Schysst...
Jag gillar hur du kör en lätt apokalyptisk stil på verkligheten som formas av våra tankar, till skillnad från
Hypokognias läskigalattjo London och
Eskapix drömvärld.
Däremot tycker jag att det är synd att du tagit så jäkla många egenskaper som ligger på så förbaskat många nivåer, för jag skulle bara spela det här Dogmaspelet om jag faktiskt kunde spela
klart det på ett, två eller tre möten med en mindre grupp. Ingen mening att ha Nirvana med om man inte hinner uppnå det, right? Och vem spelar långa kampanjer med dogmaspel, egentligen?
Jag skulle föreslå att du bantar ner antalet egenskaper till 4-6 stycken, ser till att man bara behöver sänka dem 1-3 gånger för att de ska gå ner på 0, och att man kan bara gå ner på 0 i ett svårt slag, ner på 1 på ett medel och ner till 2 på ett enkelt, så att det blir en dramatisk eskalering där. Vissa kanske har 0 i en egenskap från början?
Då skulle varje egenskap bli starkare, kunna få lite mer särart och tema, och varje steg skulle också vara signifikant... Okej, det kan det vara nu också, men då måste man ju verkligen spela en
riktigt lång kampanj för att hinna ge tid åt alla.
Att bara svåra slag kan sänka dina egenskaper är smart, så att man uppmanas konfrontera sina problem, men jag skulle vilja att gå steget längre: För att få bonus på sina slag kan man sätta tryggheter på spel... Överväg detta:
Du skulle kunna ha en regelmässig komponent som innebär att en rollpersons relationer till platser, föremål och personer hjälper till att hålla dom starka och vettiga - Kort sagt, håller kvar dom i den här världen. När de är närvarande skulle rollpersonen kunna höja sitt försvar eller prestanda, men för att överkomma sina svagheter, sitt fysiska fängelse så måste man göra sig av med dom, alltså offra dem för bonus på tärningsslag. Lite som Wraith.
Kanske kan man även sätta sin mentala balans, alltså de låga värden man uppnått på spel vid ett tärningsslag? Det skapar ännu mer intressant dramatik än att bara uppmana spelarna att göra svåra saker, som de inte straffas om de misslyckas med - Vilket kan ta udden av saker lite. Den som "spammar" flest utmaningar åt sig för att sedan rusa vidare till nästa belönas mest...
Make them rolls count.
Ge oss lite snabba idéer om hur man som SL gör intressanta konflikter anpassade efter rollpersonernas drifter. Om man vill vara sån så kan man ju till och med låta spelarna skriva ner en aspekt av sin drift för varje nivå av den - Har jag Thanatos 3 så skriver jag ner Self-mutilation, Pain, Weariness tillexempel. Mina problem jag måste konfrontera. Eller så måste jag kanske inte, men jag har iaf gett några äventyrsuppslag och förslag till spelledaren om utmaningar som passar min rollperson.
Och gör strid intressantare för deltagarna! Gör det möjligt att besegra sin motståndare och stjäla hans relationer (=näring) till omvärlden eller sinnestillstånd, så att det faktiskt betyder något när spelarna väljer att lita på varandra för att uppnå nirvana, istället för att rygghugga varandra för att nå sitt mål. - Nu finns det ju inget att vinna på en strid. Och vem har sagt att man måste vara god för att transcendera? Okej, jag sa det vid ett tillfälle... Men whatever!
Och om du vill gå den här linjen som jag föreslår så rekommenderar jag varmt att du lägger in tydliga regler för att avgöra vem som transcenderar, vem som kämpar vidare, och vem som blir ett dregglande monster när man avslutar minikampanjen efter tre möten, om nu inte alla spelarna har hunnit transcendera eller dö. Det räcker med en enkel tabell: Om man har 0 i tre eller fler drifter och ingen av dem är maxad så kommer man så småningom transcendera, om man har max i en drift så kommer man bli en slav under den driften, och annars så kommer man leva vidare som någorlunda mänsklig.
Du kan ju se det här som min stilstudie i System Does Matter och Narrativism. Och kom inte och säg att det inte får plats, för det gör det!
Nu kan det ju tyckas lite konstigt att jag härjar så här mycket över ett Dogmaspel, men det tycktes mig som att du tog det på en hel del allvar, och dessutom undrade om jag skulle gilla det! Jag gillade det faktiskt, och det är också en av anledningarna. Speciellt bilden, den var fin!