Xunin
Veteran
- Joined
- 7 Aug 2019
- Messages
- 4
gabrielledebourg;n331404 said:Alltså, i de exemplen du nämner gillar jag inte heller hur de använder siffror, men också för att det blir så mycket "tankar" kring vad de betyder. Mitt exempel är (såklart) väldigt baserat på Call of Cthulhu, som i 7th Edition har ett enkelt system där jag gillar hur de avgör lyckade slag: Regular, Hard, Extreme (plus Critical Success/Fail), där Hard är under hälften av din färdighet och Extreme under en femtedel. Rollformulären har redan plats så att spelarna skriver i det själva (och i och med att det är procent är det lätt räknat). Det som jag gillar med sättet de har löst det är att det i grund och botten är bra på att fokusera på utkomsten. För mig som SL är det (oftast) onödigt att höra siffror rakt ut, men för spelarna är de såklart enormt viktiga verktyg, men då gillar jag också verktyg som gör att effekten av vad som sker för dem ska stå klart och tydligt på deras papper. Typ ett "under hälften-värde", om det har en betydelse. För matte överlag vill jag gärna inte ha med för mycket (jag menar, jag gick ju för sjutton sam-estet!)
Jag har ej läst eller spelat Cthulhu men utifrån hur du beskriver det så är det mer elegant att låta entalssiffran avgöra gradienten av framgång. 1-2: extreme, 3-5: hard, samt crits på dubletter såklart. Mindre matte, färre förberedelser, lämnar mer plats på rollformuläret och det är omedelbart tydligt för alla spelare när tärningarna faller vad slaget innebär.