DoD DoD23 Husregeltråden

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Nu efter några spelmöten med DoD23 kan jag konstatera:
- Reglerna, as written, fungerar!
- Vi har riktigt kul med det.
- Spelstilen har verkligen blivit Mirth and Mayhem. (Vilket jag tolkar som röjigt spelande med fokus på action och lättsamt sinnelag. Typ).
- Man BEHÖVER inte ändra något och hitta på en massa regler.

Men, inte desto mindre.
- Att spela ett rollspel över tid är som att gå in ett par skor. Det kanske blir lite slitet och nött, men det anpassas efter ens egen fots egenheter.
- Det är KUL att hitta på husregler och anpassa.
- Över tid känner jag nog att det finns rum för lite mer krunch, och kanske lite mer stöd för t ex längre kampanjer.
- Jag tror det kommer att komma en massa mer "fluff" från alla möjliga håll. Monster, magiskolor, förmågor, vapen, äventery, skattar, what not. Det behöver jag inte knåpa på.
- Jag tror INTE det kommer att komma regelförändringar. Licensen säger väl att ingen tredjepart får ge ut det, och jag tror Fria Ligan håller stram kurs med designmålen och regelformatet.
- Jag tror att en massa personer kommer att skapa egna husregelsamlingar, som kommer att dyka upp här och där. Som i denna tråd. De kommer förstås att vara officiella.

Alltså, dags att fundera på och knåpa på egna husregler. Vad skulle jag då önska, med inspiration från denna tråd och annars? Både tweaks och rejäla utökningar.
- En bra slutsats för smyga och upptäcka fungerar, diskuterat här.
- Vi hamnar ofta i lägen av att: -Slå för finna dolt - Misslyckas! - Ok, du hittar inte ledtråden. -Ok, jag (spelare 2) slår då. Lyckas! - Ok, ni hittar en.... Detta går att hantera på en massa sätt, men kunde nog bli lite mer uppstyrt.
- Någon form av reaktionsslag eller annat regelstöd för att göra Karisma viktigare. PSY och FYS är viktiga eftersom de utgör basen för viktiga poängpölar. STY, SMI och INT är viktiga för färdigheter (och annat).
- Ett mer uppstyrt format för erfarenhet. En hjälteförmåga typ "ibland när SL vilL" är lite väl oförutsägbart. Jag skulle nog vilja räkna erfarenhetspoäng/kryss/något och efter ett visst antal får man en förmåga.
- En mindre justering av rustningstyper mot skadetyper, så att rustingar inte ger MER abs mot vissa vapen, utan MINDRE.
- Ytterligare differentiering av spelbara folkslag. Exempelvis fler förmågor, nackdelar eller "rekommenderade spann för grundegenskaper" (ex: Anka: STY 3-14, Halvling SMI 8-18).
- Dödsslag behöver (enligt mig förstås) justeras. Har man FYS 5 dör man helt säkert vid kp 0, har man 15 helt säkert inte. Kanske differentiera lite beroende på hur mycket skada bortom 0 man fått. Kanske vissa monsterattacker kan vara mer eller mindre dödliga.
- Skräcktabellen blir ganska snabbt väldigt repetitiv. Grader av skräck kunde vara något också.
- Allvarliga/permanenta skador kunde göras mer med.
- Kanske införa någon form av traumatröskel eller tillståndet Skadad, som läker långsammare.
- Funderar på att låta Monster slå för att träffa för alla attacker där "huggskada" eller "krosskada" specificeras. Detta mest för att öka möjligheten till att smarta manövrer i strid kan ge dem nackdel. (Jag kastar en filt över trollet - ok, det får nackdel på nästa attack). Undvika/parera får slås efter att man vet om monstret träffar. Då har man en CHANS att få en handling kvar.
- Hitta på en egen point buy för grundegenskaper.
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
870
Location
Umeå
Jag har kört en del med barnen och vi har kört RAW, bortsett från att lillgrabben ville köra en kattman så det blev att testa en sådan ras från ett annan tråd på forumet.

Det som jag känner att jag kommer att vilja husregla är skräcktabellen. Den blir väldigt fort repetetiv och det skulle behövas en större variation.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag slogs av att missödestabellen för vägvisare nog kan snabbt kan bli repetitiv. Du kan i teorin råka ut för jordskred två gånger om dagen. Här borde någon husregla en större tabell, T100 vore inte fel!
 

