Nekromanti Buggar i Eons magisystem?

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Lijat said:
Varför kan man inte transformera i en improvisation? Ett utvecklat svar vore trevligt.
Vad har jag skrivit om det???

Förutom den förvirringen håller jag med om vad du skriver, iden med alstring en nivå svårare gillar jag speciellt. (ska den kanske generaliseras så att all alstring kan använda besläktade färdigheter eller ska man ha olika färdigheter för olika magitraditioner måntro ...)
Du har inte skrivit det, regelboken har skrivit det :gremsmile:
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Lijat said:
Hmm, betyder det att formaliserade besvärjelser då blir 'sämre' jämfört improvisation till skilnad från nu då det omvända gäller?

Sen så håller jag inte med om att magi måste vara lämpligt i strid, faktum är att det har känts rätt trevligt att det inte var så mycket eldbollar. Men det är nog en smaksak och min åsikt att eon ska vara grisodlarstämning delas tyvär inte av alla. :gremsmile:


Fast angående dissipation och smärta, har ni övervägt lösningen att dissipation inte sker vid smärta utan bara vi misslyckat vilja slag vid smärta? Svårigheten kan säkert basseras på mängden smärta.
Ah, otydligt av mig. Jag syftade till sämre som i sämre flexibilitet, features som försvunnit eller ändrats mellan Eon IV och tidigare. Inte sämre som i att magi har svårare att åstadkomma saker i Mundana.

I jämförelsen mellan improviserat och formaliserat så vill jag ha (kvar) balansen att improviserat kan vara svårare, ha annorlunda begränsningar och ta längre tid med i gengäld vara mycket mer flexibelt.

Hur användbart magi blir i strid beror i första hand på vilken aspekt det rör sig om. Pyrotropi och nekrotropi har goda möjligheter till att användas precis under striden, medan andra så klart är mindre lämpade. Balanseringen där består i att ha möjlighet att alstra filament (eftersom de aspekter som duger bra för strid ofta är lite jobbigare att alstra) och dels i avvägningen att orsaka nämnvärd skada mot att risken att misslyckas och tvingas hantera en dissipation.

