Nekromanti Dags att lägga ner sociala färdigheter?

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Så jag spelledde en kampanj i Fantasy miljö under våren och något jag insett under denna kampanjen är hur mycket jag HATAR sociala färdigheter som man kan slå på.
Till exempel:
Övertyga
Bluffa
Hota
Köpslå
Finns fler men dessa är ganska vanliga i de flesta system jag spelat. Det jag hatar med dem är att dem förstör äventyr totalt! För öven om jag har regler kring bordet att man kan inte bara slå på övertyga utan man måste först säga vad din karaktär faktiskt säger så skiter det sig ändå.
Det kommer då och då tärningslag som bara är extremt tursamma och lyckas övertyga nån även fast argument suger.

Visst det är rollspel och sånt här kan och ska hända. Spelledaren slänger in ett tufft monster och en spelare rullar perfekt och monstret dör direkt.
Skillnaden när man rullar på sociala fördigheter är att man sällan riskerar nåt. Du kommer inte för i en vakt så du slår på övertyga eller bluffa, vad är det värsta som kan hända? Vakten blir sur?
Så risken jämtemot det du vinner är galen.

Hade spelaren i samma läge försökt smyga sig förbi, drogat eller slåtts mot vakten och det misslyckats, ja då väntar fängelse eller död.

Samma sak med köpslå, du lyckas - priset blir billigare, du misslyckas - ingenting händer.

En situation som dök upp var att dvärgen i våran grupp hägg ner en person som var tänkt att gripas. Vaktofficern blev rasande och krävde att dvärgen skulle sättas i fängelse.
Då smög en av de andra spelarna en kniv i likets hand och ropade sedan till officern om det och fick då han att tro att hjgget var i självförsvar. Detta var enligt mig en bra situation! Istället för att det rullades ett poänglöst övertyga slag så fick karaktären använda sina förmåga och ta risker för att förbättra läget och övertyga officern.

Så min åsikt och det jag vill diskutera är:
Ska färdigheter som dessa tas bort. Ska bluffar och övertygande skes med prat och förhoppningsvis rättvisa spelledare som låter karaktärerna vinna när deras argument är logiskt eller när dem har gjort så att situationen är i deras fördel istället för tärningsslag?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Skillnaden när man rullar på sociala fördigheter är att man sällan riskerar nåt. Du kommer inte för i en vakt så du slår på övertyga eller bluffa, vad är det värsta som kan hända? Vakten blir sur?
Du får väl lägga till "misslyckas bakåt" dvs att ett misslyckande innebär en nackdel tex att vakten inser att rollspersonen försöker manipulera honom/henne och kallar på förstärkning (jämfört med ett misslyckat Smyga).

Samma sak med köpslå, du lyckas - priset blir billigare, du misslyckas - ingenting händer.
Priset går upp. Köpslår man så dåligt så får det omvänd effekt. Köpslå blir som ett motstående slag. Priset går ner eller upp beroende på vem som vinner köpslaget.

Ska färdigheter som dessa tas bort. Ska bluffar och övertygande skes med prat och förhoppningsvis rättvisa spelledare som låter karaktärerna vinna när deras argument är logiskt eller när dem har gjort så att situationen är i deras fördel istället för tärningsslag?
Jag tror det blir svårt att göra ett sådant system rättvist. Olika spelare har olika förmåga att argumentera logiskt. Det innebär att spelarens förmågor blir avgörande för rollpersonens förmågor. Jag tror man får bestämma sig för om sociala konflikter eller vad vi ska kalla det ska lösas med tärningar eller med argument. Jag tror många gör som du gör dvs de försöker gå en mellanväg. Om spelaren argumenterar bra så får du en lägre svårighetsnivå än om du argumenterar dåligt. Den här mellanvägen kanske är bäst trots allt?
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Vet inte om jag håller med dig mutanten. Om du som spelare försöker bluffa dig förbi en vakt, kanske säger att jag minsann är baron av Örebro så jag ska minsann in på den balen. Om vakten då inte tror dig så kommer han som mest putta bort dig, kansle hota dig. Men dra vapen och kalla på förstärkning, njaaaa.

