Det perfekta rollspelet

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
I höst blir det ny kampanj är det tänkt, och idén är att skriva ett spel helt för ändamålet. Det finns en tanke om vad det skall handla om—spioneri, solsystemet, hård scifi—men inget har skrivits än.

Istället har vi nu börjat diskutera i gruppen vad spelare tyckt varit roligt med olika regelsystem och upplägg. Färdigskrivna rollpersoner vs egna. Saker som funkat i kampanjer vs one-shots. Regelmekaniker som varit kul, regelmekaniker som gjort saker tråkiga. Vilket tempo, vilka regler, konflikter i gruppen, etc.

Det här har hittills varit väldigt givande! Och sakta men säkert dyker en bild upp av vad jag tror spelet kommer behöva vara (mer om det i höst).

Men hur skulle din bild se ut? Det bästa och det sämsta som rollspel erbjudit dig runt spelbordet?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag vill att spelet ska både agera i bakgrunden och att det ska vara visuellt. Man ska inte behöva spelets regler förrän man kommer till en punkt som inte kan (eller lätt kan) diskuteras fram ett resultat för. Hellre få slag som kan diskuteras, tolkas och beskrivas av spelare; än en detaljerad och/eller strikt utkomst.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Åh, kul fråga! Och svår att svara på!

Jag tycker oftast att det viktigaste är vilka jag spelar med. Det ska kännas tryggt och opretentiöst, mycket garv blandat med allvar. Det får gärna vara kul att ta en öl efteråt.

Sedan gillar jag regler som är enkla att förstå och förhålla sig till, mitt go-to är ju olika former av d20. Hellre att spelare och SL kan improvisera och göra uppskattningar än en tung regelmassa som måste följas minutiöst. Och hellre cineastisk dramatik och "Wow!" än krav på realism.

Jag tycker att det blir roligare om rp är underdogs i bred bemärkelse. Det ska finnas något sorts motstånd! Jag tappar engagemang om allt flyter på och rp ständigt är i historiens centrum. Det handlar nog om pacing och tidsramar och jag gillar när spelet puttrar på.

Sedan är jag förtjust i olika sorts mysterier, så deckarspel i rymden låter ju jättekul. Dock vill jag att mina mysterier ska ha en trovärdig förklaring och jag vill att det ska gå att klara äventyret genom att vara duktig och lägga ihop ett och ett.

Genrer då? Jag gillar det mesta. Särskilt mycket gillar jag nutid/agenter/något-är-skumt (vilket jag dessvärre verkar vara ganska ensam om). Fantasy är ju kul och sci-fi också. CY_borg är mitt favoritspel för närvarande och jättekul. 1920-tal med CoC är kul och likaså 1870. Eller 1930.

Men jag spelar gärna något annat också: vi testade friform i westernmiljö och byggde upp världen med reglerna från Järn! Det var kul!

Det sämsta? Utan att uppmuntra till negativ ton så har jag svårare för "culture gaming" som förutsätter att jag läst och minns massa fakta om en specifik värld/kultur/etc. Det verkar jättekul för de som fixar det, men mitt ramminne är för litet. Om vi spelar en biljakt i framtiden vill jag hellre understryka det dramatiska än det faktamässiga och realistiska: "...men bilen klarar inte av att svänga i den hastigheten pga av blabla..."

På senare tid har jag också tappat intresset för friform, eller bättre: "uppstyrd friform med särskilda mekaniker för hur man sätter scener". Min friform är i så fall en vild improvisation där man tillsammans garvar åt vad som händer och känner sig fri att utveckla spelet i olika riktningar.

Om vi har en scen och jag får ett infall som jag tycker kan görs scenen rolig/mer intressant, då vill jag känna mig just fri att iscensätta det, inte utforska själva regelmekaniken.

Till sist har mitt odöda hjärta för skräckspel aldrig slutat bulta orytmiskt. Kult slog an en djup grundton som ekar i de flesta spel och äventyr jag vill spela.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det sämsta? Utan att uppmuntra till negativ ton så har jag svårare för "culture gaming" som förutsätter att jag läst och minns massa fakta om en specifik värld/kultur/etc.
Det fina med åsikter är att de per definition är subjektiva, så i den här tråden är det bara roligt om nästa inlägg istället blir "det bästa jag vet är culture gaming"! Inget händer för att någon har andra åsikter, trots allt. :)

