Spel som mest blir rollspelsbingo: folk ropar ut olika nummer och får höra om de lyckas eller ej, med ganska lite flair. Speciellt strider, som mest riskerar att bli en enda lång kö att vänta att få skrika sina nummer, få lite resultat och kanske har något hänt, eller så hände inget.
System som leder till diskussioner vid karaktärsskapandet som blir i stil med "Vad behöver vi?" Det blir ofta så metafokuserat på olika färdigheter att det spelifierar systemet till den graden att mycket av karaktärsskapandet med blir att skapa bra förutsättningar för att ha bra nummer att ropa på bingon och sedan gå vidare. Jag tycker karaktärskoncept är mycket mer spännande än klasstänk och att skapa en spännande dynamik tycker jag är mer spännande än att ha en "maxad grupp". De enda spelen där jag tycker att system som bygger på att fråga "vad gruppen behöver" är relevant är spel där rollpersonerna är professionellt arbetande inom sitt ämne och specifikt utvalda som en grupp, Delta Green tar jag som typexempel: Ja, här kan ni vara specifikt ihopplockade för att klara de här uppgifterna, så det är rimligt att kanska tänka hur ni ska passa ihop här. Framförallt kommer min pet peeve om "vad gruppen behöver" mycket också från att det är så metaspelande och kopplat till att spelarna känner till för mycket av etablerad äventyrsstruktur.
Siffror. Jag ogillar spel som vill att vi alltid ska säga siffror högt ut (hence bingon). Nivåer och konsekvenser av vad de siffrorna betyder är mer intressanta och därför gillar jag när spel döper dem till det (typ "Väl lyckat slag"), för det säger och de relevanta konsekvenserna.
Misslyckande utan konsekvens. Det här var framförallt gamla upplagor av Call of Cthulhu skyldig till. Misslyckades alla fem utredare med sin Library Use? Synd. Kom tillbaka imorgon och leta igen. Rinse and repeat tills ni hittat ledtrådarna. Detta är mekanisk padding till en nivå som får mig att vilja slita håret av mig. Det finns inget spännande i att rulla sina tärningar, säga nähä och sedan bara vänta tills du får försöka igen.
Äventyr som kräver ett specifikt lyckat tärningsslag för att handlingen ska drivas framåt. Återigen, gamla Call of Cthulhu är hysteriskt skyldig. Typexemplet jag tar är äventyret Mr. Corbitt i Mansions of Madness, där en utredare ska se honom gå ut med soporna och lyckas med en Spot Hidden för att se honom tappa något mystiskt. Lyckas ingen? Tough shit, det blev inget äventyr för er. Jag vet att många sagt att "ja, men då löser vi det och så får de klara det ändå". Men problemet är då varför slaget finns där från början om de ändå alltid ska få det?
Instadöd baserat på tärningsslag (gärna dåligt telegraferat). Återigen, en Call of Cthulhu-klassiker. Men alla dessa jävla luckor som du dör om du tittar in i för oj där gömde sig monstret och nu är du uppäten! Oftast finns det ungefär noll varningar på konsekvensen att gå dit, eller sätt att klara sig, ändå är de väldigt förekommande. Jag är helt ok med instadöd ibland (och har själv haft med det flera gånger i vissa spel), men då har det varit en tärningslös handling helt baserad på spelarnas val, där det var en rimlig utkomst.