Att priset skulle gå upp om du köpslår dåligt anser jag inte. Prutar du någon så ska du klanta dig ordentligt för att priset ska gå upp, så kansle på fummel men inte vid vanligt misslyckande
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Problemet med att ta bort färdigheterna är ju att en person som inte är skitbra på att argumentera, flörta, köpslå or what have you inte kommer kunna spela en slemmig handelsman, en bedragare eller liknande. Det blir lite som att säga att om du spelar spelman så ska du inte slå för hur fint du sjunger/spelar, utan du måste uppträda själv och sedan bedömer SL likt Simon Cowell hur fint det var.

Som mutanten föreslår går det att skapa komplikationer för misslyckanden även till sociala färdigheter. Karaktären kanske förolämpar handelsmannen som därmed kastar ut dig från affären, hen övertygar din karaktär att köpa någonting helt annat som är mycket dyrare istället, eller så kanske hen helt enkelt bara lyckas höja priset markant på varan de ville ha.

För att övertyga en vakt eller liknande kan det leda till våldsamheter, eller att karaktären får -X på nästa slag i processen för att övertyga hen.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Anchorman;n102687 said:
Det kommer då och då tärningslag som bara är extremt tursamma och lyckas övertyga nån även fast argument suger.
Det spelaren säger är andemeningen inte ordagrant. Vissa av oss är inte bra att improvisera fram ett argument som låter perfekt på plats, precis som att vissa är skitbra på det. Samma sak med strid: ska jag beskriva hur jag slåss så skulle jag dö innan första tärningskastet för jag kan INGET om vilka tekniker som är bra och så vidare.


Skillnaden när man rullar på sociala fördigheter är att man sällan riskerar nåt. Du kommer inte för i en vakt så du slår på övertyga eller bluffa, vad är det värsta som kan hända? Vakten blir sur?
Eller att du blir bortförd, satt upp på "se upp för den här typen"-lista eller i värsta fall arresterad för korruperingsförsök mot tjänsteman. Eller om det är ett fantasyspel: hugen i buken med kniv och dumpad i en bakgata.

Samma sak med köpslå, du lyckas - priset blir billigare, du misslyckas - ingenting händer.
Priset höjs? Eller att du får köpa en sämre vara för samma pris? Personen förolämpar dig och ditt sätt att agera i affären sprider sig till andra ställen längsmed gatan? Du blir utkastad utan chans att handla där igen? En annan person lägger sig i och det slutar med att han köper varan för ursprungspriset mitt framför ögonen på dig?

En situation som dök upp var att dvärgen i våran grupp hägg ner en person som var tänkt att gripas. Vaktofficern blev rasande och krävde att dvärgen skulle sättas i fängelse.
Då smög en av de andra spelarna en kniv i likets hand och ropade sedan till officern om det och fick då han att tro att hjgget var i självförsvar. Detta var enligt mig en bra situation! Istället för att det rullades ett poänglöst övertyga slag så fick karaktären använda sina förmåga och ta risker för att förbättra läget och övertyga officern.
Och om dvärgen i sin tur är urusel på att ljuga och hade blivit synbart förvånad? Även ett lyckat övertyga-slag i den situationen hade gjort att det var ord-mot-ord så att han inte kunde kastats i fängelse men att vakterna nu håller uppsikt över dvärgen hela tiden. Så om han vill göra något olagligt så måste han vara jääävligt försiktig för de kanske inte nöjer sig med fängelse ifall han åker fast.

När jag spelat har sociala färdigheter varit det som gjort att allt tagit nya vändningar och gjort kampanjerna rikare rollspelarmässigt. Är något konsekvensfritt så finns det ingen mening att ens röra tärningarna, oavsett färdighet.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Anchorman;n102697 said:
Vet inte om jag håller med dig mutanten. Om du som spelare försöker bluffa dig förbi en vakt, kanske säger att jag minsann är baron av Örebro så jag ska minsann in på den balen. Om vakten då inte tror dig så kommer han som mest putta bort dig, kansle hota dig. Men dra vapen och kalla på förstärkning, njaaaa.
Jag håller inte med dig Anchorman. ;) Att misslyckas med att Bluffa sig in är samma sak som att misslyckas med att Smyga in. Vakten synar bluffen och reagerar på ett sätt som motsvarar att vakten upptäcker att rollpersonen försöker smyga in: Försöker du lura mig? Förstärkning!

