Nekromanti d20 systemen

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,636
Location
En mälarö
En stilla undran

[ QUOTE ]
Realistiska magiregler?


[/ QUOTE ]
Hur gör man realistiska regler för något som inte finns? De system som brukar utpekas som realistiska vad gäller magi (som t.ex. Eon och Ars Magica) har det gemensamt att de är komplicerade och ingenting annat. Och att komplexitet inte är samma sak som realism är vi nog alla överens om. Dessutom faller tesen: "om magi existerade skulle det funka så här" på sin egen dumhet.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,636
Location
En mälarö
Re: Jo, jag är dum i huvet

[ QUOTE ]
Men en sak som är lite dumt med striden är väl att det inte finns några stridsfärdigheter. Utan det lär man sig automatiskt, man liksom får det på köpet, alla fighters i samma rang är automatiskt lika bra på det dom håller på med.


[/ QUOTE ]
Någon annan nämde Feats så det ska jag inte ta upp. Men en annan grej du missat som påverkar olika personers stridsförmåga enormt är "naturlig förutsättning". Om någon level 1-figur med 10 på alla grundegenskaper skulle hamna i strid med någon annan av samma class men som råkar ha 18 i antingen Con, Dex eller Str skulle denne troligtvis åka på tokdäng.

/Anders
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: En stilla undran

Hur gör man realistiska regler för något som inte finns? De system som brukar utpekas som realistiska vad gäller magi (som t.ex. Eon och Ars Magica) har det gemensamt att de är komplicerade och ingenting annat. Och att komplexitet inte är samma sak som realism är vi nog alla överens om. Dessutom faller tesen: "om magi existerade skulle det funka så här" på sin egen dumhet.
Det kanske inte finns magi, men det finns definitivt myter och folktro om magi. Man kan ju betrakta magi som överensstämmer med dem som "realistisk". Den enda ändring man gör jämfört med verkligheten är att vrida om reglaget från "Funkar inte" till "Funkar", allt annat är oförändrat. Ungefär lika stor orealism som nitläder.
 
G

Guest

Guest
Du ska se det där "helt plötsligt" som erfarenheter och träning över en period av tid. Under äventyret, och under vardagen, antas karaktärerna kontinuerligt träna sig i strid, läsa in besvärjesler, och tillbe sina gudar för gudomlig kraft.

Levelhöjningen är ett sätt att beskriva "brytningspunkten" i de nya erfarenheterna och genom träningen. De flesta som spelar D&D låter PCs levla under pågående äventyr, vissa tar det kapitelvis, och några få tillåter endast "levling" efter avslutat äventyr.

Poängen är att man lär sig under tiden man äventyrar. Detta kan tyckas orimligt, och visst blir det "kantigt" med olika levels på levande karaktärer, men det är också passande i en fantasyvärld, där vissa personer har nästan gudaliknande förmågor och makt!
 
G

Guest

Guest
Det beror på vad du menar med "maigiker". Arcane Wizards studerar ju magi. Detta manifesteras inte minst genom att dem bokstavligen måste läsa in sina spells varje morgon. En Arcane Wizard antas kontinuerligt studera magins mystiska värld, och erfarenhetspoäng kan ses som en bekräftelse på att han växer med sin erfarenhet från äventyren.

Hans själskraft ökar i.o.m. självförtroende, erfarenhet och ökad självtillit. Men han stöter ju givetvis också på magi och formler inte minst i sitt äventyrande som han kan lära sig av. Han ser andra magiker (oftast onda sådana) och hur dem agerar. Han hittar formelsamlingar, scrolls, m.m. Hans ryktbarhet ökar och hans status i hans magiskola ökar. Detta leder till belöning i form av nya spells från hans magiskola. Dem tilldelas honom ju av den magiskolan som han tillhör!

Vad gäller Sorcerers, så ser jag det som att deras "själskraft" helt enkelt ökar när dem äventyrar och skaffar sig erfarenhet. Självsäkerehetn, självtilliten, och den spirituella kraften ökar helt enkelt!

