Nekromanti Checklistor vid spelskapande

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Premissen

Möller said:
Trots min sågning tror jag nog att jag tycker Coriolis var bäst 2008, även om jag säger det utan att ha riktig koll på alla konkurrenterna.
Utan att säga något mer om Coriolis än att jag tycker att det har fina bilder tror jag du är något på spåren.

De andra tävlande var obskyra indiespel och lågbudgetproduktioner. Det var ett något ojämnt startfält det året.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Niklas73 said:
Ram, hoppas det är okej att jag lånade ditt inlägg från "Av jord är du kommen" tråden...

Jag har en lista checkpunkter som jag går igenom när jag skapar en setting för ett givet spel eller ett nytt spel.
1. Vad gör man. Här upplever jag att ditt koncept skulle må bra av att broderas ut lite även om jag tycker att det som du har är en bra start. Vad är det för värderingar som skall utmanas och hur? Vilka typer av utmaningar är det i första hand som du vill att spelet skall fokusera på? Är det att panga svärtaninfekterade zombies eller att bevara sin egen mänsklighet och sina förkatastrofliga värderingar? Vad är en typisk konflikt? Vad är färg och vad är funktion?
2. Vad har spelet/settingen för specialfeatures och hur skall de användas? Svärtan låter lagom ball och kan användas till många saker, men hur ser du den framför dig? Är den flyktig eller konkret? Du nämner även att Moder Jord vill eliminera mänskligheten. Betyder det att hon är medveten...?
1. Är den här frågan också relevant i tradspel? Vad gör man i Drakar och Demoner? Vad är den typiska konflikten där? Är den relevant i neotradspel?

2. Specialfeatures? Är det magi i Dod och mutationer i Mutant om vi åter blickar mot trad hållet? Eller är det (också) "det mörka hotet" som vilar över hela settingen? Är det motsvarande rymdimperiet i Star Wars? Båten själv i Titanic? Är det the Nature ellr God i konflikten Man vs God eller man vs nature?

Nyfiken bara.
Vad gäller checlistor för spelskapande är det bästa, mest pedagogiska och hjälpfulla jag sett, detta (videon nedan). Mja, Genesis håller ju på att lär mig sin metod nu, men vi har ju en bit kvar så jag kan inte bedöma helheten än. Vill du se det väsentliga kring ämnet så kika från och med 0:42. Introt och det är ganska onödigt att glo på i det här sammanhanget.

Förresten tror jag att de där två frågorna (i trådstarten) - plus de övriga som John tar upp, är mycket viktiga. Oavsett spel. Visst är de mer eller mindre viktiga i olika genre- och speltypssammanhang. Det är ett faktum. För trad tycker jag förövrigt att de passar ypperligt. Ja, nu har ju inte jag skapat några spel ännu, men jag har försökt och försöker, och jag intresserar mig för ämnet - och jag har inte hört någon sammanfatta det hela bättre. Om man seriöst tänker på vad John säger, riktigt noga, och insuper den fakta innebörden av vilka designsteg detta beror så säger jag att det är way mycket sanning i frågorna han lägger upp.

Frågorna ovan, Rams frågor, som du undrar kring är för mig - ur Wick-perspektiv - "What is you game about?" och "How is your game about that?". Alternativt att fråga två också kan uttolkas som "How does your game reward or curse that behavior?"

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/iArk3EaBaDQ&feature=related"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/iArk3EaBaDQ&feature=related" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Premissen

Ihop med Wick-videon och dina frågor om premisser så skulle jag vilja säga att: Ja, en premiss behövs, absolut. Fast sedan är det helt beroende av typen av spel i hur mycket man lägger kring premissen. Premissen tror jag till exempel är ett viktigare designermål än ett i praktiken viktigt ingame-mål. En premiss behövs dock alltid, men den kan vara mer eller mindre tydlig.

Ett väldigt generiskt spel har nog en väldigt öppen och osynlig premiss som inte tar så mycket överhand, medan väldigt inriktade spel har premisser som är drivande för spelet i sig, in-game. Tradspel brukar till exempel ha relativt lösa och öppna premisser som mer liknar en generisk grundtanke i vilken man sedan själv kan fylla i premisserna inom grundtankens ramverk, medan t.ex. de flesta indiespelen är kraftigt inriktade på en premiss vilken därför är synligt drivande.

