Nekromanti De där vampyrrollspelen, va?

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Å andra sidan finns det inget i systemet som uppmuntrar till [mörker, story och ångest], vilket gör att det är precis lika lätt att improvisera helt utan mörker och ångest.
Jag antar att du överdriver av tydlighetsskäl, men av samma tydlighetsskäl vill jag ändå påpeka att visst finns det saker i systemet som gör tillvaron mörk och ångestfylld för spelarna. Bara en sådan sak som att man måste dricka människoblod nattligen för att överleva, samtidigt som man måste akta sig för att vara elak mot människor (eftersom man annars riskerar att bli av med sin gubbe). Den kampanjvärld reglerna är sammanvävda med är som den framställs i äventyren rätt mörk och ångestfylld också för spelarna: en massa komplicerade intriger pågår som är omöjliga att få rejäl inblick i och många av de tongivande SLP-arna är så förfärligt överlägsna spelarkaraktärerna att varje direkt konfrontation blir självmord.

Notera nu att jag inte säger att VtM har jättebra regler för ångest och mörker. Inte heller säger jag att de regler som finns med automatik alltid skapar djup spelarkaraktärsångest för spelaren. Själv är jag dessutom helt ointresserad av ångest i rollspel (spänning, dramatik och övergående skräckupplevelser är däremot skoj).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Å andra sidan finns det inget i systemet som uppmuntrar till sådant, vilket gör att det är precis lika lätt att improvisera helt utan mörker och ångest. Ergo, spela spelet på ett sätt som det inte påstår sig göra. Det innebär alltså att VtM, med kompisar, påstår sig kunna göra något som spelet i själva verket lägger över på spelgruppen.
Jag menar att varje försök att via system uppmuntra till mörker och ångest inte bara skulle misslyckas, det skulle misslyckas kapitalt och resultera i att all ångest och allt mörker enbart skulle vara något man som spelare såg utifrån snarare än uppleva.

Ett spel som försöker använda systemet aktivt för att skapa sådan stämning skulle ha rakt motsatt effekt. Det bästa ett system kan göra för att underlätta mörker och ångest är, i mina ögon, att åtminstone inte aktivt hindra mörket och ångesten. Och där gör WoD ett rätt OK jobb, får jag väl säga. Bättre än de flesta BRP-varianter och d20.

Det blir liksom inte bättre än så. Om jag börjar tänka på systemet, så känner jag vare sig mörker eller ångest. Sålunda uppmuntrar ett system bäst genom att vara lätt, ledigt och helst så osynligt som möjligt. Gäller alla genrer, för den delen.

Om det sedan är bra eller dåligt är en annan sak. Jag tycker att det är dåligt. Dessutom har jag praktisk erfarenhet av att försöka spela mörk ångest med en SL som var mer inne på helt vanlig action, fast med vampyrer. Det var inte så kul för jag trodde på WW, naiv som jag var.
Har man en SL som vill spela något annat än det man själv vill spela är det klart det inte funkar så bra... Det gäller oavsett vilket system man kör. Om man inte kör spelledarlöst då, såklart.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Jag tänker inte ge mig in i en immersionism vs narrativism-debatt. Jag håller inte med dig, och det nöjer jag mig med, men:

[ QUOTE ]

Har man en SL som vill spela något annat än det man själv vill spela är det klart det inte funkar så bra... Det gäller oavsett vilket system man kör.

[/ QUOTE ]

I någon mån är det så klart sant. Men du duckar lite. Det finns massor av spel som gör det som de påstår att de gör. Försök spela The shadow of yesterday utan att det kretsar kring utveckling/förändring eller Dust Devils utan att det handlar om att möta sin inre djävul. VtM/R handlar inte om ångest och mörker och story telling, men det kan göra det om spelgruppen vill det. Men det kan lika gärna handla om något annat.

Så nej, det spelar en jäkla roll vilket system du använder, System does matter. :gremsmile:

En parantes dock. Man så klart hävda att SL bryter VtM-kontraktet genom att inte låta det handla om ångest och gotiskt mörker men det är inte så förbaskat lätt att styra det åt det hållet utan hjälp. Som sagt, jag har upplevt det massor av gånger. Och inte med samma SL varje gång.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Jag antar att du överdriver av tydlighetsskäl

[/ QUOTE ]

Inte medvetet men det var visserligen ett tag sedan jag lirade Vampire. Humanity m.m. bör rimligtvis kunna användas för att skapa någon form av ångest men det är ett trubbigt verktyg.