GVDT

Warrior
Joined
19 Oct 2021
Messages
215
Första husregeln blev att vi tog bort Förflyttning. Alla kan röra sig fritt inom "scenen" och så har man en Handling. Det blir så mycket smidigare och snabbare.

Istället för

Spelare "Når jag trollet om jag springer"
SL"Hmmm... Det tog Örjan två ronder att nå Trollet i början av striden men nu har ju iofs alla rört sig, inkusive Trollet. Ok. Du når om du har 12 eller mer i förflyttning, annars så når du men får anfalla med nackdel för du hamnar i obalans"
Spelare: "Jag skjuter med båge"

Så blir det

Spelare: "Jag rusar fram till trollet och ninjakickar besten i nacken"
 

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
Jag är tyvärr en sådan SL som oavsett spel lägger till och ändrar regler till den milda grad att spelet muterar till något nytt efter några spelmöten och sedan fortsätter mutera under kampanjens gång. Det är alltid något i reglerna som skaver och som kan bli bättre (inbillar jag mig). Den här gången har jag bestämt (och på heder och samvete lovat mina spelare) att vi skall spela hela kampanjen i grundboxen 100% som det är skrivet innan några regeländringar görs.

Självklart har jag dock några ändringar jag tror jag vill göra om vi fattar tycke för spelet så vi vill fortsätta efter introkampanjen. Vår spelgrupp består av personer som spelat tillsammans sedan Döda Skogen var nysläppt så det kanske kan förklara eventuella stofila drag ni kan tycka er skönja i mina idéer.

Om vi bara kommer använda DoD för att spela enstaka nostalgikampanjer (Ärans väg med ett annat slut som är i samma anda som de två första äventyren vore ju ett måste att spela t ex) så kommer nog bara de översta i denna lista bli aktuella men om vi verkligen vill satsa på DoD som "huvudspel" så blir även de längre ner intressanta. Det skall bli spännande om de idéer jag har nu kommer stå sig efter att vi verkligen gett spelet en chans.

1. Något måste göras åt hur man räknar ut KP. Att basera det enbart på FYS gör att alla rollpersoner måste ha högt i den för att överhuvudtaget kunna ge sig ut på äventyr - särskilt i kombination med att dödsslagen också är baserade på den. Visst finns det säkert spelare som gillar utmaningen i att överleva med en figur som dör efter en smäll men de finns inte i min spelgrupp. Att använda Hjälteförmågor för att öka KP känns inte som något vidare kul istället eftersom de som blir tvungna att göra det för att överleva då går miste om "de roliga" förmågorna. Man kan låta alla slå FYS med 3T6+6 ta bort den sämsta men det känns som en tråkig lösning för då har alla hög Fysik. Istället blir det nog så att KP får bli genomsnittet av FYS och ett släktes- eller storleksbaserat värde åtminstone för att undvika de allra lägsta KP-värdena och FYS-fokuseringen.
2. Motståndsslag går á la Pendragon förutom att ett drakslag givetvis trumfar icke drakslag.
3. Man fortsätter kryssa erfarenhet även för färdigheter som redan nått 18 och slår man en höjning på någon av dessa får man en extra hjälteförmåga som belöning istället för att gå över 18. Detta är helt enkelt en homage till de gamla BRPspelen där man kunde överstiga 100% i sina färdigheter och gör att rollpersonerna kan fortsätta utvecklas även i en evighetskampanj.
4. Utökade tabeller för fummel, allvarliga skador, skräck etc (som andra redan varit inne på, roligare med fler möjliga resultat)
5. Skadebonus för SMI tas bort helt - det är en i mina ögon fullständigt ologisk regel. Jag antar att tanken är att en smidig person placerar sina attacker bättre men i så fall borde den ju läggas till attacker med alla vapen och varför är det inte viktigt hur smidig en armborstskytt är men för en bågskytt är det viktigt? Här norpas istället skadebonus från vissa BRP-versioner. Skadebonus för STY enbart, halv SB för avståndsvapen undantaget armborst som inte har SB alls (av en nu begriplig anledning).
6. Hantverk och alla vapenfärdigheter går på SMI istället för STY (Känns ologiskt att hantverksskicklighet baseras på styrka och vad gäller vapen så känns det viktigare med fotarbete och reaktionsförmåga för att avgöra stridsduglighet - Styrkan kommer ju in i SB och vapnens styrkekrav i alla fall)

De regler som troligen kommer att ersätta initiativsystemet, dödsslagen, hur man skapar rollfigurer med mera känner jag ändrar så mycket att det inte längre kan kallas husregler så de känns inte lämpliga för tråden. (Kanske några av de ovanstående redan gått över den gränsen.)