Förövrigt så brukar man inte direkt sitta och tänka "Hm, vad är premissen?" när man spelar ett spel. Det tror i alla fall inte jag. Vad gäller att skriva äventyr till ett spel, ja då tror jag att man tänker på äventyrets egna premiss/kärna - utifrån spelets ramar. Däremot tänker man nog "Vad är premissen här - vad är kärnan i det jag försöker skapa?" när man skriver ett spel. Om det sedan är en lös premiss som mer fungerar som en ram eller om det är något mycket strikt som riktar hela spelet - tja, det beror på spelet i övrigt.

Ta ett dataspel till exempel. Designen måste födas ur något, den måste ha något att växa ur. Den behöver en premiss, den behöver ett "What is your game about?". Diablo handlar i stort (vad gäller vad man gör)om att ränna runt, kötta monster, loota, blir bättre och grymmare. Dess premiss är dock "Besegra ondskan och rädda världen/ Hopp/ Godhet". Ett rollspel som Drakar & Demoner handlar också mest om att dra på äventyr, övervinna hinder, lösa problem, bli bättre och grymmare. Dess premiss är dock också något liknande som "Att göra skillnad", "Framgång", "Godhet" etc.

Kort och gott, en premiss kan vara mer eller mindre outtalad och mer eller mindre omedveten likväl som undermedveten - men den finns där och den har sin funktion.

Det tror jag i alla fall. Om jag reflekterar över det en stund så är det nog vad jag skulle kunna utläsa av det. Förövrigt antar jag här att "premiss" är detsamma som kärna/grundtanke/utgångspunkt - dvs "What is your game about"...? Nu råkade några av mina exempel - dåligt anpassade - halka ur den frågeställning och istället handla vad man gör istället för vad det handlar om. Fast på ett visst plan tenderar de faktiskt att korsa varandra, speciellt ur formuleringssynpunkt, så ni får helt enkelt leva med den missen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Hey, har tråden börjat handla om checklistor i allmänhet? Då är det Socratic Design man skall vända sig till. Lägligt nog har Troy just postat en sammanfattningspost med massor av nyttiga länkar till hans 100 inlägg. Det John Wick snott är Alt Three:

1. What is your game about?

2. How? How is your game about that?

3. What behaviors does your game reward/punish?
Alt Three kommer i sin tur från den ursprungliga "Big Three":

1. What is your game about?

2. What do the characters do?

3. What do the players do?
Förutom dessa grundläggande checklistor finns det mer utförliga. Under en viss period på The Forge var "Power 19s" väldigt populära och folk postade sina Power 19s för andra att läsa. Power 19 ser ut såhär:

1.) What is your game about?**

2.) What do the characters do?**

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?**

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

10.) What are the resolution mechanics of your game like?

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

12.) Do characters in your game advance? If so, how?

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

18.) What are your publishing goals for your game?

19.) Who is your target audience?
Till slut har vi även något Troy kallar The System Design Checklist. Den här är nyare och jag kan inte påstå att jag har använt den eller är insatt i den.

O The Play System
O The Character System
O The Resolution System
O The Endgame System
O The Reward System
O The Setting System
O The Responsibility System
Alla dessa olika listor finns genomförklarade punkt för punkt på Troys blogg, så är man intresserad av designmetodik för rollspel så rekommenderar jag hjärtligt den sidan.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Genesis said:
Alla dessa olika listor finns genomförklarade punkt för punkt på Troys blogg, så är man intresserad av designmetodik för rollspel så rekommenderar jag hjärtligt den sidan.
Länk?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
Hey, har tråden börjat handla om checklistor i allmänhet? Då är det Socratic Design man skall vända sig till. Lägligt nog har Troy just postat en sammanfattningspost med massor av nyttiga länkar till hans 100 inlägg. Det John Wick snott är Alt Three:

1. What is your game about?

2. How? How is your game about that?

3. What behaviors does your game reward/punish?
Alt Three kommer i sin tur från den ursprungliga "Big Three":

1. What is your game about?

2. What do the characters do?

3. What do the players do?
Förutom dessa grundläggande checklistor finns det mer utförliga. Under en viss period på The Forge var "Power 19s" väldigt populära och folk postade sina Power 19s för andra att läsa. Power 19 ser ut såhär:

1.) What is your game about?**

2.) What do the characters do?**

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?**

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

10.) What are the resolution mechanics of your game like?