Och det kommer (nästan) alltid att krävas ett misslyckat slag för att drabbas av en dissipation.
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Några saker som jag tycker är tråkiga med befintligt magisystem:
Har inga direkta egna regelmässiga förslag till ändringa, så texten är mer kvalitativ än kvantitativ. Har massa önskemål för hur jag skulle vilja ha saker men aldrig riktigt orkat formalisera det till regeltext.
Räckvidd: Pers, berörning ok. Men avstånd i enheter om 30 m är trist. Synhåll eller liknande tycker jag känns bättre. Varför just 30 m och just exakt? Nä.
Varaktighet: Momentan ok. Temporär, återigen här varför är det just 1 min per magnitud som läggs på detta. Gillar inte, varför inte ha ”en stund” och sen låta tärningen avgöra när effekten klingar av, på något sätt.
Provisorisk: Att bara kunna ha igång en i taget känns lite styltigt men förstår varför. Men borde ändå vara möjligt att ha en begränsning på hur mycket totala magnituder man kan ha i gång samtidigt och göra det till en generell begränsning som beror på ens skicklighet (kanske kan ökas med hjälp av artefakter e. dyl)
Permanent gillar jag inte heller, påverkan som görs kanske blir permanent men effekten som gör påverkan gör detta under en viss tid och ändrar det fysiska tillståndet hos något annat (tex. förstena).
Saknar varaktighet koncentration. Enklare saker, som tex vända blad i en bok kan göras i det närmaste undermedvetet, samtidigt som man gör andra saker eller använder andra effekter.
Inte läst boken på flera år nu så kommer inte ihåg så många effekter. Men däremot, om man nu inte kan komma upp och besvärja någon close and dirty med eldkvast eller riktad flamma eller vad man nu vill kalla det (som borde kunna ha en hyfsad räckvidd ändå med risk för collateral damage) eller helt enkelt sätta eld på den ledes kläder så antar jag att någon form av fajjerball är något som många gillar.
Det jag inte gillar med fajjerball och andra slungade effekter är att det verkar saknas någon rörelsemängd när denna slungas. Givetvis funkar det också men blir inte så effektivt och man borde kunna ha möjlighet att påverka denna del också. I mina egna skisser så var en äkta fajjerball något som förutom kunde tända eld på någon också slunga denna till marken eller slå in dörren samtidigt som elden slås iväg åt alla hål och tänder eld på allt som brinnas tänkas kan. Så en kombination av en form av luftstöt (projektil) som vävs ihop med eld och håller ihop denna till ett klot med en viss storlek och som då den träffar något dunkar till detta riktigt ordentligt (och som fungerar som egen effekt/besvärjelse också) samtidigt som begränsningensfältet som håller elden koncentrerad brister till ett klot briserar i en stor kavalkad av flammor. Ger också möjlighet att variera vilken del av fajerballen som är kraftigast, eldspridning eller projektil.
En slagfältsvariant av denna är ju givetvis att lägga till en explosion där fajerballen briserar så att det kan flyga lite köttdelar, blod, jord och grus och skvätta ner, demoralisera och välta omkull fienden (ja, som kanoner). En sådan besvärjelse borde ju vara väldigt kraftfull och för sakens skull så är det ju mer roligt om precisionen är i klass med en 12-pundare likaså (annars blir det svårare igen). Och så klart väldigt utmattande så att väldigt få kan ha artilleri som egenhändigt vinner några slag.
Effekten explosion är riktigt dålig som skriven, men det är nog de flesta rörande överens om.
Att överhuvudtaget väva ihop fler effekter för att få kombinationseffekter är något som borde ses över. Som det är nu är det mestadels metaeffekter så som avstånd mm som vävs ihop. Jag gillar tanken på att när två eller fler effekter används ihop så uppstår en ny effekt som är en kombination av dessa.
Tillbaka till effekten explosion: Varför inte låta den utgå från en punkt där en effekt skapad från luft används för att där skilja syret från kvävet i luften och koncentrera syret i någon form av sfär för att sedan detta antänds med en gnista skapad av eld. En effekt, som kräver två olika filmament...Mer sånt! Och för att inte göra detta i någons näsborre så kanske man kan säga att punkten inte är helt fix utan vibrerar eller driver med vinden något så att precisionen blir inom 1meter/10 m avstånd (cirkus). Dessutom så är själva uppladdningen synbar som en sfärisk distortion i luften (tänk asfallt, varm sommar dag) som itensifieras och avslutas med brisering.
Det var mest eld här…men det var det exemplet som jag kom ihåg.
Psykotropi: Kan ju vara megaelak, man kan skapa skräckbilder inför en person inre. Skapa falska minnen. Radera minnen. Användas för indoktrinering (borde vara en lång utdragen process) och kontroll av andra tänkande varelser. Mycket sådant borde vara så pass oetiskt även i en fantasyvärld att det normalt sett inte lärs ut, samtidigt som det är väldigt svårt och kanske inte heller blir permanent