Sedan vill jag påpeka att det säkert finns en massa annat som Vampire kan vara förrutom ångest och mörker inom ramen för vad spelet påstår. Men det spelar egentligen ingen roll för systemet gör inte det så tydligt heller. :gremsmile:
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Det borde väl vara förhållandevis enkelt…

”Försök spela The shadow of yesterday utan att det kretsar kring utveckling/förändring[…]”

Det borde rimligen inte vara svårare att ignorera Keys än vad det verkar ha varit för dig att ignorera Humanity.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Humanity m.m. bör rimligtvis kunna användas för att skapa någon form av ångest men det är ett trubbigt verktyg.
Här känner jag att jag vill påpeka en grej: Det finns en skillnad mellan att ha en känsla av mörker och ångest medan man spelar och att berättelsen handlar om mörker och ångest. Det senare kan såklart system hjälpa till med, men ofta (i min erfarenhet) på beskostnad av det förra.

Så - om man menar att VtM borde uppmuntra berättelser om mörker och ångest så är det klart man blir besviken. Tror man däremot att ett system kan hjälpa till att skapa en känsla av mörker och ångest, så blir man inte bara besviken, man är dessutom, anser jag, ute och cyklar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Re: Det borde väl vara förhållandevis enkelt…

Det borde rimligen inte vara svårare att ignorera Keys än vad det verkar ha varit för dig att ignorera Humanity.
...eller blodsband...


Jag har sett spelledare som ger tillbaks humanity till höger och vänster och som låter blodsband vara lite sådär på halvfart... Men vafan, då spelar man ju inte spelet som det är skrivet... Sedan har vi ju som sagt Nature och Demeanor, vilka gör att man belönas respektive bestraffas för att man ger efter eller bejakar delar av sig själv. Inser man bara att man kan göra egna Natures och Demeanors öppnas en helt ny värld för sånt.

Så nog finns det, om det är sånt man vill ha - eller sånt man behöver.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Tror man däremot att ett system kan hjälpa till att skapa en känsla av mörker och ångest, så blir man inte bara besviken, man är dessutom, anser jag, ute och cyklar."

Om inte ett spel kan skapa känslor varför spelar du då inte D&D? Jag tycker mig se massor av känslor och förutfattade meningar kring olika spelsystem i dina inlägg.

För övrigt vore det roligt att läsa en diskussion där du inte intog en kompromisslös hållning eller satte upp din egen föredragna spelstil på en piedestal, din disclamer till trots. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Om inte ett spel kan skapa känslor varför spelar du då inte D&D?
Om du tänker fortsätta att försöka slänga saker jag sagt i ansiktet på mig eller vända på mina argument för att visa en poäng med hur orimliga eller ohållbara de är, en mycket användbar och trevlig argumentationsteknik jag själv brukar försöka använda, så får du hemskt gärna faktiskt läsa det jag skrivit också, så att det inte bara blir plumpt.

Jag skrev tidigare i tråden att regelsystem kunde vara ivägen för skapandet av t.ex känslan av mörker och ångest. Jag påstod att WoD var ganska bra på detta i och med att det är så slimmat och strömlinjeformat förutom det enorma rullandet med tärningar. Jag påpekade också att d20 är enormt mycket sämre på detta, enligt min kanske-inte-helt-blygsamma synvinkel.

Min poäng var med andra ord att visst, system does matter, men att system framförallt spelar roll vad gäller skapandet av känslor (till skillnad från det mekaniska porträtterandet av dem) enbart i och med hur grad de håller sig borta. Ett system som inte alls lägger sig i rollpersonernas känslor är, enligt mig, bättre än ett system som försöker lägga sig i - helt enkelt eftersom det system som lägger sig i visserligen kanske får ens rollperson att agera genremässigt korrekt eller uppvisa de känslor det handlar om, men samtidigt ställer sig systemet ivägen för att spelaren ska kunna känna samma känslor.