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

12.) Do characters in your game advance? If so, how?

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

18.) What are your publishing goals for your game?

19.) Who is your target audience?
Till slut har vi även något Troy kallar The System Design Checklist. Den här är nyare och jag kan inte påstå att jag har använt den eller är insatt i den.

O The Play System
O The Character System
O The Resolution System
O The Endgame System
O The Reward System
O The Setting System
O The Responsibility System
Alla dessa olika listor finns genomförklarade punkt för punkt på Troys blogg, så är man intresserad av designmetodik för rollspel så rekommenderar jag hjärtligt den sidan.
Najs information!
Det tackar vi för. +1
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det här är ju klassiska frågor från dramaturgins värld och som kan appliceras på en affärsplan fö. Saker att fråga sig då man skapar något över huvud taget. Men frågan är väl bara hurvida jag tycker premiss känns som en efterkonstruktion eller inte. Den har ju inte varit skitnödvändig i DoD som jag säger, den är otydlig: är det magins välrd? är det grottkräl? Är det stridsinriktat (ja för reglerna fokar på det). Via reglerna kan man få en premiss men de tänkte inte på premiss 1984. De skapade bara ett spel alla spelade och fortfarande spelar. idag måste man ha en premiss för att ha en chans att överleva.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Men frågan är väl bara hurvida jag tycker premiss känns som en efterkonstruktion eller inte. Den har ju inte varit skitnödvändig i DoD som jag säger, den är otydlig: är det magins välrd? är det grottkräl? Är det stridsinriktat (ja för reglerna fokar på det).
Alltså, poängen med teori är ju att göra bättre spel. Ville vi göra spel som såg ut som DoD behövde vi nog inga checklistor. De flesta makare kan göra sådana spel i sömnen (och har antagligen gjort det).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jo naturligtvis. Men frågan är bara om premissen är nödvändig eller en konstruktion och jag menar att det är en viss konstruktion därför att DoD funkade asbra då (och idag för att det är störst) men idag _måste_ man ha premiss för att synas och särskilja sig.

/Niklas vars egen premiss är svag men som också driver spelet för vad det är. Hans barn sen 1984 och för att hans egna spelgrupp tycker det är awesome!
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Niklas73 said:
Det här är ju klassiska frågor från dramaturgins värld och som kan appliceras på en affärsplan fö. Saker att fråga sig då man skapar något över huvud taget. Men frågan är väl bara hurvida jag tycker premiss känns som en efterkonstruktion eller inte. Den har ju inte varit skitnödvändig i DoD som jag säger, den är otydlig: är det magins välrd? är det grottkräl? Är det stridsinriktat (ja för reglerna fokar på det). Via reglerna kan man få en premiss men de tänkte inte på premiss 1984. De skapade bara ett spel alla spelade och fortfarande spelar. idag måste man ha en premiss för att ha en chans att överleva.
Tja, man tänkte kanske inte på ordet som så nej, och kanske inte på nödvändigheten av det - men man hade garanterat ett designmål - en grundtanke - vilket är en premiss. Så den fanns där varken man var medveten om det eller inte. Det tror i alla fall jag.

Förövrigt skulle det vara trevligt om Anders, ja Mekanurg, hade något att säga om arbetet på en ny produkt, då kring 1986, när han började jobba för Target Games.
... Inte för att vi kommer så mycket längre - för jag tycker det verkar som att vi säger samma sak - fast från olika perspektiv. Bara det att det vore kul att höra huruvida man jobbade med koncept och design så som man gör idag - eller om det mer var "pojkrums"-design som gällde.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Niklas73 said:
Jo naturligtvis. Men frågan är bara om premissen är nödvändig eller en konstruktion och jag menar att det är en viss konstruktion därför att DoD funkade asbra då (och idag för att det är störst) men idag _måste_ man ha premiss för att synas och särskilja sig.