Vad gäller diskussionen om KARisma så har jag alltid använt den som direkt avgörande för hur alla SLPs grundinställning gentemot rollpersonen är (istället för reaktionsslag). Så spelare som använder den som "dumpstat" får jobba hårdare för att få positiva resultat av sociala interaktioner. Karaktärer med Karisma 8 eller lägre betalar ofta mer för varor etc om de inte aktivt motarbetar det faktum att de rent passivt gör ett otrevligt intryck på folk de möter. Det spelar för mig ingen roll om det speltekniskt är en "svagare" egenskap än de andra, jag ser inget värde i att söka balans mellan egenskaperna på det sättet. Hög Karisma är värdefullt i sig och kan öppna andra dörrar än att bara öka grundchansen i Övertala.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
De enda husreglerna jag funderat på bara efter läsning gäller hjälteförmågorna.
Jag överväger att:
* Inte tillåta Defensiv eller Hal som en ål. En stor del av poängen med att begränsa handlingsekonomin är att snabba upp striderna, men jag känner mina spelare - alla kommer att ta dessa förmågor som det första de gör, och vips tar alla rundor dubbelt så lång tid.
* Säga att de förmågor som SL ger som belöning (alltså inte de som kommer av att höja en färdighet till 18) bara får användas till Fokuserad eller Tålig.

Vilket påminner mig om en tredje som faktiskt bara gäller hjälteförmågorna indirekt:
* Permanens sänker inte PSY, bara VP-maximum.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
De enda husreglerna jag funderat på bara efter läsning gäller hjälteförmågorna.
Jag överväger att:
* Inte tillåta Defensiv eller Hal som en ål.
Ja, redan efter ett par spelmöten sker en gravitation mot att alla skaffar minst en av dessa förmågor. De som inte insåg från början att det är en viktig livförsäkring börjar lägga dem på "önskelistan". De förändrar dynamiken i strider avsevärt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag brukar försöka undvika husregler nu för tiden, men en sak som jag definitivt behöver husregla är människans släktförmåga. Att kunna använda allternativa färdigheter med bra motivering är A och O för mig i rollspel. Det är något alla kan göra, och som jag vill uppmuntra till. Så människor behöver nått annat coolt.

Jag grunnar på:

Förmåga: Magikänslig
Viljepoäng: -

Människor påverkas lätt av magiska strömningar runtomkring dem. Du känner om något du rör vid har magi bundet till sig eller om en besvärjelse utlöses i din närhet, men du kan inte avgöra riktning, avstånd eller typ av magi.

Jag vet att denna överlappar lite med "känna magi", men jag är rätt okej med det. Det tricket är fortfarande användbart för människor, då den ger mer information, men är också fortfarande användbar för andra släkten.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Det beror lite på fokus och syfte med kampanjen, men jag kommer antagligen dra ner på startutrustningen.

Höftar lite, men jag tror något i still med:

Alla får detta:
Enkel klädesdräkt
Bältesväska (rymmer småsaker)
Kniv
15 guld (får spenderas på valfri utrustning, eller sparas)

Utrustning från yrket:
Bard - valfritt musikinstrument
Hantverkare - valfrit hantverksverktyg (smides-, läder- eller snickar-)
Jägare - (kortbåge eller långbåge samt tillhörande koger med pilar) eller (slunga + valfritt enhandsvapen)
Krigare - valfritt vapen
Lärd - Anteckningsbok och fjäderpenna
Magiker - Formelbok
Nasare - Åsna eller stort tält
Riddare - Valfritt närdstridsvapen eller häst
Sjöfarare - Kikare
Tjuv - enkla dyrkar, änterhake och rep (hampa)

Allternativt kanske säga att spelaren får välja _ett_ föremål från vad som finns listat på yrket.

Som sagt beror det lite på kampanjen och vilket fokus man vill ha, men jag känner att DoD kanske gör lite samma misstag som jag tycker DnD (5e) gör och ger rollpersonerna lite för mycket prylar från start (i alla fall) och det finns inte så väldans mycket kvar för en del yrken att köpa för att uppgradera.

