Nekromanti De där vampyrrollspelen, va?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Re: om besten i KotE

Jag har aldrig läst KotE men det låter fräckt.

[ QUOTE ]
Att sedan påstå att Vampire settingmässigt inte uppmuntrar vampyrångest är ju dock att gå för långt.

[/ QUOTE ]

Ja, varför jag aldrig sagt det. Settingen innehåller massor av angstprylar. Men jag talar om systemet. Jag tror ju på den där spelekvationen med setting, system, situation och character.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Tja, att döma av en här tråden finns det ju många som tycker det, eftersom de upprepar hans devis "system does matter" gång på gång, och då tänker jag mig att de kan vara intresserade av att veta att de uppenbarligen missuppfattat honom.

[/ QUOTE ]

Eftersom du uppenbart menar mig så bryr jag mig inte alls om vad Ron har sagt om WoD. Jag har inte läst hans kritik mot spelet och har aldrig grundat min kritik mot WoD i hans specifika kritik. Däremot har jag flera gånger i den här tråden berättat vad jag menar.

Så nej, jag har inte missuppfattat Ron eller hur det nu var.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Jag kan inte svara på din fråga. Främst för att jag inte är ute efter immersionism enligt din modell. Precis som Krille tar jag omvägen via systemet och mig själv.

Däremot har du själv gång på gång hävdat att osynliga system är bättre än synliga system så jag misstänker att du vet mer än mig om det här. Tycker du att det finns system som passar bättre eller sämre för immersionism? Tycker du att system does matter?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,948
Location
Värnhem, Malmö
Re: Frenzy.

Kretsar och kretsar... det är sant att systemet inte är centrerat kring enbart moraliska val, utan lika mycket kring politiska intriger, fysiska konflikter och liknande. Saken är den att i allt annat utom de moraliska valen har man en fördel av att mörda, hota och på magisk väg göra våld på folks vilja (blodsband, dominering, etc). Moraliska val uppstår, inte för att man spelar ett spel som handlar om det, utan för att man spelar ett spel som handlar om andra saker, där omoral är fördelaktigt. Därför är det svårt att skilja setting från system här -- att vampyrsamhället är så obehagligt som det beskrivs gör att de moraliska valen dyker upp.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,277
Location
Rissne
Tycker du att det finns system som passar bättre eller sämre för immersionism? Tycker du att system does matter?
Av se system jag själv testat eller läst igenom (där Supergänget, Nobilis och Munchaussen är de enda mer eklektiska valen, och resten är WoD, BRP-varianter, Unisystem, d20, GURPS etc - du vet, standardsystemen) så är den enda skillnaden jag märkt vad gäller systemen när det gäller hur väl de passar ihop med det jag kallar immersionism, just hur osynliga de är. Det vill säga - system som märks mindre är bättre, system som märks mer stör mer. Det är den enda egentliga skillnaden jag märkt.

Sedan öppnar jag absolut för möjligheten att det skulle kunna finnas system som i sig inte bara kan störa mer eller mindre, utan faktiskt uppmuntra och stödja ett immersionsfokuserat spelande, men isåfall har jag inte den blekaste aning om hur ett sådant skulle kunna se ut eller vara uppbyggt, och jag har inte sett något i den stilen vare sig som förslag eller i diskussioner här på forumet, på något annat forum jag hängt på, eller i något rollspel jag faktiskt läst igenom.

Så - i mina ögon är ett osynligt system bättre än ett synligt, eftersom synliga system drar uppmärksamheten till sig.
Sedan anser jag också att simulationistiska system är vettigare för det jag kallar immersionism än t.ex narrativistiska - ju mer "meta", desto sämre. Det är nog en huvudregel, oavsett om det gäller synlighet i regler eller deras fokus. Ju mer regelsystemet märks, och ju mer "meta" det är, desto sämre för det jag kallar immersionism. Ett system där man som spelare ska tänka i scener, eller planera "bangs" och liknande själv, eller fundera kring termer som huvudpersoner i vissa scener, eller för den delen förväntas hantera samberättarresurser som saknar motsvarighet i spelvärlden, och så vidare - det funkar helt enkelt inte, det motverkar immersionismen.

Återigen har jag bara sett sådant som i hög eller låg grad motverkar immersionismen, jag har inte sett något som faktiskt främjar den.

