Nekromanti Dina rollspels pet peeves ?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Folk som äter chips och ostkrokar, och sedan bläddrar i mina böcker. Eller, för den delen, när folk viken en inbunden bok helt runt, så att de knäcker ryggen.

Vad är god sed i sådana sammanhang, ska man slå dem med öppen eller knuten näve?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
ceruleanfive;n331284 said:
Om man undviker att använda spelet gillar man det bevisligen inte. Istället har man knåpat ihop någon slags friform-variant inom den egna gruppen. Vilket ju är lysande – så varför vill man ge all credd till ett spel som man uppenbart egentligen ogillar?
Ett spel är inte bara ett regelsystem, och regelsystem är (oftast) inte bara tärningsslag.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Troberg;n331287 said:
Folk som äter chips och ostkrokar, och sedan bläddrar i mina böcker. Eller, för den delen, när folk viken en inbunden bok helt runt, så att de knäcker ryggen.

Vad är god sed i sådana sammanhang, ska man slå dem med öppen eller knuten näve?
Baseballträ?
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
256
Location
Ronneby
Troberg;n331287 said:
Folk som äter chips och ostkrokar, och sedan bläddrar i mina böcker. Eller, för den delen, när folk viken en inbunden bok helt runt, så att de knäcker ryggen.

Vad är god sed i sådana sammanhang, ska man slå dem med öppen eller knuten näve?
Knuten.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
  • Utrustningslistor utan vettig ekonomi (även spelvärld utan vettig ekonomi)
  • Tärningspölar o specialtärningar
  • Hårt styrda arketyper o levelsystem
C
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Spelare som inte förstår att olika verktyg är bra för olika saker.
På samma sätt som det är absurdt att försöka gräva med en yxa, så är det absurdt att vissa spelare tror att ett specifikt regelsystem kan användas till vilken typ av kampanj som helst.

????Magisystem, varför är de alla så tråkiga, och saknar en känsla av magi?

Innehållsförteckning på din rollperson packning,
Inget är tråkigare än att köpa utrustning till sin rollperson. "hur många meter rep ska jag ha med mig?", "jag köper en liter såpa, det kommer säkert till användning" eller "hmm, ska jag köpa ett instrument eller en häst?"

???
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Min pet peeve när det kommer till rollspel?

Personer som inte har en förmåga att sålla medspelare/grupper efter preferenser, och har andras spelstilar som sin pet peeve.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Svarte Faraonen;n331334 said:
Spelare som inte kan komma på en uppsättning roliga användningsområden för en liter såpa i utrustningslistan.
Speledare som Inte låter mig göra något roligt med såpa för att jag inte har köpt det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Förkortningar -- I en tabell, eller någon annan plats med begränsat utrymme kan det vara acceptabelt, men i löpande text ska det stå spelledare, styrka och färdighetsvärde, inte SL, STY och FV.

Långa rollspel -- Jag gillar tjocka böcker, om de är skrivna av en skicklig författare som berättar en spännande historia. Ett rollspel är en kombination av manual och uppslagsbok, och de läser man sällan för nöjes skull. Skriv kort, skriv tydligt!

och efter att ha läst vad andra skrivit:

Ankor som ser ut som Kalle Anka och inte som en humanoid form av en sjöfågel från familjen Anatidae -- Jag har inget emot ankorna egentligen, men stör mig på att de flesta tecknare får dem att se ut som seriefigurer. Jag skulle störa mig lika mycket på vargmän om de såg ut som Vargen i Bamse, eller på en äventyrargrupp där tre av rollpersonerna ser ut som Elric, Röda Sonja och Gandalf medan den sista ser ut som Asterix.
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
Gurgeh;n331341 said:
Förkortningar -- I en tabell, eller någon annan plats med begränsat utrymme kan det vara acceptabelt, men i löpande text ska det stå spelledare, styrka och färdighetsvärde, inte SL, STY och FV.

Långa rollspel -- Jag gillar tjocka böcker, om de är skrivna av en skicklig författare som berättar en spännande historia. Ett rollspel är en kombination av manual och uppslagsbok, och de läser man sällan för nöjes skull. Skriv kort, skriv tydligt!

och efter att ha läst vad andra skrivit:

Ankor som ser ut som Kalle Anka och inte som en humanoid form av en sjöfågel från familjen Anatidae -- Jag har inget emot ankorna egentligen, men stör mig på att de flesta tecknare får dem att se ut som seriefigurer. Jag skulle störa mig lika mycket på vargmän om de såg ut som Vargen i Bamse, eller på en äventyrargrupp där tre av rollpersonerna ser ut som Elric, Röda Sonja och Gandalf medan den sista ser ut som Asterix.
En fördel med att använda tydliga förkortningar i texten är att det är lättare att skumma efter ex. "STY" än att hitta ordet "styrka" i en text. Men med det sagt så blir det jobbigare att läsa om man läser texten från början till slut. Ett alternativ är ju att sådana nyckelord är highlightade på något sätt, t.ex. genom att ge dem en tydlig färg eller liknande.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Detaljerade rollspel. De kväver min spelglädje och inspiration.