Jag har också påpekat, men det kanske du missade, att det handlar om just skillnaden mellan huruvida man vill ha in ångest/mörker i berättelsen, eller om man vill känna känslorna själv. Och det är om man vill känna känslorna själv ett system är som en elefant i en porslinsfabrik: Den är praktisk och kan sköta tunga lyft och komma ihåg saker åt en, men man vill helst inte ha det inne i butiken eller i närheten av sig när man ska jobba.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
För övrigt vore det roligt att läsa en diskussion där du inte intog en kompromisslös hållning eller satte upp din egen föredragna spelstil på en piedestal, din disclamer till trots.
Så det är det bara OK att göra om man sitter på sin Forgetillverkade höga häst, då?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Ja, då kanske man skulle börja lyssna på honom [NT

/Han som knappast någonsin tror att han kommer ödsla tid på att "diskutera" med krank
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Om inte ett spel kan skapa känslor varför spelar du då inte D&D?"

Väldigt enkelt. D&D är det antagligen synligaste och vräkigaste systemet på marknaden. För att ö.h.t fungera som det ska krävs miniatyrer och spelbräde. Om man nu anser att ju osynligare ett system är, desto bättre, så är D&D själva motsatsen till ett bra system.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så nej, det spelar en jäkla roll vilket system du använder, System does matter.
Fast det är ju också så att Setting does matter.

Jag håller generellt med om att det kan vara användbart att systematisera viktiga saker, men att gå så långt som att påstå att man måste systematisera saker tycker jag är fel.

Man bör också komma ihåg att systematisera inte är detsamma som att förmedla. Regler för konkretiserad skräckpåverkan är ett bra exempel på detta. Många spel som har regler för sådant är rent strategiska spel - såväl D&D som figurspelet Warhammer har sådana regler, till exempel - och förmedlar ju knappast skräckupplevelser till spelarna via dessa regler. Snarare ger de en taktisk utmaning iom hur de simulerar skräckens påverkan i striderna, precis som om det vore vilken annan strategisk resurs som helst.

Att förmedla skräck är något helt annat, och är inget man får fram bara genom att stoppa in regler för konkretiserad skräckpåverkan. Tvärtom så tycker jag det snarare handlar om att försätta spelaren i en situation där hon vill veta sanningen bakom ett mysterium, men samtidigt anar att hon kommer bli skrämd av att få veta vad denna sanning kommer att vara. Att den på något vis kommer rucka på hennes världsåskådning, hennes vardag eller på annat sätt göra henne otrygg.

Med system kan man försätta en spelare i en sådan position, men det handlar om bakomliggande saker än själva "bu!"-upplevelsen i sig.

Vad många "System does matter"-hängivna personer gör är att de systematiserar de ytliga delarna av sådana här komplexa förhållanden, vilket är något helt annat än att faktiskt skapa förutsättningar för dem. Ofta kan en sådan systematisering gå helt stick i stäv med vad man försökt uppnå.

Du skulle väl till exempel knappast kalla ett humorrollspel för lyckat om det försökte systematisera när man ska skratta?

Så den här ytliga förhållningen till system som du uppvisat; "om det inte finns något i systemet som ger uttalad output för en viss sak, då uppmuntras inte denna sak av rollspelet!" skriver inte jag under på, och jag skulle se det som en tillbakagång för hobbyn om den synen blev förhärskande.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Lugnande inlägg

Om ni vill fortsätta den här diskussionen, se till att göra det på ett artigt och trevligt sätt.

Det gäller samtliga inblandade.

/tobias
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Om du tänker fortsätta att försöka slänga saker jag sagt i ansiktet på mig eller vända på mina argument för att visa en poäng med hur orimliga eller ohållbara de är, en mycket användbar och trevlig argumentationsteknik jag själv brukar försöka använda, så får du hemskt gärna faktiskt läsa det jag skrivit också, så att det inte bara blir plumpt."

Det är bra att du förstod min avsikt med inlägget. :gremsmile:

"Jag skrev tidigare i tråden att regelsystem kunde vara ivägen för skapandet av t.ex känslan av mörker och ångest. Jag påstod att WoD var ganska bra på detta i och med att det är så slimmat och strömlinjeformat förutom det enorma rullandet med tärningar. Jag påpekade också att d20 är enormt mycket sämre på detta, enligt min kanske-inte-helt-blygsamma synvinkel."