(Sedan är det klart att t.ex dåliga simulationistiska system är sämre än bra, men det säger väl lite sig självt - system som ger helt galen respons på ens handlingar eller bryter "illusionen" på annat sätt funkar inte så bra)


För vidare diskussion, titta gärna in i tråden om just immersionistiska regelsystem i spelmakarforumet, där jag försöker bena ut saker och ting och fundera kring vad som skulle kunna göra ett system bejakande av immersionism.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Eftersom du uppenbart menar mig...
Du är inte den ende i den här tråden som citerat "system does matter", så smickra inte dig själv. :gremwink:

Så nej, jag har inte missuppfattat Ron eller hur det nu var.
Det må vara hänt. Jag ville bara förklara för Ymir vadan min Edwards-referens.

/Karl
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Du är inte den ende i den här tråden som citerat "system does matter", så smickra inte dig själv.

[/ QUOTE ]

Jo jag såg det senare. Jag är visserligen självupptagen och narcissistisk men riktigt så illa är det inte. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Dessutom har jag praktisk erfarenhet av att försöka spela mörk ångest med en SL som var mer inne på helt vanlig action, fast med vampyrer. Det var inte så kul för jag trodde på WW, naiv som jag var.
Jag har en snarlik erfarenhet. Jag spelade Vampire med en SL som tyckte att det handlade om ångest och mörker, och med en spelgrupp som ville spela ångest och mörker, men det blev mest socialt grottröj av det hela i alla fall, och det skyller jag helt på systemet. Det började redan vid rollpersonsskapandet. Jag satte mig ned och skulle göra en rollperson för ångestspelande och sade: "Så, högre nivåer är inte dyrare att köpa när man skapar rollpersonen, men däremot när man förbättrar med erfarenhet? Så att köpa låga nivåer ger en sämre rollperson. Det är bättre att maxa så mycket som möjligt, och inte köpa någonting i resten." Systemet uppmuntrade mig till att powergejma. Jag var tvungen att aktivt tvinga mig själv till att göra en "sämre" rollperson, och därmed ha mindre att säga till om i spel, för att få till en någotsånär realistisk sådan. Och då slutade det ändå med att jag maxade en massa.

Det jobbiga var att när jag lyssnade på historierna som spelledaren berättade om tidigare spelgrupper han varit med i (han hade spelat Vampire i många år), så var det tydligt att det aldrig hade handlat om ångest och mörker. Det var fullt av utnyttjande av regelsystemet och powergejmande och få på pisken av übermäktiga vampyrer bara för att man hade tilltalat dem felaktigt. Men han menade ju att Vampire var ett riktigt bra spel för att det gick på djupet hos karaktärerna och främjade både immersionism och ståry (fast han använde inte just de orden), till skillnad från D&D. Trots att hans berättelser lika gärna kunnat hämtas från D&D.

Det tycks mig ibland att Ron hade en (kraftigt överdriven) poäng i sin Brain Damage-tråd. Men det här är bara mina personliga erfarenheter av Vampire.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Men han menade ju att Vampire var ett riktigt bra spel för att det gick på djupet hos karaktärerna och främjade både immersionism och ståry (fast han använde inte just de orden), till skillnad från D&D. Trots att hans berättelser lika gärna kunnat hämtas från D&D."

Det här problemet tror jag är alltför vanligt när det gäller alla rollspel; dels att man förväxlar nostalgi och bra spelgrupp med ett perfekt rollspel och dels att man med hull och hår sväljer spelutgivarnas egen marknadsföring. Hur ofta får man inte höra spelmakarnas egna slogans användas som argument för att ett spel är överlägset andra? Sedan verkar det inte särskilt svårt att övertyga varje enskild spelgrupp om att just deras sätt att spela ett visst spel på är överlägset på alla sätt, i många fall tycks de verkligen vilja bli "lurade". Det tråkiga med den här typen av dimridåer är att de försvårar en konstruktiv diskussion kring spelen.

Sedan belyser du också de problem som uppstår när settingen säger en sak och reglerna en annan, även det ett vanligt problem när det gäller många rollspel.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Re: om besten i KotE

KotE är ballt, jag önskar ibland att jag visste mer om det (jag har mest snappat upp saker från forumet och från att ha skummat Blood & Silk). Speciellt nu det här med den halvt självständiga P'o-själen. Kanske man skulle kunna göra som i Wraith och Polaris, alltså att en annan spelare spelar min rollpersons P'o-själ?