Minimalistiska rollspel. De ger mig för lite för att hålla spelglädjen och inspirationen vid liv.

Rollspel med äventyr som presenterar färdiga berättelser. De berättelser som skapas utifrån spelarnas val får ett mer naturligt flyt och är enligt mig mer engagerande.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Utan någon särskild anledning så ogillar jag typ allt som har med DnD att göra, utan att specifikt ogilla DnD.
  • Levelsystem. Nog den mest unimmersive mekaniken någonsin. Perfekt för datorspel. Hitler för papper och penna. Dessutom måste du kladda och uppdatera ditt formulär gång på gång under spelets gång.
  • Hitpoint system Stryk ovan nämda punkt. Det här är den mest unimmersive mekaniken någonsin, och kräver att du måste kladda som ett as på ditt formulär.
  • Klasser som förhindrar dig från att göra kul saker (Alla monks MÅSTE vara lawful, alla bards MÅSTE vara non-lawful)
  • Spel som i princip har noll system för sociala konflikter
  • Spel vars magisystem till 90% består av besvärjelser som ska användas i strid, istället för att vara intressanta
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Gurgeh;n331341 said:
Förkortningar -- I en tabell, eller någon annan plats med begränsat utrymme kan det vara acceptabelt, men i löpande text ska det stå spelledare, styrka och färdighetsvärde, inte SL, STY och FV.
illuzive;n331343 said:
En fördel med att använda tydliga förkortningar i texten är att det är lättare att skumma efter ex. "STY" än att hitta ordet "styrka" i en text. Men med det sagt så blir det jobbigare att läsa om man läser texten från början till slut. Ett alternativ är ju att sådana nyckelord är highlightade på något sätt, t.ex. genom att ge dem en tydlig färg eller liknande.
Enligt forskningen på området har ni båda helt rätt! Man bör man undvika förkortningar eftersom de gör texterna svårare att tyda, men man bör markera nyckelord för att underlätta genomsökning av texten. Men för tydliga markeringar gör att texten blir besvärligare att läsa, eftersom de stör flytet.

Äkta kapitäler är därför biets knän och kattens pyjamas, i min mening!
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Spel som mest blir rollspelsbingo: folk ropar ut olika nummer och får höra om de lyckas eller ej, med ganska lite flair. Speciellt strider, som mest riskerar att bli en enda lång kö att vänta att få skrika sina nummer, få lite resultat och kanske har något hänt, eller så hände inget.

System som leder till diskussioner vid karaktärsskapandet som blir i stil med "Vad behöver vi?" Det blir ofta så metafokuserat på olika färdigheter att det spelifierar systemet till den graden att mycket av karaktärsskapandet med blir att skapa bra förutsättningar för att ha bra nummer att ropa på bingon och sedan gå vidare. Jag tycker karaktärskoncept är mycket mer spännande än klasstänk och att skapa en spännande dynamik tycker jag är mer spännande än att ha en "maxad grupp". De enda spelen där jag tycker att system som bygger på att fråga "vad gruppen behöver" är relevant är spel där rollpersonerna är professionellt arbetande inom sitt ämne och specifikt utvalda som en grupp, Delta Green tar jag som typexempel: Ja, här kan ni vara specifikt ihopplockade för att klara de här uppgifterna, så det är rimligt att kanska tänka hur ni ska passa ihop här. Framförallt kommer min pet peeve om "vad gruppen behöver" mycket också från att det är så metaspelande och kopplat till att spelarna känner till för mycket av etablerad äventyrsstruktur.

Siffror. Jag ogillar spel som vill att vi alltid ska säga siffror högt ut (hence bingon). Nivåer och konsekvenser av vad de siffrorna betyder är mer intressanta och därför gillar jag när spel döper dem till det (typ "Väl lyckat slag"), för det säger och de relevanta konsekvenserna.

Misslyckande utan konsekvens. Det här var framförallt gamla upplagor av Call of Cthulhu skyldig till. Misslyckades alla fem utredare med sin Library Use? Synd. Kom tillbaka imorgon och leta igen. Rinse and repeat tills ni hittat ledtrådarna. Detta är mekanisk padding till en nivå som får mig att vilja slita håret av mig. Det finns inget spännande i att rulla sina tärningar, säga nähä och sedan bara vänta tills du får försöka igen.

Äventyr som kräver ett specifikt lyckat tärningsslag för att handlingen ska drivas framåt. Återigen, gamla Call of Cthulhu är hysteriskt skyldig. Typexemplet jag tar är äventyret Mr. Corbitt i Mansions of Madness, där en utredare ska se honom gå ut med soporna och lyckas med en Spot Hidden för att se honom tappa något mystiskt. Lyckas ingen? Tough shit, det blev inget äventyr för er. Jag vet att många sagt att "ja, men då löser vi det och så får de klara det ändå". Men problemet är då varför slaget finns där från början om de ändå alltid ska få det?