De gudomliga spellcasters blir belönade av sina gudar när dem äventyrar i sin Guds namn och klarar sina uppdrag. Jag ser det helt enkelt som "lön för mödan".

I princip kan du själv hitta dem förklaringar som du själv gillar. Det speltekniska är bara mekanik för att göra det så enkelt och realistiskt som möjligt i en orealistisk värld!
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Gah!

Det beror på vad du menar med "maigiker". Arcane Wizards studerar ju magi. Detta manifesteras inte minst genom att dem bokstavligen måste läsa in sina spells varje morgon. En Arcane Wizard antas kontinuerligt studera magins mystiska värld, och erfarenhetspoäng kan ses som en bekräftelse på att han växer med sin erfarenhet från äventyren.
Herregud, det där har jag aldrig tänkt på. En magiker i D&D studerar ju magi varenda dag, du har ju helt rätt. Allt slavande över spellbooken, det är ju studier. Studier som många påstår inte finns i D&D.

Men det är ju tvärtom, studierna finns där, dag ut och dag in.

Wow, att jag aldrig tänkt på det på det sättet. Toppeninlägg!

M.
 
G

Guest

Guest
Re: SW = bok först?

Jämför inte D&D dataspelen (även om dem är väldigt bra - särskilt Baldur´s Gate serien!) med D&D rollspelet. Det är helt enkelt inte samma sak. I D&D rollspelet tilldelas PC´s xp efter avklarade uppdrag/äventyr, eller i alla fall vid lämpligt avbrott. XP ska inte delas ut mitt under en strid. Det är emot reglerna som dem ser ut nu (se Players Handbook - XP awards).

Det där med "Hollywood" är väl ett sätt att beskriva PC´s som centrum i historien man berättar tillsammans. Hjältarna. Varför skulle alltid PC´s annars bli tillfrågade att rädda prinsessan i nöd, eller hitta magikerns stulna formelsamling, om dem bara var medelmåttor?

De flesta av oss (särskilt jag!) vill spela hjältar. Det är ju lite svårt att hugga huvudet av drakar i vanliga vardagen om man säger så....(även om kärringen i kassan på min lokala Konsum-butik skulle kunna klassas som Great Ancient Red Wyrm....)
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,058
Jag håller med Magnus. Du har skrivit ett toppeninlägg som förklarar magin i D&D på ett mycket bättre sätt än jag själv hade klarat av.

Jag har aldrig tänkt på hur det funkar, men när du förklarar det känns det självklart.

- Vulf
 
G

Guest

Guest
Re: En stilla undran

Jag kan ju inte tala för trådstartaren, men om jag förstår honom rätt så är han ute efter logiska sammanhang i reglerna (alltså inte egentligen realism).

Med logiska sammanhang menas i princip att det går att resonera kring varför reglerna är som dem är. Vad är det man vill illustrera med det speltekniska?

Eftersom trådstartaren inte har läst reglerna ännu, tycker jag att det bästa råd vi kan ge honom är att läsa exempelvis Players Handbook, och starta gärna med de avsnitt du frågar om här.

För jag tycker liksom Seter och Chrull att det är lite underligt att du kritiserar något som du egentligen inte har läst...
 
G

Guest

Guest
Re: Huga - hört talas om Feats?

Men du... Sätt dig ner, ta ett djupt andetag, och glöm det där med "helt plötsligt"! Ok? Borta nu?

Äventyrarna antas träna, öva, ackumulera erfarenhet och lärdom över tiden då de äventyrar. Detta manifesteras SPELTEKNISKT med levelhöjning.

En krigare som lär sig en ny "feat" (förmåga) har givetvis lärt sig det för att han tränat mycket, stridit mycket och sett andra krigare utföra slag/hugg som han tidigare inte behärskade. Detta är fullt logiskt!

Så försök skilja på det speltekniska, och det som sker/antas ske i rollspelet.
 
G

Guest

Guest
Re: Huga - hört talas om Feats?

Det är ju ändå så att det är spelaren som väljer vad hans PC tränar. Detta manifesteras genom hur han väljer att fördela feats och skillpoints.