(Ska sägas, för one shots, kortare kampanjer, eller kampanjer med mer fokus på story tror jag befintlig yrkesutristning ser perfekta ut)
 
Last edited:

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
Jag står precis i begrepp att dra igång en kampanj för första gången och jag tänkte mer eller mindre köra spelet som det är direkt ur lådan. Det dels för att jag vill känna på reglerna innan jag eventuellt börjar mickla med det och dels för att jag vid en genomläsning inte inte direkt stött på något jag vill ändra på.

Förutom en grej. Jag hade tänkt sno sättet man räknar pilar på från Svärdets sång. Det där man istället för att ha ett visst antal pilar i kogret istället har en tärning man slår för att se ifall de tog slut.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Kanske redan är reglerat någonstans? Vi kör nog att dvärgarna får mörkerseende som passiv släktesförmåga och slipper nackdelarna (inget UF-slag för att närstrid, kan sprinta, och avfyra avståndsattacker) med kompakt mörker och dunkel. Alver kan få slippa nackdelen med dunkel (dvs ingen nackdel på slag för avståndsattacker).

Är mörkerseende för starkt enligt ovan (?) så kanske de får en fördel på att Upptäcka Fara för att slåss, men kan sprinta, utföra avståndsattacker, ev med nackdel etc.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Någon som husreglat utökade:
  • skräcktabell
  • missödestabell för vildmarksfärder?
Känns som dessa är mest primärt efterfrågade.

Sedan kanske allvarliga/permanenta skador kan få lite handpåläggning på sikt.
 

Gaspard

Veteran
Joined
13 Nov 2021
Messages
126
Jag personligen har aldrig tyckt att förflyttning/m i DoD funkat, har aldrig kört med miniatyrer heller. Du kan hinna fatt någon som har mindre förflyttning än dig själv, men det brukar stanna där. SL (jag) bestämmer vilka rörelser som är rimliga. Har du en bra idé hur du ska nå fram till något i tid så är det också till hjälp.

En husregel jag funderar på att testa är att du inte kan lägga magiska besvärjelser och göra större förflyttningar i samma runda, själva gesten är din förflyttning. Att en magiker kan krascha in i ett rum och samtidigt släppa lös elementens krafter känns bara orimligt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Min första husregel skulle vara att använda en vanlig kortlek för initiativ, men separera den i färger.

Så när en runda är klar så kör man direkt med en annan färg och medan man väntar blandar man den tidigare använda initiativleken.
Det är ett jättebra tips. Har man flera FL-spel med initiativkort så kan man göra så med lekarna från olika spel också.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Jag personligen har aldrig tyckt att förflyttning/m i DoD funkat, har aldrig kört med miniatyrer heller. Du kan hinna fatt någon som har mindre förflyttning än dig själv, men det brukar stanna där. SL (jag) bestämmer vilka rörelser som är rimliga. Har du en bra idé hur du ska nå fram till något i tid så är det också till hjälp.

En husregel jag funderar på att testa är att du inte kan lägga magiska besvärjelser och göra större förflyttningar i samma runda, själva gesten är din förflyttning. Att en magiker kan krascha in i ett rum och samtidigt släppa lös elementens krafter känns bara orimligt.
Några steg samtidigt som man muttrar och gestikulerar låter ok, allt längre än hälften av förflyttningen = en nackdel på slaget.

EDIT: PS sånt här joxande faller iofs nog under SL:s i-stunden-rulings för att bromsa alltför driftiga idéer, snarare än att det behöver konkretiseras innan via regler.
 
Last edited:

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
* Inte tillåta Defensiv eller Hal som en ål. En stor del av poängen med att begränsa handlingsekonomin är att snabba upp striderna, men jag känner mina spelare - alla kommer att ta dessa förmågor som det första de gör, och vips tar alla rundor dubbelt så lång tid.
Min erfarenhet ger att dessa RPer snabbt blir tomma på VP dock. Så det blir rätt självreglerande.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,450
Min erfarenhet ger att dessa RPer snabbt blir tomma på VP dock. Så det blir rätt självreglerande.
Just detta är något jag gillar med det nya DoD. Efter att ha spelat en hel del Symbaroum de senaste åren, där förmågorna ständigt är ”aktiva” och rollpersonerna sakta förvandlas till elitsoldater (vilket har sin charm, och fungerar ganska bra med några husregler), så är det ganska uppfriskande att även om man har en mördar-kombo (bokstavligen) så kan man bara utföra den ett fåtal gånger under en strid, och dessutom behöver man avväga om man än mer behöver sina VP till något defensivt eller annat trix för att överleva. Det ger kul avvägningar och begränsningar.
 
Top