Nekromanti De där vampyrrollspelen, va?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur mycket är systemet?

Jag, å andra sidan, går inte med på att "system matters" betyder att "system is the only thing that matters". Ett system behöver inte säga särdeles mycket om hur ett spel ska spelas alls, egentligen. Faktum är att jag nog tycker att ju mindre ett system säger om hur jag ska spela min karaktär desto bättre.

Vill man bara ha ett system som simulerar strid och användning av krafter, men som inte lägger sig i hur ens rollperson reagerar eller känner, så innebär inte det att man vill ha ett rollspel där ens rollperson inte känner någonting utöver strid och användning av krafter. Systemet är inte allt.
Ankedotdags igen: en gång i tiden var jag en rätt inbiten Pendragon-spelare, ett spel som gör sitt bästa för att simulera Arthur-sagor. Den gör det dels med ett välbeskrivet arthurianskt England som miljö, dels med ett antal bra tips och procedurer om hur man spelleder och spelar arthurianskt, och dels med en väldigt slimmad och enkel BRP.

Denna BRP har två riktigt trevliga finesser. Den ena är det som kallas Pendragon-modellen eller Black Jack-modellen - när man slår för att lyckas i ett motsatt slag slår man under sitt färdighetsvärde, men över motståndarens slag. Klarar man av det så lyckas man. Så när man slåss så slår man ett motsatt slag. Den som vinner slaget tvålar in en klase skada på den andre, och eftersom skadan är helt vanlig hit points med en check för huruvida man behöver läkarvård (inflikad skada är större än CON) så är det ett motsatt slag och ett skadeslag, och sen är rundan mekaniskt sett över och man kan koncentrera sig på att berätta och vara cool. Inte ens initiativ rullas.

Den andra finurliga grejen är Passions och Traits. Passions är värden som används för att peka på hur mycket man är för en viss sak, exempelvis Amor (Guinevere), där siffran efter betyder hur mycket man är tokkär i drottningen. Lancelot har 20 i det värdet, och det räcker för att bli galen, splittra kungariket, och få han själv i exil och Guinevere i kloster. Traits å andra sidan är en uppsättning med balanserade värden, exempelvis Chaste och Lustful som ett par, Temperate och Indulgent som ett annat, och så vidare. Det finns 12 par = 24 värden som beskriver hur man uppför sig. Summan i varje par ska vara 20, såvida inte det ena värdet är 20 eller mer, då det andra värdet blir 0.

Vissa värden ger bonusar. Det finns sex stycken som om summan av dem är 80 eller mer ger en ridderlighetsbonus. Då är man ridderlig, och det är bra, så man får en bonus. Fem av dem ger en religiös bonus - exakt vilka fem beror på vilken religion man tillhör, liksom även bonusen. Så det finns en given spelmässig belöning att rikta sin rollpersons personlighet åt ett visst håll.

Di härna värdena använder man dels som riktlinje för att rollspela personligheten. Har man mycket i Chaste och lite i Lustful så är man kysk och tittar inte på flickor. Inte så mycket i alla fall. Och det rollspelar man förstås.

Värdena används också för att simulera personligheten i de fall då spelaren faktiskt inte vet hur han ska rollspela, eller då det finns en frestelse att motstå. Om vår kyske riddare hamnar i ett slott fullt med jungfrur mellan sexton och sjutton och ett halvt som inte har något annat för sig än att klä av sig, klä på sig, bada, kamma håret och sukta efter riddare, så drabbas han av en frestelse och får slå för sin Chaste för att se om han motstår den.

Det finns en grej till med Pendragon, och det är att värdena ändras. Man får sätta förbättringskryss för de värden man får utlopp för, och efteråt får man slå ett slag för de värden man har kryss för. Om slaget blir högre än värdet så ökar det med ett (och det andra värdet i paret sjunker med ett). Det gör att det finns en återkoppling mellan den personlighet som står på papperet och den personlighet man spelar. Spelar vår kyske riddares spelare inte så särdeles kysk så kommer personligheten så som den beskrivs på papperet automatiskt sluta vara kysk. Och eftersom Chaste ingår i religionsbonusen för kristna så finns det risk för att han tappar den bonusen (nyehnyeh!).