Om du lägger skillpoints på "Open Locks", så får du helt enkelt föreställa dig att din Rogue har tränats i detta. Kanske i sitt eget tjuvgille där han är medelm, kanske har han betalat en annan Rogue för träningen, eller så har han kanske studerat olika låsmekanismer hos en låssmed, eller dylikt.

Låt inte reglerna begränsa din fantasi. Om du letar efter logiska förklaringar till alla regler så sätt dig bara ner i lugn och ro och hitta den förklaring du tycker passar din grupp/din äventyrare bäst. Det finns inget fel/rätt i den fråga. Känn efter själv vad du tycker passar!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hjältar och hjältar

"De flesta av oss (särskilt jag!) vill spela hjältar. Det är ju lite svårt att hugga huvudet av drakar i vanliga vardagen om man säger så....(även om kärringen i kassan på min lokala Konsum-butik skulle kunna klassas som Great Ancient Red Wyrm....)"

Fast det finns hjältar och hjältar. En definition är att personen är tokbra. En annan definition är att personen gör rätt sak av rätt orsak. En tredje definition är att personen lyckas med något ofantligt svårt och farligt.

Den första definitionen passar jättebra in på D&Ds höglevel-rollpersoner. Den andra definitionen kan passa in i de flesta rollspel, men det är faktiskt inte så där hejjans ofta som rollpersonerna gör rätt sak och ännu mer sällan av rätt orsak. Att systematiskt gå igenom en orchhåla och ha ihjäl alla som bor där kallar jag knappast "rätt sak", och att göra det för att man får pengar för den magiska boken längst in är knappast "rätt orsak". Men det är en etisk/moralisk diskussion, och det styrs knappast av rollspelet i någon högre grad.

Den luriga grejen är den tredje definitionen. Det kan tyckas att det är samma sak som den första definitionen, eftersom man måste vara tokbra för att lyckas med något ofantligt svårt och farligt, men det är det faktiskt inte. Beviset för det här är Frodo Bagger och Sam Gamgi - knappast världens bästa personer, men ändå genomför de den svåraste och farligaste handlingen av alla i hela Härskarringen. De knatar med öppna ögon rakt in i Ondskans hemland och slår mot Ondskans enda svaga punkt. Jag vet att det låter som en paradox att hjälten inte blir bättre utan bara lyckas med svårare uppgifter, men jag kan inte komma på något bättre sätt att beskriva det.

Den tredje definitionen är något som majoriteten av alla rollspel faktiskt totalt misslyckas med att simulera. Av de utgivna som jag har provat på så kommer TORG, Shatterzone och Masterbook-spelen närmast med regler, och Babylon Project hade bäst förklaring och riktlinjer hur man gör.

---

Annars hade Rising en cool idé att man sätter upp ett värde på "mognad" på rollpersonen, som visar hur mogen man är uppgiften, och ett "mognadskrav" på spelledarpersonerna som visar hur mogen man måste vara för att kunna ta sig an dem. Om Mognad var mindre än Mognadskrav så fick man en klase negativa modifikationer gentemot de skurkarna, och om Mognad var större än Mognadskrav så fick man inte de där modifikationerna. Det gav att den unge och omogne men vältränade samurajen med Mognad 1 inte klarade av vare sig den onde härskarens ronin med Mognadskrav 5 eller Onde Härskaren med Mognadskrav 20. Samma samuraj, lite Mognad senare (6) var inte nödvändigtvis bättre, men han kunde i alla fall ta sig an en ronin utan problem, och ännu lite mognad senare så kunde han till och med klara av en hel klase med ronin, även om han tekniskt sett inte är bättre.

