Varför skulle det inte gå lika bra att göra i DoD23?Det enda du behöver för ett kockrollspel i BRP är att mecka med färdighetslistan, och ha litet extraregler om detaljerna i matlagning.
Varför skulle det inte gå lika bra att göra i DoD23?Det enda du behöver för ett kockrollspel i BRP är att mecka med färdighetslistan, och ha litet extraregler om detaljerna i matlagning.
Jag håller inte med, alls - vad är det du känner att behöver plocka bort, eller tunga saker som måste läggas till? OK, stridssystemet kommer förhoppningsvis inte att användas särskilt ofta, men det kostar inget att ha med det utifall något våldsamt händer, men BRP är fundamentalt ett simulationistiskt färdighetssystem, så vad är det du tänker dig att man måste vara så radikal med? Visst, om du vill att spelet ska hålla ordning på relationerna mellan dem som jobbar i köket är det fel valt system, men det är inherent i designvalet.Alltså visst, så länge du plockar bort eller ignorerar större delen av BRP och hittar på ett gäng egna grejer så "går det jättebra" att spela en kock-kampanj i BRP.
Helt rätt. Men heraldik försvinner ju inte ur spelvärlden p.g.a det. Det gör bara att RP aldrig vet vilken länsherre som kör dem ur stan Att man inte använder reglerna gör dem ju inte menlösa. Även om inga RP har tvåhandssvärd så är de fortfarande stora och farliga för folk med helrustning.Om ingen har färdigheten så kan det bli tvärtom.
Ingen har Heraldik, Geografi, Zoologi, Kulturkännedom... så alla sådana element försvinner ur spelet eftersom man explicit inte kan lyckas utan färdigheten. Om man däremot hade haft något mer "öppet", slå över 3 med 1d6 för att lyckas, så kan det bli en mer naturlig del av berättelsen.
I DCC och EZd6 finns den typen av "bakgrund" som gör att man kan, eller får någon slags fördel på ett slag, för sådant som kan ha med bakgrunden att göra (kanske matlagning) utan att det finns en färdighet för det.
I EDD däremot - är det vanligt att ingen har den typen av färdigheter alls - oavsett bakgrund, för att det blir för dyrt jämfört med mer "användbara" färdigheter (inte minst när varje vapen är en egen färdighet).
För att DoD-23 är mycket mer inherent ett äventyrarspel - det syns på färdighetslistan, hjälteförmågeuppsättningen, och mycket annat. Du kan förstås slänga ut allt det där och göra en renodlat färdighetsspel i stället, men då är du längre bort från originalversionen än om du gjort det med ett mer färdighetsbetonat rollspel. Du skaffar mer jobb åt dig själv, helt i onödan.Varför skulle det inte gå lika bra att göra i DoD23?
Och, viktigt, så gör det att rollpersonerna kan vara väldigt olika bra på det. Det känns helt vettigt att de andra rollpersonerna vänder sig till riddaren för att få veta vems vapensköld det där är, och ett naturligt sätt att göra det på är att ha en sådan färdighet och lägga den bland de som riddare och lärda, men sällan andra, kan.Helt rätt. Men heraldik försvinner ju inte ur spelvärlden p.g.a det. Det gör bara att RP aldrig vet vilken länsherre som kör dem ur stan
Ja, förutsatt att man före spel skrivit ner "duktig på att laga mat" så är det precis samma sak. Det är ju så färdigheter funkar. Kan du i spel hitta på det när det behövs är det inte längre samma sak. Det färdigheter säger är att du bara får skriva upp X antal sådana saker du är bra på.Nej, det gör man inte. Det finns ju även i BRP-spel massvis med egenskaper rollpersonen har som inte står på rollformuläret. Att den är vresig. Att den är intresserad av blommor. Att den blir misstänksam när den får komplimanger.
Det enda som händer om färdigheten inte finns mekaniskt är att du inte måste offra något annat för att bli bra på matlagning under karaktärsskapandet. Allt du behöver göra är att skriva "duktig kock" någonstans.
Finns det inte någon historia om när DoD fick färdigheten "kanot" och folk som tidigare kunde framföra kanot som del i färdigheten "båtar" (eller liknande, minns inte) nu plötsligt inte kunde det? Lite den principen är det jag är ute efter. Att det inte finns en specifik färdighet för något betyder inte att detta något inte finns, bara att man inte räknar matte och rullar plast kring det. Och att det finns en specifik färdighet gör inte att det plötsligt "finns stöd för" att göra det.
Vad är det vi jämför med nu? Färdighetslistan skiljer sig inte jättemycket från DoD 1 eller 2, och det finns gott om hjälteförmågor som hanterar andra saker än strid.För att DoD-23 är mycket mer inherent ett äventyrarspel - det syns på färdighetslistan, hjälteförmågeuppsättningen, och mycket annat. Du kan förstås slänga ut allt det där och göra en renodlat färdighetsspel i stället, men då är du längre bort från originalversionen än om du gjort det med ett mer färdighetsbetonat rollspel.
Fast problemet är då att systemet så explicit säger vad man inte kan.Det gör bara att RP aldrig vet vilken länsherre som kör dem ur stan Att man inte använder reglerna gör dem ju inte menlösa. Även om inga RP har tvåhandssvärd så är de fortfarande stora och farliga för folk med helrustning.