Ge smärtförnimmelser, ignorera smärta. Påverka andras sinnesstämning, kanske flera inom ett område. Öka VIL för att påverka den typen av slag, eller direkt ge bonus på slag som hör till det området.
Varför är blixt en fototropisk effekt? Om nu en blixt är en elektrisk urladdning. Ljusbågen som uppstår är ju bara en visuell effekt som uppstår vid en kraftig potentialutjämning. Säger inte att den effekten ska bort (särskillt inte den bländande effekten) men en roligare utomhusvariant av blixt är ju att dra ner en blixt ifrån himlen (lättare med lågt hängade moln såklart) som skapas av att man skapar den potentialskillnaden mellan molnet och målet för blixten (jord, luft och kanske vatten).
Alstring. All alstring är inte bara magiskolevävning utan jag tycker det borde finnas andra alstringsmetoder. Ex är Thalaskiska svärdsdanserskor som i och med sina danser (sinnesstämning, koncentration, rörelsemönster etc.) alstrar nomotropi och väver en effekt som sätter de i en tidsbubbla som gör att tiden för de går hälften så fort…i vissa fall en tredjedel så fort eller mer! Vilket för åskådarna ser ut som att det rör sig omänskligt fort i vissa rörelser rörelser som de i sin relativa tid utgör snabbt.
Eller dvärgsmeden som med sitt smide, sina legeringar kanske utför både alkemi och en form av vävning i själva smidesprocessenoch inte som något extra tjafs som någon förtrollar på.
Borde gå hitta på massa sådana liknande saker som inte är magi i traditionell mening men som ändå innebär alstring och vävning (givetvis har den personen dessa färdigheter men kan bara använda dem på just dessa sätt (om personen dessutom inte kan mer traditionell vävning).
Alkemi
Skulle kunna vara så fantastiskt roligt! Men det är det inte. Ett sätt att göra det roligt på är att ta in lite mer vad vi idag kallar kemi och lätta lite på reglerna (naturlagar off you go).
Vad finns det från vår kemiska värld som är alkemi i en fantasyvärld (och tidigare i vår egna värld).
Grekisk (tirakisk eld) är ju en klassiker. Men starka syror, flogistonpulver (magnisiumpulver som flammar upp), rökbomber, tårgas, giftgas, knockoutgas, knallgas, nitroglycerin. För enkelhetens skull så får aerosoler som egentligen är fasta eller flytande partiklar räknas som gaser i vår alkemi. Synliga gaser är dessutom häftigare!
Farligare saker kanske alkemisten lagrar och transporterar i tvåkomponentsform så att de måste blandas ihop före användning.
Man kanske ska förbehålla just den enkla lilla blandningen kemikalier som bildar krut och som kanske på ett för stort sätt skulle kunna förstöra hur man vill att världen ser ut. (men kanske kan byggas kampanjer kring att någon uppfunnit något motsvarande detta…)
En äventyrslysten alkemist har givetvis en uppsättning av glasflaskor med vätskor och lätt komprimerade gaser i. Påsar och dosor med allsköns pulverliknande substanser.
Mer fanatsy effekter (men en del nog så möjliga) är ju effekter som svärtar tänder, ger dålig andedräkt, ändrar hårfärg, tappar hår, snabbväxer hår, tappar rösten, får huden att skrumpna och ger någon en skenbar ålder av en gammal människa. Ändrad ögonfärg eller kanske tom hudfärg (blekare eller mörkare). Flera kan kombineras ihop med komplexare recept.
Lönnmördare och spioner skulle vara den skrupelfria alkemistens storkunder för att tillfälligt ändra sina utseenden alkemiskt (inte för att likna någon speciell utan att för att inte likna sig själv eller sin ålder).
Effekter som skänker förstärkta sinnen (eller berövar dem). Nattsyn, blindhet, påverkar luktsinnet, hörsel eller till och med en persons reflexer, uthållighet och styrka. Inte överdrivet mycket, men märkbart.
Läkande effekter: Motgifter, blodstoppande (salvor eller vätskor som appliceras), febernedsättande, antiinflammatoriska etc.
Effekter som påverkar kroppen borde brytas ner och avklingas på motsvarande sätt som gifter behandlas (för det har jag för mig de gör). Ytterligare alkemiska brygder kan vara att påskynda eller fördröja nedbrytningen av de effekter som redan finns…
Sen så får man ju möjlighet att använda sig av bieffekter! (temporära eller vid otur permanenta): Diarré, skakningar, överkänsliga sinnen, försämrade sinnen, feber, håravfall, tandlossning, sterilitet, impotens, dålig andedräkt, åderbrock. Vissa kommer som direkt följd, andra som effekter av långvarig eller idog användning av alkemiska preparat. Vissa kan vara långsiktiga effekter som tex cancer.
För att inte tala om vad en alkemist drabbas av bara genom att experimentera och jobba i sitt laboratorium.
Dåliga recept har givetvis sämre eller fler biverkningar än bra recept. Så mål för alkemister är kan vara att förbättra sina recept inte bara genom att förbättra effekter utan att mildra eller ta bort bieffekter. Därför de reser till avlägsna platser för att testa med lokala mineraler, djurdelar växter mm. Eller skickar rollpersonerna på ett uppdrag att komma tillbaka med delar från ett monster som han sett konserverat i ett bestiarium – för man vet ju aldrig om det har några bra egenskaper för än man testat själv!