Min erfarenhet av båda systemen är ganska begränsad, men jag delar inte din uppfattning om att WoD skulle vara "slimmat och strömlinjeformat", i alla fall inte mer "slimmat och strömlinjeformat" än D&D. WW är alldeles för förtjusta i att försöka få till någon slags symmetri i egenskaper och färdigheter, vilket leder till en massa onödigt dökött. Det man kan säga om "Vampire" är dock att spelet i alla fall gör en regelmässig ansats att uppmuntra till mer fokuserat spel, både karaktärs- och berättelsefokuserat, med sitt "Nature/demeanor" och sin "Humanity-mätare". Personligen så hade jag tyckt att spelet hade varit bättre om det hade velat mindre och varit mer fokuserat på rollpersonens inre kamp, moraliska dilemman och försök att acceptera sin förvandling. Som det är nu så känns det mest som "Vampire" vinglar mellan att vara ett djupt och personligt spel och att vara någon form av Vampire-action á la "Blade", där WW lyckas bäst med det senare. Detta har kanske förbättras iochmed den senaste utgåvan, även om jag är tveksam. Däremot så har WW lyckats väl med att bygga upp en myt kring sitt spel, en myt som säger att deras upplägg är unikt, överlägset och fundamentalt annorlunda än alla andras. Så trots att många av Vampire-lirarna sitter och spelar superhjältar i någon slags urban fantasy-värld, på ett sätt som de mycket väl hade kunnat göra i andra spel som till exempel D&D, så känner de sig våldsamt överlägsna övriga medlemmar av rollspelshobbyn.

D&D upplever jag egentligen som mycket mer fokuserat och mindre velande och vacklande än "Vampire". Ett spel som inte hymlar med vad det är och vilken typ av upplevelse som det erbjuder. Att sedan folk försöker göra en massa andra saker med systemet för att det är det enda verktyg som de känner till och behärskar är inte D&D:s fel. Skulle jag vilja spela lättsam monsterslakt och äventyrande i häftiga världar så hade jag kunnat köra med D&D:s regler rakt av och accepterat att eventuellt ROLLspelande hade legat utanför reglerna. Skulle jag spela urban fantasy eller mörk, övernaturlig ångest så hade jag dock inte valt "Vampire" även om jag hade kanske låtit mig inspireras av det. Däremot så hade jag kanske använt mig av något annat WW-spel för de har ändå en del balla ideér. Jag föredrar "Exalted" därför att det är ett häftigt actionspel som inte försöker låtsas vara något annat, "Changeling" för att konceptet är så intressant eller "Wraith" som erbjuder mer och bättre ångest än "Vampire". Jag har svårt att känna genuin ångest, som rollperson eller spelare, över att gestalta en vandöd mafioso med superkrafter. För mig är "Vampire" en misslyckad kompromiss.

"Jag har också påpekat, men det kanske du missade, att det handlar om just skillnaden mellan huruvida man vill ha in ångest/mörker i berättelsen, eller om man vill känna känslorna själv. Och det är om man vill känna känslorna själv ett system är som en elefant i en porslinsfabrik: Den är praktisk och kan sköta tunga lyft och komma ihåg saker åt en, men man vill helst inte ha det inne i butiken eller i närheten av sig när man ska jobba."

Jag tror att du har för mycket förutfattade meningar om regler, vilket säkert är en följd av personliga erfarenheter av dåliga spelledare och dåliga spel (som det brukar vara). Regler kan användas för att konstruera situationer och scener som spelaren sedan själv fyller med innehåll. Även en immersionist har nytta av regler, bra, anpassade regler. Tyvärr är mångas reaktion när de utsätts för dåliga regler att helt förkasta alla typer av regler istället för att skapa eller leta efter bra regler istället. Eftersom du har starka åsikter och verkar veta vad du vill ha så borde det inte vara några problem för dig att hitta ett regelsystem som passar dig, så länge du är beredd att faktiskt leta efter det. Vågar du pröva "Supergänget" så finns det mängder av andra spel som du också skulle kunna få behållning av. Särskilt om du var lite mer ödmjuk och öppen för forumets ackumulerade erfarenhet och kunskaper.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Ok, för diskussionens skull så köper jag din premiss, ju mindre ett spel pillar i mina känslor och min rollpersons känslor desto bättre.

V:tM pillar faktiskt hyfsat mycket i din rollpersons känslor om du spelar det som det är skrivet. Det största och mest uppenbara när det gäller ångesten är conscience slaget för att se om man förlorar humanity. Om du lyckas med slaget så ska du känna ångest över din handling, systemet berättar alltså för dig hur din rollperson reagerar efter att ha gjort något inhumant. Om du däremot misslyckas med slaget så bryr din rollperson sig inte särskilt mycket om själva handlingen.

