Hjältar och hjältar
"De flesta av oss (särskilt jag!) vill spela hjältar. Det är ju lite svårt att hugga huvudet av drakar i vanliga vardagen om man säger så....(även om kärringen i kassan på min lokala Konsum-butik skulle kunna klassas som Great Ancient Red Wyrm....)"
Fast det finns hjältar och hjältar. En definition är att personen är tokbra. En annan definition är att personen gör rätt sak av rätt orsak. En tredje definition är att personen lyckas med något ofantligt svårt och farligt.
Den första definitionen passar jättebra in på D&Ds höglevel-rollpersoner. Den andra definitionen kan passa in i de flesta rollspel, men det är faktiskt inte så där hejjans ofta som rollpersonerna gör rätt sak och ännu mer sällan av rätt orsak. Att systematiskt gå igenom en orchhåla och ha ihjäl alla som bor där kallar jag knappast "rätt sak", och att göra det för att man får pengar för den magiska boken längst in är knappast "rätt orsak". Men det är en etisk/moralisk diskussion, och det styrs knappast av rollspelet i någon högre grad.
Den luriga grejen är den tredje definitionen. Det kan tyckas att det är samma sak som den första definitionen, eftersom man måste vara tokbra för att lyckas med något ofantligt svårt och farligt, men det är det faktiskt inte. Beviset för det här är Frodo Bagger och Sam Gamgi - knappast världens bästa personer, men ändå genomför de den svåraste och farligaste handlingen av alla i hela Härskarringen. De knatar med öppna ögon rakt in i Ondskans hemland och slår mot Ondskans enda svaga punkt. Jag vet att det låter som en paradox att hjälten inte blir bättre utan bara lyckas med svårare uppgifter, men jag kan inte komma på något bättre sätt att beskriva det.
Den tredje definitionen är något som majoriteten av alla rollspel faktiskt totalt misslyckas med att simulera. Av de utgivna som jag har provat på så kommer TORG, Shatterzone och Masterbook-spelen närmast med regler, och Babylon Project hade bäst förklaring och riktlinjer hur man gör.
---
Annars hade Rising en cool idé att man sätter upp ett värde på "mognad" på rollpersonen, som visar hur mogen man är uppgiften, och ett "mognadskrav" på spelledarpersonerna som visar hur mogen man måste vara för att kunna ta sig an dem. Om Mognad var mindre än Mognadskrav så fick man en klase negativa modifikationer gentemot de skurkarna, och om Mognad var större än Mognadskrav så fick man inte de där modifikationerna. Det gav att den unge och omogne men vältränade samurajen med Mognad 1 inte klarade av vare sig den onde härskarens ronin med Mognadskrav 5 eller Onde Härskaren med Mognadskrav 20. Samma samuraj, lite Mognad senare (6) var inte nödvändigtvis bättre, men han kunde i alla fall ta sig an en ronin utan problem, och ännu lite mognad senare så kunde han till och med klara av en hel klase med ronin, även om han tekniskt sett inte är bättre.
Jag har en idé om att utveckla den idén, så att man hade en generell mognad för typ det mesta, och en specialisering eller smalare mognad för specifika uppgifter. Exempelvis kunde man gå omkring med mognad 11 i största allmänhet, men med en specialisering mot uppgiften "dräpa den onda härskaren", till exempel med +7. Det gör att min samurajs mognad är 11 i de flesta fall, förutsatt att handlingen inte har att göra med målet att dräpa den onde härskaren exempelvis hugga ner hans underhuggare (är det
därför det heter "underhuggare"? de står längre ner på skalan, så man hugger ner dem först, så att de ligger under den onde härskaren när han faller?
). Det vill säga, går jag i duell mot lord Tanakas underlöjtnant, som inte har med saken att göra, så har jag mognad 11 och får en klase negativa modifikationer eftersom underlöjtnanten har mognadskrav på 15, men går jag öga mot öga med den onde härskarens underlöjtnant så har jag en total-mognad på 18, och kan därför ta mig an honom trots att han har samma mognadskrav (15).
Så hur skiljer det sig mot att bli bättre på vanligt sätt? Jo, för det första så blir jag inte bättre. Jag kan bara ta mig an svårare uppgifter. För det andra, när den onde härskaren är död så är den uppgiften klar. Det innebär också att spelledaren inte behöver skapa en über-ond über-härskare som är über-häftig i nästa äventyr, vilket hade behövts med den vanliga "bli bättre"-modellen. När min rollperson kan klara av skurkar med CR 5 så är ju utmaningen över med den vanliga modellen. Då räcker det inte med en ny CR 5, utan spelledaren måste ta i så han kräks, och kanske drämma till med CR 8 så att vi har ett nytt och utmanande mål att försöka övervinna. Med den är "mognads"-modellen så kan han faktiskt nöja sig med en skurk till på CR 5. Resultatet är att det inte behöver gå sådan inflation i häftighet, en inflation som annars har sabbat fler än en kampanj genom mina dagar. Till slut blir det bara löjligt när spelledaren behöver kasta in en hel flotta super-superduper-Star Destroyers för att våra rollpersoner ska känna att det är farligt, men med mognadsmodellen så behöver han inte göra det. Det får en effekt till: man kan faktiskt rollspela Frodo och Sams resa till Mordor och Domedagsberget, och fortfarande ha två mjäkiga hober i slutet på resan, istället för två übermäktiga hobhjältar som låtsas vara mjäkiga för ståryns skull.
...fan, den här idén är så bra att jag måste formulera den och sätta in den i Andra Imperiet.
---
Ehrm... det fanns en poäng med det här inlägget, förutom att presentera en potentiell mekanism för hjältemodell 3, och det var att redogöra för lite personliga preferenser. Jag föredrar nämligen modell 3 klart mycket mer än modell 1. Jag vill inte nödvändigtvis bli tokbra nog för att slå ihjäl drakar, och jag tycker det är synd att rollspelshobbyn så stenhårt fokuserar på "klara toksvåra uppgifter" som om det vore den enda definitionen på "hjälte".