Ursäkta längden på inlägget men vart plötsligt lite i skrivet på tåget i morse. Ej korrekturläst så noga så ta det för vad det är...
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Toman said:
Några saker som jag tycker är tråkiga med befintligt magisystem:
Har inga direkta egna regelmässiga förslag till ändringa, så texten är mer kvalitativ än kvantitativ. Har massa önskemål för hur jag skulle vilja ha saker men aldrig riktigt orkat formalisera det till regeltext.
Kul läsning av detta gedigna inlägg!
Toman said:
Räckvidd: Pers, berörning ok. Men avstånd i enheter om 30 m är trist. Synhåll eller liknande tycker jag känns bättre. Varför just 30 m och just exakt? Nä.
Om jag inte minns helt fel så handlar 30 meter om att det är så långt en medelmåttig magiker springer på en runda. En kul definition men inte praktiskt för fem öre. Avstånd kommer att mätas i olika abstrakta nivåer, Kort, Medellångt, Långt och Mycket långt, vilket även är genomgående avstånd för resten av systemet, ex avståndsvapen.
Toman said:
Varaktighet: Momentan ok. Temporär, återigen här varför är det just 1 min per magnitud som läggs på detta. Gillar inte, varför inte ha ”en stund” och sen låta tärningen avgöra när effekten klingar av, på något sätt.
Provisorisk: Att bara kunna ha igång en i taget känns lite styltigt men förstår varför. Men borde ändå vara möjligt att ha en begränsning på hur mycket totala magnituder man kan ha i gång samtidigt och göra det till en generell begränsning som beror på ens skicklighet (kanske kan ökas med hjälp av artefakter e. dyl)
Permanent gillar jag inte heller, påverkan som görs kanske blir permanent men effekten som gör påverkan gör detta under en viss tid och ändrar det fysiska tillståndet hos något annat (tex. förstena).
Saknar varaktighet koncentration. Enklare saker, som tex vända blad i en bok kan göras i det närmaste undermedvetet, samtidigt som man gör andra saker eller använder andra effekter.
Även här blir det stora förändringar. De två grundläggande varaktigheterna kommer att vara Koncentration och Scen. Utöver det är den hårda begränsningen på 1 besvärjelse igång i taget borta och istället blir det successivt svårare istället. Permanens har i gengäld blivit mer svårtillgängligt och kräver teotropi.
Toman said:
Inte läst boken på flera år nu så kommer inte ihåg så många effekter. Men däremot, om man nu inte kan komma upp och besvärja någon close and dirty med eldkvast eller riktad flamma eller vad man nu vill kalla det (som borde kunna ha en hyfsad räckvidd ändå med risk för collateral damage) eller helt enkelt sätta eld på den ledes kläder så antar jag att någon form av fajjerball är något som många gillar.
Det jag inte gillar med fajjerball och andra slungade effekter är att det verkar saknas någon rörelsemängd när denna slungas. Givetvis funkar det också men blir inte så effektivt och man borde kunna ha möjlighet att påverka denna del också. I mina egna skisser så var en äkta fajjerball något som förutom kunde tända eld på någon också slunga denna till marken eller slå in dörren samtidigt som elden slås iväg åt alla hål och tänder eld på allt som brinnas tänkas kan. Så en kombination av en form av luftstöt (projektil) som vävs ihop med eld och håller ihop denna till ett klot med en viss storlek och som då den träffar något dunkar till detta riktigt ordentligt (och som fungerar som egen effekt/besvärjelse också) samtidigt som begränsningensfältet som håller elden koncentrerad brister till ett klot briserar i en stor kavalkad av flammor. Ger också möjlighet att variera vilken del av fajerballen som är kraftigast, eldspridning eller projektil.
Just besvärjelserna kring eld och "eldbollsliknande" besvärjelser har sett en större förändring. Magi kommer både gå att slunga iväg ett avstånd eller trollas fram på plats. Det första är enklare men också möjligt att undvika, lite som i fallet med kastvapen. Eld kommer också att finnas som separat skada, på samma sätt som Huggskada.
Toman said:
En slagfältsvariant av denna är ju givetvis att lägga till en explosion där fajerballen briserar så att det kan flyga lite köttdelar, blod, jord och grus och skvätta ner, demoralisera och välta omkull fienden (ja, som kanoner). En sådan besvärjelse borde ju vara väldigt kraftfull och för sakens skull så är det ju mer roligt om precisionen är i klass med en 12-pundare likaså (annars blir det svårare igen). Och så klart väldigt utmattande så att väldigt få kan ha artilleri som egenhändigt vinner några slag.
Det viktigaste här är nog att man inte ruckar balansen som finns. Det måste ju förefalla rimligt varför inte varenda härmakt i Mundana har kompanier med explosionsmagiker. Just i krigföring så är ju Mundana tydligt low-fantasy. Får helt enkelt ta det väldigt försiktigt så att det inte ballar ur om man skalar upp det. Det viktigaste är ju trots allt att magi ska vara spännande i rollpersonsgrupper.
Toman said:
Effekten explosion är riktigt dålig som skriven, men det är nog de flesta rörande överens om.
Att överhuvudtaget väva ihop fler effekter för att få kombinationseffekter är något som borde ses över. Som det är nu är det mestadels metaeffekter så som avstånd mm som vävs ihop. Jag gillar tanken på att när två eller fler effekter används ihop så uppstår en ny effekt som är en kombination av dessa.
Tillbaka till effekten explosion: Varför inte låta den utgå från en punkt där en effekt skapad från luft används för att där skilja syret från kvävet i luften och koncentrera syret i någon form av sfär för att sedan detta antänds med en gnista skapad av eld. En effekt, som kräver två olika filmament...Mer sånt! Och för att inte göra detta i någons näsborre så kanske man kan säga att punkten inte är helt fix utan vibrerar eller driver med vinden något så att precisionen blir inom 1meter/10 m avstånd (cirkus). Dessutom så är själva uppladdningen synbar som en sfärisk distortion i luften (tänk asfallt, varm sommar dag) som itensifieras och avslutas med brisering.
Jag försöker att ha en mindre fysikalisk approach på det hela där det handlar mer om att Passion är en del av termotropi och Galenskap en del av selenotropi. Det har genomsyrat Eon i tidigare versioner och jag strävar efter att behålla den känslan. Håller däremot helt med om att explosion är dåligt formulerad på flera punkter och detta åtgärdas.

