror.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

peterb said:
krank said:
... den helt värdelösa grundegenskapen "storlek".
Varför är storlek så värdelöst? Jag tycker att den fyller sin roll i regelsystemet, bl.a. genom att påverka hur mycket stryk man tål, hur små hål man kan krypa igenom och hur lätt man har för att dölja sig bakom en stor kruka.
Word broder! :gremlaugh:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

Han said:
Slå ihop Styrka, Fysik och Storlek till en grundegenskap.

Inför Perceptionsförmåga som grundegenskap och ta bort Lyssna och Upptäcka fara. Eventuellt också Finna dolt.

Göra så att grundegenskaperna används oftare, eller göra som i DoDT och endast ha bonusvärdena kvar. Det är menlöst att ha en skala från 3-18 som inte används, utan endast ska konverteras till sekundära värden.

Mer taktik i stridsystemet. Nu är det endast att man slår om vartannat. Inte direkt engagerande för spelarna, eftersom de sällan får något att säga till om.

Bunta ihop fler färdigheter och använd specialiseringar istället.

Inga specialregler i färdigheterna. Allting ska fungera på samma sätt.

Använda T20 istället för T100. T100 kan användas om man vill ha ut mer information ur slaget, exempelvis att tiotalet i strid anger skada och entalet var någonstans träffen hamnar.

Nytänkande angående perfekta slag och fummel. Om båda tärningarna visar samma så blir det perfekt istället. Nu blir det endast en massa specialregler som kommer med perfekta slag. Samma sak med fummel.

Använda Pendragons och Fading Suns princip att man alltid ska slå så högt som möjligt, men under eller lika med färdighetsvärdet. Blir direkt lättare att avgöra motståndsslag, istället för att räkna differens mellan tärningsutfallet och färdighetsvärdet direkt använda det man slog.

Skippa motståndstabellen om man inför stycket ovan.

Skippa vapenskador. Låt de vara bonus på färdigheten istället, om man nu vill att vapen ska spela roll. Att ha olika tärningskombinationer är föråldrat tankesätt.

Unknown Armies har regler för att vända tärninsslaget. Är man duktig i något och slår 91 så kan man vända tärningarna och få 19 istället. Jag kommer inte ihåg mekaniken i sig. Man skulle kunna tänka sig att färdigheter är binära och man endast slår mot grundegenskaper. Om man kan blanda in en färdighet, så får man vända tärningarna om man är missnöjd med resultatet.

Bort med kroppsdelar och inför traumatrösklar á la Mutant och Stormbringer.

Rustningar borde inte dra bort från skadan.

Ta bort utrustningsplocket i förmån till färdighetsslag ("Har du snaror? Slå för Hantera fällor") eller slag för ett speciellt utrustningsvärde.

Släng ut magisystemet och inför ett improviserat istället. Gemeni är nära, men lider av samma sak som Ars Magica. Det är enklare att skapa en eld som brinner på någon än en eldboll som far genom luften, eftersom man måste lägga in fler moment för att få elden att röra på sig.

Inför mooks/minionsregler á la Feng Shui eller D&D4 om man vill ha swashbuckling.

Ta bort alla specialregler som svärdshand, rustningsvikt, skadebonus, naturligt abs, förflyttning, räckvidd STY-krav med mera. Det finns massor av detaljregler som lika gärna kan buntas ihop.

Inför någon sorts samarbetsregel som finns i exempelvis Stjärnornas krig.

/Han som gillar RuneQuests utveckling mer än DoD:s
Jag ser risker med att bunta ihop allt med BRP. Buntar du ihop allt innebär det också att du kommer att få modda alla jävla färdigheter som baserar sig på de färdigheter du matar ihop till en. Ja, så löste du det. Bunta ihop färdigheter med och använd vad som känns nödvändigt. Visst..

Tänk på att om fortfarande har med färdigheter, som så ofta är fallet i BRP, men bantar ned kategoerier av GE så kommer så kommer alltför många färdigheter att vara beroende av en och samma sak. Detta härleder till att om jag har väldigt dåligt i en typ av de GE som kanske var tre från början, så kommer en väldig massa av mina färdigheter att drabbas och suga pung - vilket gör att variationen blir mycket liten på färdighetsvärden och bidrar också till att jag suger på nästan allt om jag nu har dåligt värde i den GE som det mesta baserar sig på. Men de 7 harman mer valmöjlighet tror jag.

Nå, fast du sade faktiskt att färdigheterna också skulle bantas. Dock ser jag samma problem med dem. De blir få, och därmed blir det dåligt med variation på värdena och färdighetsmässigt kanske väldigt dåligt med variation bland de olika karaktärerna. Ofta kan man se lite av vilken karaktär det är beroende på dennes färdigheter. Din idé om bantandet av färdigheter förstör lite av det. Detta är dock endast vad jag anser personligen. Jag gillar just BRP pga. den variation av olika värden som löper igenom det, som stundtals kan kännas onödiga, men som också stundtals kan vara avgörande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: [BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" variant

solvebring said:
Nå, jag har inget emot att du skippar Storlek och säger att det är onödigt. Ja, passar det inte ditt spel så visst. Men man bör inte slopa det helt ur systemet, för det kan vara mer användbart än vad många faktiskt tror.
Jag säger inte att den inte kan användas - jag säger att mycket få använder den, och att de sätt den används på är ganska knepiga.

Såhär: Jämför med Styrka. Det är alltid (såvitt jag vet) en bra grej att ha högt i styrka. Det är i varje fall alltid bättre att ha högt i styrka än att ha lågt i styrka, hänger du med? Dessutom används Styrka relativt ofta. Det är ganska ofta i de flesta äventyr etc då det är en fördel att vara Stark. är man stark kan man bära mer, använda tyngre vapen, bryta upp dörrar, slå hårdare... listan är lång.

Tittar vi däremot på Storlek, så som den funkar i grundutförande...

Först och främst är det inte alltid bra att ha högt i Storlek. Faktum är att det ofta är bra att ha lågt; man kan gömma sig lättare och krypa igenom hål etc. Om man då slopat den helt värdelösa slumpmekaniken i karaktärsskapandet till förmån för något poängsystem, så blir det här hemskt knepigt. Det blir det förresten ändå, eftersom man även i slumpsystemen oftast väljer vilka siffror man ska ha vart. Storlek är en egenskap som inte passar det minsta in som Grundegenskap.

Om någon skulle ha föreslagit en lösning där man själv satte sin Storlek lite hur man ville, och då valde vilka för- respektive nackdelar man ville ha (tål mer spö vs. svårare att gömma sig, hmmm...), då hade det varit en helt annan grej. Om någon föreslår olika storleksmallar a' D&D, då kan jag också acceptera det.

Men när det blir som i M:UA, där man springer snabbare (om jag minns rätt) om man är större... Nej, det funkar inte. Storlek är inte en rimlig grundegenskap, vare sig ur balans- eller rimlighetssyfte.




Sedan syftar diskussionen här inte alls till att påverka BRP som grund, vad jag förtått. BRP kommer säkerligen att vara sig likt även i framtiden. Här diskuterar vi istället vilka av de svenska modifikationer av regelsystemet BRP vi tycker är bra, så du behöver inte oroa dig. Om du inte tänkte spela med mig som SL, såklart, för då blir det knivigare.
 
Top