Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
Re: Schysst...
Antalet kanske är ett problem, men hellre än att minska antalet (det är ju trots allt den enda egentliga karaktärsbeskrivningen vi har) så skulle jag rekommendera att man bara har höga värden i några få, de som mest definierar karaktären.
* Idén med dåliga egenskaper som man ska minska.
* Svårighetssystemet med 2-plocka sämsta, 1, 2-plocka bästa.
* Over the Rainbow. Egentligen ett gammalt koncept, men passade väldigt bra in i de andra idéerna och plockades därför fram.
Från de idéerna tog det kanske fyra timmar innan det var klart.
Jag är dock rätt så nöjd med resultatet och skulle kunna tänka mig att spela det.
Jag gjorde ett svart nystan genom att ta en stor rund svart pensel och veva runt med musen. Sedan gjorde jag två röda trekanter till ögonen, ett rött streck för munnen, några vita trekanter för tänder och några böjar för klorna. Såg inte klokt ut. Sedan körde jag en radial blur, som gjorde enorm skillnad.
Jo, jag ville göra en värld som verkligen var kolsvart, där man inte ens kan lita på sig själv.Jag gillar hur du kör en lätt apokalyptisk stil på verkligheten som formas av våra tankar, till skillnad från Hypokognias läskigalattjo London och Eskapix drömvärld.
Sannolikheterna blev rätt wonkade med mindre intervall, och jag ville inte krångla till regelmekanismen.Däremot tycker jag att det är synd att du tagit så jäkla många egenskaper som ligger på så förbaskat många nivåer, för jag skulle bara spela det här Dogmaspelet om jag faktiskt kunde spela klart det på ett, två eller tre möten med en mindre grupp.
Antalet kanske är ett problem, men hellre än att minska antalet (det är ju trots allt den enda egentliga karaktärsbeskrivningen vi har) så skulle jag rekommendera att man bara har höga värden i några få, de som mest definierar karaktären.
Bra idé, ska fundera med på den.Att bara svåra slag kan sänka dina egenskaper är smart, så att man uppmanas konfrontera sina problem, men jag skulle vilja att gå steget längre: För att få bonus på sina slag kan man sätta tryggheter på spel...
Om man misslyckas med en enkel utmaning så ökar de. Jag vill inte göra det alltför svårt att sänka sig heller. Att spamma utmaningar är ju också riskabelt, även om det inte märks i sifferdata. Att misslyckas med en svår utmaning innebär ju oftast att man misslyckats med något viktigt och potentiellt farligt.Kanske kan man även sätta sin mentala balans, alltså de låga värden man uppnått på spel vid ett tärningsslag? Det skapar ännu mer intressant dramatik än att bara uppmana spelarna att göra svåra saker, som de inte straffas om de misslyckas med - Vilket kan ta udden av saker lite. Den som "spammar" flest utmaningar åt sig för att sedan rusa vidare till nästa belönas mest...
Jag litar på stämningstexten där. Det är dogma, man måste hushålla lite med utrymmet.Ge oss lite snabba idéer om hur man som SL gör intressanta konflikter anpassade efter rollpersonernas drifter.
Vettig idé, även om en per nivå kanske är lite väl mycket.Om man vill vara sån så kan man ju till och med låta spelarna skriva ner en aspekt av sin drift för varje nivå av den - Har jag Thanatos 3 så skriver jag ner Self-mutilation, Pain, Weariness tillexempel. Mina problem jag måste konfrontera. Eller så måste jag kanske inte, men jag har iaf gett några äventyrsuppslag och förslag till spelledaren om utmaningar som passar min rollperson.
Strid handlar inte om att vinna, det handlar om att inte förlora. Det kanske inte finns så mycket att vinna, men man kan förlora en hel del. Striden är inte ett självändamål, även om den naturligtvis kan innehålla svåra utmaningar som kan ge en lugnande självinsikt.Nu finns det ju inget att vinna på en strid.
Gillar idén, men det är inte så centralt att jag är säker på att jag vill kapa något annat för att få plats.Och om du vill gå den här linjen som jag föreslår så rekommenderar jag varmt att du lägger in tydliga regler för att avgöra vem som transcenderar, vem som kämpar vidare, och vem som blir ett dregglande monster när man avslutar minikampanjen efter tre möten, om nu inte alla spelarna har hunnit transcendera eller dö.
Alla dina idéer får inte plats, tyvärr...Och kom inte och säg att det inte får plats, för det gör det!
Kul att höra. Egentligen tog jag inte det på så stort allvar när jag skrev det. Spelet baserades på tre idéer som råkade trilla in i huvudet samtidigt:Nu kan det ju tyckas lite konstigt att jag härjar så här mycket över ett Dogmaspel, men det tycktes mig som att du tog det på en hel del allvar, och dessutom undrade om jag skulle gilla det! Jag gillade det faktiskt, och det är också en av anledningarna.
* Idén med dåliga egenskaper som man ska minska.
* Svårighetssystemet med 2-plocka sämsta, 1, 2-plocka bästa.
* Over the Rainbow. Egentligen ett gammalt koncept, men passade väldigt bra in i de andra idéerna och plockades därför fram.
Från de idéerna tog det kanske fyra timmar innan det var klart.
Jag är dock rätt så nöjd med resultatet och skulle kunna tänka mig att spela det.
Mycket enkel, men funkar rätt bra.Speciellt bilden, den var fin!
Jag gjorde ett svart nystan genom att ta en stor rund svart pensel och veva runt med musen. Sedan gjorde jag två röda trekanter till ögonen, ett rött streck för munnen, några vita trekanter för tänder och några böjar för klorna. Såg inte klokt ut. Sedan körde jag en radial blur, som gjorde enorm skillnad.