Bemöter resten i korthet och säger att det alltid är inspirerande att läsa om förslag på olika effekter. Just detta med bieffekter på alkemi (och även magiska artefakter) är något som jag gärna för in. Även detta med alternativa alstringsmetoder tänker jag kolla mer på efter själva grundreglerna.
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Kom på att jag inte gillar begränsningen max en alstring per besvärjelse och inga transformeringar vid improviserad magi...

Minns inte förklaringen till dessa begränsningar (någon kanske kan berätta). Men de känns just väldigt påklistrade av den enda anledningen att begränsa magin. Man borde kunna begränsa anatet alstringar/transformeringar på annat sätt... Om nu magin ska se ut ungefär som den gör.

Propsar fortfarande för effekter som kräver flera aspekter...
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Begränsningen om endast en alstring i en besvärjelse kommer att vara kvar. Fler alstringar finner man ju i ritualer istället. Om man nu skulle luckra upp det för besvärjelser så måste man göra det svårt till nära på omöjligt. Om besvärjelser skulle kunna åstadkomma lika kraftiga resultat som ritualer så finns det ju inte någon poäng med att ha ritualer.

När det gäller transformering och improviserad magi så är det mycket möjligt att man luckrar upp det så länge man får till en bra balans mellan formaliserade besvärjelser och improviserad magi.

Har du något förslag på någon effekt som kräver flera aspekter? Kikar gärna på ett exempel i alla fall.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Kaigon said:
Har du något förslag på någon effekt som kräver flera aspekter? Kikar gärna på ett exempel i alla fall.
Jag har två stora grupper av effekter...

Is/Snö: Kombinerar Kryotropi och Hydrotropi.
Exempelvis snöfall, hagelskur, skapa isföremål, snögubbe. Etc. Etc.
Lava/Magma: Kombinerar termotropi och geotropi. Exempelvis vulkan
 

Tiraken

Veteran
Joined
4 May 2010
Messages
17
Location
Skövde
Man kan ju fortfarande begränsa besvärjelser till en alstring och sedan transformera en del av filamenten.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Telephalsion said:
Kaigon said:
Har du något förslag på någon effekt som kräver flera aspekter? Kikar gärna på ett exempel i alla fall.
Jag har två stora grupper av effekter...

Is/Snö: Kombinerar Kryotropi och Hydrotropi.
Exempelvis snöfall, hagelskur, skapa isföremål, snögubbe. Etc. Etc.
Lava/Magma: Kombinerar termotropi och geotropi. Exempelvis vulkan
Skulle dessa iseffekter innebära stora skillnader från en vanlig kombination av kryo-hydro-effekter såsom Nederbörd och Kyla/Sänka temperatur?

Funderar även på lava-biten och det känns som att energiåtgången där är i en helt annan division. För att få fram snö krävs ju bara att man sänker närområdets temperatur med ett tiotalgrader medan det för lava rör sig om tusentals grader. Är inte det problematiskt?
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Kaigon said:
Telephalsion said:
Kaigon said:
Har du något förslag på någon effekt som kräver flera aspekter? Kikar gärna på ett exempel i alla fall.
Jag har två stora grupper av effekter...