/Dimfrost
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: om besten i KotE

Kindred of the East är inte bara 'ballt', det är det bästa rollspelet någonsin


Och ang att en annan spelare gestaltar din rollpersons P'o-själ...ja, jag sade ju ordagrant att WW själva tar upp den möjligheten:

Det föreslås också att spelarna gestaltar varandras P'o-själar, som Shadowplayer-konceptet i Wraith.
Jag har själv aldrig testat det greppet dock; mina spelare är tråkiga och konservativa och har inte velat köra med det.

- Ymir, påpekar
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
mlwm [OT]

Jag har själv aldrig spelat My life with Master, antagligen för att jag gillar inte riktigt ångest, men mest för att det går lite knaggligt med spelandet överhuvud taget just nu :gremfrown:.

Men det jag har hört av mlwm är att det är ångestladdat. Reglerna säger inte: nu ska du ha ångest men hela spiralnedåtgången och hur reglerna driver ens karaktär i fördärvet gör att en spelare som inte själv lätt gestaltar en karaktär som krossas av sin elaka mästare hamnar i rätt sinnesstämning.

Man kanske kan se det som ett hjälpmedel, ett jag gladeligen använder, och som du inte har någon nytta av. Eller kanske ett sätt att fokusera på inlevelsen istället för att behöva fundera på hur du ska få ångest. Jag hoppas inte ångest kommer naturligt för dig :gremsmile:

Men det är bara vad jag läst i andrahand. Om jag spelar det och känner ångest kan jag pm:a dig, om jag kommer ihåg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Re: mlwm [OT]

Jag tror att det som framkallar ångest i MLWM är utsattheten och hjälplösheten. Att tvingas begå sin mästaren otäcka befallningar är riktigt obehagligt.

Jag har bara spelat det en gång men det var 2-3 scener där som var väldigt otrevliga. Exempelvis tvingades jag locka med mig en liten bortkommen pojke till min mästarinna. Jag visste att hon skulle döda honom men jag sa "det är ingen fara" och bjöd på godis och sånt. En annan grej är The horror revieled när man som spelare måste berätta något otäckt som händer.

Ja, MLWM är en god dos ångest, men lika mycket kärlek och hopp.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,290
Location
Borås, Sverige
Vad jag vet så är WW ganska ensamma på vampyrspelsmarknaden, men jag vågar inte utala mig med säkerhet.
Inte riktigt sant. Dels finns det en GURPS Vampire-modul Dels kunde man exempelvis spela vampyr i modulen Creatures Features som kom till spelet Chill (Chock på svenska) någon gång i slutet av 80-talet. Det kom i alla fall före Vampire.

Vill man istället spela i en värld där man skall banka upp vampyrer så finns ju alltid Buffy: the Vampire-slayer och Angel. Båda tyvärr nedlaggda.

Kom ju även en 1890-tals variant av Vampire förtuom då Dark Ages som är högmedeltid.

/Ulfgeir
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Mycket bra post Rising. Var bara tvungen att påpeka det.

System är viktigt. Men precis som du säger så skall systemet ge förutsättningar och inte vara en fet pekpinne. Systemet skall inte vara hindrande utan ge möjligheter.

Good one!

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Re: mlwm [OT]

Men det jag har hört av mlwm är att det är ångestladdat. Reglerna säger inte: nu ska du ha ångest men hela spiralnedåtgången och hur reglerna driver ens karaktär i fördärvet gör att en spelare som inte själv lätt gestaltar en karaktär som krossas av sin elaka mästare hamnar i rätt sinnesstämning.
Byt ut Humanity mot ett Ångest-värde om du så vill så får det ju snarlik effekt.

Jag tror inte man kan tvinga en spelare att känna ångest med sin rollsperson. Det är snudd på omöjligt att göra systemstöd för detta. Att det finns mekanismer som gör din RP mer galen, ångestladdad (enligt något värde) är ju bara just det, värden.

Att du sedan spelar ut det och kanske (om man nu är immersionist) känner det själv när du spelar är helt upp till spelare och SL.

Själv tycker jag det blir ganska "plastigt" om man försöker tvinga en spelare till ångest genom att via tärningsslag, värde eller tabell (e.dyl.) forcera fram sådant spelande. Det måste komma från spelaren själv i slutändan. Och om det nu gör det så kan man få till det egentligen oavsett system. Sen kan jag köpa att vissa system uppmuntrar det mer (såsom V:tR/V:tM med humanity-sänkningar, slag mot frenzy, bonusar om man spelar ut sitt Vice (får tillbaka WP) osv. osv, och det finns säkert massor av andra spel som också har mekaniker för liknande saker).