/Niklas vars egen premiss är svag men som också driver spelet för vad det är. Hans barn sen 1984 och för att hans egna spelgrupp tycker det är awesome!
Att göra sig medveten om hur viktigt det är med strukturerad design och att ha designmål kan vara en efterkonstruktion. Jag menar, designstruktur och processen kring olika typer av design växer hela tiden, allteftersom olika branscher expanderar och når nya nivåer. Det kommer nya vägar, nya reflektioner och nytt tänkt hela tiden. Så ja, att vara medveten om att det behövs kan ha kommit senare. Likt förbannat fanns det där, det var bara det att man inte fattade att det fanns som gjorde skillnaden - tror jag. Men om det var 1978 i Amerika som man inte var medveten om det eller 1985 i Sverige - det vetefan. Så mycket om spelmakandets utveckling kan inte jag. Men hur som helst, designmål och metoder för detta måste ju alltid ha funnits från den dagen folk började kontruera saker - frågan är bara i vilken mån det fanns och om man visste om alla de saker som faktiskt sker undermedvetet hos oss när vi försöker skapa något.

Observera, jag reflekterar och tror saker, jag vet inte.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Asså, systemet till DoD är väldigt väl designat för det som det skall göra. Det är utan tvekan väl testat även om det inte hanterar skalning bra (eller alls egentligen).

Sedan är det direkt fånigt att folk sitter och pratar om premiss som en nödvändighet, speciellt som vi pratar om någonting som är ett rent spelsystem av förhållandevis generisk natur (om än med strid och äventyrsfokus). Premisserna kom senare i form av splat books om krigare, magiker, sjöfarare och äventyr. Grundspelet var just en grund.

Jag tror att slutsatserna som dras av vissa i den här tråden att spels storhet kommer av först, att fylla vakuum osv. är fel. Jag tror att behovet av komplexa premisser hos gemene spelare är överskattat. Jag tror att rävar övergranskar spel och system med sina alltför erfarna ögon och hittar fel och brister som de som kommer in med öppna ögon och en mycket mer positiv hållning inte ser.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Sedan är det direkt fånigt att folk sitter och pratar om premiss som en nödvändighet, speciellt som vi pratar om någonting som är ett rent spelsystem av förhållandevis generisk natur (om än med strid och äventyrsfokus). Premisserna kom senare i form av splat books om krigare, magiker, sjöfarare och äventyr. Grundspelet var just en grund.
Helt klart inte. Klart det finns en premiss, undermedveten eller inte. Det spelar ingen roll om Fredde Malmberg och grabbarna tänkte "Nu ska jag skapa ett rollspel vars premiss är hjältemod" eller "Nu ska jag skapa ett coolt fantasyspel där man köttar monster och samlar guld" - för det går egentligen hand i hand. Det finns en premiss i allting, sedan om den finns där när du själv tittar efter den eller när andra tittar efter den, det spelar ingen roll, för den finns där av sig självt - i olika skepnader så klart beroende på vilket fönster du tittar igenom.

Vad jag menar är alltså det, att huruvida premiss är designgrej som kom senare eller inte så har den ändå legat där dold hela tiden. Jag tror inte att premissen är något man kan uppfinna. Den föds ju automatiskt så fort du börjar skapa och bestämmer vad man gör i ditt spel. Om den sedan är svag, stark, osynlig, synlig, stram eller öppen, det beror på vad du skapar - men likförbannat existerar den.