Kul!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Saker som tagits upp i vår diskussion:
- Slå för att påverka spelet. Exempelvis att ge kommandon som tolkas rätt, eller sätta upp fakta. (E.g., Fate och dess Aspects.)
- Gruppkonflikter och intriger. (De spelar med mig som SL, trots allt.)
- Twists som går att spela på. Både scenariotwists som skrivits, och gruppkonflikttwists. ("Var det DU!?")
- Etablerade relationer i gruppen, så att gruppen hamnar i centrum.
- Karaktärsutveckling; framförallt i form av personlighetsutveckling, men även regelteknisk progression.
- Flexibilitet i regler, som gör att reglerna går att spelarstyra mer. (E.g., kombinatoriska färdighetssystem.)
- Känslan av dödlighet, men helst skall rollpersoner inte behöva dö.
- Dolda behov och svagheter som gör att karaktärer agerar på intressanta sätt.
- Uppmuntran att "spela bra", med yes, and... och andra former av förstärkande mekanismer och tankesätt. Har nog mer med gruppdynamik att göra dock.
- Vi behöver diskutera vad som är okej innan vi börjar ens göra rollpersoner, så vi kan undvika saker vi upplever som dåliga. Session -1?
- Roligt med mer spelardriven rörelse framåt. Exempelvis att välja vilka "uppdrag" gruppen tar sig an och diskutera det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Tydlighet och ett system som vågar ta plats där spelet tvingar fram en viss spelstil. Jag är oändligt trött på rollspel som har en vision som på pappret verkar bra men går under i mötet med spelgrupper på grund av att systemet och reglerna inte vågar gå in och styra upp saker på sådant sätt att spelets vision blir verklighet. Jag känner mig själv och mina spelare, styr inte spelet upp ordentligt så faller gruppen tillbaka i samma hjulspår oavsett spelets vision och snart blir även ett spel som ska handla om mysterier återigen en till tappning av DnD då rollspelet inte vågar ta plats och ge ordentlig vägledning genom sina regler, tekniker och mekaniker.

På andra sidan kan jag samtidigt älska ett system som är så regellätt att det tangerar friform för det tvingar också fram en annan typ av spel då spelarna tvingas diskutera, samtala och söka gemensamma förhållningssätt kring hur en situation ska spelas ut. Plötsligt försvinner fokus på "kan jag med hjälp av förmåga/färdighet y..." Och ersätts med "vad skulle hända om jag agerar på det här sättet i situationen, hur skulle x reagera då utifrån rådande tillstånd...".

Så länge jag slipper något som mynnar ut i att vi spelar DnD med andra tärningar och färger är jag nöjd... Och så länge jag slipper ett system där över hälften av systemet fokuserar på strid.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag är oändligt trött på rollspel som har en vision som på pappret verkar bra men går under i mötet med spelgrupper på grund av att systemet och reglerna inte vågar gå in och styra upp saker på sådant sätt att spelets vision blir verklighet.
Jag är ju istället oändligt trött på grupper som inte respekterar spelen de spelar. Men i slutänden är det ju samma fenomen, och i likhet med annan UX och design är det ganska fruktlöst att klaga på användarna. Rollspel är helt enkelt rätt svåra att förmedla. Lite som hur Dogs in the Vineyard ofta tolkas som ett spel om mordiska fanatiker, trots att det i praktiken är helt och hållet i spelarnas händer att tolka Ordet och välja hur de hanterar kätteriet i stugorna. Det har ändå blivit "spelet om mordiska tonåringar".

Det här är något jag tycker är en närmast omöjlig balansgång. När vi spelade Blades in the Dark hade vi väldigt roligt med reglerna till en början. De är ju laserfokuserade på en ganska specifik upplevelse, även om det blev som bäst med lite flexibilitet. Men tyvärr gjorde det också att spelet blev ganska tjatigt och förutsägbart efter ett tag. Vi kände att vi liksom "gjort" BitD till slut.