Instadöd baserat på tärningsslag (gärna dåligt telegraferat). Återigen, en Call of Cthulhu-klassiker. Men alla dessa jävla luckor som du dör om du tittar in i för oj där gömde sig monstret och nu är du uppäten! Oftast finns det ungefär noll varningar på konsekvensen att gå dit, eller sätt att klara sig, ändå är de väldigt förekommande. Jag är helt ok med instadöd ibland (och har själv haft med det flera gånger i vissa spel), men då har det varit en tärningslös handling helt baserad på spelarnas val, där det var en rimlig utkomst.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
ceruleanfive;n331397 said:
Äkta kapitäler är därför biets knän och kattens pyjamas, i min mening!
Stör läsflödet men hjälper en inte att hitta i texten? =)

(Mer allvarligt så föredrar jag också kapitäler här. Men jag oroar mig ständigt för att det varken ska bli hackat eller malet.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
gabrielledebourg;n331398 said:
Siffror. Jag ogillar spel som vill att vi alltid ska säga siffror högt ut (hence bingon). Nivåer och konsekvenser av vad de siffrorna betyder är mer intressanta och därför gillar jag när spel döper dem till det (typ "Väl lyckat slag"), för det säger och de relevanta konsekvenserna.
Jag gillar inte heller siffror, men tycker att det här ofta mest leder till obfuskering snarare än en lösning på problemet.

Alltså, jag slår ett slag, måste mentalt omvandla resultatet av slaget till en "spelterm" (ok, 3 är "väl lyckat" medan 4 är "väldigt väl lyckat").
Och sedan måste personen i andra änden göra motsvarande konvertering (ok, hen sade "väldigt väl lyckat", det betyder 4… och så sänks det två nivåer, det blir 2, dvs bara "Lyckat").

Eller "ok, det står på formuläret att jag är 'jättestark', det har +3 på slaget jämfört med 'stark' som bara gett +2".

Så det blir nog lite pet peeve för mig: när folk försöker göra systemet "mer dolt" genom att helt enkelt döpa om siffror men fortfarande förväntar sig att man ska behandla dem som siffror och göra matematik med dem.

Fate-stegen är för mig ur-exemplet på det. Man förväntas plugga in den där stegen och flytta sig uppåt/nedåt på den – dvs göra matte. "Flytta ner två steg", dvs sänka från "Epic" till "Superb" eller från "Average" till "Poor". Jag tycker inte att det varit mindre tydligt hur bra något var om man bara använt siffror istället, och det hade besparat alla inblandade flera onödiga konverteringar…
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
krank;n331403 said:
Jag gillar inte heller siffror, men tycker att det här ofta mest leder till obfuskering snarare än en lösning på problemet.
Alltså, i de exemplen du nämner gillar jag inte heller hur de använder siffror, men också för att det blir så mycket "tankar" kring vad de betyder. Mitt exempel är (såklart) väldigt baserat på Call of Cthulhu, som i 7th Edition har ett enkelt system där jag gillar hur de avgör lyckade slag: Regular, Hard, Extreme (plus Critical Success/Fail), där Hard är under hälften av din färdighet och Extreme under en femtedel. Rollformulären har redan plats så att spelarna skriver i det själva (och i och med att det är procent är det lätt räknat). Det som jag gillar med sättet de har löst det är att det i grund och botten är bra på att fokusera på utkomsten. För mig som SL är det (oftast) onödigt att höra siffror rakt ut, men för spelarna är de såklart enormt viktiga verktyg, men då gillar jag också verktyg som gör att effekten av vad som sker för dem ska stå klart och tydligt på deras papper. Typ ett "under hälften-värde", om det har en betydelse. För matte överlag vill jag gärna inte ha med för mycket (jag menar, jag gick ju för sjutton sam-estet!)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
krank;n331403 said:
Jag gillar inte heller siffror, men tycker att det här ofta mest leder till obfuskering snarare än en lösning på problemet.

Alltså, jag slår ett slag, måste mentalt omvandla resultatet av slaget till en "spelterm" (ok, 3 är "väl lyckat" medan 4 är "väldigt väl lyckat").
Och sedan måste personen i andra änden göra motsvarande konvertering (ok, hen sade "väldigt väl lyckat", det betyder 4… och så sänks det två nivåer, det blir 2, dvs bara "Lyckat").
Jag håller med gabrielledebourg i teorin (och det här är ju en tråd där man tycker, så jag menar absolut inte att säga att någon tycker fel) – men i praktiken får jag hålla med krank.

Jag själv knåpat på ett system med abstraherade termer som jag har speltestat ganska rejält. Femtioelfte gången spelarna sa "Öh, "Svår handling, medelstor risk – var det svårighet 6 och risk 2, eller hur var det?" fick jag dock ge mig, hur mycket jag än ville undvika siffror.

I slutändan riskerar en sifferaversion mest leda till att man pratar mer om siffror, fokuserar mer på mekaniken och får fler störningsmoment under spelandet.

Däremot tror jag att abstrakta termer kan vara bra för spelledaren i många fall. Det blir lättare att tolka ett lämpligt motståndsvärde utifrån en beskrivning, snarare än en siffra. Men när det väl ska slås tärningar är det lättare för spelarna med siffror – eftersom det ju är siffror de ska titta på.

Men, det här är mina ganska anekdotala erfarenheter och personliga spekulationer.
 
Top