Jag jämför med ett mer renodlat färdighetssystem, som Expert, RuneQuest eller Mythras. Det är dock sant att tidiga versioner av DoD hade korta färdighetslistor.Vad är det vi jämför med nu? Färdighetslistan skiljer sig inte jättemycket från DoD 1 eller 2, och det finns gott om hjälteförmågor som hanterar andra saker än strid.
Ett enkelt sätt att lösa det på är att ge Heraldik-färdigheten en (låg) baschans. Och SL borde rimligtvis tillåta dig att kunna känna igen en lokal vapensköld med Områdeskännedom eller något sådant.Fast problemet är då att systemet så explicit säger vad man inte kan.
En tjuv kan inte lära sig heraldik från början (varför inte?). Och så lever tjuven i ett samhälle under en tid och observerar sin omgivning. Och så blir det äventyrstillfälle, och någon vapensköld dyker upp. Varför är enda sättet i äventyret att råka kunna känna igen den, att man lärde sig heraldik när man gjorde rollfiguren, eller att man mellan äventyren höll på att justera upp färdigheter som heraldik.
Grejen är att det är ett annat spel. BRP-spel ställer frågan "kan din rollperson faktiskt det här?", och "det vore roligare om jag kunde, så därför kan jag det!" är en främmande fågel i designen (även om SL förstås kan låta det hända enligt eget kynne).Är det inte rimligare - där och då - om det är intressant för berättelsen, att slå en tärning för att se om man plockat upp just den där vapenskölden eller inte?
Varför kan inte tjuven lära sig heraldik? Visst, det är osannolikt men knappast omöjligt.Fast problemet är då att systemet så explicit säger vad man inte kan.
En tjuv kan inte lära sig heraldik från början (varför inte?). Och så lever tjuven i ett samhälle under en tid och observerar sin omgivning. Och så blir det äventyrstillfälle, och någon vapensköld dyker upp. Varför är enda sättet i äventyret att råka kunna känna igen den, att man lärde sig heraldik när man gjorde rollfiguren, eller att man mellan äventyren höll på att justera upp färdigheter som heraldik.
Rimligare? Kanske. Roligare? Kanske. Jag försöker inte säga att BRP är bäst på allt. Jag tycker mest att systemet med färdigheter är intressant och viktigt. Hade det i spel varit rimligt att känna igen ett visst emblem hade jag inte krävt en obskyr färdighet för det.Är det inte rimligare - där och då - om det är intressant för berättelsen, att slå en tärning för att se om man plockat upp just den där vapenskölden eller inte?
Ska vi ha en färdighet i ett nutidsrollspel för "kollektivtrafikkännedom" - som berättar om chansen att veta vilken linje man ska ta från A till B?
Spelar det någon roll att man kunde tunnelbanekartan i sin hemstad för 10 år sedan?
Det står dig fritt att tycka. Till viss del håller jag med. Men jag kan också tänka mig att man kan konstruera färdigheter i BRP som gör det bättre, om man nu tycker det är viktigt.Färdigheterna skapar en illusion av att de representerar kunskap, när de i själva verket inte modellerar kunskap och lärande särkilt väl.
Jag tycker iden med ett kockspel illustrerar varför färdigheter är en dålig ide.Det känns inte jättekonstruktivt att ha hjälteförmågor som "Sous-chef" eller "Fiskexpert" i ett kock-spel, skulle jag säga. Mycket bättre att luta sig på färdigheterna.
Kan också enkelt lösas i designen, med att man har någon enstaka extra fri färdighet, bonuspoäng att sätta ut, eller liknande.Varför kan inte tjuven lära sig heraldik? Visst, det är osannolikt men knappast omöjligt.
Eller inte:Realistisk/simulationistisk laddning av armborst blir lätt komplicerat: https://archeryheaven.com/how-long-does-it-take-to-reload-a-crossbow/
...och eftersom trådstarten handlade om realism, så hävdar jag att det där är inte ett särskilt realistiskt sätt att beskriva kunskap i en specifik situation på...Grejen är att det är ett annat spel. BRP-spel ställer frågan "kan din rollperson faktiskt det här?"
Jag gillar instinktivt regeln att du får slå ett slag för Armborst medan du laddar i strid, för att bli klar snabbare (kanske att den rundan räknas dubbelt om det tar X rundor att ladda?). Det gör att du inte bara står över ditt drag.Eller inte:
It usually takes about 60 seconds to reload a crossbow, while some archers can do it faster in only 15 or 20 seconds. Thus, your crossbow, experience, safety, and strength determine how quickly you can reload.
Det blir ju lite märkligt när du besvarar dina egna retoriska frågor. Jag skulle aldrig drömma om att skapa massor av olika matlagningsfärdigheter i ett BRPJag tycker iden med ett kockspel illustrerar varför färdigheter är en dålig ide.
Ska vi ha olika färdigheter för:
Svensk mat, fransk mat, italiensk mat? Kan man steka svenska köttbullar om man har FV=20 i fransk mat?
Vegetariskt mat, vegansk mat, kött, och exotiskt viltkött?
Brödbakning? Surdeg och bakelser?
Skära dekorativt med kniv? Kombinera smaker?