Jag har en idé om att utveckla den idén, så att man hade en generell mognad för typ det mesta, och en specialisering eller smalare mognad för specifika uppgifter. Exempelvis kunde man gå omkring med mognad 11 i största allmänhet, men med en specialisering mot uppgiften "dräpa den onda härskaren", till exempel med +7. Det gör att min samurajs mognad är 11 i de flesta fall, förutsatt att handlingen inte har att göra med målet att dräpa den onde härskaren exempelvis hugga ner hans underhuggare (är det därför det heter "underhuggare"? de står längre ner på skalan, så man hugger ner dem först, så att de ligger under den onde härskaren när han faller? :gremgrin:). Det vill säga, går jag i duell mot lord Tanakas underlöjtnant, som inte har med saken att göra, så har jag mognad 11 och får en klase negativa modifikationer eftersom underlöjtnanten har mognadskrav på 15, men går jag öga mot öga med den onde härskarens underlöjtnant så har jag en total-mognad på 18, och kan därför ta mig an honom trots att han har samma mognadskrav (15).

Så hur skiljer det sig mot att bli bättre på vanligt sätt? Jo, för det första så blir jag inte bättre. Jag kan bara ta mig an svårare uppgifter. För det andra, när den onde härskaren är död så är den uppgiften klar. Det innebär också att spelledaren inte behöver skapa en über-ond über-härskare som är über-häftig i nästa äventyr, vilket hade behövts med den vanliga "bli bättre"-modellen. När min rollperson kan klara av skurkar med CR 5 så är ju utmaningen över med den vanliga modellen. Då räcker det inte med en ny CR 5, utan spelledaren måste ta i så han kräks, och kanske drämma till med CR 8 så att vi har ett nytt och utmanande mål att försöka övervinna. Med den är "mognads"-modellen så kan han faktiskt nöja sig med en skurk till på CR 5. Resultatet är att det inte behöver gå sådan inflation i häftighet, en inflation som annars har sabbat fler än en kampanj genom mina dagar. Till slut blir det bara löjligt när spelledaren behöver kasta in en hel flotta super-superduper-Star Destroyers för att våra rollpersoner ska känna att det är farligt, men med mognadsmodellen så behöver han inte göra det. Det får en effekt till: man kan faktiskt rollspela Frodo och Sams resa till Mordor och Domedagsberget, och fortfarande ha två mjäkiga hober i slutet på resan, istället för två übermäktiga hobhjältar som låtsas vara mjäkiga för ståryns skull.

...fan, den här idén är så bra att jag måste formulera den och sätta in den i Andra Imperiet.

---

Ehrm... det fanns en poäng med det här inlägget, förutom att presentera en potentiell mekanism för hjältemodell 3, och det var att redogöra för lite personliga preferenser. Jag föredrar nämligen modell 3 klart mycket mer än modell 1. Jag vill inte nödvändigtvis bli tokbra nog för att slå ihjäl drakar, och jag tycker det är synd att rollspelshobbyn så stenhårt fokuserar på "klara toksvåra uppgifter" som om det vore den enda definitionen på "hjälte".
 
G

Guest

Guest
Re: Hjältar och hjältar

Jag förstår din synpunkt och du är inte sparsam med orden när du redogör för den.

Jag tror att min definition på "hjältarna" skulle vara att hjältarna är centralpunkterna i den historia man berättar/spelar tillsammans i äventyret (rollspelet). Ofta kan ju ärkeskurkarna ha både högre level och bättre värden en individerna i äventyrargruppen, men med hjälp av samarbete och list övervinner man dem.

I D&D tror jag dock att det i många fall är direkt nödvändigt att PC´s höjer sig över genomsnittet om man ska klara sig...
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Lyckades du klura ut allt eller inte?

Funderar också på att starta upp en midnight kampanj(hmmm...världen var världigt lik ett av mina gamla projekt) och sitter som sagt i samma sits som du. Först tror jag du måste bestämma dig för vilken sorts känsla du vill ha till Midnight. För jag har hittat två som jag är osäker på...

Den första är att man verkligen är gamla hjältar återfödda, sanna hjältar i en mörk verklighet. Hjältarna kommer ha det svårt, men dom är hjältarna och detta följer väldigt väl med vad som står i böckerna. Man kommer kunna slåss mot massor av orcher osv, men fortfarande möta farligheter. Man är en hjälte närmare dom från sägnerna, en krigare som dödar hundratals fiender. Här fungerar D&D väldigt bra.