Pendragon spelas under LÅNG tid, speltid då. Normalt sett spelar man ett soloäventyr på våren, ett gruppäventyr på sommaren, ett party/mingel/politik/koppleriäventyr på hösten, och vintern tillbringas med att läka skador och pyssla med förläningen. Det gör att man mycket väl kan åldras ett år per spelmöte, så efter ett par veckor är man flera år äldre och förhoppningsvis visare, och allt eftersom tiden går utvecklas och förändras personligheten.

Poängen är att det här systemet faktiskt spelar roll. Om man jämför med ett annat medeltida spel som har rätt liknande egenskaper men saknar biten med Passions och Traits - bästa exemplet är nog ens companions i Ars Magica, eftersom även i Ars Magica så går speltiden fort och Arthur-sagan och liknande magiska mysterier ingår som en rätt viktig del i miljön - så märker man en drastisk skillnad.

Och skillnaden är denna: den normale medelmåttige Ars Magica-spelaren fastnar väldigt lätt i en eller två roller (ag vet att det finns superduperskådespelare så ni som är superduperskådespelare behöver inte ta åt er, men Sturgeons lag gäller fortfarande, och även om just NI klarar att rollspela ALLT, så har jag märkt att det inte gäller för typ 90% av den rollspelande mänskligheten). Pendragon-rollspelare får det skicket urbankat ur sig förbaskat fort. De lär sig och tränas av systemet att rollspela olika personligheter.

System does matter.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Ny rubrik, ba’f’att.

”Men hur ser då den senaste utgåvan ut? Vad har förändrats och var ligger fokus?”

Uj, det får nog någon annan svara på, är jag rädd. Jag har inte de facto spelat den senaste utgåvan, men utifrån vad jag har läst så tycker jag överlag inte om den; dels går reglerna i en riktning jag inte tycker om (de har visserligen streamlinats en del, vilket är bra, men de har också gått till överdrift med sin symmetri i vissa fall – våga vägra fånigheter som att ha åtta olika sociala färdigheter (av 24 färdigheter totalt) och två olika grundegenskaper för mentalt försvar som i praktiken blir omöjliga att skilja på), och en hel del av de saker som WW lovade att man skulle slippa (Bloodlines, t.ex) har ändå i slutändan lyckats armbåga sig in i boken.

Jag tycker egentligen fortfarande bäst om 2nd Edition från ’92, där man antogs spela en Camarilla-anhängare och Paths of Enlightenment inte ens stod med i boken. Sen var det ju lite larvigt av Mark Rein•Hagen att i sitt slutord hålla på och pladdra om ”true evil”, men men. >_<
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
”Genom att inte ha en setting som främjar det[…]”

D&D har massor av olika settings. Jag är helt övertygad om att det finns minst en där ute som är bra på att främja ångest och mörker. Har du ärligt talat kollat igenom allihop? Jag har då inte det.

”[…] och genom att ha urlöjliga Alignment-regler.”

Jag är egentligen inte heller något jättefan av det här med objektiv ondska and all that, men jag ser inte hur det skulle hindra gestaltandet av mörker och ångest. Utveckla gärna det resonemanget.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Hur mycket är systemet?

System does matter.
Jodå, systemet kan absolut spela roll. Det jag motsatte mig var dels uppfattningen att system alltid måste spela mycket roll, dels att system var det som skapade hela upplevelsen.

Jag letar fortfarande efter ett system som faktiskt stödjer min immersionistiska agenda. Jag har t.om skapat en tråd om saken.

Jag ser inget egenvärde i att folk tränas att spela olika roller, eller att de av systemet tvingas spela sina rollpersoner på något speciellt sätt för att det ska "passa berättelsen". Berättelsen är det som råkar uppkomma när man efter bästa förmåga lever sig in i sin rollperson. Det närmaste ett system som stödjer den agendan jag kommit är system som helt enkelt håller käft och sitter still utom när man verkligen behöver dem för opartisk avvägning i situationer där mycket står på spel (typ, strid och sånt).
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Vilka mekanismer i spelet anser du lyfter fram just hack ´n slash och blade känslan? Optningen kan jag till viss del se men det är svårt att peka ut nått rollspel som inte möjligheter för optning finns."