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Re: Det borde väl vara förhållandevis enkelt…

Var finns lockelsen att begå massmord?
Vad är ångestladdat med att begå massmord?

Jag har en spelare i min V:tR (med settingen från V:tM) kampanj som på ett mycket förtjänstfullt sätt spelar ut hur hans best lockar honom till illdåd. Han vill att hans vampyr skall vara ett nattens monster så han gör honom till det. Och för varje dot i Humanity som han förlorar så blir hans RP alltmer motbjudande.

Visst, han kommer inte kunna spela med den RP:n i oändlighet. Men han har jäkligt roligt under tiden han spelar och det måste väl vara det viktigaste?

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Re: om besten i KotE

Jag har inte spelat KotE men däremot wraith där vi körde enligt principen nedan.

Det föreslås också att spelarna gestaltar varandras P'o-själar, som Shadowplayer-konceptet i Wraith.
Och jag tyckte faktiskt inte det funkade så bra. Som spelare där man skulle spela dels sin egen RP och dels någon annans skugga så blev man lite kluven och det blev vare sig hackat eller malet på något sätt. Vi lade av efter ett tag så det kan mycket väl vara så att vi inte gav konceptet tillräckligt med tid att få fäste i gruppen. Men initialt så har jag, tyvärr, inte så bra erfarenheter av just detta. Men själva konceptet är intressant IMO.

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Och vilka argument har du lagt fram för att det skulle vara så som du säger förutom klassika fördommar. Enligt din premiss så är Vampire och WW systemet ett rent "hack ´n slah" spel med grova optningsmöjligheter.
V:tM led av några regelmässiga problem rörande RP-skapande, XP och liknande.

1. Freebies. För freebies kunde man höja upp sina värden vid RP-skapande för en linjär (istället för stegrande som det är om man höjer med XP) kostnad kunde höja upp värden (oftast då främst grundegenskaper och discipliner som är dyra att höja med XP). I V:tR är freebies borttagna vilket minskar maxningspotentialen vid RP-skapande.

2. Förekomsten av Merits och Flaws. Och man fick fler Freebies (se ovan) om man hade fler Flaws är Merits. Detta fick som effekt att vissa spelare stackade upp så mycket Flaws de kunde hitta utan avsikt att alls ta del av de negativa effekterna som kom med dem (Ward var primär i min grupp då den inte gav systemmässiga nackdelar (dessa undviks oftast) utan var upp till SL att spela ut vilket ofta, tyvärr, glömdes bort). Detta är ändrat i V:tR. Merits har blivit ett övergripande begrepp som innefattar både Merits och Backgrounds från V:tM. Flaws finns men i en helt annan version. För att tjäna något på den Flaw man har så måste den haft en reell negativ effekt för din RP i spelet. Så är du enarmad men det inte påverkar dig negativt i någon situation under ett spelmöte så ger det dig ingenting, bedömer SL däremot att du haft problem och svårigeter pga. din Flaw så belönas RP:n med ett XP. Det finns även någon liten blurb att om en spelare notoriskt vägrar att efterfölja en vald Flaw så är det bara för SL att ta bort den från honom.

3. XP-kostnaden. Ursprungligen (detta ändrades dock efter ett tag med någon ganska märklig ursäkt av Justin Achilli) så betalade man nuvarande värde gånger en multipel i V:tM. Det var därför helt idiotiskt att ha något annat värde än ett eller tre i ett givet värde. Det var matematiskt puckat att ha två i ett värde. Hade man ett var det nämligen billigare att höja till 2 än köpa första dot:en t.ex. :gremconfused: I V:tR är detta ändrat (vilket det också blev i V:tM, se ovan) till att man betalar nya värdet gånger en multipel. Även för första dot:en. Så kostar något x3 så betalar man 3 för första dot:en, 6 för andra osv. I V:tM så betalade man (för färdigheter t.ex.) 3 för första dot:en och sedan 4 (eller 2 om man körde med de gamla reglerna) för andra (nytt värde x2) osv. Lite rörigt kanske, men poängen är att det är bättre och mindre maxningsbetonat i V:tR.

Dessa tre punkter ovan tycker jag ledde till ett fokus på siffror, optande och maxande. Jag säger så klart inte att nya V:tR är helt fritt från detta men vissa steg har tagits för att minska potentialen. Sen kan man ju spela h'ns i praktiken vilket system som helst (även om vissa uppmuntrar till det mer än andra så klart).

C.
 
Top