Den andra är att välrden är mörk, lite närmare verkligheten av att allt är mörkt, farligt och realistiskt(nej, det finns inte realism...). Antagligen kommer orch patrullerna vara dödliga och demoner vara väldigt dödliga. Hjältemodet kommer från attityden, inte köttarheten. Man kommer vara en sann hjälte, och trots att man säkert kan döda orcher så kommer man inte med lätthet ta sig igenom även de mindre farorna. Detta är närmare Eon om du så vill.

Jag håller med många som säger att systemen är bara slöseri med tid, men jag förstår din strävan efter realism. Du måste bara finna känslan. Det går perfekt att byta system på de två olika spelstilarna, bara att systemen mer är byggda för sina egna sätt.

Du kanske redan löst allt, eftersom det blivit en del inlägg...Men annars säg vilka delar du har svårt med och specificera vilken känsla du vill ha. ..

Juste, det var Lvlar och xp...Jag har minst problem med detta, utom att jag tycker många blir lite koboldiga efter att läsa alla fina nya saker dom kommer få, det tar bort spänningen. Dock tycker jag att lvlar fungerar utmärkt om man vill ge bonus förmågor. Det är ju hur coolt som helst att man är en reincarnerad gamla hjälte, demonblod flyter i en ådror eller nått åt det hållet. I lvl lösa system som Eon känns det lite mysko om det bara ploppar upp nått som säger att man tål stryk bättre helt plötsligt. Det tips jag vill ge är att se till att spelarna går på känsla när dom skapar sina karaktärer och inte fiffar värden allt för mycket. Jag planerar att hålla deras Heroic Paths dolda och bara låta do läsa intro texterna eller fan, antagligen frågar jag dom bara svad dom vill spela och gör ett personligt path åt var och en.

Jag gillade Risingers post om att folk är som i Star Wars. Kör du på D20 låt spelarna verkligen vara feta hjältar, att magikern använder en ny besvärjelse ingen någonsin sett är ju vardagsmat i fantasy. Att den unga hjälten med svårighet besgrade den där orchkrigaren i början, för att i slutet döda den ohelige svarta riddaren är ju samma sak. Du måste bara köra på det stuket.

hmmm...hoppas jag inte repeterade mig allt för mycket på vad andra redan sagt...sorry i sånt fall :gremsuck:
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Re: Hjältar och hjältar

Ja, jag tror i nästan alla system så kommer karaktärerna höja sig över normalen.

Som Krille säger tror jag man måste kolla sin definition på hjältar. För mig har att döda drakar inget med hjältemod att göra. Hjältemod är varför man dödar draken, inte själva huggandet.

En annan sak till hjälte mod är ju att det är på en relativ skala. Vad är mest hjältemodiskt? Att en lvl 10 Fighter räddar byn från orcherna, genom att bara gå in och klubba ner hela bunten utan större svårigheter, eller att DoD hjälten som kanske måste rekrytera bönder i byn, komma på en strategi för att sedan slåss för sitt liv mot orcherna?

Jag är också en som gillar när spelarna är mänskliga och även om dom är väldigt kompetenta så är motståndet på en helt annan nivå. Detta stämmer ju även in på D&D, men jag gillar att det fortfarande finns en risk med orcher i slutet av kampanjen. Att "vanliga" krafter i världen fortfarande kan påverka en. Detta går ju båda vägarna, även en drake kommer ju få lite ont om riddaren spetsar den med sin lans eller barbaren hugger den med sitt 2H-svärd. Detta är den realism som jag tror vissa spelare är ute efter.

Skillnaden mellan system som D&D och DoD är att då DoD inte skiljer så mycket mellan den oerfarna, erfarna och hjältekrigaren så planar det verkligen ut i slutet. Vill man spela verkligen bombastiska hjältar som kan göra väldigt stora saker(som att själva vända ett slag, osv) så kommer DoDs hjältar inte ha lika mycket nya saker i form av utveckling eller motstånd från enskilda fiender som D&D har.

rant rant rant...
 
Top