Anchorman;n102697 said:
Att priset skulle gå upp om du köpslår dåligt anser jag inte. Prutar du någon så ska du klanta dig ordentligt för att priset ska gå upp, så kansle på fummel men inte vid vanligt misslyckande
Priset behöver inte gå upp. Det är principen att "misslyckas bakåt" jag är ute efter dvs att misslyckadet inte bara innebär ett uteblivet positivt resultat utan även får en negativ konsekvens. I ditt exempel med prutandet så kan ett misslyckat slag innebära: Okej. Du får varan till det priset men jag ser nu att varan tyvärr är slutsåld (och exemplaret du håller i är reserverat av en annan kund). Tråkigt, nu kan du inte ens köpa varan till ursprungspriset. Det reserverade exemplaret är inte till salu men om du betalar dubbelt så mycket så kanske den riktiga köparen går med på att vänta till nästa leverans.

Hur spelledaren förklarar vad som inträffar om spelarnas misslyckas med sociala färdigheter är bara en fråga om trovärdighet. Lika mycket som spelarnas argumentation är det. Det är tärningarna som avgör. Argumentationen är mest för inlevelsens skull. Låt misslyckandet förvärra utgångsläget. Det är min lösning. Fummel är negativ konsekvens på steroider.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jag tycker färdigheter (eller att bara slå för typ Karisma) är en bra simulering av verkligheten. Vissa har en stor närvaro, fördelaktig ansiktsmimik eller tonläge eller vad det kan vara, som låter dem komma undan med sämre argument än andra. Jag brukar låta spelaren dra sin vals, sen låta denne slå ett slag med en mod utifrån hur bra valsen var och andra faktorer, sen avgöra hur SLP:en svarar. Det funkar bra för oss, självklart får misslyckanden konsekvenser iom att det blir svårare att försöka igen mm.

Köpslående kan hanteras så att utgångspriset alltid ligger långt över riktiga priset, men spelaren informeras om ungefär vad det borde kosta. Sen slås slagen och priset räknas fram, (spelaren får isåfall inte håla på och jiddra ytterligare eftersom köpslående är tråkigt)
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
jensofsweden;n102698 said:
Problemet med att ta bort färdigheterna är ju att en person som inte är skitbra på att argumentera, flörta, köpslå or what have you inte kommer kunna spela en slemmig handelsman, en bedragare eller liknande. Det blir lite som att säga att om du spelar spelman så ska du inte slå för hur fint du sjunger/spelar, utan du måste uppträda själv och sedan bedömer SL likt Simon Cowell hur fint det var.
Instämmer. Jag tycker att en viktig grej med att spela rollspel är att man får vara någon annan än den man är i verkligheten. Jag har svårt att se hur man skulle kunna tillåta spelare att spela personer som är långt ifrån deras riktiga jag om man inte skiljer på rollpersonernas och spelarnas kompetens. Jag kan tom tycka att många rollspel förlitar sig FÖR MYCKET på spelarnas kompetens för rollpersonernas möjligheter.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Köpslå kanske du kan använda som en "hittar jag rätt vara?"-färdighet istället?