Jag tycker att väldigt många av förmågorna är inriktade på strid och att det är ett stående och vanligt förekommande inslag i spelet. Egentligen så vill jag mer föra fram att det finns väldigt många andra sätt att spela "Vampire" förutom mörk angst. Alldeles för mycket utrymme läggs på intriger mellan vampyrer, generationer, klaner, fraktioner, övernaturliga varelser, organisationer och så vidare. Den enskilda rollpersonens egen ångest och ängslan dränks i maktkamp och diverse hantlangarsysslor. Så det är väl mer "maffia-känsla" än "Blade-action" egentligen, även om det finns plats för spektakulära uppgörelser mellan vampyrer eller andra varelser och då är ångesten långt borta.

När det gäller intrigerna så är vi också mer inne på vad settingen säger än vad reglerna säger. Reglerna för inte fram att just intriger skulle vara viktigare än något annat, men det gör däremot settingen. Personligen blir jag närmast avskräckt ifrån strid, inte för att spelet vill att jag ska undvika det utan för strider involverar så otroligt många tärningar, tärningsslag och onödiga beräkningar. Särskilt om man är bra på att slåss. Min Brujah hade hur många tärningar som helst i närstrid. Nu låter det förstås helt vansinnigt att vilja spela "Exalted" om man tycker att det är för mycket tärningar i "Vampire", men jag är kanske inte helt frisk när det kommer till kritan. :gremsmile:

"Här skjuter du dig lite i foten då du försöker få kranks uppfatning att vara felaktig."

Nej, däremot tycker jag att kranks uppfattning är onyanserad och ofta ganska klumpigt framförd.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag är egentligen inte heller något jättefan av det här med objektiv ondska and all that, men jag ser inte hur det skulle hindra gestaltandet av mörker och ångest. Utveckla gärna det resonemanget.
EDIT: Vid närmare eftertanke var mitt resonemang här inte särdeles genomtänkt.

Det D&D gör som jag anser hindrar mig som spelare från att känna mörker och ångest är att det kommer ivägen genom att dels detaljstyra min karaktärs agerande i moraliska frågor (alignments) dels genom att i största allmänhet vara "speligt". Det finns regler för i princip allt, mängder med specialfall, modifikationer, saker att rulla för. Sådant kommer helt enkelt ivägen om målet är att som spelare känna mörker och ångest. Det känns mest som ett glorifierat figurspel, och figurspel är inte kompatibelt med en immersionistisk agenda.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Tja, jag ber massor om ursäkt. Du är tydligen ingen Forgeanhängare, bara en narrativist på en hög häst..."

"Takes one to know one!"
"Spegel!"
"Dubbelspegel!"
"Fan!"
"Haha! Jag vinner!"

Och så vidare. :gremsmile:

"Genom att inte ha en setting som främjar det, och genom att ha urlöjliga Alignment-regler."

Vad Selethil säger: D&D har massor av settings. Du lär inte ha några problem att finna någon som främjar ångest precis lika mycket som "Vampire" gör. Dessutom brukar du väl ändå strunta i regler som dikterar rollpersonernas känsloliv? Kan du ta bort Nature/Demeanor så kan du ta bort Alignment också.

"Genom att ha en setting som främjar det, och ett system som, även de gånger det lägger sig i, pekar i den riktningen."

Fast de regelbitar som "lägger sig i" tar du väl ändå bort som spelledare i alla fall?

"Jag var fullständigt allvarlig. Hur kommer det sig att folk med narrativistisk agenda aldrig behöver vara ödmjuka? Är det en ny forumregel? Hur kommer det sig att det bara är de med en annan agenda som måste vara ödmjuka?"

Tag bort balken i ditt eget öga innan du anmärker på stickan i din grannes, eller vad det nu är man säger. Visst är forumet till viss del befolkat av dryga människor med bristande ödmjukhet -själv räknar jag mig inte till den kategorin- men av de personerna är faktiskt en grävlingsliknande ung man som kallar sig krank. Som man ropar får man svar. Det är svårt för dig att påverka tonen i andra inlägg (förutom att meddela moderator när de går över gränsen för regelbrott förstås) men du kan påverka tonen i dina egna. Visa genom ditt personliga exempel hur inlägg ska skrivas.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Om fånigheter och sånt. [Edit]

”Utan någon form av simulationistisk inriktning faller den immersionistiska agendan - den värld rollpersonen bebor och agerar i måste bete sig logiskt, konsekvent och vettigt - inte enligt några "genreregler" utan enligt världens naturlagar.”