Men med ett spel som Grey Ranks, exempelvis, som jag fått chansen att spela lite med @Christoffer så är ju systemet absolut helt centralt och formar hela spelupplevelsen. Det blir mer som min bild av konventsäventyr där regler, karaktärer, etc., ger en specifik upplevelse istället för att försöka vara generisk.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag är ju istället oändligt trött på grupper som inte respekterar spelen de spelar.
Ska jag vara ärlig så är det nog just denna bit jag i grund och botten är trött på. De flesta rollspel jag läst tycker jag ändå, trots att jag ibland säger det motsatta, är ganska tydliga med sin vilja. Däremot tenderar den visionen att försvinna på grund av gruppens ointresse eller bristande ork att ta till sig vad spelet faktiskt vill göra. Så du har en poäng i det du säger. Samtidigt så kan jag inte undgå tanken om det här med att vi trillar in i vanor om vi inte tvingas bryta dem och desto enklare det är för oss att upprätthålla det vi alltid gjort, desto mer kommer vi fortsätta hålla tag i det vi alltid gjort även om det minskar vårt välbefinnande, för lite så är vi all funtade som människor. På ett bra och dåligt sätt :gremsmile:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Ska jag vara ärlig så är det nog just denna bit jag i grund och botten är trött på.
En iakttagelse jag gjort genom åren är att rollspel är relativt unika bland spel. Visst kan folk modda dataspel, husregla brädspel efter ett antal körningar och käfta formuleringar när de inte gynnar dem, men de håller sig generellt till reglerna som de är skrivna. Brädspel är på något plan definierade av sina regler. Rollspelare har ingen sån respekt alls. De läser ett initiativsystem de inte gillar eller inte förstår, och ersätter det genast med det gamla vanliga, eller byter ut reglerna till en setting de gillar, eller spelar något med helt andra regler som de känner passar bättre.

Den här formbarheten känns rättså central, men kan ju ofta handla om att det blir vanan som får avgöra och det tror jag ibland ställer till det.

Men det gör också att vi kan minnas spel vi läst som "meh", för att vi helt enkelt inte läst dem särskilt noga utan bara placerade dem i något fack där vi tror de passar in, oavsett om så är fallet eller ej. Det är lite varför jag är så allergisk mot "trad"-etiketten.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Vi har haft många såna samtal i min ordinarie spelgrupp. Här är lite av våra preferenser:
  • Vi gillade inte när rollpersonerna inte klickade, men vi gillade inte heller när rollpersonerna var för kompatibla med varandra. Vi ville ha särpräglade rollpersoner med en inbördes dynamik där de fungerade bra ihop men samtidigt hade sina distinkta personligheter och gnabbades med jämna mellanrum.
  • Vi gillade inte låsta klasser och vi gillade inte levelsystem. Vi ville ha stor frihet att utforma rollpersonerna och löpande utveckling som var någorlunda förankrad i fiktionen.
  • Vi gillade inte friformig resolution på handlingar och vi gillade inte resolutionsmekaniker som bara gav ja/nej. Vi ville ha frekventa men snabba tärningsslag som gjorde det svårförutsägbart om rollpersoner lyckades eller inte, och som förändrade situationen och drog handlingen i oväntade riktningar.
  • Vi gillade inte långa färdighetslistor där man kan vara duktig på en grej och helt usel på en snarlik grej. Vi ville ha breda färdigheter mer i linje med klassisk actionfilm (den som är duktig på akrobatik är duktig på all möjlig akrobatik, den som är duktig på att att slåss är duktig på att slåss med alla vapen, etc).
  • Vi gillade inte crunchig rutnätsstrid eller pingpong-strid. Vi ville ha ett stridssystem som bjöd in till visualisering och målande beskrivningar, där det fanns utrymme för kreativitet och svängningar fram och tillbaka.
  • Vi gillade inte att detaljbokföra utrustning och pengar, men vi gillade inte heller att det var helt godtyckligt. Vi ville ha ett enkelt och smidigt system för att hålla koll på vad rollpersoner bär med sig.
  • Vi gillade inte att spelledaren satt och delade ut XP efter vad hen själv tyckte och tänkte, och vi gillade inte att ha checklisteförhör i slutet av varje möte. Vi ville ha ett enkelt XP-system där hela gruppen fick vara med och bestämma över utdelningen.
  • Vi gillar inte att sitta och diskutera regeltolkningar halva spelmötena och vi gillar inte att behöva höfta eller husregla. Vi ville ha regler som var hyfsat konkreta och tillämpbara på alla möjliga situationer, som vi kände oss bekväma att hålla oss till as written.
Så i slutändan skrev jag helt enkelt ett regelsystem som syftade till att vara det "perfekta" rollspelet just för vårt spelbord. Tyvärr gick det lite för bra, och nu har jag svårt att få min spelgrupp att vilja prova andra spel...