Spelare: Jag behöver köpa en rustning.
SL: Slå för Köpslå då
Spelare rullar misslyckat
SL: Ja, du hittar en rustning, men det är lite bucklor i den och du kan få det för ett kraftigt överpris. (det är nästan alltid roligare att säga ja)

Eller i stridens hetta:
Spelare: Hur mycket vill du ha för ditt svärd?
SL: Det låter som att du vill köpslå?
Spelare: Ja, jag vill köpslå.
SL: Du och SLPn ska slå för köpslå, bäst utfall får mest fördelaktig affär.
Spelaren förlorar
SL: Du har ett svärd och är 400 silver fattigare.
Spelare: Men! Va?! 400?! Det är ju alldeles för mycket!
SL: mm. Men försäljaren var skicklig och hen sålde verkligen in svärdet.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Då smög en av de andra spelarna en kniv i likets hand och ropade sedan till officern om det och fick då han att tro att hjgget var i självförsvar. Detta var enligt mig en bra situation!
Här låter det som att du låter spelarens förmåga avgöra utfallet. Varför inte avkräva spelaren ett tärningskast? Om spelaren misslyckas så hjälper det inte att spelaren hade en så bra förklaring för rollpersonen är så kass på att ljuga att han bluffen avslöjas. Jag tycker det är lika viktigt att en spelare inte kommer undan bara för att han/hon har en bra förklaring som att en spelare faktiskt kommer undan med en dålig förklaring om han/hon lyckas med färdighetsslaget. Låt inte en skicklig spelare lura dig att rollpersonen också är skicklig.

Men jag tror det är viktigt att bestämma sig för vad det är som ska avgöra om en rollperson lyckas eller misslyckas men någonting som den försöker sig på. Spelarens förmåga? Rollpersonens förmåga? Eller en kombination och rollpersonens och spelarens förmåga?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Mukwa;n102709 said:
Eller i stridens hetta:
Spelare: Hur mycket vill du ha för ditt svärd?
SL: Det låter som att du vill köpslå?
Spelare: Ja, jag vill köpslå.
SL: Du och SLPn ska slå för köpslå, bäst utfall får mest fördelaktig affär.
Spelaren förlorar
SL: Du har ett svärd och är 400 silver fattigare.
Spelare: Men! Va?! 400?! Det är ju alldeles för mycket!
SL: mm. Men försäljaren var skicklig och hen sålde verkligen in svärdet.
Så sant. Underskatta inte en skicklig säljare.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
I en hel del spel förekommer det varierande svårighetsgrader (i något förenklat utförande) för att simulera att företrädesvis fysiska färdigheter kan vara olika svåra.

Något motsvarande skulle kunna användas för sociala färdigheter, men inte med avseende på svårighetsgraden i själva slaget, utan för konsekvenserna av ett misslyckat slag.

Det vill säga, är spelarna ute på vanlig random shoppingtur för att komplettera förråden av ten foot poles, facklor och climbing spikes, så är konsekvenserna "lätta". Ett lyckat slag, lägre pris. Ett misslyckat slags, får köpa till fullt pris. Inget annat.

Är det något mer för äventyret betydelsefullt (och skulle kunna bespara dem mycket möda eller minska riskerna avsevärt - säg tex healing potions eller försilvrade vapen i varulvstrakter) blir konsekvenserna "medelsvåra". Ett lyckat slag ger visserligen lägre pris, men ett misslyckat slag innebär att försäljaren surnat till och max säljer ett vapen (motsv) om inte spelarna är beredda att gå upp i pris för att blidka hen.

Är det något extremt "arbetsbesparande" eller liknande, blir konsekvenserna "svåra". Lyckat slag ger fortfarande lägre pris, men ett misslyckat slag innebär helt andra konsekvenser. Försäljaren visar sig vara en mordisk kanalje, likt Al Swearengen i Deadwood. Efter den hårda förhandlingen bjuder hen spelarna på ett glas för att fira dealen - och vips vaknar de nakna och plundrade inpå bara skinnet i en gränd i stadens minst respektabla kvarter...

Och ungefär på samma sätt i andra situationer. Finns ingen anledning att vara för snäll - den som försöker bluffa sig förbi en vakt med svåra konsekvenser, inser (alltför sent) vid ett missat slag att den här vakten är en sadist som njuter av att utnyttja sin ställning till obefogade trakasserier. Inte bara blir spelarna arresterade för kvällen, de måste muta sig ut och under hela sin vistelse i staden blir de trakasserade av vakten och hans kompisar "bara för att".