Is/Snö: Kombinerar Kryotropi och Hydrotropi.
Exempelvis snöfall, hagelskur, skapa isföremål, snögubbe. Etc. Etc.
Lava/Magma: Kombinerar termotropi och geotropi. Exempelvis vulkan
Skulle dessa iseffekter innebära stora skillnader från en vanlig kombination av kryo-hydro-effekter såsom Nederbörd och Kyla/Sänka temperatur?

Funderar även på lava-biten och det känns som att energiåtgången där är i en helt annan division. För att få fram snö krävs ju bara att man sänker närområdets temperatur med ett tiotalgrader medan det för lava rör sig om tusentals grader. Är inte det problematiskt?
Du har nog rätt om Isen, gällande lavan så tänker jag mig rätt höga magnituder.

Personligen så tycker jag att det inte borde vara problematiskt att ha en effekt som kombinerar två aspekter, bara att rent magiteoretiskt rör det sig om två separata effekter, men magiker använder dem som oftast tillsammans. Men jag vet inte, spånar fritt bara.

Gällande en annan sak som vore trevligt. Om man kunde alstra fler aspekter med en aspekt. Alltså, att om man kan, säg Termotropi, kunde man också alstra en närliggande aspekt som Pyrotropi med en ökning i svårighet. Det skulle bli svårare, men man kunde kanske spara tid på transformering, och göra sin magiker mer flexibel eftersom vissa aspekter är mer svåralstrade.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Det enda jag har att tillägga, som ofta glöms bort, är den relativa svårigheten ingame att alstra de olika tropierna. D.v.s. vissa kräver väldigt mycket, medan vissa går att göra var som helst.

Så dels kan det vara värt att se över beskrivningarna för vad som krävs för att alstra ett filament (för att göra det tydligt, lista många förslag, etc). Samt kanske lite runt taktiken att som RP se till att man har tillgång till rätt alstringsmaterial, samt för SL att sätta RPna på platser där det blir svårare.

Dels så handlar det om att svåralstrade tropier rimligen kan ge större/bättre effekter, medan lättalstrade mindre så. Jag vet inte hur mycket den balansen funderats över.
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Tycker ändå man ska tänka om gällande max en alstring...känns bara som en regelvolta för att begränsa magin. Finn andra vägar för att håla ner mäktigheten! :

Här är ifa lite snabba förslag:

Kombinationseffekter:
Tanken med dessa är att dessa aspekter måste samverka för att utföra följande effekter, dvs du kan inte väva effekter efter varandra för att nå fram…, de så att säga väver tillsammans om man ska använda det uttrycket.
Explosion (se ungefär hur jag beskrev den tidigare i tråden): Eld + luft.
Fajjerball med rörelsmängd: eld+luft
Förstena (mer petrification, förstena någon utan att göra den till sten…): Biotropi+kronotropi.
Förstena till sten och personen lever när besvärjelsen upphör (som i sagorna): Biotropi+ kronotropi+geotropi (eller om det finns någon aspekt för stasis, minns inte)
Förstena och döda: Geotropi + Nekrotropi. För bra golemämnen!
Höja tur: Astrotropi + kronotropi
Isprojektil: luft+kyla (en vass jäkel). När jag tänker efter kanske denna är två separata, men den får stå kvar.
Blixt (som träffar och skadar): Kan bara användas utomhus, svårare vid bra väder, slår ner ovanifrån: Jord + luft. Obs, inte ljus då jag utgår ifrån hur blixtar normalt bildas.
Ökade sinnen som lukt, syn, hörsel: Biotropi+ psykotropi (man får en massa mer info att behandla och det borde göra att man borde ställa om skallen också).
Återhämta långtidsutmattning: Biotropi+psykotropi.
(not, liknande åtehämta och läkabesvärjelser borde ta energi från den som lägger besvärjelsen på något sätt, tex långtidsutmattning eller tom trauma om det är rejäla insatser som görs).
Om man vill köra DoDaktigt så kan: Jord+ Biotropi anv för att göra liknande tjockhudade förändringar som stenhud, bronshud, järnhud etc.

All form av magi borde vara utmattande, högre magnituder mycket mer utmattande än låga. Ger naturliga begränsningar på hur mäktig en magiker blir, kan göra kanske en eller två tunga saker per dag…om riktigt tunga så kanske bara en på några dagar. Denna utmattning inte kopplad till magikerns fysik (iaf inte huvudsakligen, utan dennes psyke och magiska kunnande).
Allt jag hann med på tåget på kort varsel (måste snart öppna någon eonbok känner jag)
 
Top