Men så är det ju i D&D – gott och ont är kosmiska krafter där (åtminstone är det så jag som utomstående uppfattat saken – om jag har fel så får någon mer inbiten rätta mig). Så vad är det som gör att Alignment-systemet är ”fånigt” och per automatik förstör alla försök till inlevelse? Jämförelser med Musse Pigg må vara bra på att förmedla åsikten att det rör sig om barnsligheter, men de säger ingenting om vad som ligger bakom den åsikten; och det var alltså det jag efterfrågade.

Du skriver ju i din signatur att du är ute efter att få folk att förstå dina åsikter, men i inlägget jag svarade på så proklamerade du den bara högt och ljudligt – du förklarade den inte.

<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>
”Det D&D gör som jag anser hindrar mig som spelare från att känna mörker och ångest är att det kommer ivägen genom att dels detaljstyra min karaktärs agerande i moraliska frågor (alignments)[…]”

Så med andra ord, alla former av försök till att reglifiera känslor och dylikt inverkar negativt på din inlevelse, och därför tycker du att alla sådana system är dåliga. Jag håller inte med, men då har du i vart fall förklarat hur du tänker. Tack.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag tycker att väldigt många av förmågorna är inriktade på strid och att det är ett stående och vanligt förekommande inslag i spelet. Egentligen så vill jag mer föra fram att det finns väldigt många andra sätt att spela "Vampire" förutom mörk angst. Alldeles för mycket utrymme läggs på intriger mellan vampyrer, generationer, klaner, fraktioner, övernaturliga varelser, organisationer och så vidare. Den enskilda rollpersonens egen ångest och ängslan dränks i maktkamp och diverse hantlangarsysslor. Så det är väl mer "maffia-känsla" än "Blade-action" egentligen, även om det finns plats för spektakulära uppgörelser mellan vampyrer eller andra varelser och då är ångesten långt borta.
Alltså vad jag kan dra mig till minnes så har du väll egentligen bara "Närstrid" och "Firearms" som skills? Sen var gäller dom olika förmågor så har jag svårt att hålla med dig här, det beror ju på vilka klaner man väljer att spela. Väljer du t:ex Brujha* så får du fömågor kopplade till strid, men något annat hade varit ologiskt i och med att du har valmöjligheten.

När det gäller intrigerna så är vi också mer inne på vad settingen säger än vad reglerna säger. Reglerna för inte fram att just intriger skulle vara viktigare än något annat, men det gör däremot settingen. Personligen blir jag närmast avskräckt ifrån strid, inte för att spelet vill att jag ska undvika det utan för strider involverar så otroligt många tärningar, tärningsslag och onödiga beräkningar. Särskilt om man är bra på att slåss. Min Brujah hade hur många tärningar som helst i närstrid. Nu låter det förstås helt vansinnigt att vilja spela "Exalted" om man tycker att det är för mycket tärningar i "Vampire", men jag är kanske inte helt frisk när det kommer till kritan.
Vilket blir att Vampire "uppmuntrar" till intrig spel istället för "Vampire uppmuntrar till intrig spel och a la blade känsla" ,ifall ditt argument att systemet uppmuntrar a la blade känsla faller.

//Flurtis, som vill poängtera att det är systemet han diskutterar
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ännu en ankedot

Jag är lite skeptisk till att ett system skulle kunna skapa ångest hos rollpersonen och förmedla denna ångest till spelaren, men jag är öppen för möjligheten - och om det finns ett sådant system som fungerar är jag beredd att stiga ner, be om ursäkt, och erkänna mig ha fel på alla punkter.
Det närmaste jag kan komma är spelet Dread, som om man ska vara krass är det enda rollspel som jag någonsin har sett som har lyckats skrämma spelarna.

Problemet för dig borde förmodligen vara att en av vägarna in i immersionen är en väldigt påtaglig och icke-immersionistisk mekanism: ett Jenga-torn. Det står där väldigt påtagligt mitt på bordet. Men det är det enda rollspel som jag har sett där systemet aktivt givit spelaren ångest som speglar den ångest som rollpersonen borde ha i den givna situationen.

Dread har två mekanismer, ett frågeformulär som i princip är rollpersonen, och ett Jenga-torn. Frågeformuläret skapas av spelledaren inför ett spel, och laddas med diverse frågor som definierar rollpersonen och dessutom lägger upp ett par fällor för rollpersonen att falla i. Genom att svara på frågorna så gör man sin rollperson och anpassar den till sig själv.