Sen, beroende på spel och/eller er spelstil i gruppen, skulle jag föreslå att det krävs något slags färdighetsslag alt slag mot karisma (eller kanske intelligens?) för att spelaren ska kunna lista ut vilken svårighetsgrad som gäller för konsekvenserna i en situation. (Och skulle jag som SL hantera detta idag, skulle jag snabbt klottra ned "lätt", "medel" eller "svår" på en kladdlapp och antingen ge den till spelaren om hen lyckas med ett sånt slag eller behålla den till efter spelaren försökt med övertala/köpslå eller dylikt och då visa fram den.)

I exvis D&D skulle "sense motive" fungera för att utröna motståndarens "läggning" vad gäller svårighetsgrad.


Sen finns det rimligen andra begränsningar. Inte alla stadsvakter är mutkolvar. Därför kan ju sociala interaktioner utvecklas till större "skill challenges". Om det gäller att ta sig in på palatset i samband med den stora balen, dit spelarna naturligtvis inte är bjudna, så kan de inte bara muta/bluffa sig förbi Johansson på post fyra (borggården yttre, västra) och sen rakt in till balen.

De måste först få reda på vem som är chef för vaktstyrkan den kvällen, och ta reda på info som de kan utnyttja mot denne. Svag punkt? Dold hemlighet? Då gäller det att skaffa den infon genom att leta på rätt ställe, "gather information" eller vad motsvarande färdighet kan kallas. Ett eller flera lyckades slag, ger en viss bonus på (det mycket svåra) slaget att muta vaktkaptenen att titta bort. En mindre muta till Johansson på borggården kan också behövas. Sen måste de maskera sig väl nog för att inte väcka uppmärksamhet, andra prominenta personer kan fatta misstankar och tillkalla vakten - då kan inte kaptenen släppa förbi dem (men väl se till att de släpps, om de lyckades mutan henom). Tex fler lyckade än misslyckade slag av bluff/maskera eller likn. färdighet.

Ett slag för "övertala" bör liksom inte räcka för att ta sig förbi vad som i rimlighetens namn borde vara dussintals vakande ögon och öron.

Däremot bör det löna sig att kartlägga vilka nyckelpersoner som det är viktigt att påverka. Även om den dubbelt vaksamme baronessan von Öhrnblick kanske fattar misstankar mot spelarnas uppträdande, låter hon sig bevekas när det verkar som slottets steward, i förväg mutad av spelarna, hälsar spelarna välkomna. För att få reda på vem det är som kommer att ta emot gästerna, får ju spelarna slå sig i slang med någon ur personalen och lirka ur den informationen.

osv. osv.
 

Robert

Warrior
Joined
22 Feb 2014
Messages
246
Anchorman;n102687 said:
Så jag spelledde en kampanj i Fantasy miljö under våren och något jag insett under denna kampanjen är hur mycket...osv
Varför är det så viktigt att en rollperson rollspelar hela konversationen om denne t.ex. försöker bluffa sig in i ett mörkrets fäste? Om man istället skulle vilja använda sig av akrobatik för att gå på lina mellan två torn för att ta sig in antar jag att du inte spänner upp en lina mellan två balkonger i området där ni spelar för att utröna hur spelaren lyckas med med sitt slag?

Det jag lite putslustigt försöker få fram är varför du väljer att en särskild husregel för just de här färdigheterna? Alltså vad vill du uppnå och varför kan man egentligen inte bara slå? Det handlar egentligen bara om att övervinna hinder oavsett vilken färdighet du använder, tycker jag då.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Alla ahr väl råkat ut för analretentva SL som kräver att man inte bara skall ha 19 i bluffa, man skall fanimej servera en bra lögn också!
Till er har jag bare en sak att säga:
<CENSUR>!!!1!!

Jag skiter i vad du anser vara en "bra" lögn, jag drar den första bästa lögnen jag kommer på och sedan rullar jag, såtillvida lögnen inte är HELT non seqiutur så är det skit samma. Skulle man däremot dra en mycket bra lögn/argument/hot (bra på det viset att det skapar en frän scen) men rulla som en kratta så brukar jag se mellan fingrarna och sänka svårighetsgraden.