Och det ska ju understrykas att systemet skrevs specifikt för just vår spelgrupp. För många andra är det helt säkert ett uselt rollspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Ska jag vara ärlig så är det nog just denna bit jag i grund och botten är trött på. De flesta rollspel jag läst tycker jag ändå, trots att jag ibland säger det motsatta, är ganska tydliga med sin vilja. Däremot tenderar den visionen att försvinna på grund av gruppens ointresse eller bristande ork att ta till sig vad spelet faktiskt vill göra.
Får mig att tänka på följande tråd:

 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Sämsta: När vilka vi är som personer och vilka de vi spelar är inte spelar roll för vad som kommer att ske. Lite som att spela Cthulhu-mysterier och vad vi gör är att prata rävjakt (för min karaktär är minsann greve) på lite snobbig brytning i väntan på nästa cue var berättelsen är påväg.

Bäst: När vilka vi är spelar roll. När vi skapat karaktärer och man bara kan se att fan vad intressant, det här kan ta vägen precis vart som helst och vi vet inte, vi måste spela för att upptäcka det! Det spelar ingen roll om det sker med Rolemaster eller med Remember Tomorrow, med Cyberpunk eller med In a Wicked Age. När vi får den känslan och när vi spelar och det på riktigt är så att vad vi gör, hur resolutionen förändrar situationer och vi får det flödet framåt, då är rollspel jävla magi.

Eller, snarare kanske det är så att det första inte riktigt är rollspel för mig. Det är något annat. Det senare är istället vad jag ser som grunden för rollspel öht. Sen om det sker med The Pool eller om det sker med Burning Wheel, med Rolemaster eller Runequest, med Shock eller Remember Tomorrow, det kvittar lite, det är lika roligt! Någonstans är det väl bara att ta det där löftet om vad rollspel innebär på allvar, dvs löftet om att få spela en eller flera karaktärer och vara med och skapa en berättelse genom att agera med denna.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Sämsta: När vilka vi är som personer och vilka de vi spelar är inte spelar roll för vad som kommer att ske. Lite som att spela Cthulhu-mysterier och vad vi gör är att prata rävjakt (för min karaktär är minsann greve( på lite brytning i väntan på nästa cue var berättelsen är påväg.
Jag känner att min läsförmåga är i botten, jag gillade delarna som kom efter... Men kan du förtydliga denna del för en som tydligen fumlade radikalt i sin läsförståelse för jag vill gärna förstå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag vill mest ha lyhördhet. Folk runt spelbordet som lyssnar på andra och bygger vidare på det.

Vill även ha folk som tar med energi och sprider energi. Jag vet att energi går att skapa.

---

Dåliga saker är motsatsen till detta. Folk som har en neggig eller konfrontativ inställning och folk som inte lyssnar på andra utan mest kör sitt eget race eller gör ageranden som sällan involverar andra. Notera, jag har inget emot linjära scenarion (eller skiftning) men in- och utgången av scenen bör bero på spelarnas agerande.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag vill mest ha lyhördhet. Folk runt spelbordet som lyssnar på andra och bygger vidare på det.
Det här kan jag skriva under på. Jag kan även, om vi kikar på vad som sker runt spelbordet, önska att deltagare inte var så snabba med att fylla upp tystnaden. Ibland känns det som, vilket inte är ett ovanligt fenomen, att folk är rädda för tystnaden där tystnaden kan ge ganska mycket. Tänker ofta på det att vi tror att tystnaden vara längre än vi tror, själv har jag aktivt börjat söka mig bort från grupper där jag upplever att någon eller några deltagare konstant måste fylla upp tystnaden med någon form av ljud. Spelet dör inte av lite tystnad och eftertänksamhet, snarare kan det ge utrymme för försiktigare spelare att ta för sig och fylla upp tomrummet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
"Det perfekta rollspelet" är ju lite som "den perfekta romanen". Varje rollspel är ett verk med sina egna visioner, och eftersom rollspelen vill göra olika saker så kan jag generellt inte bedöma dem med samma kriterier. En grej kan vara jättedåligt i ett rollspel medan exakt samma grej funkar toppen i ett annat. Sedan har jag ju generellta preferenser, och till och med en ganska smal smak, men det är inte lätt att hitta saker jag kan säga som generell regel. Jag gillar inte spelledare, men DYD har en spelledare och det är ett skitbra spel som jag älskar att spela. Jag gillar inte stridssystem, men Mist-Robed Gate har ett stridssystem och det är helt rätt för det spelet.