Skillnaden nu idag, mot då, är väl just det att man uppmärksammat att "premiss" utgör understödet till att skapa ett grundkoncept och att man är medveten om det - och att man därför försöker arbete med premisserna eftersom det garanterar ett stadigare, mer inriktat grundkoncept.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tror att behovet av komplexa premisser hos gemene spelare är överskattat. Jag tror att rävar övergranskar spel och system med sina alltför erfarna ögon och hittar fel och brister som de som kommer in med öppna ögon och en mycket mer positiv hållning inte ser.
Fast jag tror inte att någon sagt att komplexa premisser är nödvändiga. Bara att en premiss är nödvändig. Jag tror dock att en premiss alltid finns där. Jag tror dock också att det är bra att vara medveten om vilka premisser man skapar eller sätter. Om premisserna sedan är löpa och öppna, lätta, liksom riktade och komplexa spelar väl egentligen ingen roll. Det är bara designmålet som sätter det. Med andra ord så nej, varför skulle en spelare egentligen bry sig om komplexa premisser, när de spel som är mycket generiska och har öppna premisser är de som spelas mest?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
solvebring said:
Helt klart inte. Klart det finns en premiss, undermedveten eller inte. Det spelar ingen roll om Fredde Malmberg och grabbarna tänkte "Nu ska jag skapa ett rollspel vars premiss är hjältemod" eller "Nu ska jag skapa ett coolt fantasyspel där man köttar monster och samlar guld" - för det går egentligen hand i hand.
Ja, det har du rätt i. Jag formulerade mig alltför hårt. Det är snarare som så att man via systemet försöker adressera flera premisser och inte stänga dörren för så många. Jag tänkte i linjerna "smalare och hårdrare premisser" som är mer modernt just nu.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ram said:
solvebring said:
Helt klart inte. Klart det finns en premiss, undermedveten eller inte. Det spelar ingen roll om Fredde Malmberg och grabbarna tänkte "Nu ska jag skapa ett rollspel vars premiss är hjältemod" eller "Nu ska jag skapa ett coolt fantasyspel där man köttar monster och samlar guld" - för det går egentligen hand i hand.
Ja, det har du rätt i. Jag formulerade mig alltför hårt. Det är snarare som så att man via systemet försöker adressera flera premisser och inte stänga dörren för så många. Jag tänkte i linjerna "smalare och hårdrare premisser" som är mer modernt just nu.
Yeah, fair enough. Förstår helt klart vad du syftar på nu när du förklarar, och jag är med på det. Förövrigt kan det vara jag som är knäpp vad gäller min filosofi om att premisser existerar varken man sätter dem eller inte - men jag har liksom fastnat i den tanken.

Jag menar ändå det att en premiss och "vad man gör" inte nödvändigtvis, eller för den delen alls, är detsamma. Men "vad man gör" föder i de allra flesta fall en egen sorts premiss. Så fort man sätter en grundtanke kring vad man gör så har man också skapat minst en premiss. En premiss kan dock vara ett tema eller en bakomliggande strävan som i direkt bemärkelse inte har något att göra med vad man gör. Fast i spel som är generiska är nog "vad man gör" i allra högsta grad länkat till en mer eller mindre självfödd premiss.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Niklas73 said:
om premissen är nödvändig


Det går inte att bygga ett spel utan premiss. Jag vågar faktiskt påstå att alla rollspel har premisser.



Däremot kan en premiss vara mer eller mindre tydlig, och mer eller mindre uttalad, och mer eller mindre medveten etc.



En del föredrar spel med tydlig, uttalad, medveten premiss. Flera av de
checklistor som presenterats här är skrivna av personer som föredrar
sådana spel. Som John Wick till exempel, som dessutom har en fantastisk förmåga att vara jätte-jättedryg i sina youtubevideos.

Andra tycker inte att det är så viktigt att premissen är tydlig.


Nödvändig måste sättas i perspektiv. Ingenting är nödvändigt i ett vacuum. Det är snarare som programmeringens struktur med if... else. OM man vill bygga ett spel som tilltalar de som föredrasr tydliga premisser SÅ är det nödvändigt att ha en tydlig premiss. ANNARS kan man skita i det. if-else.

Sen kan man ju tycka att det är en hjälp också. Att premisstänkandet underlättar spelbygget. Men då är vi definitivt borta från "nödvändigheten".



Kort sagt: Att folk postar checklistor eller pratar mycket om premisser är inte ett angrepp på Starchallenge eller ett försök att pracka på dig premisser. Allt handlar inte om dig och ditt spl, och alla diskussioner på forumet är inte relevanta för ditt spel - på samma sätt som alla diskussioner inte är relevanta för Eonspelare, till exempel. Inom hobbyn ryms många sätt att spela och bygga. Det säger sig självt att allt inte är relevant för alla.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja det är nog lite det jag ville ha sagt också. Det spelar mig ingen roll men jag tror det. Jag skrev nån annanstans att "premiss" känns ganska flummigt och vagt även om indiespelen drar begreppet till sin spets.

Låt oss jämföra med filmens värld. En okänd författare kommer in med ett manus i form av en synopsis (5-7 sidor om vad filmen handlar om). Om premissen (en mening om vad filmen handlar om) inte håller så byebye. Så känns det inte riktigt att spelare hanterar spel. I Hollywood är premiss en nödvändighet för att ens bli läst. Att jämföra det med spelmakande i Sverige tror jag inte en sekund på. Där finns det mycket annat som talar och det har folk redan pratat om här: Illustrationer, om en "kändis" skrivit det, spelsystemet i sig, settingen yada.
 
Top