Den andra mekanismen är Jenga-tornet och det är spelarna som använder den. Spelledaren pillar aldrig på den, utan koncentrerar sig på ståryn och narrationen. Tornet har en direkt koppling till ståryn i spelet - precis som i en skräckståry handlar det om att bygga upp spänningen, och den uppbyggda spänningen är nära knuten till tornet. Man skulle kunna se tornet som en manifestation av spänningen i ståryn.

Så fort en rollperson gör något signifikant så får han göra ett drag. Medelst en hand ska han dra ut ett block från var som helst i tornet utom topplagret, och lägga det högst upp i topplagret eller påbörja ett nytt topplager om det som finns är fullt. Lyckas draget så lyckas handlingen. Spelaren kan när som helst avbryta sitt drag, varvid handlingen misslyckas och läget försämras lite. Men skulle tornet välta som resultat av draget så är rollpersonen ute ur ståryn, ofta i form av en våldsam och kladdig död, mindre ofta på grund av galenskap, och mest sällsynt inlåst, utlåst eller försvunnen. Men han är BORTA, och spelledaren hade inget med saken att göra. Sen bygger man upp tornet igen och gör tre drag per rollperson som är borta. Det är det enskilt svagaste momentet i ståryn, och kräver att spelarna snabbt hjälps åt att bygga upp tornet igen och gör dragen medan spelledaren fortsätter narrationen av det kladdiga slutet.

Dread är inte gjort för kampanjspelande, utan för engångsscenarier. Jag har kört Dread en gång, med ett av de tre äventyr som ingår, en slags aliens-zombie-ståry. Spelarna är normalt sett inte direkt tokimmersionistiska, och jag är rätt kass som skräckspelledare, men den här gången... waow! De var helt inne i sina rollpersoner och de satt verkligen i soffan med fötterna från golvet för att dammråttorna inte skulle bita dem eller nåt. Varje gång det var dags att göra ett drag så såg man den ångestfyllda tveksamheten när de sträckte sig mot tornet, och resten av spelgänget började tugga på naglarna tills det smakade armbåge!

Jag var ovan vid tekniken i Dread de första två dödsfallen, men sen fick jag koll på det: en rollperson blev riktigt nerkladdad av en av varelserna och dog när tornet kollapsade. När övriga spelare byggde upp tornet igen så fortsatte jag att beskriva hur den nyss dödade rollpersonens skrik ekade i metallkorridoren, hur de hittade blodspår och jagade efter dem i mörkret - och då välte tornet igen! Jag fortsatte utan minsta stopp att beskriva hur den tornvältande spelarens rollperson följde blodspåren i högsta fart och hittade större delen av den nyss dödade rollpersonen inne i en luftsluss. Rollpersonen rusar in i slussen, då dörren plötsligt stängs bakom honom. Sedan börjar varningssirener tjuta och lampor blinka. Den slaktade rollpersonen på golvet väser, andas och rör på sig - han är inte riktigt död än, men det är bara en fråga om minuter. Övriga rollpersoner hittade fram till luftslussen och står och bankar ljudlöst på den lilla gluggen där man kan titta in och försöker desperat att kringgå slussystemets dator... men så öppnas den yttre dörren och de båda rollpersonerna som var ute spolades ut i rymden.

Jag har aldrig varit med om en liknande upplevelse i rollspel, nånsin! Jag har aldrig haft skrämda spelare i rollspel tidigare, inte förrän jag träffade på Dread och ställde ett Jenga-torn på bordet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Som man ropar får man svar.
Mjo, det var ju för att jag svarade så som det ropades som hela den här diskussionen började.



Men, om jag ska göra ett försök att samla mig:

* Jag erkänner bredvilligt att Vampires system inte uppmuntrar, i sig självt, till ångest och mönster.

* Jag menar däremot, att ett sådant system möjligen skulle tillföra något till en narrativistisk agenda. I en immersionistisk agenda är system som styr karaktärers känsloliv snarare i vägen, eftersom man tvingas hantera regler istället för att fokusera på inlevelsen och kännandet. Jag kan ha missuppfattat den narrativistiska agendan helt och hållet, och isåfall ber jag om ursäkt.