Men jag gillar generellt att spelet har en identitet, att det har en konstnärlig vision, och inte bara är ett system för att hantera vad som händer när en rollperson försöker göra någonting som kan misslyckas. Samtidigt måste spelet lämna utrymme för spelarna att bidra med sin skicklighet och sin vision, se till att, som @Christoffer och Edwards säger, det spelar roll att det är just vi som spelar. Mer än så, jag vill att det ska vara svårt, att spelet inte försöker se till att det blir bra automatiskt, utan levererar utmaningar till mig som jag kan misslyckas med. Jag vill gärna kunna känna "Fan, det där blev inte så bra. Jag borde ha gjort såhär istället; det hade blivit mycket ballare.". Jag vill inte att spelet hjälper mig med det som är svårt om det istället kan tvinga mig att öva på det så att jag blir bättre som rollspelare.

Jag vill generellt att spelet utspelar sig i vår egen värld, alternativt att det inte finns någon spelvärld. Att få en spelvärld levererad som har tiotals sidor med info som man förväntas läsa är generellt avtändande för mig (men det finns återigen undantag). Ett spel som utspelar sig i en fantasyvärld inspirerad av antikens Mesopotamien? Gäsp. Ett spel som utspelar sig i antikens Mesopotamien? Ballt!

Spelet ska inte vara komplext. Det kan ha mekanik, men elegant sådan som gör en specifik grej som förändrar hur spelet funkar, och sedan sköter vi resten med friform. Apocalypse World är rätt kul att spela, men där någonstans går gränsen för komplexitet för mig.

Och sedan är jag sådan att jag uppskattar innovation för dess egen skull. Om spelet gör något annorlunda som jag inte sett förr så blir jag väldigt exalterad.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
"Det perfekta rollspelet" är ju lite som "den perfekta romanen"
Den stora romanen, som definierar en generation … men rollspel. Varierar givetvis över tid. Vampire (the masquerade) är väl ett exempel som definierade sin tid, även för dem som inte spelade det eller ens tyckte om det. Vilken är den stora idag?
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,793
Location
Göteborg
Det här kan jag skriva under på. Jag kan även, om vi kikar på vad som sker runt spelbordet, önska att deltagare inte var så snabba med att fylla upp tystnaden. Ibland känns det som, vilket inte är ett ovanligt fenomen, att folk är rädda för tystnaden där tystnaden kan ge ganska mycket. Tänker ofta på det att vi tror att tystnaden vara längre än vi tror, själv har jag aktivt börjat söka mig bort från grupper där jag upplever att någon eller några deltagare konstant måste fylla upp tystnaden med någon form av ljud. Spelet dör inte av lite tystnad och eftertänksamhet, snarare kan det ge utrymme för försiktigare spelare att ta för sig och fylla upp tomrummet.
Jag läste nyligen att de flesta av oss är så obekväma med tystnad i ett samtal att den sällan varar i mer än 4 sekunder - men känns betydligt längre. Om man övar på att komma förbi den första ryggmärgsreflexen, så tycker jag att tystnad funkar bra för att fördjupa en dialog. Både i rollspel och i verkligheten.

Finns det rollspel med regler för tystnad?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Jag läste nyligen att de flesta av oss är så obekväma med tystnad i ett samtal att den sällan varar i mer än 4 sekunder - men känns betydligt längre. Om man övar på att komma förbi den första ryggmärgsreflexen, så tycker jag att tystnad funkar bra för att fördjupa en dialog. Både i rollspel och i verkligheten.

Finns det rollspel med regler för tystnad?
Aliatra levererar:

Om du är ensam
Cafét vid torget är en utmärkt plats att sätta sig ned, ta en kopp te eller kaffe och titta på människor, kanske läsa en bok eller bara njuta av den pittoreska atmosfären. En attraktiv person av ditt föredragna kön sitter en bit bort och fikar och du kan inte låta bli att titta på hen, som tittar upp och möter din blick.
Sätt en tyst scen. Gör två rundor beskrivningar för att måla upp scenen, och låt sedan någon annan spela den attraktiva personen. Sitt i tystnad och spela ut hur du får din mat och/eller dryck, hur du tittar upp, hur era blickar möts, ert minspel, och så vidare. Ingen säger något under scenen, men om du vill kan du nicka till kyparen, ta emot ditt kaffe, och så vidare. Hur reagerar du? Är det pinsamt? Börjar ni flörta? Hur reagerar den andra personen?
Om det hela slutar med att ni talar med varandra, utbyt några ord om ni vill, men bryt sedan scenen. Personen talar inte ett ord svenska eller engelska, men om du vill kan du ändå bokmärka sidan 241, »Romantisk lokalguide« och sätta scener därifrån i fortsättningen, med brasklappen att ni kommer att ha svårt att kommunicera med varandra.
 
Top