Ett annat exempel, som folk på något sätt ha fått till att ge ångest är blodsbanden. Jag kan köpa att man är tillräckligt fri för att känna ångest på det första steget, men som jag kommer ihåg det så innebär steg tre åtminstone att man känner en djup och villkorslös kärlek till den som har placerat blodsbandet på på dig. Om jag kommer ihåg rätt så ger det knappast dig känslofrihet.

/Marcus
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Så trots att många av Vampire-lirarna sitter och spelar superhjältar i någon slags urban fantasy-värld, på ett sätt som de mycket väl hade kunnat göra i andra spel som till exempel D&D, så känner de sig våldsamt överlägsna övriga medlemmar av rollspelshobbyn.
Vilket i och för sig bara gör dom till vanliga rollspelare eftersom att Indiespelaren, Friformaren, och Prestationspelaren också ser sig som våldsamt överlägsna enligt traditionella rollspels fördomar.

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Min erfarenhet av båda systemen är ganska begränsad, men jag delar inte din uppfattning om att WoD skulle vara "slimmat och strömlinjeformat", i alla fall inte mer "slimmat och strömlinjeformat" än D&D. WW är alldeles för förtjusta i att försöka få till någon slags symmetri i egenskaper och färdigheter, vilket leder till en massa onödigt dökött. Det man kan säga om "Vampire" är dock att spelet i alla fall gör en regelmässig ansats att uppmuntra till mer fokuserat spel, både karaktärs- och berättelsefokuserat, med sitt "Nature/demeanor" och sin "Humanity-mätare". Personligen så hade jag tyckt att spelet hade varit bättre om det hade velat mindre och varit mer fokuserat på rollpersonens inre kamp, moraliska dilemman och försök att acceptera sin förvandling. Som det är nu så känns det mest som "Vampire" vinglar mellan att vara ett djupt och personligt spel och att vara någon form av Vampire-action á la "Blade", där WW lyckas bäst med det senare. Detta har kanske förbättras iochmed den senaste utgåvan, även om jag är tveksam.
Och vilka argument har du lagt fram för att det skulle vara så som du säger förutom klassika fördommar. Enligt din premiss så är Vampire och WW systemet ett rent "hack ´n slah" spel med grova optningsmöjligheter. Jag håller inte med. Faktum är att du inte har gett något konkret argument för att så är fallet förutom klara fördomar. Visst jag håller med om att systemet har sina brister, och att det finns bättre system men att säga att Vampire systemet är

Vampire-action á la "Blade",
är bara en fördom och inget annat. För systemet uppmuntrar inte optning och powergaming som D&D, inte heller ger det en den frihet som det finns i t:ex Feng shi* som behövs för att vara en Vampire-action á la "Blade".

Däremot så har WW lyckats väl med att bygga upp en myt kring sitt spel, en myt som säger att deras upplägg är unikt, överlägset och fundamentalt annorlunda än alla andras.
Vilket det va när det kom, att spelet är föråldrat idag är snarare en reflektion av rollspelsutvecklingen än spelet i sig.

Jag tror att du har för mycket förutfattade meningar om regler, vilket säkert är en följd av personliga erfarenheter av dåliga spelledare och dåliga spel
Och det kan inte vara så att du har förutfattade meningar om spel på grund utav dåliga personliga erfarenheter?

//Flurtis som dock inte spelat mycket vampire, utan mest emotsäger sig skitargument.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
”Jag har svårt att känna genuin ångest, som rollperson eller spelare, över att gestalta en vandöd mafioso med superkrafter.

En mycket simpel lösning på det problemet torde ju vara att helt enkelt låta bli att göra en sådan rollperson, förutsatt att det är ångest du är ute efter – det är liksom inte spelets fel att du gör olämpliga rollpersoner. Vidare så kan man ju ifrågasätta huruvida det är mer lämpligt för ångesten att spela spöken än vandöda (poängen varandes att ”superkrafter” finns med i lika hög grad i bägge fallen).

Om man ignorerar den föreslagna lösningen och ändå går in för att spela nåt sånt här, då är det kanske inte så konstigt att ångesten uteblir…
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Det borde väl vara förhållandevis enkelt…

Frågan är väl om man rimligen kan anses fortfarande spela TSoY om man inte använder keys-reglerna. Det vore väl lite som att spela D&D utan levels, eller nåt.

/Kalle
 
Top