* Ett system behöver, enligt mig, inte innehålla regelmekanik för mörker, ångest eller existentiell förtvivlan för att tillåta sådan.

* Jag är mycket nyfiken på hur ett system skulle vara uppbyggt för att främja "mörker, ångest eller existentiell förtvivlan" enligt en immersionistisk agenda.

* Jag anser att man inte utifrån att enbart se på regelsystemet kan avgöra vad spelet "handlar om", eftersom regelsystem, i mina ögon, enbart finns där för att på ett hyfsat objektivt sätt kunna hjälpa SL att fatta rättvisa beslut.

* Jag menar, med andra ord, att White Wolfs system må vara upphaussat av deras PR-avdelning, men åtminstone lägger sig i tillräckligt lite för att tillåta en immersionistisk agenda. Det gör de flesta vanliga rollspel, men ganska få av de nyare rollspelen med narrativistisk agenda som basis, eftersom dessa spel tenderar att "lägga sig i" betydligt mer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Om fånigheter och sånt.

Men så är det ju i D&D – gott och ont är kosmiska krafter där (åtminstone är det så jag som utomstående uppfattat saken – om jag har fel så får någon mer inbiten rätta mig). Så vad är det som gör att Alignment-systemet är ”fånigt” och per automatik förstör alla försök till inlevelse?
Jag vill be om ursäkt vad gäller D&D - det var ett skitdåligt exempel, och mitt motstånd mot Alignments är alldeles för subjektivt för att egentligen kunna tjäna som ordentligt argument.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Ännu en ankedot

Det närmaste jag kan komma är spelet Dread, som om man ska vara krass är det enda rollspel som jag någonsin har sett som har lyckats skrämma spelarna.
Det låter som ett oerhört spännande spel, men som du säger finns det ett problem - jag skulle vilja argumentera för att det inte är rollpersonens ångest spelaren känner, utan endast en avspegling, och att detta är något helt annat än det jag talar om.

Det är alltså inte skrämda spelare jag egentligen är ute efter, inte i sig, utan spelare som blir rädda för samma sak som deras rollpersoner blir rädda för, av samma anledningar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Frenzy.

Visst. Jag håller som sagt till viss del med dig. Humanity, degenerations, frenzy m.m. finns. Men förmedlar de ett spel som kretsar kring svåra moraliska val kring vampyrers dilemma?

Jag svarar nej på den frågan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hur mycket är systemet?

Jag ser inget egenvärde i att folk tränas att spela olika roller, eller att de av systemet tvingas spela sina rollpersoner på något speciellt sätt för att det ska "passa berättelsen". Berättelsen är det som råkar uppkomma när man efter bästa förmåga lever sig in i sin rollperson. Det närmaste ett system som stödjer den agendan jag kommit är system som helt enkelt håller käft och sitter still utom när man verkligen behöver dem för opartisk avvägning i situationer där mycket står på spel (typ, strid och sånt).
Poängen är inte att det är så man "ska rollspela", utan att Greg Stafford i och med Pendragon anno 1985 gjorde ett smidigt system för personlighetshanterande. Det systemet visar att det går att göra system som faktiskt inte kommer ivägen för rollspelandet, men som ändå hanterar personligheten. Och systemet utgör en distinkt skillnad i medeltidsspelupplevelse även om setting och spelledarmetodik i övrigt är rätt lika.

Jag är för övrigt rätt övertygad om att en av orsakerna till att ingen ens funderat på att utveckla sådana system förrän sisådär år 2000 och Forge-rörelsen, är just paradigmet att system ska hålla käft och sitta still utom i strid.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Mycket bättre!

Bra inlägg och bra sammanfattning av dina åsikter.

"I en immersionistisk agenda är system som styr karaktärers känsloliv snarare i vägen, eftersom man tvingas hantera regler istället för att fokusera på inlevelsen och kännandet."

Här ligger min enda egentligen invändning. Som immersionist anser du att "Vampires" regler och setting är lämpade för den typ av intensiva känsloupplevelser som du är ute efter. Din tes tycks vara, om jag uppfattat dig rätt, att ett system som inte "lägger sig i" för mycket i rollpersonernas känsloliv är att föredra eftersom detta område är vikt åt spelaren själv.