Tycker att WoD annars hade en bra idé, istället för sociala färdigheter så har man kontakter som man kan rulla emot för att komma i kontakt med folk eller köpa luftvärnsrobotar. Istället för en färdighet som Svärd så skulle sociala färdigheter funka mer som en resurs.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag vill inte behöva spela mig själv i rollspel. Låter du mig inte spela nån som är bättre än mig har du alltså relegerat mig till att bara spel personer som är sämmre än mig. Gissa hur länge det kommer att vara roligt.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Klart man kan skippa sociala färdigheter om det är så man vill spela. I vissa spelstilar får man själv beskriva hur man petar, trycker och drar i allt när man letar efter finna dolda ting; medan i andra rullar man en tärning. För vissa är färdighetsvärdet ett riktmärke för hur bra eller dålig man skall låtsas vara, men man rullar ingen tärning.

Sedan kan högt färdighetsvärde betyda hur mycket hjälp man får ta av sina medspelare, plus tips från spelledaren, i vad man skall säga eller inte.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Sociala färdigheter är keff. Ta bort dem bara. Det är inte samma som att ens rollperson har exakt samma karisma som en själv, du kan fortfarande låta stats guida spelledarpersonernas reaktioner utan att blanda in den typen av tärningsslag. Det är också inga problem att låta spelarna tala lite abstrakt om vad de vill uppnå (jag vill övertyga honom om att han tjänar mer på att låta oss låna skeppet än att sälja det till oss) om det nu är vad de föredrar (vissa vill inte teaterapa sig och det ska man respektera).

Här upplever jag att man verkligen kan äta kakan och ha den kvar, utom att färdigheter är ganska bra på att hålla asshole DMs i schack (men såna är vi väl inte?)
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Haken med social färdigheter är att när det missas att all form av köpslående/bluff/övertalning handlar om samma sak: att övertyga någon om att det är i deras eget intresse att göra som man vill. Ibland är det omöjligt oavsett hur duktig man är, och det innebär nästan alltid att man ger upp något av liknande värde som man får från den man övertygar.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Om man spelar ett spel med färdigheter är det keff att inte ha sociala färdigheter. Det är en del av grundpremissen.

Situationen du beskriver uppstår också för hantverksfärdigheter, vildmarksfärdigheter, kunskapsfärdigheter - ja egentligen alla färdigheter där det inte finns en aktiv motståndare. Om något är ju förhållandet mellan risk och belöning skevt när du slår finna dolda ting. Då är det inte ens någon köpman som tittar snett på en.

Att slå tärningsslag när det inte finns någon risk (i vid bemärkelse) är generellt sett keff. Därför har mutanten helt rätt med konceptet misslyckas bakåt. För att undvika att det blir pannkaka bör spelledaren förklara vad tärningsslaget handlar om: "du kan försöka köpslå, men om handlaren slår bättre än du kommer priset gå upp" "du kan försöka bluffa dig förbi, men om vakten genomskådar din bluff kommer du bli intagen i förhörsrummet". Tärningsslag är bara ett tidseffektivt sätt att bestämma mellan olika alternativ.

Samtidigt är det grundläggande fet att påstå att det inte finns någon "kostnad" för spelaren som försöker bluffa sig förbi vakten, även om kostnaden i den specifika situationen är noll. Alternativet är ju alltid att sätta alla poäng i Svärd, så alternativkostnaden bestäms helt och hållet av hur vanligt förekommande det är med strid. Alltså kan man säga att den rollperson som bluffar sig förbi vakterna gör det med liten kostnad i just den situationen, men med livet som insats i ALLA ANDRA situationer.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Jag har aldrig riktigt förstått syftet med sociala färdigheter - social interaktion mellan RP och SLPs sker ju naturligt runt bordet. Varför lägga till ett artificiellt spelmekaniskt moment?

Till skillnad från fysiska aktiviteter, då
 
Top