Men här tycker jag att vi är inne på samma problematik som när Arfert anförde att Saga var ett narativistiskt spel för att det inte "hindrade" spelgruppen ifrån att berätta sin egen historia. Jag tycker att ett spel måste uppmuntra till immersionism eller narativism både genom regler och setting för att få kalla sig immersionistiskt eller narrativistiskt. Sedan tycker jag att det är en glidande skala så att spelen kan vara immersionistiska eller narrativistiska i varierande grad. Men jag tycker alltså inte att det räcker med att konstatera att spelet "inte lägger sig i" får då hamnar vi återigen i en situation där begreppen urvattnas och vi kan konstatera att D&D tycks vara lika immersionistiskt som "Vampire" vilket du ju bestrider.

Hur man sedan ska skapa immersionistiska eller narrativistiska rollspel på bästa sätt är en mycket intressant fråga för rollspelsmakarforumet. Här tror jag faktiskt att du kan ha stor nytta av dina medforumiter.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Ännu en ankedot

"Det är alltså inte skrämda spelare jag egentligen är ute efter, inte i sig, utan spelare som blir rädda för samma sak som deras rollpersoner blir rädda för, av samma anledningar."

I så fall så är ju "Vampire" ett skitdåligt spel eftersom spelarna är väl medvetna om att vår värld saknar vampyrer, varulvar, uråldriga konspirationer och magi. Visst även där kan man uppleva utanförskap och maktlöshet men det blir ju bara en liten del av det hela. Här låter som om du egentligen är mer ute efter vardagsrealism á la Lars Norén eller någon slags historiskt rollspel där man spelar stackars förtryckta statare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ännu en ankedot

Det låter som ett oerhört spännande spel, men som du säger finns det ett problem - jag skulle vilja argumentera för att det inte är rollpersonens ångest spelaren känner, utan endast en avspegling, och att detta är något helt annat än det jag talar om.

Det är alltså inte skrämda spelare jag egentligen är ute efter, inte i sig, utan spelare som blir rädda för samma sak som deras rollpersoner blir rädda för, av samma anledningar.
Jupp, det krävs lite självlurendrejeri för att rollpersonens ångest inför zombie-alien-demonen blir samma ångest som spelarens ångest inför Jenga-tornet.

Skillnaden som jag ser det, och med erfarenheten av Dread i bakfickan, är att skillnaden på de där två är bra mycket mindre än skillnaden mellan tjockisen i soffan och rollpersonen i korridoren. Jag som spelare har längre att hoppa mellan mig i soffan och mig i rymddräkten eller mellan narrationen från typen i spelledarstolen och zombie-aliensen framför mig. Men jag har inte alls lika långt att hoppa mellan Jenga-tornsångest och zombie-alien-ångest. Så kan jag kliva över till Jenga-tornets ångest så har jag lättare att känna samma ångest som rollpersonen, än om jag inte har ett Jenga-torn att ha ångest inför.

Valet för mig, som inte är så hejjans tokbra på immersionism, är att antingen gå vägen över Jenga-tornsångesten och lura mig själv att det är samma ångest som typen i rymddräkten känner, eller inte känna ångest alls. Det sistnämnda är vi nog överens om är helt fel, medan det förra i alla fall är nästan rätt.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
På A svarar vi B, och på C vet vi inte.

”Jag håller som sagt till viss del med dig. Humanity, degenerations, frenzy m.m. finns. Men förmedlar de ett spel som kretsar kring svåra moraliska val kring vampyrers dilemma?”

Jag skulle svara ”ja, men detaljarbetet lämnar en del att önska”. Exempelvis så skulle man kunna invända att man som en startrollperson har på tok för många poäng att fördela på sina Virtues. Man skulle också kunna hävda att Conscience-slag borde vara svårare att lyckas med. Det finns en mekanism som innebär att Virtue-slag aldrig får innehålla fler tärningar än vad man har i Humanity, vilket är en dålig regel som härstammar ur en bra idé (det dåliga är naturligtvis att Virtues inte går högre än 5 som absolut max, medan Humanity 5 är två snäpp under den mänskliga normen). Und so weiter.

Man skulle kunna säga en massa andra saker i den där stilen också. Jag tycker dock att det är fel att påstå att spelet inte uppmuntrar till en viss sorts spelande bara för att reglerna som stödjer denna spelstil (och som också motverkar det där glättiga Blade-våldet) kunde ha varit bättre.
 
Top